Este documento describe brevemente la informática y su aplicación en la educación. Explica que la informática estudia métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. También describe algunas ventajas de usar la informática en la educación, como facilitar la comunicación y el aprendizaje colaborativo, y algunas desventajas como la dependencia del internet y los posibles efectos negativos en la salud.
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
ASIGNATURA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN
TEMA
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN
FACILITADORA
JUANA J. JORGE
PARTICIPANTE
RICHARD SOSA DE LA CRUZ
MATRÍCULA
16-8398
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPÚBLICA DOMINICANA
06-07-2016
2. Desarrollo de la
informática
•La informática, también
llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital.
•El concepto de informática viene dado
de la conjunción de dos
palabras: Información y automática.
En tanto que en inglés se habla de
conceptos tales como: Computer
Science, Electronic Data Processing, etc
Concepto de
informática
3. Datos históricos
La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la
aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define
como la rama de la tecnología que estudia el
tratamiento automático de la información.
En los inicios del proceso de información, con la
informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos
y monótonos del área administrativa. La
automatización de esos procesos trajo como
consecuencia directa una disminución de los costes y
un incremento en la productividad.
4. Fundamentos que convergen en la
informática
Ciencias de la computación.
La programación.
Las metodologías para el desarrollo
de software.
La arquitectura de computadores.
Las redes de computadores.
La inteligencia artificial y ciertas
cuestiones relacionadas con
la electrónica.
5. Principales
funciones de la
informática Actualmente es difícil
concebir un área que
no use, de alguna
forma, el apoyo de la
informática. Ésta
puede cubrir un
enorme abanico de
funciones, que van
desde las más
simples cuestiones
domésticas hasta los
cálculos científicos
más complejos.
Creación de nuevas
especificaciones de trabajo
Desarrollo e implementación
de sistemas informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos
y sistemas informáticos
existentes
Facilitar la automatización
de datos
6. Componentes de la informática
Sistema operativo : es un conjunto de programas que
permite interactuar al usuario con la computadora.
Sistemas de mando y control: son sistemas basados en
la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al
usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se
demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el
control del flujo del electrón, sino en la continuidad o
discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o
continua o si es inducida, contra inducida, en fase o desfase.
Sistemas de archivo: son sistemas que permiten el
almacenamiento a largo plazo de información que no se
demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas
usan los conceptos de biblioteca para localizar la información
demandada.
Código ASCII: Es un método para la correspondencia de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación
entre dispositivos digitales así como su proceso y
almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas
informáticos utilizan el código ASCII para representar textos,
gráficos, audio e infinidad de información para el control y
manipulación de dispositivos digitales.
7. Origen
Durante muchos años, o
mejor dicho durante
muchos siglos la
humanidad careció de un
instrumento que lo ayude
a procesar y archivar
información.
Un computador o
computadora es una
maquina utilizada por el
hombre para desempeñar
diversas funciones, si
hablamos del origen del
computador nos
tendríamos que remontar
hasta la edad antigua.
El surgimiento de la PC
8. EVOLUCION DE LA COMPUTADORA
El ábaco.
La calculadora de
pascal.
Máquina diferencia
y analítica de
Babbage (1822).
Maquina
tabuladora de
Hollerith (1889).
GENERACIONES DEL
COMPUTADOR.
PRIMERA GENERACIÓN
DEL COMPUTADOR ( 1944-
1956)
SEGUNDA (1959 al 1964).
TERCERA Y CUARTA
( 1964- 1981).
QUINTA GENERACIÓN (
1982 a 1989).
SEXTA GENERACION(
1990- hasta la actualidad)
9.
10. ¿Qué es el software?
El software es todo aquello que le
proporciona a la computadora las
instrucciones necesarias para realizar una
determinada función. Entre ellos se
destacan el sistema operativo, juegos,
controladores de dispositivos, etc.
También se deben subdividir en diversas
categorías en base a las funciones que
realizan en el sistema.
