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Profesora:
Evelyn Ysolina Rondon Jara
Materia:
Lenguaje II
Estudiantes:
Ancajima Chero, Frank Omar
Barreto Neyra, Rodrigo Alberto
Cruz Roman, Stefani Cristina
¿LOS VIDEOJUEGOS CONTRIBUYEN
EN LA EDUCACIÓN DE LOS JÓVENES
ESTUDIANTES?
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
Escuela de Estudi os Generales
Área de Ci enci as Económi cas y de la Gesti ón
Methaodos.revista de ciencias sociales
Methaodos.revista de ciencias
sociales es una publicación científica
internacional independiente de
periodicidad semestral (mayo-
noviembre) en formato digital (ISSN:
2340-8413 | DOI: 10.17502) creada
por el grupo de investigación
methaodos.org, adscrita al Área de
Sociología de la Universidad Rey Juan
Carlos de Madrid y coeditada por el
Instituto de Ciencias Sociales
Computacionales.
Resumen
Introducción
Desarrollo
Conclusiones
Preguntas
Referencias
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
ÍNDICE
ÍNDICE
Los videojuegos a través de los años han
adquirido relevancia dentro de la sociedad,
siendo tomados como escape de la vida diaria
e introduciendo a sus usuarios al mundo de la
tecnología. Por ello el objetivo de este artículo
es informar acerca de las ventajas que posee el
correcto uso de los videojuegos en el sector
académico desarrollando habilidades
cognitivas, como la memoria, estrategia, entre
otros y su efecto positivo para tratar
enfermedades de interacción social, así como
el estrés. De esta manera, se concluye que
existe una relación directa positiva, pues la
aplicación de su funcionalidad en el estudio
mejora el desarrollo de habilidades
comunicativas y reduce algunos trastornos.
RESUMEN
Tras la llegada del virus COVID-19, se estableció
cuarentena y aislamiento social obligatorio para
salvaguardar la salud pública, debido a eso, los
jóvenes en su gran mayoría se vieron obligados a
buscar actividades para su distracción, especialmente
los videojuegos, siendo estos tomados como un
escape de la realidad que se afronta a diario, de tal
manera ayuda liberar estrés acumulado por el
aislamiento y a la vez se convierte en una alternativa
frente a la falta de socialización.
«Casi el 60% de peruanos está conectado
digitalmente hoy en día y el 58% de esta población
digital ya es gamer», señaló Mariano Tapia (2020),
presidente de la Asociación Peruana de Deportes
Electrónicos y Videojuegos (APDEV).
INTRODUCCIÓN
Se entiende a los videojuegos
como la introducción hacia el
mundo de las TIC's para los
niños y jóvenes (Belli, 2008;
Gonzáles et al., 2018).
DESARROLLO
V I D E O J U E G O S C O M O M E D I O D E A P R E N D I Z A J E Y S U A P L I C A C I Ó N I N F O R M Á T I C A E N
E L Á M B I T O E D U C A T I V O .
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
Son divididos en dimensiones, centrándose
en su interés específico y no en su
importancia (López, 2016).
DIMENSIÓN
EDUCATIVA
Edutainment
Videojuegos
Aplicaciones que usan elementos multimedia o
animaciones, de manera que buscan enseñar de
manera didáctica.
(Michael y Chen, 2006)
Están creadas con la pretensión de enseñar y
divertir a través de simulaciones, la transmisión de
información o promoción de alguna marca.
LOS
VIDEOJUEGOS
Atención y
concentración
Desarrollo
espacial
Resolución de
problemas
Precisión y capacidad
de reacción
DESARROLLO
E L U S O D E V I D E O J U E G O S M E J O R A E L D E S E M P E Ñ O D E L O S
E S T U D I A N T E S E N D I V E R S A S T A R E A S C O G N IT IV A S .
A pesar de que los videojuegos
sean conocidos por la fuerte
relación de dependencia que se
forma entre el jugador y el juego,
se puede utilizar este poder
adictivo a favor de los jóvenes
estudiantes para mejorar su
capacidad de concentración,
mejorar sus habilidades
cognitivas y así convertir el juego
en una herramienta pedagógica
(Dorado y Chamosa, 2019).
( Balerdi, 1998)
LA
GAMIFICACIÓN
Técnica de aprendizaje
Potencial educativo
Objeto lúdico,
Hardware informático
Mejora
Calidad de aprendizaje
Habilidades
Conocimientos
7 características
Desarrollar la fantasía
sin limitaciones
Fácil acceso a otros
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Repetición
instantánea y
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Dominio de
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Aumenta atención y
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1.
2.
3.
4.
5.
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7.
