1. BASADO EN EL TALLER “TYNKER” DE LAS PROFESORAS KAIRI MUSTJATSE
Y KRISTI RAHN (ESTONIA) EN EL PDW ”PROGRAMING AND ROBOTICS”
BRAGA , 2016
SNA ETWINNING
2. • Aplicación gratuita
• Registro como profesor
• Posibilidad de crear aulas donde el propio
profesor registra a sus alumnos
• Los alumnos no necesitan utilizar datos
personales en el registro
• Tutoriales básicos gratuitos
• Unidades didácticas diseñadas por niveles.
Son de pago aunque el precio es razonable.
• Herramienta para que profesores y
alumnos creen tutoriales.
• Todos los productos pueden enlazarse o
embeberse mediante código iframe
• Solamente versión en inglés
• Algunos materiales son de pago
• Versión restringida para el uso en tablets y
iPads
3. Primeros pasos para integrar Tynker en tu proyecto eTwinning :
• Regístrarse como profesor
• Consultar los materiales formativos disponibles en la plataforma.
• Crear un aula en la plataforma Tynker para el proyecto. Allí se recopilaran los productos creados
por los miembros del proyecto.
• Registrar a los alumnos. Recomendación: utilizar las mismas claves que los alumnos utilizan para
acceder al TwinSpace.
• Enlazar la url para acceder a Tynker desde una de las páginas del TwinSpace. el acceso será más
fácil para los alumnos.
• Recordar que los alumnos pueden compartir los productos en el TwinSpace. Todos los proyectos
terminados disponen de url para publicarlos o código iframe paea embeberlos.
4. 2 ejemplos de actividades con TYNKER para un proyecto
eTwinning:
1. Tarjeta de celebración del Día de Europa. ¿Sabías que…?
• Actividad: creación de una tarjeta interactiva con Tynker
• Dificultad: Fácil
• Nivel: Todos
• Objetivos:
celebrar el día de Europa y compartir una información sobre tu ciudad
Iniciarse en programación
• Descripción:
Cada alumno crea una tarjeta para celebrar el día de Europa.
En esa tarjeta comparte una curiosidad sobre su país, ciudad y/o cultura
Las tarjetas se comparten en el TwinSpace y se dirige nominalmente a un socio.
El alumno que la recibe, profundiza en la información que su socio le ha trasmitido y
comparte un comentario en un muro común llamado ¿Sabías que…?
• Área: Cualquier asignatura
5. 2. Actividad de presentación/ Cuestionario: Adivina quién soy
• Actividad: Encuesta/juego programando con Tynker para compartir información personal
• Dificultad: Media
• Nivel: Todos
• Objetivos:
primera toma de contacto entre los miembros de un equipo de nacionalidad mixta en un
proyecto eTwinning.
Iniciarse en programación
• Descripción de la actividad:
Cada alumno se presenta y crea un cuestionario, a modo de juego, para que uno de los miembros
del equipo adivine sus preferencias entre dos opciones: comida, música, deportes,
asignaturas…Lo comparte en el TwinSpace.
Los alumnos de un mismo equipo de nacionalidad mixta se reparten los juegos y , con la
información recogida, presentan a sus socios en un muro común del equipo de nacionalidad
mixta
• Área: Cualquier asignatura
7. Enlaza la url a una de las páginas del TwinSpace, para que los alumnos accedan facilmente
8. Paso 2: Puedes elegir diferentes proyectos de la lista:
Podemos elegir la opción
“Blank Project” para
empezar
Paso 1. Pincha sobre – Create New project
Introducción general para crear un proyecto en Tynker
9. Paso 3: Existen”archivos de ordenes” ya
confeccionados. Puedes usarlos o crear los
tuyos propios para cada uno de los actores.
Paso 4: Lo primero es elegir un escenario
(stage) para nuestra tarjeta o quiz.
Hay diferentes categorías de donde elegir en
la biblioteca de imágenes. Para una tarjeta de
saludos hay una categoría específica:
“GREETING CARDS” ( no en tablets)
10. Paso 5: Ahora ya estamos preparados para programar! Tenemos que iniciar un “Event” o
proyecto. Debemos encontrar el bloque de “events en la esquina izquierda y “Empezar el
proyecto” / “Start the project”. Si queremos, podemos añadir música al escenario
“Stage” (El bloque de sonido /Sound Block) y decir algo (En el bloque de looks) para que
aparezca en la parte suerior:
11. Paso 6: Es el momento de crear un código para nuestros personajes. Para ello
usaremos los siguientes bloques: Events (controlador de eventos), Control
(Condiciones, bucles, clonación, retardo, avanzado) Motion (Movimiento, posición,
rotación) Looks ( trajes, bocadillos)
Importante: cada personaje tiene su propio muro para programar su código.
12. Paso 7: Podemos añadir otros actores y/o escenarios dentro de un mismo proyecto. Se
pueden encontrar en la Biblioteca o crear uno propio (esto último no está disponible en
tablets)
Paso 8: Pensemos qué queremos que haga nuestro actor y cuándo cambiar el
escenario. Algunos personajes vienen con su propio código programado
13. Si trabajas en una Tablet, el menú es un poco diferente: COMMON,
CONTROL, MOTION, LOOKS, SOUNDS, DRAWING, SENSING, FUNCTIONS,
MATH, PHYSICS.
14. SI TE INTERASA LA PROGRAMACIÓN, TYNKER PUEDE SER UNA OPCIÓN
PARA INTEGRARLA EN TU AULA.