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EL SOFTWARE DE LA
CARRERA DE LOS
NÚMEROS
Lectura de los Autores: Anna J.Wilson,
Stanislas Dehaene, Philipee Pinel,
Susannah K. Revkin, Laurent Cohen y
David Cohen
Estela Isequilla Alarcón
SÍNTOMAS DE LA DISCALCULIA
◼ Tienen una representación numérica errónea.
◼ Retraso en el desarrollo de una simple suma y resta.
◼ Son lentos en memorizar datos.
SOFTWARE DE LA CARRERA DE
LOS NÚMEROS
◼ Prevalencia de la Discalculalia: 3-6% (6-9) similar a la dislexia.
◼ Es un potente software para ser utilizado con niños que estén
en riesgo de tener un logro bajo en las matemáticas.
◼ El software es útil para remediar la discalculia.
◼ Se adapta el algoritmo al nivel necesario.
◼ La versión actual está disponible en francés, alemán, inglés,
español, holandés, italiano, sueco y finlandés.
INSTALACIÓN DEL SOFTWARE
Es gratuito.
Es fundamental que cada
estudiante se registre y juegue
siempre con su nombre.
Si ha elegido la opción de
ligeramente fácil o difícil, el
programa se irá adaptando a
sus necesidades.
Se aplica para niños de 3-9
años.
DIMENSIONES ADAPTATIVAS
Utilizamos un aprendizaje de algoritmo multidimensional para adaptar
conste. la dificultad del programa al nivel de desempeño del niño.
Distancia
Velocidad
Complejidad conceptual
EL PRINCIPAL OBJETIVO DEL
SOFTWARE
◼ Adaptarse al rendimiento del niño en un problema de espacio
dimensional.
◼ Se logra con la estimación actual del conocimiento del niño y
una tarea que se va incrementando en dificultad en orden al
75% de respuesta correcta.
LA PRUEBA MÁS DIFÍCIL PARA
LOS NIÑOS
El algoritmo adapta la prueba al conocimiento de cada niño dentro
de sus dificultades garantizando su porcentaje de éxito.
UTILIDAD DEL SOFTWARE
◼ Mejorar la representación cuantitativa o el sentido del número,
utilizando la prueba primaria de comparación del software.
DISEÑO DEL JUEGO
◼ Comparación: Los niños tienen que elegir el número más alto
de entre las dos pantallas.
- Algunas pruebas responden al límite de tiempo, el niño compite
contra el ordenador.
- En niveles más altos, el niño tiene que añadir o sustraer para
hacer la comparación.
PANTALLAS
Después de hacer la comparación y elegir, las
piezas de oro se van a la pantalla de tablero.
Se deben evitar las anémonas o plantas
carnívoras, ya que éstas hacen que el personaje
vaya hacia atrás.
EL FORMATO QUE SE PRESENTA
LA PRUEBA DEL SOFTWARE
Las cantidades se presentan con:
Un formato no simbólico (piezas de oro).
Formatos simbólicos arábigos (dígitos).
Formato simbólico verbal (número nombrados).
Combinación de los formatos.
REFUERZO VERBAL POSITIVO
Por ejemplo, los niños eligen 5 monedas que sería el dígito 5 y
escuchan “you choose five, tú eliges el número 5” y ellos
también reciben el feedback de que también se les dice: “you
won this turn, has ganado esta ronda”. “You’ve got the most! ¡Tú
tienes más!”
RECOMPENSAS
Una vez conseguidas las piezas de oro, se puede mover el
personaje por el tablero de uno en uno o bien contando y
haciendo click solo en el cuadro correcto, moviéndose las
piezas a la vez.
Los niños reciben feedback de su personaje y del competidor
Al llegar al final del tablero, se gana una recompensa que es un
pez o una mariposa.
LA DIFICULTAD DEL SOFTWARE
◼ Se puede hacer de dos maneras:
Disminuir la ratio de lo no simbólico.
Introducir la suma y la resta en niveles más altos.
Disminuir el tiempo de respuesta
Todo esto constituye un “espacio de aprendizaje”.
NIVELES DE INICIO
Nivel Recomendaciones
por edad
Descripción del punto de inicio (tipo de problemas dados)
1 3 años Comparar grupos de objetos, con un rango entre 1-5. No existe límite de velocidad. Distancia grande
entre números.
2 4 años Comparar grupos de objetos, con un rango entre 1-10. No hay límite de velocidad. Distancia grande entre
números.
3 5 años Comparar números hablados y escritos, con un rango entre 1-5, los grupos de objetos aún están
presentes. No hay límite de velocidad. Distancia grande entre números.
4 5½ años Comparar números hablados y escritos, con un rango entre 1-10, aún están presentes los grupos de
objetos. Límite de velocidad lenta. Distancia grande entre números..
5 6 años Comparar números hablados y escritos, grupos de objetos que se desvanecen lentamente. Límite de
velocidad lenta. Distancia entre números lenta.
6 6½ años Comparar números hablados y escritos, grupos de objetos que se desvanecen rápidamente.Límite de
velocidad lenta. Distancia media entre números.