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
( Balerdi, 1998)
P E R M I T E C O M B I N A R E L T R A D IC IO N A L O B J E T IV O LÚD IC O , Y C O N EL C O N T A C T O D EL
H A R D W A R E I N F O R M Á T I C O , A S Í C O N V E R T IR E L J U E G O EN U N A H ER R A M IEN T A
P E D A G Ó G I C A , L A G A M I F I C A C IÓ N .
DESARROLLO
Herramienta potencial
para la información
Ayuda medica
especializada
Desarrollo de
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Mejora en la
comunicación
AMBITO
MEDICINAL
U T I L I D A D C O M O A P O Y O A L T R A T A M IE N T O D E D IV E R SO S P R O B L EM A S M ÉD IC O S
Y / O P S I C O L Ó G I C O S P A R A E N F R E N T A R LA S D IF IC U LT A D ES D E A P R EN D IZ A J E Y
R E E D U C A C I Ó N .
DESARROLLO
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
Se pueden convertir en un medio que
favorece el uso y movimiento de
información, así también dentro del área
de la salud para tratamientos médicos y
psicológicos.
Incrementa las interacciones sociales, el autoconcepto,
autocontrol, autoestima y desarrollo de habilidades de
ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas
(Tejeiro, 2009). De igual manera dentro de la
comunicación con mejorar conductas antisociales y
reducción del estrés.
En suma, los videojuegos han demostrado que de una u otra forma es
posible adquirir nuevos conocimientos y perfeccionar habilidades
mediante su uso lúdico, siendo estas aplicadas en la vida cotidiana
en especial en el área académica, para una mejor capacidad
cognitiva, contribuyendo de esta manera en el desarrollo intelectual
de la persona.
CONCLUSIÓN
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
Esto abre las posibilidades de idear nuevas técnicas de estudio
mediante la aplicación de diversas actividades que los jóvenes
encuentran atractivas y a las cuáles le suelen prestar atención para
sus fines recreativos.
REFERENCIAS
Balerdi, F. E. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (10),171-
180. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=635591
Dorado Martínez, C. y Chamosa Sandoval, M. E. (2020). Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina
nativos digitales. Scielo, 8(32), 61-68. Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-
50572019000400061&lang=en
González, J. A. M.; Padilla, D. S. B.; Ochoa-Angrino, S.; Sáenz, M. B. (2018). Videojuegos educativos y pensamiento científico:
análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales 1. Educación y Educadores, 21(3), 388-408.
Recuperado de : https://search.proquest.com/docview/2198417291/DC583E6238D84CE6PQ/14?accountid=1226
Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M., & Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista
Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 235-250. Recuperado de:
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/58204/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf?sequence=1&isAllowed=y
¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?
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  • 1. Profesora: Evelyn Ysolina Rondon Jara Materia: Lenguaje II Estudiantes: Ancajima Chero, Frank Omar Barreto Neyra, Rodrigo Alberto Cruz Roman, Stefani Cristina ¿LOS VIDEOJUEGOS CONTRIBUYEN EN LA EDUCACIÓN DE LOS JÓVENES ESTUDIANTES? UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS Escuela de Estudi os Generales Área de Ci enci as Económi cas y de la Gesti ón
  • 2. Methaodos.revista de ciencias sociales Methaodos.revista de ciencias sociales es una publicación científica internacional independiente de periodicidad semestral (mayo- noviembre) en formato digital (ISSN: 2340-8413 | DOI: 10.17502) creada por el grupo de investigación methaodos.org, adscrita al Área de Sociología de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid y coeditada por el Instituto de Ciencias Sociales Computacionales.
  • 4. Los videojuegos a través de los años han adquirido relevancia dentro de la sociedad, siendo tomados como escape de la vida diaria e introduciendo a sus usuarios al mundo de la tecnología. Por ello el objetivo de este artículo es informar acerca de las ventajas que posee el correcto uso de los videojuegos en el sector académico desarrollando habilidades cognitivas, como la memoria, estrategia, entre otros y su efecto positivo para tratar enfermedades de interacción social, así como el estrés. De esta manera, se concluye que existe una relación directa positiva, pues la aplicación de su funcionalidad en el estudio mejora el desarrollo de habilidades comunicativas y reduce algunos trastornos. RESUMEN
  • 5. Tras la llegada del virus COVID-19, se estableció cuarentena y aislamiento social obligatorio para salvaguardar la salud pública, debido a eso, los jóvenes en su gran mayoría se vieron obligados a buscar actividades para su distracción, especialmente los videojuegos, siendo estos tomados como un escape de la realidad que se afronta a diario, de tal manera ayuda liberar estrés acumulado por el aislamiento y a la vez se convierte en una alternativa frente a la falta de socialización. «Casi el 60% de peruanos está conectado digitalmente hoy en día y el 58% de esta población digital ya es gamer», señaló Mariano Tapia (2020), presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV). INTRODUCCIÓN Se entiende a los videojuegos como la introducción hacia el mundo de las TIC's para los niños y jóvenes (Belli, 2008; Gonzáles et al., 2018).