11. Clasificación del software
Software de Sistema: Este grupo
comprende el sistema operativo,
controladores de dispositivos,
utilitarios de sistema y toda
aquella herramienta que sirva
para el control específico de las
características de la
computadora.
Software de Aplicación: Se le
llama software de aplicación a
todos aquellos programas
utilizados por los usuarios para la
concreción de una tarea, y en
este grupo podemos
encontrar software del tipo
ofimático, de diseño gráfico, de
contabilidad y de electrónica, por
solo citar una pequeña fracción
de todas las categorías de
aplicaciones que podemos
encontrar en el mercado.
12. Hardware
El hardware es un
término genérico
utilizado para
designar a todos los
elementos físicos
que lo componen,
es decir, gabinete,
monitor,
motherboard, mem
oria RAM y demás.
13. Así como la computadora se subdivide en dos
partes, el hardware que la compone también,
de este modo podemos encontrar el
llamado hardware básico y hardware
complementario
Hardware Básico
El hardware básico agrupa
a todos los
componentes
imprescindibles para el
funcionamiento de la
PC como motherboard,
monitor, teclado y
mouse, siendo la
motherboard, la
memoria RAM y la CPU
los componentes más
importantes del
conjunto.
Hardware
Complementario
el hardware complementario,
que es todo aquel
componente no esencial
para el funcionamiento de
una PC como: Impresoras,
cámaras, pendrives y
demás.
14. Un lenguaje informático es un lenguaje
usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como
sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de programación.
15. El lenguaje de
programación es el
medio que utilizan
los programadores
para crear un
programa de
ordenador;
Un lenguaje de
marcas es el medio
para describir a un
ordenador el
formato o la
estructura de un
documento.
LOS LENGUAJES INFORMÁTICOS
SE PUEDEN CLASIFICAR EN
VARIAS CLASES:
• Lenguaje de programación
• Lenguaje de especificación
• Lenguaje de consulta, como SQL o
XQuery
• Lenguaje de marcas, como XML y otros
más ligeros
• Lenguaje de transformación, como
XSLT
• Protocolo de comunicaciones, como
http o ftp
• Lenguaje de sonido, para crear sonidos
• Lenguaje gráfico, para crear figuras y
dibujos
• Seudocódigo
•
16. LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de
programación no es
más que un sistema
estructurado y
diseñado
principalmente para
que las máquinas y
computadoras se
entiendan entre sí y
con nosotros, los
humanos. Contiene
un conjunto de
acciones consecutivas
que el ordenador
debe ejecutar.
Tipos de lenguaje
de programación
En la actualidad hay más de 100
lenguajes de programación diferentes.
Se clasifican en dos tipos:
Los Lenguajes de Programación de
Alto Nivel: Estos lenguajes son más
parecidos al lenguaje natural humano y
no dependen de la máquina y sirven
fundamentalmente para crear
programas informáticos que solucionan
diferentes problemas.
Los Lenguajes de Programación de
Bajo Nivel: que son aquellos utilizados
fundamentalmente para controlar el
“hardware” del ordenador y dependen
totalmente de la máquina y no se
pueden utilizar en otras máquinas.
17. Lenguaje de
especificación
los lenguajes de especificación no son
por lo general utilizados para
implementar el sistema, sino para
especificarlo, conceptualizarlo o incluso
validarlo, aunque también suelen ser
legibles para un programa de
computadora, que puede asistir en el
proceso de validación.
Lenguaje de consulta
Un lenguaje de consulta es un
lenguaje informático usado para hacer
consultas en bases de datos y
sistemas de información. Los
lenguajes de consulta pueden ser
clasificados de acuerdo a si son
lenguajes de consulta de bases de
datos o lenguajes de consulta de
recuperación de información.
Lenguaje de
marcas
Un lenguaje de marcado o
lenguaje de marcas es una
forma de codificar un
documento que, junto con el
texto, incorpora etiquetas o
marcas que contienen
información adicional acerca de
la estructura del texto o su
presentación.
Casi todas las siglas en la web
que tiene un "ML" en ellas, se
trata de un "lenguaje de
marcado o de marcas. Hay
muchos lenguajes de marcas
diferentes. Tres son los que se
deben tener en cuenta si estás
haciendo el diseño de una
página web o desarrollo: HTML,
XML y XHTML.
