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Los Cazafaltas. El gran juego de la ortografía
De Editorial Planeta (Grupo Planeta)
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Descripción
¿Eres un buen detective? ¿Se te da bien pillar a los sospechosos? ¿Y qué tal si para
cazarlos tienes que pillar faltas de ortografía? En este juego para iPad y iPhone
encontrarás el camino hacia los escondites de los delicuentes a través de pistas
ortográficas. ¡Demuestra cómo controlas la ortografía y sé el primero en atraparlos!
**CARACTERÍSTICAS:
- Es un juego por turnos online, y tu objetivo es llegar a la casilla final del tablero
antes que el otro jugador.
- Tira los dados para avanzar. Para ir más rápido o para entorpecer la carrera de tu
rival, responde bien a las preguntas sobre ortografía.
- Reta a tus amigos y demuestra quién es el mejor Cazafaltas.
- Juega distintas partidas a la vez.
- Compara tus estadísticas con las de los otros jugadores.
- Pásatelo en grande practicando la ortografía española.
- ¡Y ten cuidado! Este juego es altamente adictivo.
¡Demuestra lo que sabes! ¡Y que gane el mejor!
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es llegar antes que tu rival a la casilla final y así convertirte en un
verdadero CAZAFALTAS.
Tienes un tablero por el que te moverás según tu suerte con el dado. En cada casilla
hay un delincuente con una acción para realizar (algunas buenas para tus intereses y
otras no tanto). Responde correctamente a la pregunta para ganar 100 puntos y el
premio extra. Si tu respuesta es incorrecta, tendrás una penalización.
JUEGO POR TURNOS
La partida se realiza contra otro rival y se plantea por turnos: primero un jugador y
después el otro. Durante tu turno, tira el dado, avanza hasta la casilla que te haya
tocado, responde a la pregunta que el delincuente te tiene preparada y gana o pierde
el premio extra en juego.
Cuando empieza el turno de tu rival, tendrás que esperar a que él agote su turno para
poder volver a tirar. Mientras esperas, puedes empezar nuevas partidas contra otros
rivales.
INVITA A TUS AMIGOS
Invita a todos tus amigos a jugar a Los Cazafaltas. Consigue ser el mejor de tu escuela.
Reta a tu padre o a tu madre para ver quién es el mejor Cazafaltas de la casa. Deja a
tus primos boquiabiertos con tus habilidades. Y no pares de jugar para acumular
puntos y conseguir que tus estadísticas no tengan parangón.
Envía un e-mail a todos tus contactos desde la misma aplicación o háblales del juego
para que puedan instalarlo en su iPhone o iPad y así poder jugar lo antes posible.
MUCHAS PARTIDAS A LA VEZ
Si eres muy rápido o piensas que tu rival tarda mucho en acabar su turno, no dudes en
empezar nuevas partidas contra otros rivales. La aplicación permite jugar más de una
partida a la vez, por lo que te sugerimos que simultanees más de una partida para
disfrutar al completo del juego.
MODOS DE JUEGO
La aplicación permite diferentes modos de juego:
- Jugar contra un rival conocido: Puedes invitar a un amigo que ya esté registrado en
Los Cazafaltas. Escribe su nombre de jugador y la aplicación le enviará tu petición.
- Jugar contra un rival reciente: Esta modalidad te mostrará una lista con los jugadores
con los que ya te has enfrentado para que puedas retar rápidamente a uno.
- Jugar contra oponente aleatorio: Esta modalidad permite buscar un oponente que
esté disponible para jugar en ese momento.
- Jugar contra uno mismo: Esta modalidad permite jugar al instante sin necesidad de
buscar oponente. En esta modalidad las partidas realizadas no quedan registradas en
tus Estadísticas, ni se acumulan los puntos conseguidos. Es un buen sistema de
entrenamiento.
REGLAS DE ORTOGRAFÍA
Tienes a tu disposición, en todo momento, las reglas de ortografía en las que
encontrarás las respuestas a todas las preguntas de este juego y de la ortografía
española.
¡MUCHA SUERTE!
Ahora ya conoces las reglas del juego, así que te deseamos que tengas mucha suerte...
¡y que gane el mejor!
ATENCIÓN AL CLIENTE
Si tienes cualquier problema o quieres hacernos llegar una sugerencia, envíanoslo a:
marketing@espasa.es
Sitio web de Editorial Planeta (Grupo Planeta)Soporte técnico de Los Cazafaltas. El gran
juego de la ortografía
Justificacióndeesteproyecto
El programa La acentuación con don Quijote, ha sido desarrollado teniendo en
cuenta la escasez de recursos informáticos interactivos dentro del área de Lengua y
Literatura Castellana.
Cuando se plantea el desarrollo de esta aplicación, el objetivo principal que encauza
el trabajo es el de aportar material de apoyo al currículo oficial para aquellos centros
en los que la aparición de las nuevas tecnologías de la información es ya un hecho,
estando dotados de aulas informatizadas, y que este material de apoyo no sólo sea
material gráfico o informativo sino que tenga una aplicación interactiva en el refuerzo
educativo de forma autónoma, sin intervención constante del profesor, pero que, al
mismo tiempo, éste pueda hacer una valoración del trabajo realizado por cada alumno
a través de la información que aporta la ficha resumen de resultados que el programa
aporta.
Así pues, el esfuerzo fundamental en la creación del programa ha estado en el
desarrollo de una programación específica que haga actuar al ordenador como un
profesor virtual, excluyendo el hecho mismo de la evaluación instantánea, pero
aportando finalmente una información valiosa sobre el trabajo de los alumnos para
que sea el propio profesor el que, de manera individualizada, valore ese trabajo.
Nivelesa losqueva dirigido
Los contenidos y los ejercicios prácticos de La acentuación I. Reglas básicas, van
dirigidos a alumnos de último ciclo de primaria y de primer curso de
secundaria. En esos tres cursos se ven las reglas básicas de ortografía y son, por
tanto, los destinatarios de este trabajo.
No obstante, puede ser también usado con alumnos de cursos superiores a nivel
de refuerzo de contenidos y de prácticas de acentuación.