7 Comparar solamente números hablados y escritos. Límite de velocidad lenta. Distancia media entre
números.
Recomendados para países donde la instrucción formal
comience a los 6 años
NIVELES DE INICIO
Recomendados para países donde la instrucción formal comience
a los 6 años
8 7 años Comparar sólo números escritos. Límite de velocidad y distancia entre números media.
9 Comparar números escritos. Límite de velocidad y distancia entre números media. Precisa
estrategia de elección (a veces el número menor es el ganador, según la ubicación de las
trampas en el tablero de juego).
10 7½ años Comparar números escritos, debe calcular una pequeña suma (hasta 5). Límite de velocidad
media. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
11 Comparar números escritos, debe calcular una suma más elevada (hasta 10). Límite de
velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
12 8 años Comparar números escritos, debe calcular una pequeña resta (hasta 5). Límite de velocidad
rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
13 8½ años Comparar números escritos, debe calcular una resta más elevada (hasta 10). Límite de
velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
14 9+ años Comparar números escritos, debe calcular sumas y restas (hasta 10). Límite de velocidad
rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
METODOLOGÍA
◼ Muestra
Población: Nueve niños con dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas.
Sesiones: Los niños emplean este software una media hora por
día, cuatro días a la semana en un período de tiempo de cinco
semanas.
RATIO DE ÉXITO
El ratio de éxito se consigue alrededor de 250 pruebas. Esto es
debido a que los datos del algoritmo cero empiezan con el
conocimiento de cada niño y entonces se toma algunas pruebas
para adaptar el nivel de habilidad.
EVIDENCIA EMPÍRICA
Todos los niños demostraron una evidencia de progreso
utilizando el software.
La evidencia empírica de aprendizaje puede ser vista, en la
medida en que los niños demostraron progreso en las áreas
donde ellos inicialmente fracasaban.
Para observar la eficacia del software en cuanto a la discalculia,
se tiene que evaluar antes y después de los tests de manera
individual.
Tal vez, los niños con diferentes subtipos de discalculia podrían
actuar mejor o peor en dimensiones diferentes de dificultad del
software.
LIMITACIONES
◼ Aburrimiento con el software.
◼ Los niveles iniciales del software eran muy fáciles para la
mayoría de los niños.
◼ Lleva demasiado tiempo para adaptarse a la habilidad inicial.
◼ Lentitud inicial del juego.
◼ Insuficiente variación en el juego.
MUCHAS GRACIAS POR
VUESTRAATENCIÓN
Estela Isequilla Alarcón

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  • 1. EL SOFTWARE DE LA CARRERA DE LOS NÚMEROS Lectura de los Autores: Anna J.Wilson, Stanislas Dehaene, Philipee Pinel, Susannah K. Revkin, Laurent Cohen y David Cohen Estela Isequilla Alarcón
  • 2. SÍNTOMAS DE LA DISCALCULIA ◼ Tienen una representación numérica errónea. ◼ Retraso en el desarrollo de una simple suma y resta. ◼ Son lentos en memorizar datos.
  • 3. SOFTWARE DE LA CARRERA DE LOS NÚMEROS ◼ Prevalencia de la Discalculalia: 3-6% (6-9) similar a la dislexia. ◼ Es un potente software para ser utilizado con niños que estén en riesgo de tener un logro bajo en las matemáticas. ◼ El software es útil para remediar la discalculia. ◼ Se adapta el algoritmo al nivel necesario. ◼ La versión actual está disponible en francés, alemán, inglés, español, holandés, italiano, sueco y finlandés.
  • 4. INSTALACIÓN DEL SOFTWARE Es gratuito. Es fundamental que cada estudiante se registre y juegue siempre con su nombre. Si ha elegido la opción de ligeramente fácil o difícil, el programa se irá adaptando a sus necesidades. Se aplica para niños de 3-9 años.
  • 5. DIMENSIONES ADAPTATIVAS Utilizamos un aprendizaje de algoritmo multidimensional para adaptar conste. la dificultad del programa al nivel de desempeño del niño. Distancia Velocidad Complejidad conceptual
  • 6. EL PRINCIPAL OBJETIVO DEL SOFTWARE ◼ Adaptarse al rendimiento del niño en un problema de espacio dimensional. ◼ Se logra con la estimación actual del conocimiento del niño y una tarea que se va incrementando en dificultad en orden al 75% de respuesta correcta.
  • 7. LA PRUEBA MÁS DIFÍCIL PARA LOS NIÑOS El algoritmo adapta la prueba al conocimiento de cada niño dentro de sus dificultades garantizando su porcentaje de éxito.
  • 8. UTILIDAD DEL SOFTWARE ◼ Mejorar la representación cuantitativa o el sentido del número, utilizando la prueba primaria de comparación del software.
  • 9. DISEÑO DEL JUEGO ◼ Comparación: Los niños tienen que elegir el número más alto de entre las dos pantallas. - Algunas pruebas responden al límite de tiempo, el niño compite contra el ordenador. - En niveles más altos, el niño tiene que añadir o sustraer para hacer la comparación.