18. Lenguaje de
transformación
Es un lenguaje que permite aplicar
una transformación a un documento
XML para obtener otro documento
XML, un documento HTML o un
documento de texto plano.
A un documento XML se le pueden
aplicar una o varias transformaciones
XSLT e incluso una
transformación CSS. Las hojas de
estilos XSLT son más útiles que las
hojas de estilos CSS porque:
Permiten cambiar el orden los
elementos.
Permiten realizar operaciones con sus
valores.
Permiten agrupar elementos.
Lenguaje
gráfico
20. Multimedia.
Es la combinación o utilización de dos o
mas medios de forma concurrente en los
años 70 multimedia era integración de
voz, texto, datos y gráficos en los años
90 a estos elementos se les suman los
gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio,
videos, las imágenes en tres
dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad
virtual.
En una computadora, es la
capacidad de poder
presentar grafico, video,
sonido,
Texto Y animaciones de
manera integrada en un
mismo entorno de trabajo,
Mejorando notablemente la
atención, la comprensión y el
aprendizaje.
21. Hipertexto.
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de
información
En bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie
Enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de
Información.
El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la
Producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
Diseñar y escribir un texto.
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que
permite
Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes
por Medio de enlaces asociativos.
22. Hipermedia.
El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos
Hipertexto y multimedia
Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como
“Organización de información textual, visual grafica y sonora
a
través de vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del Sistema.”
23. APLICACIÓN DE LA INFORMATICA
EN LA ENSEÑANZA. VENTAJAS Y
DESVENTAJAS
Los equipos informáticos
han abierto una nueva era
en la fabricación gracias a la
técnica de automatización, y
han permitido mejorar los
sistema modernos de
comunicación. Son
herramientas esenciales
prácticamente en todos los
campos de investigación y la
tecnología aplicada.
24. La informática educativa: es un
campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la
informática y la educación para
dar solución a tres problemas
básicos.
1- Aplicar informática en educación
2- Aplicar educación en
informática
Esto quiere decir que la relación que
tiene la informática y educación sirven
tanto para los profesores como los
estudiantes puedan realizar tareas,
investigaciones, encuestas de forma
mas rápida.
• El uso de la informática
permite que el docente y el
estudiante interactúen mas
utilizando como apoyo:
• 1- Portales educativos.
• 2- Blogs.
• 3- Aplicaciones educativas
en líneas.
• 4- Investigación usando la
web.
25. Ventajas de la informática
en la educación:
1- Hace la comunicación mucho
mas sencilla.
2- Es posible conocer e interactuar
con muchas personas.
3- Estimula el uso de formas
nuevas y distintas de aprender y
construir.
4- Cuenta con nuevas herramientas
de apoyo al trabajo colaborativo.
5- El fácil accesos, conformando
redes de conocimiento, permite
una interacción entre culturas.
6- Esta ayuda al estudiante a
mejorar los sistemas complejos con
mayores resultados.
7- Facilita el aprendizaje
informático para todos y cualquier
lugar
Desventajas de la informática
para la educación:
1- Así como de fácil encontrar
informaciones buenas, es posible
encontrar de la misma forma
información mala, desagradable
(Pornografías, Violencias Explicita,
Terrorismo) que puedan afectar
especialmente a los menores.
2- Te generan una gran dependencia
o vicio del internet descuidándote de
muchas cosa personales,
estudiantiles o laborales.
3- Hacen que los estudiantes se
esfuercen menos en hacer sus
tareas, debido a la mala practica de
copia y pega.
4- Provoca daño a la vista en
general.
5- Provoca aislamiento del entorno
familiar y social de forma física.
6- Es normal que pacen horas y
horas, ya que no se dan cuenta del
tiempo transcurrido
7- Provocan adicción
26. Entorno informativo para los
aprendizajes de los contenidos
Se define como entorno informático al espacio o
escenario donde operan determinados comandos
con las funciones y características propias acorde
para el espacio concebido.