Estructuracióndel programa
Este programa presenta de entada siete fichas de contenidos teóricos y prácticos,
además de dos fichas finales exclusivamente prácticas. En las primeras hay una
presentación de los contenidos teóricos de manera esquemática, que incluyen
ejemplos, que en el caso de la ficha Sílabas tónicas y átonas llegan a ser también
interactivos; desde esa primera página teórica podemos acceder a los apartados
prácticos, dos en todos los casos excepto en Sílabas tónicas y átonas que sólo tiene
uno.
Los ejercicios prácticos se generan a partir de una base de datos con 496 palabras,
166 agudas, 165 llanas y 165 esdrújulas -al final se da una relación completa de esas
palabras- que supone una cantidad de ejercicios diferentes importante. Cuando
pulsamos el botón que nos genera cualquiera de los ejercicios de las cuatro primeras
fichas, el programa toma de forma aleatoria 20 palabras de la base de datos,
asegurando que en ningún caso se repitan las palabras dentro del mismo ejercicio.
Esto supone que existe un elevado grado de novedad en las palabras presentadas
para resolver aun pidiendo al alumno que repita el ejercicio varias veces. Por
supuesto que nunca, salvo coincidencias extrañísimas, en dos ordenadores contiguos
se tendrá exactamente la misma proposición de la práctica, evitando pues que un
alumno se apoye en otro para resolver su ejercicio cuando el trabajo se haga en un
aula informatizada.
Los ejercicios prácticos de las cuatro primeras fichas, basados en la base de datos
referida, son los siguientes:
 Práctica única de silabas tónicas y átonas: se presentan 20 palabras
aleatoriamente mezcladas de entre las 498 que conforman el total y se
propone al alumno que marque la sílaba tónica de cada una de ellas. Una
vez resuelta la práctica, habrá que pulsar el botónTerminar y se pide al alumno
que pregunte al profesor si debe ir a otra ficha o si tiene que repetir ésta
sacando nuevas palabras para identificarlas. Queda, pues, a criterio del
profesor el número de palabras que debe resolver cada alumno en función de
las necesidades de aprendizaje que éste último tenga. Cada vez que se piden
nuevas palabras, alguna de éstas puede llegar a repetirse, lo que en ningún
caso debe tomarse como un fallo, sino como refuerzo, aunque el grado de
repetición es previsiblemente escaso. Cada vez que se sacan nuevas palabras
se asegura de que no haya más de 8 palabras con tilde.
 Práctica 1 de palabras agudas: se presentan 20 palabras de las que entre
10 y 13 son agudas, tomadas aleatoriamente y sin posibilidad de repetirse, y
el resto son tomadas de entre las palabras llanas y esdrújulas de la base de
datos. El hecho de no tomar un número fijo de palabras agudas cada vez que
se hace el ejercicio obliga al alumno a leer todas las palabras presentadas
independientemente de que haya resuelto un número determinado de ellas. El
alumno tendrá que marcar las palabras que son agudas de entre las
presentadas. Cuando se crea haber acabado, habrá que pulsar el
botón Terminar; en el caso de que aún faltasen palabras agudas por marcar,
se contará un fallo, ya que no se ha sabido localizar una o más palabras de las
requeridas.
 Práctica 2 de palabras agudas: se presentan 20 palabras agudas de las que
se asegura que al menos 11 de ellas debería tener tilde, aunque se presentan
todas ellas sin acentuar. El alumno tendrá que marcar las palabras que,
según la regla ortográfica estudiada, deberían llevar el acento haciendo
clic sobre la sílaba tónica. Cuando se resuelve favorablemente una palabra,
ésta pasará a escribirse correctamente. Una vez que se crea haber acabado, se
pulsará el botón Terminar, que funcionará como en el ejercicio anterior.
 Práctica 1 de palabras llanas: Es exactamente igual al ejercicio 1 de agudas
pero referido esta vez a palabras llanas.
 Práctica 2 de palabras llanas: Es exactamente igual al ejercicio 2 de agudas
pero referido esta vez a palabras llanas.
 Práctica 1 de palabras esdrújulas: Es exactamente igual al ejercicio 1 de
agudas pero referido esta vez a palabras esdrújulas.
 Práctica 2 de palabras esdrújulas: se presentan 20 palabras esdrújulas sin
poner su correspondiente acento. Se pide al alumno que señale la sílaba
tónica de la misma para situar su tilde adecuadamente. Al hacer clic
sobre la sílaba adecuada, la palabra aparecerá bien escrita.
Las tres fichas de trabajo de Monosílabos, Hiatos y diptongos y Palabras
compuestas presentan una forma diferente de actividades. Aquí éstas se componen
de cinco frases seguidas, graduadas por dificultad, en las que se trata de poner
diferentes ejemplos de uso de los temas teóricos tratados. Cada una de las partes
prácticas tiene un mínimo de 15 frases.
Las dos fichas finales, Ejercicios 1 y Ejercicios 2, juegan con elementos
diferentes; se presentan textos cortos sin acentuar y se pide al alumno que señale
exactamente la vocal, y no la sílaba, que deba recibir la tilde, lo que supone un
aumento cualitativo en el nivel de exigencia, y que en definitiva será lo que el alumno
tendrá que hacer en su práctica diaria con el lenguaje escrito. En cada una de las dos
fichas se ofrecen textos cortos -que se detallan al final de esta guía en el anexo II-
agupadas de cinco en cinco, pudiéndose acceder a cada uno de los bloques de
actividades sin tener que pasar por el anterior.
Los textos de la ficha Ejercicios 2 son más largos y suponen un segundo nivel de
trabajo.
La fichade resultados
Un elemento primordial para el control del trabajo realizado por el alumno y de los
resultados obtenidos es la ficha de resultados, que se obtiene desde la portada del
programa a través del botónConsultar resultados. Los datos que van a aparecer
reflejados en esa ficha son:
 Nombre de la ficha trabajada y numero de la práctica realizada, así como
número de veces que se ha repetido.
 Numero de aciertos totales que se ha tenido. En este punto hay que tener
presente que los aciertos siempre van a coincidir con la totalidad del ejercicio
resuelto, ya que el programa impide salir de un ejercicio si no se ha
completado.
 Número de errores totales.
