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En la raíz de toda la informática hay algo que se llama algoritmo. La palabra
"algoritmo " puede sonar como algo complicado, pero en realidad es sólo una
lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para
proporcionar una base sólida para el resto de la enseñanza de computación de
sus estudiantes, nos vamos a centrar en la construcción de una relación segura
con algoritmos.
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Para los alumnos:
 Imprimir mapas y flechas de Actividad Mapas Felices
 Imprimir Evaluación Mapas Felices
 Tijeras y cola
Para el profesor:
 Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible
en inglés.
Vocabulario
 Algoritmo: una lista de pasos que se siguen para terminar una tarea.
Aquí vamos
 Pide a tus alumnos que te dirijan a la pizarra, explica que solo puedes
escuchar una instrucción a la vez.
 Cuando llegues a la pizarra, pide instrucciones para dibujar una carita
feliz.
 Explica que muchas tareas pueden ser descritas utilizando una lista
específica de instrucciones. Esa lista se llama algoritmo.
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Actividades (20 minutos)
 Esta hoja de trabajo ayuda a enseñar a los estudiantes cómo pensar en
el futuro con el fin de planificar una ruta corta de la ubicación de inicio de
Flurb a la ubicación final, justo a una casilla.
 Imprimir un paquete de actividades para cada grupo (lo ideal es de 2 a 4
estudiantes) y cortar los mapas de diferencia. Deje los símbolos de flecha
para que los estudiantes corten aparte.
 Explicar las reglas a la clase, asegurándose de hacer hincapié en la nueva
palabra " algoritmo”.
Los Flurbs son felices, son pequeñas cosas peludas.
A los Flurbs les encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en
Flurb Ciudad.
Utilizar los mapas para ayudar a los Flurb a encontrar un poco de fruta.
Trabajar con tu grupo para decidir en qué dirección Flurb necesita dar
un paso para llegar a la fruta.
Instrucciones
1. Corta una flecha para cada miembro de tu equipo.
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2. Inicia con el mapa 1 para ayudar a Flurb a encontrar fruta.
¿Hacía qué dirección Flurb necesita dar un paso para conseguir la
fruta?
3. Cada miembro del grupo debe poner una flecha al lado del mapa para
votar a qué dirección debe ir Flurb.
4. Si no coinciden todas las direcciones de las flechas, platicar y decidir
como grupo a qué dirección deben apuntar las flechas.
5. Cuando todo el grupo esté de acuerdo, compartir la respuesta con el
profesor.
6. Si la respuesta es correcta, pegar las flechas y continuar con el siguiente
mapa.
Cierre (5 minutos)
 ¿Qué hemos aprendido?
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 ¿Qué crearíais si fuese tan fácil decirle a una computadora hacer?

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  • 2. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Actividades (20 minutos)  Esta hoja de trabajo ayuda a enseñar a los estudiantes cómo pensar en el futuro con el fin de planificar una ruta corta de la ubicación de inicio de Flurb a la ubicación final, justo a una casilla.  Imprimir un paquete de actividades para cada grupo (lo ideal es de 2 a 4 estudiantes) y cortar los mapas de diferencia. Deje los símbolos de flecha para que los estudiantes corten aparte.  Explicar las reglas a la clase, asegurándose de hacer hincapié en la nueva palabra " algoritmo”. Los Flurbs son felices, son pequeñas cosas peludas. A los Flurbs les encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en Flurb Ciudad. Utilizar los mapas para ayudar a los Flurb a encontrar un poco de fruta. Trabajar con tu grupo para decidir en qué dirección Flurb necesita dar un paso para llegar a la fruta. Instrucciones 1. Corta una flecha para cada miembro de tu equipo.
  • 3. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org 2. Inicia con el mapa 1 para ayudar a Flurb a encontrar fruta. ¿Hacía qué dirección Flurb necesita dar un paso para conseguir la fruta? 3. Cada miembro del grupo debe poner una flecha al lado del mapa para votar a qué dirección debe ir Flurb. 4. Si no coinciden todas las direcciones de las flechas, platicar y decidir como grupo a qué dirección deben apuntar las flechas. 5. Cuando todo el grupo esté de acuerdo, compartir la respuesta con el profesor. 6. Si la respuesta es correcta, pegar las flechas y continuar con el siguiente mapa. Cierre (5 minutos)  ¿Qué hemos aprendido?  ¿Cómo sería controlar a un robot de la misma forma que a Flurb?  ¿Qué crearíais si fuese tan fácil decirle a una computadora hacer?