Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de una serie de mapas usando flechas para indicar la dirección, desarrollando así su comprensión de cómo seguir instrucciones paso a paso para lograr un objetivo. El documento incluye materiales necesarios, vocabulario clave y las instrucciones detalladas para llevar a
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Mapas felices
1. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Mapas felices
Actividad Unplugged
Tiempo 20 minutos
Edad recomendada 4 a 6 años
Actividad original https://studio.code.org/s/course1/stage/1/puzzle/1
En la raíz de toda la informática hay algo que se llama algoritmo. La palabra
"algoritmo " puede sonar como algo complicado, pero en realidad es sólo una
lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para
proporcionar una base sólida para el resto de la enseñanza de computación de
sus estudiantes, nos vamos a centrar en la construcción de una relación segura
con algoritmos.
MATERIALES
Para los alumnos:
Imprimir mapas y flechas de Actividad mapas felices.pdf
Imprimir evaluación mapas felices.pdf
Tijeras y cola
Para el profesor:
Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible
en inglés.
Vocabulario
Algoritmo: una lista de pasos que se siguen para terminar una tarea.
Aquí vamos
Pide a tus alumnos que te dirijan a la pizarra, explica que solo puedes
escuchar una instrucción a la vez.
Cuando llegues a la pizarra, pide instrucciones para dibujar una carita
feliz.
Explica que muchas tareas pueden ser descritas utilizando una lista
específica de instrucciones. Esa lista se llama algoritmo.
2. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Actividades (20 minutos)
Esta hoja de trabajo ayuda a enseñar a los estudiantes cómo pensar en
el futuro con el fin de planificar una ruta corta de la ubicación de inicio de
Flurb a la ubicación final, justo a una casilla.
Imprimir un paquete de actividades para cada grupo (lo ideal es de 2 a 4
estudiantes) y cortar los mapas de diferencia. Deje los símbolos de flecha
para que los estudiantes corten aparte.
Explicar las reglas a la clase, asegurándose de hacer hincapié en la nueva
palabra " algoritmo”.
Los Flurbs son felices, son pequeñas cosas peludas.
A los Flurbs les encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en
Flurb Ciudad.
Utilizar los mapas para ayudar a los Flurb a encontrar un poco de fruta.
Trabajar con tu grupo para decidir en qué dirección Flurb necesita dar
un paso para llegar a la fruta.
Instrucciones
1. Corta una flecha para cada miembro de tu equipo.
3. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
2. Inicia con el mapa 1 para ayudar a Flurb a encontrar fruta.
¿Hacía qué dirección Flurb necesita dar un paso para conseguir la
fruta?
3. Cada miembro del grupo debe poner una flecha al lado del mapa para
votar a qué dirección debe ir Flurb.
4. Si no coinciden todas las direcciones de las flechas, platicar y decidir
como grupo a qué dirección deben apuntar las flechas.
5. Cuando todo el grupo esté de acuerdo, compartir la respuesta con el
profesor.
6. Si la respuesta es correcta, pegar las flechas y continuar con el siguiente
mapa.
Cierre (5 minutos)
¿Qué hemos aprendido?
¿Cómo sería controlar a un robot de la misma forma que a Flurb?
¿Qué crearíais si fuese tan fácil decirle a una computadora hacer?