 Tiempo empleado en la ejecución: este tiempo comienza a contarse desde que
se muestran las palabras, y se detiene cuando se pulsa el botón Terminar. Este
elemento puede ser muy útil para estimar las dificultades de aprendizaje de
cada alumno de forma individualizada y por tanto es un elemento
imprescindible de evaluación, en el sentido no punitivo del término.
Se debe tener presente que el número máximo de ejercicios guardados es de diez,
con lo que, en caso de que se quiera hacer un mayor número de ellos será necesario
borrar los datos anteriores imprimiéndolos previamente. Los datos no se borran si
sólo se consultan, únicamente cuando se imprimen o se sale del programa serán
borrados.
Una vez consultados los resultados, podemos continuar trabajando otras fichas,
conservándose los datos hasta ahora guardados, o imprimir esos datos, lo que hará
que la información almacenada quede borrada completamente.
Si se sobrepasa el límite de 10 ejercicios prácticos resueltos, la información de los
siguientes no será almacenada y, por consiguiente, no puede ser recuperada de
ninguna forma.
Elementosderefuerzo del aprendizajeymotivadores
El programa La acentuación I. Reglas básicas, usa diferentes técnicas de captación
de la atención y de refuerzo visual para el aprendizaje de estas reglas básicas de la
ortografía.
Refuerzo gráfico: las palabras se presentan de entrada en color azul, que es el
color normal de escritura del alumno, color neutro en cuanto a la corrección para
ellos. Cuando resolviendo un ejercicio se produce un error, la palabra, la sílaba o la
letra correspondiente pasará a color rojo, color relacionado siempre con corrección
de errores, reforzando visualmente el aprendizaje de ese error. Si al hacer clic sobre
el elemento lo hacemos bien, pasará a ponerse de color verde, color que se asocia
visualmente a lo que está bien, lo adecuado, sirviendo también de refuerzo gráfico de
aprendizaje. La palabras quedarán marcadas en la retina con esos colores, lo que
redunda en una mayor fijación de los contenidos.
Refuerzo sonoro: otro elemento usado en el programa es el sonido asociado al
acierto o al error. Desde la primera resolución de ejercicios prácticos, los alumnos
identificarán rápidamente los sonidos elegidos para señalar los aciert os y los errores,
fácilmente reconocibles.
Control de tiempo: aunque en principio pudiera no parecer adecuada la
presentación del tiempo de ejecución como uno de los elementos que ofrece la ficha
de resultados, pensamos que éste sí puede llegar a ser motivador para que el alumno
se concentre en la resolución de los ejercicios. No debemos olvidar que para los
jóvenes, el ordenador es un elemento primario de ocio, pero asociado a la
competición ya sea con el propio ordenador o con compañeros con los que juegan. Es
por ello que el elemento tiempo no debe suponer ningún tipo de estrés y sí puede
llegar a servir para asociar en cierta medida el trabajo con un juego, en esa
componente de competitividad lúdica.
Palabrasdela basede datos
Como ya se ha referido anteriormente, el programa recoge un total de 496 palabras
de uso común. En ese conjunto de palabras se han evitado algunas que pudieran
llegar a confundir a los alumnos por la presencia de tildes que suponen excepciones a
las reglas básicas -hiatos, monosílabos-. Estas palabras se recogen a continuación:
Palabras agudas
abad acabar admirador afán afilador
aglomeración anís albañil animal añil
arnés así atrás azafrán balón
balcón barniz betún busqué café
calor Canadá canción cañón cardenal
champiñón cicatriz ciprés crisol comedor
comodón congelar consomé cristal dedal
demás definición despertador después detrás
dragón emoción encendedor encender eslabón
español esquí está estirón explicación
facción faisán fatal favor feliz
fiscal final formal formón francés
frontón gavilán generosidad genovés gritón
halcón harén hervir holandés horror
hospital hostal huracán infantil inglés
inmigración invasión invitación iraquí irlandés
jamás jamón jazmín jugar juguetón
labor ladrón latón león libanés
limón listón llamar llorón macarrón
machacón magrebí maldición mamá maná
mandarín maniquí mantón maratón marajá
marrón mastín mechón medallón melocotón
melón mirar mirón montón motín
musulmán nivel ocular operar ordenador
pabellón parangón patín perdón Perú
pintor piñón preposición profesor punzón
puré quinqué quizás ratón reloj
rifar robot rosal rosetón rotulador
salón salud sector semanal señor
tablón tapón temor tenaz tendón
tesón Tomás tostador total trampolín
transfusión trombón unidad universidad valer
vejez vigor visón vital volcán
vulgar
Palabras llanas
abanico abeja aburrido academia afecto
ágil álbum almíbar alumno ámbar
aparato apto árbol arponero automóvil
aventura balonmano banco bandera barricada
beneficio bíceps brazalete buenaventura cadáver
calendario cáliz cáncer carácter cárcel
césar césped chocolate ciclista coche
cóndor congreso cráter decreto dentadura
difícil disparate dócil dúctil eclipse
elefante elegante escoba escudo estéril
éter fachada fácil factura falda
familia Félix fémur fértil flecha
fósil fracaso frágil fragua fútbol
gánster grácil grifo guante hábil
hada halterofilia hámster hortelano hormiga
Ibáñez ídem insecto jarabe jeringuilla
ladrillo langostino lente López luna
llanura llave madera magnate mantequilla
maña mármol mártir médium melena
minuto misa móvil montañismo nácar
naturaleza néctar nenúfar Níger níquel
novatada Núñez nutritivo objetivo olla
ónix optimismo paciencia pajarita paquidermo
Pérez pívot pilotaje podio póquer
portátil póster prenda preocupado preso
púgil puro quiste quinto resultado
rifle Rodríguez sacapuntas Sánchez serpiente
símil sorbete submarinismo sutileza táctil
tándem tapadera telefonista temible Tíbet
tolerancia tótem tórax trabalenguas tríceps
trino trompeta tronco urgente útil
valiente váter ventana verosímil versátil
viajero virgen vitamina volátil zapato
Palabras esdrújulas
abúlico acrobático águila amígdala análisis
botánica brújula búfalo cándido cápsula
carnívoro catálogo catástrofe cíclope científico
clérigo décimo déficit demócrata depósito
déspota ecólogo electrónica encíclica enérgico
espíritu espárrago fábrica fábula fármaco
fotógrafo funámbulo fórmula galápago géminis
genética geométrico halógeno inédito incómodo
incógnito informático insípido íntegro intérprete
isósceles jerárquico jeroglífico júbilo lámpara
lágrima lámina lánguido lápida libélula
lírico lóbulo lógico lúgubre lunático
mágico mamífero mandíbula máquina marítimo
máscara matrícula máximo mecánico médico
médula mérito método micrófono miércoles
milímetro mímica molécula mozárabe músculo
música narcótico nécora nítido nitrógeno
níspero nómina número obstáculo olímpico
onomástica ópalo óptica oráculo óvulo
óxido oxígeno pacífico página pájaro
pálido pánico parabólica parásito páramo
partícula pirámide pletórico polígono pómulo
póliza práctico pretérito príncipe prólogo
púrpura quirófano rácano raquítico recíproco
recóndito relámpago romántico rótulo sarcástico
sarcófago semicírculo séquito sílaba simbólico
sinónimo sísmico súbdito subtítulo tártaro
tarántula técnica teléfono témpera teórico
termómetro terrícola tétrico tímido título
tráfico triángulo trípode tómbola túnica
úlcera último único útero utópico
válido vandálico ventrículo vértice víveres
volcánico xenófobo xilófono zángano zócalo
Frasesde la basede datos
Las frases incluidas en monosílabos son:
Las frases de hiatos y diptongos son:
Las frases de monosílabos son:
Las frases que se proponen para la acentuación en los ejercicios prácticos de las dos
últimas fichas son las siguientes:
Ficha Ejercicios 1
1. Inés compró un limón y una cebolla. Exprimió el limón, y cuando cortó en
rodajas la cebolla, lloró y lloró.
