El documento describe el software educativo, sus tipos y funciones. Existen dos enfoques principales para el software educativo: la instrucción asistida por computadora y el software educativo abierto. El software educativo tiene funciones informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva, metalingüística, lúdica e innovadora. Tiene ventajas como facilitar diferentes tipos de aprendizaje y la evaluación, pero también desventajas como la falta de acceso a la tecnología en algunas comunidades.
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
Software educativo
1. ESCUELA NORMAL PARA EDUCADORAS DE
MORELIA
Profr. Serafín contreras Manzo
Ciclo escolar 2016-2017
TIC`s
Escrito sobre
Software educativo
Tania Midory González Rangel
1°D
Morelia. Mich. 24 de marzo de 2017
2. Software es un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen
de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de
tareas en un ordenador (computadora).
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Según esta definición, se excluyen del software educativo
todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se
utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como
por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos.
Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición
de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y
permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al
Tipos de Software Educativo
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educa
diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de
enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por
computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo
abierto.
Instrucción asistida por computadora
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente
en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una
3. secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones,
o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta
al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización
costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1
Applets de Descartes.
educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su
código abierto.
Evolución de los Software Educativos
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología
educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de
andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr . Los programadores trataban
de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El
software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución
relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso
implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no
existía.
4. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La
multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los
sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples
fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de
software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollabanproyectos en
los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido.
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a
mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema
distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los
sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los
desarrolladores del software.
5. La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de
productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots
industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del
software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo.
Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas
del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la
posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
[null Función informativa.] La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
[null Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
6. [null Función motivadora.] Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
[null Función evaluadora.] La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos.Esta evaluacion puede ser de dos tipos: 1.
Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador 2. Explicita: cuando el programa presenta
informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la
realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
[null Función investigadora]. Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.
[null Función expresiva.] Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias.
7. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros
a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando
utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos,
etc.
[null Función metalingüística.] Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
[null Función lúdica.] Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
[null Función innovadora.] Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden
considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades
puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para
desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un
aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual,
interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo
electrónico, completar evaluaciones, etc.
8. Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de
los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de
cada estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de
interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.
Ventajas y desventajas de los Software Educativos
Ventajas del software educativo
Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o
grupales.
Facilitar la evaluación y control.
Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y
habilidades en la solución del problemas o generación de proyecto en áreas de
quehacer científico y social
Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector
Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz
puede disponer para esa actividad
Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de
enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula.
Desventajas del software educativo[
Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria
para usar este tipo de herramientas.
Requiere de un navegador y la conexión a Internet.
En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja
calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.
No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
9. Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras
fuentes.
Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también
pueden resultar distractores para el estudiante.
Rigidez en los diálogos.
La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada
El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
Darle un doble uso al acceso de Internet.