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SOFTWARE LIBRE
RENATA A.LOPEZ ALVAREZ
ETIE – UAZ
TE1: ESL-BIS
MARZO 2014
INDICE
 CONCEPTO
 HISTORIA
 SOFTWARE EDUCATIVO
 Instrucción asistida por computadora
 Software educativo abierto
 Entornos virtuales de aprendizaje
 Aula virtual
 Campus virtual
 SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN
 BIBLIOGRAFÍA
CONCEPTO
 El software libre (en inglés "free software", aunque esta denominación a

veces se confunde con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el
idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la
denominación del software que respeta la libertad de todos los
usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez
obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente de varias formas.
 De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software:
•La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
•La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
•La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
•La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás,
de modo que toda la comunidad se beneficie.
 El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a
precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no
es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser
vendido comercialmente.
HISTORIA
AÑO

SUCESO

Entre los años
1960 y 1970

El software no era considerado un producto sino un añadido
que los vendedores de las grandes computadoras de la época
(las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos
pudieran usarlos.
Era común que los programadores y desarrolladores de
software compartieran libremente sus programas unos con
otros.

A finales de la
década de 1970

Las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a
los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

1971

Cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom,
las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios
y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún
tipo de restricciones.
HISTORIA
AÑO

SUCESO

1980

Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar
sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a
aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar
modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase
algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era
darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo
solucionara.

1984

Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU,
y un año más tarde fundó la Free Software Foundation
(FSF). Stallman introdujo la definición de software
libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para
otorgar libertad a los usuarios y para restringir las
posibilidades de apropiación del software
SOFTWARE EDUCATIVO
 Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
 Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.
 Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
SOFTWARE
EDUCATIVO
Instrucción
asistida por
computadora

 El enfoque de la instrucción asistida por

computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software
educacional resultante generalmente presenta
una secuencia (a veces establecida con técnicas
de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos
de aprendizaje. También generalmente incluye
métodos de evaluación automática, utilizando
preguntas cerradas. Las críticas más comunes
contra este tipo de software son:
•Los aprendices pierden el interés rápidamente e
intentan adivinar la respuesta al azar.
•La computadora es convertida en una simple
máquina de memorización costosa.
•El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el
conocimiento que desea transmitir mediante la
inclusión de artificiales premios visuales.
 Ejemplos típicos de este tipo de software son:

Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
SOFTWARE
EDUCATIVO
Software
educativo
abierto

 El enfoque del software abierto educativo, por el

contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo
que la enseñanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como
micromundo. Con ellos los aprendices, luego de
familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
•En un ambiente donde se use software educacional
abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma
cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación
tradicionales son poco adecuados.
•La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere
mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este
caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de
hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto
concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
 Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo,

Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
SOFTWARE
EDUCATIVO
Entornos
virtuales de
aprendizaje

 Un entorno virtual de aprendizaje

es un software con accesos
restringidos, concebido y
diseñado para que las personas
que acceden a él desarrollen
procesos de incorporación de
habilidades y saberes.
 Aula virtual dentro del entorno de

SOFTWARE
EDUCATIVO
Aula virtual

aprendizaje, consta de una plataforma o
software a través del cual el ordenador
permite la facilidad de dictar las actividades
en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y
aprendizaje habituales que requerimos para
obtener una buena educación. Como afirma
Turoff (1995) una «clase virtual es un
método de enseñanza y aprendizaje
inserto en un sistema de
comunicación mediante el
ordenador». A través de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones que son las propias de un
proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma
simulada sin que nadie utilice una
interacción física entre docentes y alumnos.
 Es un espacio organizativo de la

SOFTWARE
EDUCATIVO
Campus virtual

docencia ofrecida por una universidad
a través de Internet. A través del
mismo, se puede acceder a la oferta de
formación que puede cursarse a través
de la utilización de ordenadores.
SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN
 Crea profesionales independientes de un determinado entorno

de software.
Utilizando software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a
utilizar una tecnología, ya que este se apoya en estándares libres y
reconocidos
 Reduce costos.

El software libre al permitir su copia de manera legal evita a las
universidades tener que pagar una licencia por cada maquina que posea con
lo cual sumado a que gran parte del software libre se distribuye de forma
gratuita se traduce en un enorme ahorro de recursos públicos.
Otro punto a tener en cuenta es que el costo de mantenimiento del software
libre es menor debido a su gran estabilidad y calidad que evita tener que
reinstalar completamente el software en los equipos cada lapsos cortos de
tiempo como sucede con el sistema operativo Windows.
Además el software libre permite reciclar equipos que hallan quedado
obsoletos por los grandes requerimientos de los nuevos programas
privativos, mediante la creación de Thin Clients
SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN
 Permite que los alumnos puedan usar el mismo software

con el que se les enseña.
El software libre permite que se hagan copias de los programas y se
distribuyan a los alumnos de forma legal, lo cual tiene un doble efecto
positivo, ya que además de permitir que los alumnos puedan utilizar el
mismo software que utilizan en los talleres en sus casas, también se
desalienta la piratería de software
 Ofrece control sobre el software.