2. En el montón de juguetes, además de un robot, un cañón de metal y otras
cosas, encontró el patín de su hermano.
3. Vio la cabalgata desde el balcón. Después fue a la feria, donde se montó en el
Dragón volador y en el Volcán de la risa.
4. Ángel compró un ordenador portátil con pantalla táctil. Aquella máquina era un
poco difícil de manejar.
5. La moto y el automóvil arrancaron en cuanto se encendió la luz verde y
pasaron ante la cárcel donde estaba el gángster.
6. Las figuras geométricas que prefiero son los triángulos y los hexágonos,
aunque me gustan los polígonos en general.
7. En Química voy a sacar un bien, en Matemáticas un notable y en Música un
sobresaliente. Voy a pasar un verano fantástico.
8. Hoy nos han hablado de personajes mitológicos. Me ha impactado saber que el
cíclope era carnívoro y devoraba a los mamíferos.
9. El estanque del parque está siempre lleno de pájaros exóticos y de patos.
Álvaro va a verlo a diario con su aparato portátil de música.
10. Aladino cogió la lámpara y bajó la incómoda y tambaleante escalera. Al final
llegó hasta la alfombra mágica.
11. Andrés se levantó ayer un poco tarde. Se vistió y desayunó a toda prisa, y
salió corriendo de casa para no llegar tarde al espectáculo.
12. El helicóptero voló por encima de sus cabezas haciendo un montón de ruido;
pasó muy cerca de un poste de cables de teléfonos.
13. Juan de la Cierva estuvo a punto de estrellarse con su avión. Después de la
catástrofe, decidió cambiar las alas del avión por hélices.
14. Inglés, francés, alemán, ruso, chino, japonés, árabe...Desde luego hay lenguas
muy diferentes, unas conocidas y otras con nombres exóticos.
15. Mi padre recibió un paquete de América. Dentro estaba el eslabón de la
máquina que se le rompió hace veintitrés semanas.
16. Mucho después, el pelotón ciclista pasó cerca de un volcán, de cuyo cráter
manaba un penacho de humo marrón.
Ficha Ejercicios 2
1. Por favor, delfín, tírate desde ese trampolín. Por favor, delfín, tírate otra vez y
te daré un pez.
2. El visir levantó su báculo con cabeza de halcón y lo sostuvo así ante los ojos
del Sultán para hipnotizarle.
3. El sábado que viene Mónica jugará al fútbol con sus amigos. El miércoles irá al
médico con su abuelo porque está enfermo.
4. La alfombra mágica condujo a Aladino hasta otra habitación, y el joven vio la
lámpara encima de la cómoda.
5. El gánster siguió a su víctima hasta la habitación del hotel. Esperó vigilante a
que saliera, pero fue inútil, se le escapó por la ventana.
6. Una carrera por aquí, un salto por allá, ¡hop! Aladino consiguió escabullirse de
sus perseguidores, a los que despistó entre los tejados.
7. En los juegos olímpicos todos los atletas pugnan por subir al podio, pero la
máxima gloria está en formar parte de la selección de tu propia nación.
8. El autobús pasó cerca de la casa de Ana. Pedro se bajó en la primera parada y
la llamó desde el teléfono público para avisarla de que estaba allí.
9. Manuel López salió a su jardín. El césped estaba crecido y decidió cortarlo con
su máquina recién comprada. El motor rugió y todos los pájaros salieron
volando.
10. El hámster de Elena es muy hábil. El miércoles pasado lo vi correr dentro de la
rueda de su jaula y me pareció rapidísimo, el mejor que nunca vi.
11. El ruiseñor es un pájaro de canto muy bello, pero también es muy tímido y no
es fácil escuchar su canto nocturno. También es difícil verlo porque su plumaje
pardo se confunde en los árboles.
12. El rey mandó llamar a sus intrépidos caballeros y les ofreció un gran tesoro si
lograban vencer al dragón, pero ninguno se atrevió y fue José, el sastre del
pueblo, el que al final acudió a la singular batalla.
13. Los juegos olímpicos se desarrollan cada cuatro años. Consisten en
competiciones atléticas y deportivas como la maratón, el salto con pértiga, el
salto de trampolín o el fútbol.
14. La piel de la princesa era tan pálida que casi se transparentaba. Cuando salió
al jardín notó el calor del sol en sus mejillas y se dirigió rápida hasta la fuente,
donde resfrescó su rostro.
15. Los árboles han empezado a florear y el césped está cuajado de flores. El sol
luce espléndido y los niños juegan en el jardín. Ven un nido de pájaros recién
nacidos a los que pronto les crecerán las plumas y podrán volar.