El entorno informático para el aprendizaje de contenido
escolar es de gran importancia para lograr buenos resultados
de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso de los medios
tecnológicos y programas informativos educativos conforman
los entornos y nos ayudarían a dar el salto en la educación.
27. Los entornos informáticos
dependen de acuerdo al
nivel, porque no es lo mismo
un entorno informático para
una escuela básica que para
una universidad.
La escuela funcionara con medios y programas en
relación con las necesidades de estudiantes y
profesores, mientras que el entorno de la
universidad será más amplio para cumplir con las
exigencias y competencias ya que puede optar por
una plataforma virtual y la escuela básica
posiblemente no la necesitaría.
28. El entorno informático tiene como
objetivo en los centros educativos
Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la
tecnología a mano el maestro obtendrá mejores
resultados en la enseñanza y en los alumnos los
resultados serán mejores.
El uso del internet ayuda en la investigación de los
temas tanto al profesor como a los alumnos.
Ofrecer a los estudiantes los medios para que
requieran las bases de una educación tecnológica
que le podría servir para su adaptación en una
sociedad donde la nueva tecnología es cada vez
más relevante.
Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus
tareas y responsabilidades académicas.
29. Beneficios del entorno informático en la
escuela
Proyectores
Videos
Televisión
Reproductores de video
Radio
Internet
Entre otro
Agrupados bajo la logística del centro y siguiendo los
requerimiento del ministerio de educación.
Características del entorno educativo.
30. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas
aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de
tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas
definiciones.
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello
vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la
tecnología educativa, con el nombre de software instruccional.
31. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por
computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo
abierto.
Instrucción asistida por computadora.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente
en su labor. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la
respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO, Applets de
Descartes.
32. Las principales características del software
educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
33. Software Educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una
variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación
(la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El
adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite
educar.
34. Tipos de Software Educativo
Esencialmente presenta
información que se
plasma en un dialogo
entre el aprendiz y el
computador. Utiliza un
ciclo de presentación de
información, respuesta a
una o más preguntas o
solución de un
problema.
Se refiere a programas que intentan
reforzar hechos y conocimientos que
han sido analizados en la clase
expositiva o de laboratorio. Su
modalidad es pregunta y respuesta.
De Ejercitación
De Tutorial
35. De Simulación
Estimulan el proceso
enseñanza-
aprendizaje, simulando
la realidad de forma
entretenida.
De Juego Educativo
Son similares a los de
simulación, la diferencia es
que interviene un
competidor, el cual puede
ser real o virtual.
De Material de
Referencia Multimedia
Usualmente presentado
como enciclopedias
interactivas, las cuales
proporcional material
de referencia e
incluyen estructura
hipermedia con clips de
videos, sonido,
imágenes, y otros
36. De Edutainment.
Es un programa de
educación y
entretenimiento, en el cual
uno de estos elementos
juega un rol significativo y
en igual proporción.
De Historias y Cuentos
Aplicaciones que
presentan al usuario una
historial multimedia.
De Editores
Crear un marco de trabajo
donde el alumno pueda
crear y experimentar en un
dominio grafico o similar.
De Hiperhistoria
Se crea una metáfora
Interactiva de navegación
espacial se transfiere una
narrativa interactiva.
37. Evaluación de Software educativo
La evaluación de software educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula.
Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos
incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa
puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo
informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van
a condicionar su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
Conocimientos que poseen.
Dominio del medio.
Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
Interacciones de aprendizaje.
38. - Características técnicas de
los equipos informáticos.
Velocidad del procesador.
Memoria RAM.
Multimedia.
Sonido.
Capacidad de procesamiento
de vídeo.
- Características del aula o
situación en la que va a ser
empleado.
Aula informática.
Disposición, número de
alumnos por equipo, etc.
Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que
se va a dedicar. Entrenar,
instruir, informar, motivar,
etc.
Así, con independencia de
las características propias
del software deberemos
tener presentes los factores
que, siendo ajemos al
mismo, pueden provocar un
rendimiento menor del
esperado.