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índice
Tema: Design Thinking
LOGRO DEL TEMA
Al finalizar el tema, el estudiante conoce la
metodología Design Thinking, como un proceso de
diseño centrado en las personas para la creación de
ideas sobre negocios, identificando sus etapas y
aplicando sus técnicas y herramientas.
TEMARIO
Introducción
5
4
3
2
1
Referencias
Proceso de diseño centrado en las personas
Design Thinking: empatizar, definir e idear
Conclusiones
Un reto inicial: Generar ideas de negocio de forma creativa.
1. Introducción
No hay que creer que
nuestra “idea” gustará
a la gente, debemos
validarla.
Esto es centrarse en las
personas.
Esto es co-creación.
Luego, verificar y rectificar nuestro
producto o servicio a medida que
las personas nos ayudan a conocer
sus preferencias, expectativas y
deseos.
Tenemos percepciones
distintas de una misma
imagen. Eso mismo ocurre
con nuestras ideas.
ATRACTIVO
VIABLE
FACTIBLE
Que le guste a la gente,
que lo quieran.
Que se pueda hacer con
los medios disponibles.
Que sea rentable, que
funcione el negocio.
NUESTRO
NEGOCIO
Las oportunidades nacen del encaje de las ideas con las
personas, de forma que: sea posible realizar (viable),
que funcione en el entorno en el que nos encontramos
(factible) y que sea atractivo (deseable). Si esto lo
realizamos de forma ordenada, coherente y controlada
(el factor gestión empresarial), ya tenemos un negocio
convertido en empresa.
2. Proceso de diseño centrado en las personas
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales.
La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la
"imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el
"pensamiento creativo “.
2.1 ¿Qué es creatividad?
Necesitamos crear un equipo que nos
ayude, aportando sus puntos de vista.
De libertad creativa con herramientas que
nos ayuden en el proceso de generación.
Pensamiento de Diseño o
Design Thinking.
2.2. ¿Qué necesitamos para explotar nuestra creatividad
y poner en marcha la innovación?
UN EQUIPO UN ESPACIO UNA METODOLOGÍA
2.3 Tablero para identificar la mejor idea
Criterios de calificación Muy alta: 4p; Alta: 3p; Baja:
2p y Muy baja: 1p
Idea de
Negocio
Existe
Demanda
(Peso 40)
Capacidades
Conocimiento
Propio (Peso 20)
Recursos
Financieros
Propios (Peso 20)
Competencia,
iniciativas
similar en Zn
(Peso 10)
TOTAL
Idea de
Negocio 1
Idea de
Negocio 2
Idea de
Negocio 3
Idea de
Negocio 4
Idea de
Negocio 5
3. Design Thinking
Es una metodología que facilita
encontrar soluciones innovadoras
a las necesidades de las personas,
mediante la creación y o
modificación de productos o
servicios, para que realmente las
satisfagan de manera eficaz.
Para poder realizar este
proceso, es necesario
que tengamos presente
las siguientes normas o
reglas a seguir:
Enfócate en los valores humanos
Colaboración radical
Estar consciente del proceso
Cultura de prototipos
Incita a la acción
No lo digas, muéstralo
3. Design Thinking
El Design Thinking está compuesto por 5 etapas:
Empatizar/Descubrir Definir/ Interpretar Idear/Crear Prototipar/Experimentar Evaluar/Evolucionar
1 2 3 4 5
Implica ser capaces de ponerse en la piel de dichas personas (usuarios/clientes), para
ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
Esta primera etapa comienza con una profunda comprensión de las necesidades de
los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su
entorno.
NOSOTROS
TÚ
YO
Para ello, se debe tener en cuenta las siguientes herramientas:
3.1 Empatizar / Descubrir
Para identificar los “problemas” de los clientes
Árbol de
Problema
Entrevista de
empatía
Herramienta
de Empatía:
¿Los 5 por
qué?
PROBLEMA
Causas Principales
Causas Secundarias
Efectos Secundarios
Efectos Principales
a. Árbol de Problema
¿Qué origina el problema?
¿Qué o quiénes ocasionan el
problema?
Existen causas principales y causas
secundarias.
¿Qué es una causa?
Es una consecuencia del problema.
Es la repercusión que tiene el
problema en el entorno.
Hay que diferenciar los efectos
principales de los secundarios.
¿Qué es un efecto?
PROBLEMA
Causas
Efectos
a. Árbol de Problema
Veamos un ejemplo sobre la “Cobertura
de Inmunizaciones”:
Alta mortalidad
infantil
Baja protección para
enfermedades prevenibles con
vacuna
Niños
discapacitados
Pocos centros
de salud
Baja cobertura de la población
(niños < de 5 años)
Poco personal
capacitado
Alta incidencia de enfermedades
prevenibles por vacunas
b. Entrevista de empatía
Gracias a esta entrevista, obtenemos registros
narrativos, historias, anécdotas, respuestas a
preguntas de profundidad y otros.