16. La canción que cantó era rítmica. Todos los músicos tocaron aquella tarde con
mucha inspiración, desde la trompeta al trombón, desde la guitarra a la
percusión. La voz de la cantante llenó toda la sala.

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Los cazafaltas

  • 1. Los Cazafaltas. El gran juego de la ortografía De Editorial Planeta (Grupo Planeta) View More by This Developer Abre iTunes para comprar y descargar Apps. Descripción ¿Eres un buen detective? ¿Se te da bien pillar a los sospechosos? ¿Y qué tal si para cazarlos tienes que pillar faltas de ortografía? En este juego para iPad y iPhone encontrarás el camino hacia los escondites de los delicuentes a través de pistas ortográficas. ¡Demuestra cómo controlas la ortografía y sé el primero en atraparlos! **CARACTERÍSTICAS: - Es un juego por turnos online, y tu objetivo es llegar a la casilla final del tablero antes que el otro jugador. - Tira los dados para avanzar. Para ir más rápido o para entorpecer la carrera de tu rival, responde bien a las preguntas sobre ortografía. - Reta a tus amigos y demuestra quién es el mejor Cazafaltas. - Juega distintas partidas a la vez. - Compara tus estadísticas con las de los otros jugadores. - Pásatelo en grande practicando la ortografía española. - ¡Y ten cuidado! Este juego es altamente adictivo. ¡Demuestra lo que sabes! ¡Y que gane el mejor! OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es llegar antes que tu rival a la casilla final y así convertirte en un verdadero CAZAFALTAS. Tienes un tablero por el que te moverás según tu suerte con el dado. En cada casilla hay un delincuente con una acción para realizar (algunas buenas para tus intereses y otras no tanto). Responde correctamente a la pregunta para ganar 100 puntos y el premio extra. Si tu respuesta es incorrecta, tendrás una penalización. JUEGO POR TURNOS La partida se realiza contra otro rival y se plantea por turnos: primero un jugador y después el otro. Durante tu turno, tira el dado, avanza hasta la casilla que te haya tocado, responde a la pregunta que el delincuente te tiene preparada y gana o pierde el premio extra en juego. Cuando empieza el turno de tu rival, tendrás que esperar a que él agote su turno para poder volver a tirar. Mientras esperas, puedes empezar nuevas partidas contra otros rivales. INVITA A TUS AMIGOS
  • 2. Invita a todos tus amigos a jugar a Los Cazafaltas. Consigue ser el mejor de tu escuela. Reta a tu padre o a tu madre para ver quién es el mejor Cazafaltas de la casa. Deja a tus primos boquiabiertos con tus habilidades. Y no pares de jugar para acumular puntos y conseguir que tus estadísticas no tengan parangón. Envía un e-mail a todos tus contactos desde la misma aplicación o háblales del juego para que puedan instalarlo en su iPhone o iPad y así poder jugar lo antes posible. MUCHAS PARTIDAS A LA VEZ Si eres muy rápido o piensas que tu rival tarda mucho en acabar su turno, no dudes en empezar nuevas partidas contra otros rivales. La aplicación permite jugar más de una partida a la vez, por lo que te sugerimos que simultanees más de una partida para disfrutar al completo del juego. MODOS DE JUEGO La aplicación permite diferentes modos de juego: - Jugar contra un rival conocido: Puedes invitar a un amigo que ya esté registrado en Los Cazafaltas. Escribe su nombre de jugador y la aplicación le enviará tu petición. - Jugar contra un rival reciente: Esta modalidad te mostrará una lista con los jugadores con los que ya te has enfrentado para que puedas retar rápidamente a uno. - Jugar contra oponente aleatorio: Esta modalidad permite buscar un oponente que esté disponible para jugar en ese momento. - Jugar contra uno mismo: Esta modalidad permite jugar al instante sin necesidad de buscar oponente. En esta modalidad las partidas realizadas no quedan registradas en tus Estadísticas, ni se acumulan los puntos conseguidos. Es un buen sistema de entrenamiento. REGLAS DE ORTOGRAFÍA Tienes a tu disposición, en todo momento, las reglas de ortografía en las que encontrarás las respuestas a todas las preguntas de este juego y de la ortografía española. ¡MUCHA SUERTE! Ahora ya conoces las reglas del juego, así que te deseamos que tengas mucha suerte... ¡y que gane el mejor! ATENCIÓN AL CLIENTE Si tienes cualquier problema o quieres hacernos llegar una sugerencia, envíanoslo a: marketing@espasa.es Sitio web de Editorial Planeta (Grupo Planeta)Soporte técnico de Los Cazafaltas. El gran juego de la ortografía
  • 3. Justificacióndeesteproyecto El programa La acentuación con don Quijote, ha sido desarrollado teniendo en cuenta la escasez de recursos informáticos interactivos dentro del área de Lengua y Literatura Castellana. Cuando se plantea el desarrollo de esta aplicación, el objetivo principal que encauza el trabajo es el de aportar material de apoyo al currículo oficial para aquellos centros en los que la aparición de las nuevas tecnologías de la información es ya un hecho, estando dotados de aulas informatizadas, y que este material de apoyo no sólo sea material gráfico o informativo sino que tenga una aplicación interactiva en el refuerzo educativo de forma autónoma, sin intervención constante del profesor, pero que, al mismo tiempo, éste pueda hacer una valoración del trabajo realizado por cada alumno a través de la información que aporta la ficha resumen de resultados que el programa aporta. Así pues, el esfuerzo fundamental en la creación del programa ha estado en el desarrollo de una programación específica que haga actuar al ordenador como un profesor virtual, excluyendo el hecho mismo de la evaluación instantánea, pero aportando finalmente una información valiosa sobre el trabajo de los alumnos para que sea el propio profesor el que, de manera individualizada, valore ese trabajo. Nivelesa losqueva dirigido Los contenidos y los ejercicios prácticos de La acentuación I. Reglas básicas, van dirigidos a alumnos de último ciclo de primaria y de primer curso de secundaria. En esos tres cursos se ven las reglas básicas de ortografía y son, por tanto, los destinatarios de este trabajo. No obstante, puede ser también usado con alumnos de cursos superiores a nivel de refuerzo de contenidos y de prácticas de acentuación. Estructuracióndel programa Este programa presenta de entada siete fichas de contenidos teóricos y prácticos, además de dos fichas finales exclusivamente prácticas. En las primeras hay una