Al tener software libre y bueno, no existe la necesidad de tener que
depender y estar amarrado al producto de una casa de software, sino
que simplemente si el software no sirve se cambia y se implementa
otro producto distinto, lo cual no es posible al estar amarrado a un
producto que posiblemente costo un par de cientos de dólares. Con lo
cual se promueve la industria local del software y se contribuye al
software libre.
SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN
 Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar

una universidad del siglo XXI
Es falso que todo el mercado sea Windows, por ejemplo el 77% de los
servidores web son Apache, es decir software libre. Todos los estudios
revelan que el software libre está ganando mercado rápidamente, así
que si en realidad se desea formar a los profesionales del futuro, se
debería apostar claramente por el software libre.
 Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de
informática.
El uso de open source permite que los estudiantes hagan uso de su
creatividad e ingenio tomando software ya existente desarmándolo,
modificándolo y rearmándolo, creando mejor software y mejorando
el entendimiento de los conceptos de programación usados hoy en
día.
El open source también permite que los estudiantes puedan saber que
es lo que hace en verdad funcionar a la computadora, como trabajan
los procesos internos y que hace la computadora en cada momento de
su operación.
BIBLIOGRAFÍA
 RECUPERADO DE:
 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
 http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en

_la_educaci%C3%B3n/Teor%C3%ADa
 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_Clic

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Software Libre

  • 1. SOFTWARE LIBRE RENATA A.LOPEZ ALVAREZ ETIE – UAZ TE1: ESL-BIS MARZO 2014
  • 2. INDICE  CONCEPTO  HISTORIA  SOFTWARE EDUCATIVO  Instrucción asistida por computadora  Software educativo abierto  Entornos virtuales de aprendizaje  Aula virtual  Campus virtual  SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN  BIBLIOGRAFÍA
  • 3. CONCEPTO  El software libre (en inglés "free software", aunque esta denominación a veces se confunde con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.  De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: •La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. •La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. •La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. •La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.  El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
  • 4.
  • 5. HISTORIA AÑO SUCESO Entre los años 1960 y 1970 El software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. Era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. A finales de la década de 1970 Las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia. 1971 Cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
  • 6. HISTORIA AÑO SUCESO 1980 Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. 1984 Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software
  • 7. SOFTWARE EDUCATIVO  Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.  Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
  • 8. SOFTWARE EDUCATIVO Instrucción asistida por computadora  El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: •Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. •La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. •El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.  Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
  • 9. SOFTWARE EDUCATIVO Software educativo abierto  El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: •En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. •La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.  Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
  • 10. SOFTWARE EDUCATIVO Entornos virtuales de aprendizaje  Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
  • 11.  Aula virtual dentro del entorno de SOFTWARE EDUCATIVO Aula virtual aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
  • 12.  Es un espacio organizativo de la SOFTWARE EDUCATIVO Campus virtual docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.
  • 13. SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN  Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software. Utilizando software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, ya que este se apoya en estándares libres y reconocidos  Reduce costos. El software libre al permitir su copia de manera legal evita a las universidades tener que pagar una licencia por cada maquina que posea con lo cual sumado a que gran parte del software libre se distribuye de forma gratuita se traduce en un enorme ahorro de recursos públicos. Otro punto a tener en cuenta es que el costo de mantenimiento del software libre es menor debido a su gran estabilidad y calidad que evita tener que reinstalar completamente el software en los equipos cada lapsos cortos de tiempo como sucede con el sistema operativo Windows. Además el software libre permite reciclar equipos que hallan quedado obsoletos por los grandes requerimientos de los nuevos programas privativos, mediante la creación de Thin Clients
  • 14. SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN  Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña. El software libre permite que se hagan copias de los programas y se distribuyan a los alumnos de forma legal, lo cual tiene un doble efecto positivo, ya que además de permitir que los alumnos puedan utilizar el mismo software que utilizan en los talleres en sus casas, también se desalienta la piratería de software  Ofrece control sobre el software. Al tener software libre y bueno, no existe la necesidad de tener que depender y estar amarrado al producto de una casa de software, sino que simplemente si el software no sirve se cambia y se implementa otro producto distinto, lo cual no es posible al estar amarrado a un producto que posiblemente costo un par de cientos de dólares. Con lo cual se promueve la industria local del software y se contribuye al software libre.
  • 15. SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN  Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del siglo XXI Es falso que todo el mercado sea Windows, por ejemplo el 77% de los servidores web son Apache, es decir software libre. Todos los estudios revelan que el software libre está ganando mercado rápidamente, así que si en realidad se desea formar a los profesionales del futuro, se debería apostar claramente por el software libre.  Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática. El uso de open source permite que los estudiantes hagan uso de su creatividad e ingenio tomando software ya existente desarmándolo, modificándolo y rearmándolo, creando mejor software y mejorando el entendimiento de los conceptos de programación usados hoy en día. El open source también permite que los estudiantes puedan saber que es lo que hace en verdad funcionar a la computadora, como trabajan los procesos internos y que hace la computadora en cada momento de su operación.
  • 16. BIBLIOGRAFÍA  RECUPERADO DE:  http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre  http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en _la_educaci%C3%B3n/Teor%C3%ADa  http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo  http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_Clic