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GUÍA DEL PROFESOR
Este material interactivo titulado “Count on Maths” permite trabajar el cálculo
mental en los cuatro cursos de la ESO, con la ventaja de estar presentado en
forma de juego, lo que lo hace enormemente atractivo para el alumno, a la vez que
desarrollan su autonomía e iniciativa personal.

“Count on Maths” permite ser jugado en dos idiomas, español e inglés.




Además, puede ser jugado de manera individual o por parejas, y en dos niveles de
dificultad, media y alta.
El juego es una especie de juego de la Oca en la que cada jugador tiene que ir
avanzando por el tablero espacial para conseguir llegar a su nave y volver a la
tierra.




Para ello cada jugador irá tirando el dado alternativamente para ir avanzando de
casilla. En cada casilla el jugador tendrá que realizar una prueba. Si el alumno
supera la prueba, permanece en dicha casilla, y si el alumno no supera la prueba,
vuelve a la casilla anterior.




El juego termina cuando el robot consigue llegar a su nave y regresar a la tierra. Si
el juego lo están jugando dos jugadores, gana el que antes lo consiga.
Por otra parte, el juego cuenta con dos importantes añadidos:
   - En primer lugar, todas las actividades se pueden encontrar tanto en
       castellano como en inglés, con lo que resulta una herramienta de gran
       utilidad para ser trabajada en institutos en los que se imparte la asignatura
       de matemáticas en inglés. El alumno no sólo encontrará las preguntas
       traducidas al inglés, si no que podrá escuchar éstas en inglés y en
       castellano, familiarizándose así con el vocabulario y la pronunciación propia
       de la materia.
   - En segundo lugar, al tener ayuda sonora en ambos idiomas y poder ser
       usado en su totalidad con el teclado, lo convierte en un material ideal para
       ser trabajado con personas con discapacidad visual, a la vez que permite
       su integración con el resto de los alumnos.

Dentro del juego nos vamos a encontrar cinco pruebas:
   - Ahorcado.- Consiste en responder a las cuestiones planteadas
      introduciendo los resultados con el teclado, de forma visual y oral. En cada
      ahorcado, aparecen 7 preguntas seguidas y por cada tema, contamos de
      media con 5 ahorcados.
-   Cálculo mental.- Con el que trabajar los contenidos de números.




-   Cangrejo.- Consiste en hallar el término inicial de una serie numérica a
    partir del final, realizando las operaciones inversas. Sirve como introducción
    a la resolución de ecuaciones.




-   Parejas.- Juego donde hay que relacionar cada operación con el resultado
    correspondiente, ejercitando a la vez la memoria. Para jugar, se puede
    utilizar el ratón o mediante el teclado. Por cada juego, hay que unir 4
    parejas seleccionadas aleatoriamente de 10 parejas posibles. Y a su vez,
    tenemos 5 juegos de parejas disponibles en cada tema.
-   Series.- Consiste en hallar el término final de una serie numérica a partir del
       inicial, realizando las operaciones. Sirve como introducción a la resolución
       de ecuaciones.




Que incluyen operaciones con números naturales, enteros, decimales, y fracciones
y divisibilidad.

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  • 1. GUÍA DEL PROFESOR Este material interactivo titulado “Count on Maths” permite trabajar el cálculo mental en los cuatro cursos de la ESO, con la ventaja de estar presentado en forma de juego, lo que lo hace enormemente atractivo para el alumno, a la vez que desarrollan su autonomía e iniciativa personal. “Count on Maths” permite ser jugado en dos idiomas, español e inglés. Además, puede ser jugado de manera individual o por parejas, y en dos niveles de dificultad, media y alta.
  • 2. El juego es una especie de juego de la Oca en la que cada jugador tiene que ir avanzando por el tablero espacial para conseguir llegar a su nave y volver a la tierra. Para ello cada jugador irá tirando el dado alternativamente para ir avanzando de casilla. En cada casilla el jugador tendrá que realizar una prueba. Si el alumno supera la prueba, permanece en dicha casilla, y si el alumno no supera la prueba, vuelve a la casilla anterior. El juego termina cuando el robot consigue llegar a su nave y regresar a la tierra. Si el juego lo están jugando dos jugadores, gana el que antes lo consiga.
  • 3. Por otra parte, el juego cuenta con dos importantes añadidos: - En primer lugar, todas las actividades se pueden encontrar tanto en castellano como en inglés, con lo que resulta una herramienta de gran utilidad para ser trabajada en institutos en los que se imparte la asignatura de matemáticas en inglés. El alumno no sólo encontrará las preguntas traducidas al inglés, si no que podrá escuchar éstas en inglés y en castellano, familiarizándose así con el vocabulario y la pronunciación propia de la materia. - En segundo lugar, al tener ayuda sonora en ambos idiomas y poder ser usado en su totalidad con el teclado, lo convierte en un material ideal para ser trabajado con personas con discapacidad visual, a la vez que permite su integración con el resto de los alumnos. Dentro del juego nos vamos a encontrar cinco pruebas: - Ahorcado.- Consiste en responder a las cuestiones planteadas introduciendo los resultados con el teclado, de forma visual y oral. En cada ahorcado, aparecen 7 preguntas seguidas y por cada tema, contamos de media con 5 ahorcados.
  • 4. - Cálculo mental.- Con el que trabajar los contenidos de números. - Cangrejo.- Consiste en hallar el término inicial de una serie numérica a partir del final, realizando las operaciones inversas. Sirve como introducción a la resolución de ecuaciones. - Parejas.- Juego donde hay que relacionar cada operación con el resultado correspondiente, ejercitando a la vez la memoria. Para jugar, se puede utilizar el ratón o mediante el teclado. Por cada juego, hay que unir 4 parejas seleccionadas aleatoriamente de 10 parejas posibles. Y a su vez, tenemos 5 juegos de parejas disponibles en cada tema.
  • 5. - Series.- Consiste en hallar el término final de una serie numérica a partir del inicial, realizando las operaciones. Sirve como introducción a la resolución de ecuaciones. Que incluyen operaciones con números naturales, enteros, decimales, y fracciones y divisibilidad.