  • 4. presentación de los contenidos teóricos de manera esquemática, que incluyen ejemplos, que en el caso de la ficha Sílabas tónicas y átonas llegan a ser también interactivos; desde esa primera página teórica podemos acceder a los apartados prácticos, dos en todos los casos excepto en Sílabas tónicas y átonas que sólo tiene uno. Los ejercicios prácticos se generan a partir de una base de datos con 496 palabras, 166 agudas, 165 llanas y 165 esdrújulas -al final se da una relación completa de esas palabras- que supone una cantidad de ejercicios diferentes importante. Cuando pulsamos el botón que nos genera cualquiera de los ejercicios de las cuatro primeras fichas, el programa toma de forma aleatoria 20 palabras de la base de datos, asegurando que en ningún caso se repitan las palabras dentro del mismo ejercicio. Esto supone que existe un elevado grado de novedad en las palabras presentadas para resolver aun pidiendo al alumno que repita el ejercicio varias veces. Por supuesto que nunca, salvo coincidencias extrañísimas, en dos ordenadores contiguos se tendrá exactamente la misma proposición de la práctica, evitando pues que un alumno se apoye en otro para resolver su ejercicio cuando el trabajo se haga en un aula informatizada. Los ejercicios prácticos de las cuatro primeras fichas, basados en la base de datos referida, son los siguientes:  Práctica única de silabas tónicas y átonas: se presentan 20 palabras aleatoriamente mezcladas de entre las 498 que conforman el total y se propone al alumno que marque la sílaba tónica de cada una de ellas. Una vez resuelta la práctica, habrá que pulsar el botónTerminar y se pide al alumno que pregunte al profesor si debe ir a otra ficha o si tiene que repetir ésta sacando nuevas palabras para identificarlas. Queda, pues, a criterio del profesor el número de palabras que debe resolver cada alumno en función de las necesidades de aprendizaje que éste último tenga. Cada vez que se piden nuevas palabras, alguna de éstas puede llegar a repetirse, lo que en ningún caso debe tomarse como un fallo, sino como refuerzo, aunque el grado de repetición es previsiblemente escaso. Cada vez que se sacan nuevas palabras
  • 5. se asegura de que no haya más de 8 palabras con tilde.  Práctica 1 de palabras agudas: se presentan 20 palabras de las que entre 10 y 13 son agudas, tomadas aleatoriamente y sin posibilidad de repetirse, y el resto son tomadas de entre las palabras llanas y esdrújulas de la base de datos. El hecho de no tomar un número fijo de palabras agudas cada vez que se hace el ejercicio obliga al alumno a leer todas las palabras presentadas independientemente de que haya resuelto un número determinado de ellas. El alumno tendrá que marcar las palabras que son agudas de entre las presentadas. Cuando se crea haber acabado, habrá que pulsar el botón Terminar; en el caso de que aún faltasen palabras agudas por marcar, se contará un fallo, ya que no se ha sabido localizar una o más palabras de las requeridas.  Práctica 2 de palabras agudas: se presentan 20 palabras agudas de las que se asegura que al menos 11 de ellas debería tener tilde, aunque se presentan todas ellas sin acentuar. El alumno tendrá que marcar las palabras que, según la regla ortográfica estudiada, deberían llevar el acento haciendo clic sobre la sílaba tónica. Cuando se resuelve favorablemente una palabra, ésta pasará a escribirse correctamente. Una vez que se crea haber acabado, se pulsará el botón Terminar, que funcionará como en el ejercicio anterior.  Práctica 1 de palabras llanas: Es exactamente igual al ejercicio 1 de agudas pero referido esta vez a palabras llanas.  Práctica 2 de palabras llanas: Es exactamente igual al ejercicio 2 de agudas pero referido esta vez a palabras llanas.  Práctica 1 de palabras esdrújulas: Es exactamente igual al ejercicio 1 de agudas pero referido esta vez a palabras esdrújulas.  Práctica 2 de palabras esdrújulas: se presentan 20 palabras esdrújulas sin poner su correspondiente acento. Se pide al alumno que señale la sílaba tónica de la misma para situar su tilde adecuadamente. Al hacer clic
  • 6. sobre la sílaba adecuada, la palabra aparecerá bien escrita. Las tres fichas de trabajo de Monosílabos, Hiatos y diptongos y Palabras compuestas presentan una forma diferente de actividades. Aquí éstas se componen de cinco frases seguidas, graduadas por dificultad, en las que se trata de poner diferentes ejemplos de uso de los temas teóricos tratados. Cada una de las partes prácticas tiene un mínimo de 15 frases. Las dos fichas finales, Ejercicios 1 y Ejercicios 2, juegan con elementos diferentes; se presentan textos cortos sin acentuar y se pide al alumno que señale exactamente la vocal, y no la sílaba, que deba recibir la tilde, lo que supone un aumento cualitativo en el nivel de exigencia, y que en definitiva será lo que el alumno tendrá que hacer en su práctica diaria con el lenguaje escrito. En cada una de las dos fichas se ofrecen textos cortos -que se detallan al final de esta guía en el anexo II- agupadas de cinco en cinco, pudiéndose acceder a cada uno de los bloques de actividades sin tener que pasar por el anterior. Los textos de la ficha Ejercicios 2 son más largos y suponen un segundo nivel de trabajo. La fichade resultados Un elemento primordial para el control del trabajo realizado por el alumno y de los resultados obtenidos es la ficha de resultados, que se obtiene desde la portada del programa a través del botónConsultar resultados. Los datos que van a aparecer reflejados en esa ficha son:  Nombre de la ficha trabajada y numero de la práctica realizada, así como número de veces que se ha repetido.  Numero de aciertos totales que se ha tenido. En este punto hay que tener presente que los aciertos siempre van a coincidir con la totalidad del ejercicio resuelto, ya que el programa impide salir de un ejercicio si no se ha completado.  Número de errores totales.  Tiempo empleado en la ejecución: este tiempo comienza a contarse desde que