A través de la entrevista, se debe generar esta
curva de empatía.
curva de empatía
Presenta el
proyecto
Construye
una relación
Evoca
historias
Explora
emociones
Contrapreguntas y
cuestionamientos
Agradece y
cierra
TIEMPO
Preséntate Curva de empatía
¿Por qué es esto?
¿Por qué?
¿Por qué?
Técnica de análisis utilizada para obtener la causa raíz del problema,
con el objeto de tomar las acciones necesarias para erradicarla y
solucionar el problema.
c. Herramienta de Empatía: ¿Los 5 por qué?
¿Por qué se ha parado la máquina?
Saltó el fusible debido a una sobrecarga.
¿Por qué hubo una sobrecarga?
Por una lubricación inadecuada de los cojinetes.
¿Por qué la lubricación era inadecuada?
La bomba de lubricación no funcionaba bien.
¿Por qué no funcionaba bien la bomba de
lubricación?
“Una máquina se ha averiado”
CAUSA RAÍZ:
Suciedad en
el eje de la
bomba
El eje de la bomba estaba gastado.
¿Por qué el eje de la bomba estaba
gastado?
Había entrado suciedad dentro de ella.
Define el problema: ¿qué está pasando?
¿Por qué?
¿Por qué?
La solución raíz se
encuentra aquí
MAPA DE EMPATÍA
3.2 Definir / Interpretar
Debemos analizar la información recopilada durante la etapa de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporte valor y nos
lleve al alcance de nuevas perspectivas interesantes.
Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
Podemos utilizar:
INSIGHT
Para identificar los
INSIGTH
ESFUERZOS
MEDIOS
RESULTADOS
BENEFICIOS
¿Qué PIENSA y SIENTE?
¿Qué OYE? ¿Qué VE?
LO QUE PIENSAN
Pensamientos y Creencias:
Este cuadrante debe
contener frases que
comiencen con “Yo creo…” o
“Yo pienso…”, que fueron
declarados por los sujetos.
LO QUE DICEN
Citas y Palabras: Capture citas
claves que dicen los sujetos,
así como frases inusuales que
pueden dar pistas más
profundas.
LO QUE SIENTEN
Sentimientos y Emociones:
Capture los sentimientos y
emociones que el usuario
expresaba o vivía frente a
diferentes experiencias.
LO QUE HACEN
Acciones y
Comportamientos: Capture
lo que el usuario o el grupo
hacían. Escriba los detalles
específicos o bien dibuje
diagramas.
El mapa de empatía es una herramienta visual, con el propósito de ponerse en la piel del cliente. Permite ir más lejos de lo que
suponemos quiere el cliente o de lo que dice que quiere. El mapa de empatía recoge la información del cliente, por lo que se debe
registrar:
a. Mapa de empatía
ESFUERZOS MEDIOS
RESULTADOS
BENEFICIOS
¿Qué PIENSA y SIENTE?
¿Qué OYE? ¿Qué VE?
3.2 Definir / Interpretar
Para organizar la información recopilada, se puede emplear el siguiente esquema:
Lo que realmente importa
Principales preocupaciones, inquietudes y aspiraciones
Actitud en público
Aspecto
Comportamiento hacia los demás
Lo que dicen los amigos
Lo que dice el jefe
Lo que dicen las personas influyentes
Entorno
Amigos
La oferta del mercado
Miedos
Frustraciones
Obstáculos
Deseos / necesidades
Medida del éxito
Obstáculos
b. Insight
Son aspectos no tangibles de la forma en que el consumidor piensa o siente,
generando oportunidades para nuevos productos o estrategias.
Es una revelación acerca de lo que piensa el consumidor con respecto al problema.
Estos Insigth son identificados a través del mapa de empatía.
Papas Lay’s
(siendo importante en un snack
de consumo individual)
“La papita crujiente me da una
sensación de acompañamiento”.
EJEMPLO
Apaga el lado serio, lógico, evaluativo del
cerebro y trabaja con el lado creativo.
HEMISFERIOS CEREBRALES
Lluvia de ideas
(Brainstorming)
Card Sorting
3.3 Idear / Crear
En esta etapa, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor.
Generar ideas para diferentes soluciones de los problemas a resolver.
Tener en cuenta
estas técnicas:
a. Lluvia de Ideas (Brainstorming)
Para tener éxito con la lluvia de ideas se debe tener en
cuenta estas reglas:
Focalizarse siempre en las necesidades del cliente,
pongámonos “en su piel”.
1
2
3
4
5
6
7
Aplaza juicios, no hay malas ideas en este punto.
Alentar las ideas salvajes, “No límites” es el límite.
Construir en las ideas de los demás.
Mantenerse siempre enfocado en el tema.
Sea visual, involucre el lado lógico y creativo.
Una conversación a la vez, no dispersarse.