  • 6. DESARROLLO V I D E O J U E G O S C O M O M E D I O D E A P R E N D I Z A J E Y S U A P L I C A C I Ó N I N F O R M Á T I C A E N E L Á M B I T O E D U C A T I V O . ¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes? Son divididos en dimensiones, centrándose en su interés específico y no en su importancia (López, 2016). DIMENSIÓN EDUCATIVA Edutainment Videojuegos Aplicaciones que usan elementos multimedia o animaciones, de manera que buscan enseñar de manera didáctica. (Michael y Chen, 2006) Están creadas con la pretensión de enseñar y divertir a través de simulaciones, la transmisión de información o promoción de alguna marca.
  • 7. LOS VIDEOJUEGOS Atención y concentración Desarrollo espacial Resolución de problemas Precisión y capacidad de reacción DESARROLLO E L U S O D E V I D E O J U E G O S M E J O R A E L D E S E M P E Ñ O D E L O S E S T U D I A N T E S E N D I V E R S A S T A R E A S C O G N IT IV A S . A pesar de que los videojuegos sean conocidos por la fuerte relación de dependencia que se forma entre el jugador y el juego, se puede utilizar este poder adictivo a favor de los jóvenes estudiantes para mejorar su capacidad de concentración, mejorar sus habilidades cognitivas y así convertir el juego en una herramienta pedagógica (Dorado y Chamosa, 2019). ( Balerdi, 1998)
  • 8. LA GAMIFICACIÓN Técnica de aprendizaje Potencial educativo Objeto lúdico, Hardware informático Mejora Calidad de aprendizaje Habilidades Conocimientos 7 características Desarrollar la fantasía sin limitaciones Fácil acceso a otros mundos Repetición instantánea y reintentar una actividad Dominio de habilidades Mejora interacción entre amigos Existencia de objetos claros Aumenta atención y autocontrol 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes? ( Balerdi, 1998) P E R M I T E C O M B I N A R E L T R A D IC IO N A L O B J E T IV O LÚD IC O , Y C O N EL C O N T A C T O D EL H A R D W A R E I N F O R M Á T I C O , A S Í C O N V E R T IR E L J U E G O EN U N A H ER R A M IEN T A P E D A G Ó G I C A , L A G A M I F I C A C IÓ N . DESARROLLO
  • 9. Herramienta potencial para la información Ayuda medica especializada Desarrollo de habilidades Mejora en la comunicación AMBITO MEDICINAL U T I L I D A D C O M O A P O Y O A L T R A T A M IE N T O D E D IV E R SO S P R O B L EM A S M ÉD IC O S Y / O P S I C O L Ó G I C O S P A R A E N F R E N T A R LA S D IF IC U LT A D ES D E A P R EN D IZ A J E Y R E E D U C A C I Ó N . DESARROLLO ¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes? Se pueden convertir en un medio que favorece el uso y movimiento de información, así también dentro del área de la salud para tratamientos médicos y psicológicos. Incrementa las interacciones sociales, el autoconcepto, autocontrol, autoestima y desarrollo de habilidades de ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas (Tejeiro, 2009). De igual manera dentro de la comunicación con mejorar conductas antisociales y reducción del estrés.
  • 10. En suma, los videojuegos han demostrado que de una u otra forma es posible adquirir nuevos conocimientos y perfeccionar habilidades mediante su uso lúdico, siendo estas aplicadas en la vida cotidiana en especial en el área académica, para una mejor capacidad cognitiva, contribuyendo de esta manera en el desarrollo intelectual de la persona. CONCLUSIÓN ¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes? Esto abre las posibilidades de idear nuevas técnicas de estudio mediante la aplicación de diversas actividades que los jóvenes encuentran atractivas y a las cuáles le suelen prestar atención para sus fines recreativos.
  • 11. REFERENCIAS Balerdi, F. E. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (10),171- 180. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=635591 Dorado Martínez, C. y Chamosa Sandoval, M. E. (2020). Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales. Scielo, 8(32), 61-68. Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007- 50572019000400061&lang=en González, J. A. M.; Padilla, D. S. B.; Ochoa-Angrino, S.; Sáenz, M. B. (2018). Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales 1. Educación y Educadores, 21(3), 388-408. Recuperado de : https://search.proquest.com/docview/2198417291/DC583E6238D84CE6PQ/14?accountid=1226 Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M., & Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 235-250. Recuperado de: https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/58204/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf?sequence=1&isAllowed=y ¿Los videojuegos contribuyen en la educación de los jóvenes estudiantes?