  • 7. se muestran las palabras, y se detiene cuando se pulsa el botón Terminar. Este elemento puede ser muy útil para estimar las dificultades de aprendizaje de cada alumno de forma individualizada y por tanto es un elemento imprescindible de evaluación, en el sentido no punitivo del término. Se debe tener presente que el número máximo de ejercicios guardados es de diez, con lo que, en caso de que se quiera hacer un mayor número de ellos será necesario borrar los datos anteriores imprimiéndolos previamente. Los datos no se borran si sólo se consultan, únicamente cuando se imprimen o se sale del programa serán borrados. Una vez consultados los resultados, podemos continuar trabajando otras fichas, conservándose los datos hasta ahora guardados, o imprimir esos datos, lo que hará que la información almacenada quede borrada completamente. Si se sobrepasa el límite de 10 ejercicios prácticos resueltos, la información de los siguientes no será almacenada y, por consiguiente, no puede ser recuperada de ninguna forma. Elementosderefuerzo del aprendizajeymotivadores El programa La acentuación I. Reglas básicas, usa diferentes técnicas de captación de la atención y de refuerzo visual para el aprendizaje de estas reglas básicas de la ortografía. Refuerzo gráfico: las palabras se presentan de entrada en color azul, que es el color normal de escritura del alumno, color neutro en cuanto a la corrección para ellos. Cuando resolviendo un ejercicio se produce un error, la palabra, la sílaba o la letra correspondiente pasará a color rojo, color relacionado siempre con corrección de errores, reforzando visualmente el aprendizaje de ese error. Si al hacer clic sobre el elemento lo hacemos bien, pasará a ponerse de color verde, color que se asocia visualmente a lo que está bien, lo adecuado, sirviendo también de refuerzo gráfico de aprendizaje. La palabras quedarán marcadas en la retina con esos colores, lo que redunda en una mayor fijación de los contenidos. Refuerzo sonoro: otro elemento usado en el programa es el sonido asociado al
  • 8. acierto o al error. Desde la primera resolución de ejercicios prácticos, los alumnos identificarán rápidamente los sonidos elegidos para señalar los aciert os y los errores, fácilmente reconocibles. Control de tiempo: aunque en principio pudiera no parecer adecuada la presentación del tiempo de ejecución como uno de los elementos que ofrece la ficha de resultados, pensamos que éste sí puede llegar a ser motivador para que el alumno se concentre en la resolución de los ejercicios. No debemos olvidar que para los jóvenes, el ordenador es un elemento primario de ocio, pero asociado a la competición ya sea con el propio ordenador o con compañeros con los que juegan. Es por ello que el elemento tiempo no debe suponer ningún tipo de estrés y sí puede llegar a servir para asociar en cierta medida el trabajo con un juego, en esa componente de competitividad lúdica. Palabrasdela basede datos Como ya se ha referido anteriormente, el programa recoge un total de 496 palabras de uso común. En ese conjunto de palabras se han evitado algunas que pudieran llegar a confundir a los alumnos por la presencia de tildes que suponen excepciones a las reglas básicas -hiatos, monosílabos-. Estas palabras se recogen a continuación: Palabras agudas abad acabar admirador afán afilador aglomeración anís albañil animal añil arnés así atrás azafrán balón balcón barniz betún busqué café calor Canadá canción cañón cardenal champiñón cicatriz ciprés crisol comedor comodón congelar consomé cristal dedal
  • 9. demás definición despertador después detrás dragón emoción encendedor encender eslabón español esquí está estirón explicación facción faisán fatal favor feliz fiscal final formal formón francés frontón gavilán generosidad genovés gritón halcón harén hervir holandés horror hospital hostal huracán infantil inglés inmigración invasión invitación iraquí irlandés jamás jamón jazmín jugar juguetón labor ladrón latón león libanés limón listón llamar llorón macarrón machacón magrebí maldición mamá maná mandarín maniquí mantón maratón marajá marrón mastín mechón medallón melocotón melón mirar mirón montón motín musulmán nivel ocular operar ordenador pabellón parangón patín perdón Perú pintor piñón preposición profesor punzón puré quinqué quizás ratón reloj
  • 10. rifar robot rosal rosetón rotulador salón salud sector semanal señor tablón tapón temor tenaz tendón tesón Tomás tostador total trampolín transfusión trombón unidad universidad valer vejez vigor visón vital volcán vulgar Palabras llanas abanico abeja aburrido academia afecto ágil álbum almíbar alumno ámbar aparato apto árbol arponero automóvil aventura balonmano banco bandera barricada beneficio bíceps brazalete buenaventura cadáver calendario cáliz cáncer carácter cárcel césar césped chocolate ciclista coche cóndor congreso cráter decreto dentadura difícil disparate dócil dúctil eclipse elefante elegante escoba escudo estéril éter fachada fácil factura falda familia Félix fémur fértil flecha
  • 11. fósil fracaso frágil fragua fútbol gánster grácil grifo guante hábil hada halterofilia hámster hortelano hormiga Ibáñez ídem insecto jarabe jeringuilla ladrillo langostino lente López luna llanura llave madera magnate mantequilla maña mármol mártir médium melena minuto misa móvil montañismo nácar naturaleza néctar nenúfar Níger níquel novatada Núñez nutritivo objetivo olla ónix optimismo paciencia pajarita paquidermo Pérez pívot pilotaje podio póquer portátil póster prenda preocupado preso púgil puro quiste quinto resultado rifle Rodríguez sacapuntas Sánchez serpiente símil sorbete submarinismo sutileza táctil tándem tapadera telefonista temible Tíbet tolerancia tótem tórax trabalenguas tríceps trino trompeta tronco urgente útil valiente váter ventana verosímil versátil
