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Prácticas con Scratch
Práctica 1
Amanecer, Mediodía y anochecer
Con esta actividad y, según el
objeto que se presione (botón
amanecer, sol, luna), debe lograrse
que cambie el escenario y
despliegue tres fondos
diferentes, “amanecer /
mediodía / noche”. Objetivo:
desarrollar o afianzar la habilidad
en el uso de los comandos "enviar
a todos" y "al recibir".
VER EN SCRATCH
Práctica 2
Globos que giran
Dados tres objetos, cuando se
presione uno de ellos los otros dos
deben girar. Objetivo: desarrollar
o afianzar la habilidad en el
manejo de los comandos "enviar a
todos" y "al recibir"..
VER EN SCRATCH
Práctica 3
Avioneta con banner (bandera) y
paisaje
Una avioneta se desplaza de
izquierda a derecha por el
escenario, cuando toca el borde
derecho del escenario este debe
cambiar a otro fondo y la avioneta
debe iniciar de nuevo su
desplazamiento desde el borde
izquierdo. Debe contarse al menos
con 3 fondos y la avioneta
continua moviéndose por siempre
a través de ellos. Objetivo:
desarrollar o afianzar habilidad en
el manejo de los comandos "enviar
a todos" y "al recibir".
VER EN SCRATCH
Práctica 4
Balón y Sonido
Un objeto (Balón) se desplaza por
un fondo en el que algunas partes
tienen diferentes colores. Cuando
el objeto toca un color debe tocar
algún sonido (un sonido diferente
por color). Objetivo: desarrollar o
afianzar habilidades en el manejo
de Eventos y condicionales.
VER EN SCRATCH
Práctica 5
Mostrar y esconder objetos
Dados tres objetos, asociar cada
uno a un contexto diferente
(playa, ciudad, campo, etc.). Al
presionar un objeto, este se debe
esconder y el fondo debe cambiar
al contexto que le corresponde;
los otros dos objetos deben
permanecer visibles. Siempre
deben permanecer en el escenario
los dos objetos a los cuales no les
corresponde el fondo visible.
Objetivo: desarrollar o afianzar la
habilidad en los comandos "enviar
a todos", “al recibir”, “mostrar” y
“esconder” objeto.
VER EN SCRATCH
Práctica 6
Conteo
En este proyecto se solicita
generar un contador de los
números del 1 al 10. Los números
se deben mostrar en una variable
desplegada en pantalla. Objetivo:
practicar el uso de variables
VER EN SCRATCH
Práctica 7
Sumar dos números
Se deben solicitar dos números
por pantalla, sumarlos y mostrar
el resultado. Se deben tener las
variables desplegadas en el
escenario. Objetivo: Practicar el
manejo de variables y el comando
preguntar.
VER EN SCRATCH
Práctica 8
Dibujo de figuras geométricas
Como este es un ejercicio de
ejemplo con tres figuras, sin menú
de opciones, cada bloque está
despegado del bloque "al presionar
bandera verde". Cada que se vaya
a probar una figura se debe pegar
el bloque correspondiente y
despegar los de las otras dos
figuras. Objetivo: practicar el uso
de los comandos correspondientes
a la categoría “Lápiz”..
VER EN SCRATCH
Práctica 9
Nombre y apellido
Pedir por pantalla el nombre y el
apellido. Luego utilizar los
comandos “unir” y "decir" para
mostrar el nombre completo
(nombre seguido de apellido).
Objetivo: practicar los comandos
preguntar, unir, decir y fijar
variable.
VER EN SCRATCH
Práctica 10
Laberinto
En este juego, deben utilizarse las
flechas de desplazamiento que
tiene el Teclado para mover la
abeja a lo largo de la franja
blanca. Si la abeja toca la línea
negra del camino, debe regresar a
la posición inicial y disminuir una
vida. Cuando se agoten todas las
vidas, debe aparecer un fondo con
un letrero que diga “PERDIÓ”. Si
la abeja avanza y toca la línea roja
de meta, debe aparecer un fondo
con un letrero que diga “GANÓ”.
Objetivo: integrar los comandos
utilizados en las Actividades 1 a 9.
VER EN SCRATCH
VER EN SCRATCH
Podemos ver más ejemplos en la busqueda de
Scratch y buscamos EDUTEKA
Tambien en:
https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

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  • 3. Amanecer, Mediodía y anochecer Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
  • 6. Globos que giran Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir"..
  • 9. Avioneta con banner (bandera) y paisaje Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
  • 12. Balón y Sonido Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de Eventos y condicionales.
  • 15. Mostrar y esconder objetos Dados tres objetos, asociar cada uno a un contexto diferente (playa, ciudad, campo, etc.). Al presionar un objeto, este se debe esconder y el fondo debe cambiar al contexto que le corresponde; los otros dos objetos deben permanecer visibles. Siempre deben permanecer en el escenario los dos objetos a los cuales no les corresponde el fondo visible. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en los comandos "enviar a todos", “al recibir”, “mostrar” y “esconder” objeto.
  • 18. Conteo En este proyecto se solicita generar un contador de los números del 1 al 10. Los números se deben mostrar en una variable desplegada en pantalla. Objetivo: practicar el uso de variables
  • 21. Sumar dos números Se deben solicitar dos números por pantalla, sumarlos y mostrar el resultado. Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar.
  • 24. Dibujo de figuras geométricas Como este es un ejercicio de ejemplo con tres figuras, sin menú de opciones, cada bloque está despegado del bloque "al presionar bandera verde". Cada que se vaya a probar una figura se debe pegar el bloque correspondiente y despegar los de las otras dos figuras. Objetivo: practicar el uso de los comandos correspondientes a la categoría “Lápiz”..
  • 26.
  • 28. Nombre y apellido Pedir por pantalla el nombre y el apellido. Luego utilizar los comandos “unir” y "decir" para mostrar el nombre completo (nombre seguido de apellido). Objetivo: practicar los comandos preguntar, unir, decir y fijar variable.
  • 31. Laberinto En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el Teclado para mover la abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las Actividades 1 a 9.
  • 34. Podemos ver más ejemplos en la busqueda de Scratch y buscamos EDUTEKA