  • 10. PANTALLAS Después de hacer la comparación y elegir, las piezas de oro se van a la pantalla de tablero. Se deben evitar las anémonas o plantas carnívoras, ya que éstas hacen que el personaje vaya hacia atrás.
  • 11. EL FORMATO QUE SE PRESENTA LA PRUEBA DEL SOFTWARE Las cantidades se presentan con: Un formato no simbólico (piezas de oro). Formatos simbólicos arábigos (dígitos). Formato simbólico verbal (número nombrados). Combinación de los formatos.
  • 12. REFUERZO VERBAL POSITIVO Por ejemplo, los niños eligen 5 monedas que sería el dígito 5 y escuchan “you choose five, tú eliges el número 5” y ellos también reciben el feedback de que también se les dice: “you won this turn, has ganado esta ronda”. “You’ve got the most! ¡Tú tienes más!”
  • 13. RECOMPENSAS Una vez conseguidas las piezas de oro, se puede mover el personaje por el tablero de uno en uno o bien contando y haciendo click solo en el cuadro correcto, moviéndose las piezas a la vez. Los niños reciben feedback de su personaje y del competidor Al llegar al final del tablero, se gana una recompensa que es un pez o una mariposa.
  • 14. LA DIFICULTAD DEL SOFTWARE ◼ Se puede hacer de dos maneras: Disminuir la ratio de lo no simbólico. Introducir la suma y la resta en niveles más altos. Disminuir el tiempo de respuesta Todo esto constituye un “espacio de aprendizaje”.
  • 15. NIVELES DE INICIO Nivel Recomendaciones por edad Descripción del punto de inicio (tipo de problemas dados) 1 3 años Comparar grupos de objetos, con un rango entre 1-5. No existe límite de velocidad. Distancia grande entre números. 2 4 años Comparar grupos de objetos, con un rango entre 1-10. No hay límite de velocidad. Distancia grande entre números. 3 5 años Comparar números hablados y escritos, con un rango entre 1-5, los grupos de objetos aún están presentes. No hay límite de velocidad. Distancia grande entre números. 4 5½ años Comparar números hablados y escritos, con un rango entre 1-10, aún están presentes los grupos de objetos. Límite de velocidad lenta. Distancia grande entre números.. 5 6 años Comparar números hablados y escritos, grupos de objetos que se desvanecen lentamente. Límite de velocidad lenta. Distancia entre números lenta. 6 6½ años Comparar números hablados y escritos, grupos de objetos que se desvanecen rápidamente.Límite de velocidad lenta. Distancia media entre números. 7 Comparar solamente números hablados y escritos. Límite de velocidad lenta. Distancia media entre números. Recomendados para países donde la instrucción formal comience a los 6 años
  • 16. NIVELES DE INICIO Recomendados para países donde la instrucción formal comience a los 6 años 8 7 años Comparar sólo números escritos. Límite de velocidad y distancia entre números media. 9 Comparar números escritos. Límite de velocidad y distancia entre números media. Precisa estrategia de elección (a veces el número menor es el ganador, según la ubicación de las trampas en el tablero de juego). 10 7½ años Comparar números escritos, debe calcular una pequeña suma (hasta 5). Límite de velocidad media. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección. 11 Comparar números escritos, debe calcular una suma más elevada (hasta 10). Límite de velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección. 12 8 años Comparar números escritos, debe calcular una pequeña resta (hasta 5). Límite de velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección. 13 8½ años Comparar números escritos, debe calcular una resta más elevada (hasta 10). Límite de velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección. 14 9+ años Comparar números escritos, debe calcular sumas y restas (hasta 10). Límite de velocidad rápida. Distancia pequeña entre números. Precisa estrategia de elección.
  • 17. METODOLOGÍA ◼ Muestra Población: Nueve niños con dificultades en el aprendizaje de las matemáticas. Sesiones: Los niños emplean este software una media hora por día, cuatro días a la semana en un período de tiempo de cinco semanas.
  • 18. RATIO DE ÉXITO El ratio de éxito se consigue alrededor de 250 pruebas. Esto es debido a que los datos del algoritmo cero empiezan con el conocimiento de cada niño y entonces se toma algunas pruebas para adaptar el nivel de habilidad.
  • 19. EVIDENCIA EMPÍRICA Todos los niños demostraron una evidencia de progreso utilizando el software. La evidencia empírica de aprendizaje puede ser vista, en la medida en que los niños demostraron progreso en las áreas donde ellos inicialmente fracasaban. Para observar la eficacia del software en cuanto a la discalculia, se tiene que evaluar antes y después de los tests de manera individual. Tal vez, los niños con diferentes subtipos de discalculia podrían actuar mejor o peor en dimensiones diferentes de dificultad del software.
  • 20. LIMITACIONES ◼ Aburrimiento con el software. ◼ Los niveles iniciales del software eran muy fáciles para la mayoría de los niños. ◼ Lleva demasiado tiempo para adaptarse a la habilidad inicial. ◼ Lentitud inicial del juego. ◼ Insuficiente variación en el juego.