  • 12. viajero virgen vitamina volátil zapato Palabras esdrújulas abúlico acrobático águila amígdala análisis botánica brújula búfalo cándido cápsula carnívoro catálogo catástrofe cíclope científico clérigo décimo déficit demócrata depósito déspota ecólogo electrónica encíclica enérgico espíritu espárrago fábrica fábula fármaco fotógrafo funámbulo fórmula galápago géminis genética geométrico halógeno inédito incómodo incógnito informático insípido íntegro intérprete isósceles jerárquico jeroglífico júbilo lámpara lágrima lámina lánguido lápida libélula lírico lóbulo lógico lúgubre lunático mágico mamífero mandíbula máquina marítimo máscara matrícula máximo mecánico médico médula mérito método micrófono miércoles milímetro mímica molécula mozárabe músculo música narcótico nécora nítido nitrógeno níspero nómina número obstáculo olímpico
  • 13. onomástica ópalo óptica oráculo óvulo óxido oxígeno pacífico página pájaro pálido pánico parabólica parásito páramo partícula pirámide pletórico polígono pómulo póliza práctico pretérito príncipe prólogo púrpura quirófano rácano raquítico recíproco recóndito relámpago romántico rótulo sarcástico sarcófago semicírculo séquito sílaba simbólico sinónimo sísmico súbdito subtítulo tártaro tarántula técnica teléfono témpera teórico termómetro terrícola tétrico tímido título tráfico triángulo trípode tómbola túnica úlcera último único útero utópico válido vandálico ventrículo vértice víveres volcánico xenófobo xilófono zángano zócalo Frasesde la basede datos Las frases incluidas en monosílabos son: Las frases de hiatos y diptongos son: Las frases de monosílabos son: Las frases que se proponen para la acentuación en los ejercicios prácticos de las dos últimas fichas son las siguientes:
  • 14. Ficha Ejercicios 1 1. Inés compró un limón y una cebolla. Exprimió el limón, y cuando cortó en rodajas la cebolla, lloró y lloró. 2. En el montón de juguetes, además de un robot, un cañón de metal y otras cosas, encontró el patín de su hermano. 3. Vio la cabalgata desde el balcón. Después fue a la feria, donde se montó en el Dragón volador y en el Volcán de la risa. 4. Ángel compró un ordenador portátil con pantalla táctil. Aquella máquina era un poco difícil de manejar. 5. La moto y el automóvil arrancaron en cuanto se encendió la luz verde y pasaron ante la cárcel donde estaba el gángster. 6. Las figuras geométricas que prefiero son los triángulos y los hexágonos, aunque me gustan los polígonos en general. 7. En Química voy a sacar un bien, en Matemáticas un notable y en Música un sobresaliente. Voy a pasar un verano fantástico. 8. Hoy nos han hablado de personajes mitológicos. Me ha impactado saber que el cíclope era carnívoro y devoraba a los mamíferos. 9. El estanque del parque está siempre lleno de pájaros exóticos y de patos. Álvaro va a verlo a diario con su aparato portátil de música. 10. Aladino cogió la lámpara y bajó la incómoda y tambaleante escalera. Al final llegó hasta la alfombra mágica. 11. Andrés se levantó ayer un poco tarde. Se vistió y desayunó a toda prisa, y salió corriendo de casa para no llegar tarde al espectáculo. 12. El helicóptero voló por encima de sus cabezas haciendo un montón de ruido; pasó muy cerca de un poste de cables de teléfonos. 13. Juan de la Cierva estuvo a punto de estrellarse con su avión. Después de la catástrofe, decidió cambiar las alas del avión por hélices. 14. Inglés, francés, alemán, ruso, chino, japonés, árabe...Desde luego hay lenguas muy diferentes, unas conocidas y otras con nombres exóticos. 15. Mi padre recibió un paquete de América. Dentro estaba el eslabón de la máquina que se le rompió hace veintitrés semanas. 16. Mucho después, el pelotón ciclista pasó cerca de un volcán, de cuyo cráter
  • 15. manaba un penacho de humo marrón. Ficha Ejercicios 2 1. Por favor, delfín, tírate desde ese trampolín. Por favor, delfín, tírate otra vez y te daré un pez. 2. El visir levantó su báculo con cabeza de halcón y lo sostuvo así ante los ojos del Sultán para hipnotizarle. 3. El sábado que viene Mónica jugará al fútbol con sus amigos. El miércoles irá al médico con su abuelo porque está enfermo. 4. La alfombra mágica condujo a Aladino hasta otra habitación, y el joven vio la lámpara encima de la cómoda. 5. El gánster siguió a su víctima hasta la habitación del hotel. Esperó vigilante a que saliera, pero fue inútil, se le escapó por la ventana. 6. Una carrera por aquí, un salto por allá, ¡hop! Aladino consiguió escabullirse de sus perseguidores, a los que despistó entre los tejados. 7. En los juegos olímpicos todos los atletas pugnan por subir al podio, pero la máxima gloria está en formar parte de la selección de tu propia nación. 8. El autobús pasó cerca de la casa de Ana. Pedro se bajó en la primera parada y la llamó desde el teléfono público para avisarla de que estaba allí. 9. Manuel López salió a su jardín. El césped estaba crecido y decidió cortarlo con su máquina recién comprada. El motor rugió y todos los pájaros salieron volando. 10. El hámster de Elena es muy hábil. El miércoles pasado lo vi correr dentro de la rueda de su jaula y me pareció rapidísimo, el mejor que nunca vi. 11. El ruiseñor es un pájaro de canto muy bello, pero también es muy tímido y no es fácil escuchar su canto nocturno. También es difícil verlo porque su plumaje pardo se confunde en los árboles. 12. El rey mandó llamar a sus intrépidos caballeros y les ofreció un gran tesoro si lograban vencer al dragón, pero ninguno se atrevió y fue José, el sastre del pueblo, el que al final acudió a la singular batalla. 13. Los juegos olímpicos se desarrollan cada cuatro años. Consisten en competiciones atléticas y deportivas como la maratón, el salto con pértiga, el salto de trampolín o el fútbol.
  • 16. 14. La piel de la princesa era tan pálida que casi se transparentaba. Cuando salió al jardín notó el calor del sol en sus mejillas y se dirigió rápida hasta la fuente, donde resfrescó su rostro. 15. Los árboles han empezado a florear y el césped está cuajado de flores. El sol luce espléndido y los niños juegan en el jardín. Ven un nido de pájaros recién nacidos a los que pronto les crecerán las plumas y podrán volar. 16. La canción que cantó era rítmica. Todos los músicos tocaron aquella tarde con mucha inspiración, desde la trompeta al trombón, desde la guitarra a la percusión. La voz de la cantante llenó toda la sala.