Que fluyan las ideas, buscar cantidad.
b. Card Sorting
Clasifica y evalúa las ideas del equipo de acuerdo a:
Ideas lógicas
Ideas divertidas,
disparatadas
Ideas complicadas,
demasiado irreales
Ideas simples,
obvias
Si no compartimos una idea, la validamos verificando con las personas (receptoras de nuestro producto/idea), de lo contrario, no
estaríamos considerando sus puntos de vista, que a menudo son diferentes y nos podemos equivocar. Muchos negocios han
fracasado por este hecho.
No hay que creer que nuestra “idea” gustará a la gente. Debemos validar, verificar y rectificar nuestro producto o servicio a medida
que las personas nos ayudan a conocer sus preferencias, expectativas y deseos. Esto es centrarse en las personas. Esto es co-
creación.
El objetivo del Proceso de Diseño Centrado en las Personas es la ideación, el diseño de
nuestro producto o servicio debe estar centrado en las necesidades y expectativas de las
personas. Para que estas lo compren o adquieran, deben de ver en ese producto o servicio
un beneficio determinado, valorado, que les genere una cierta satisfacción y les resulte una
compensación adecuada o mejorada, por el dinero que han entregado, en resumen, que lo
quieran.
4. Conclusiones
5. Referencias
DINNGO. (s.f). Design Thinking en Español. Recuperado el 12 de octubre de 2022. https://www.designthinking.es/inicio/index.php
Ries, E. (2012). El método Lean Startup. Grupo Planeta.
Harvard Business Review. (2021). Como Crear Un Plan de Negocios. Serie Management En 20 Minutos (Creating Business Plans. 20
Minute Manager. Spanish Edition). Reverte Management (Rem).
Design Thinking

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  • 3. LOGRO DEL TEMA Al finalizar el tema, el estudiante conoce la metodología Design Thinking, como un proceso de diseño centrado en las personas para la creación de ideas sobre negocios, identificando sus etapas y aplicando sus técnicas y herramientas.
  • 4. TEMARIO Introducción 5 4 3 2 1 Referencias Proceso de diseño centrado en las personas Design Thinking: empatizar, definir e idear Conclusiones
  • 5. Un reto inicial: Generar ideas de negocio de forma creativa. 1. Introducción No hay que creer que nuestra “idea” gustará a la gente, debemos validarla. Esto es centrarse en las personas. Esto es co-creación. Luego, verificar y rectificar nuestro producto o servicio a medida que las personas nos ayudan a conocer sus preferencias, expectativas y deseos. Tenemos percepciones distintas de una misma imagen. Eso mismo ocurre con nuestras ideas.
  • 6. ATRACTIVO VIABLE FACTIBLE Que le guste a la gente, que lo quieran. Que se pueda hacer con los medios disponibles. Que sea rentable, que funcione el negocio. NUESTRO NEGOCIO Las oportunidades nacen del encaje de las ideas con las personas, de forma que: sea posible realizar (viable), que funcione en el entorno en el que nos encontramos (factible) y que sea atractivo (deseable). Si esto lo realizamos de forma ordenada, coherente y controlada (el factor gestión empresarial), ya tenemos un negocio convertido en empresa. 2. Proceso de diseño centrado en las personas
  • 7. La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la "imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo “. 2.1 ¿Qué es creatividad?
  • 8. Necesitamos crear un equipo que nos ayude, aportando sus puntos de vista. De libertad creativa con herramientas que nos ayuden en el proceso de generación. Pensamiento de Diseño o Design Thinking. 2.2. ¿Qué necesitamos para explotar nuestra creatividad y poner en marcha la innovación? UN EQUIPO UN ESPACIO UNA METODOLOGÍA
  • 9. 2.3 Tablero para identificar la mejor idea Criterios de calificación Muy alta: 4p; Alta: 3p; Baja: 2p y Muy baja: 1p Idea de Negocio Existe Demanda (Peso 40) Capacidades Conocimiento Propio (Peso 20) Recursos Financieros Propios (Peso 20) Competencia, iniciativas similar en Zn (Peso 10) TOTAL Idea de Negocio 1 Idea de Negocio 2 Idea de Negocio 3 Idea de Negocio 4 Idea de Negocio 5
  • 10. 3. Design Thinking Es una metodología que facilita encontrar soluciones innovadoras a las necesidades de las personas, mediante la creación y o modificación de productos o servicios, para que realmente las satisfagan de manera eficaz. Para poder realizar este proceso, es necesario que tengamos presente las siguientes normas o reglas a seguir: Enfócate en los valores humanos Colaboración radical Estar consciente del proceso Cultura de prototipos Incita a la acción No lo digas, muéstralo
  • 11. 3. Design Thinking El Design Thinking está compuesto por 5 etapas: Empatizar/Descubrir Definir/ Interpretar Idear/Crear Prototipar/Experimentar Evaluar/Evolucionar 1 2 3 4 5
  • 12. Implica ser capaces de ponerse en la piel de dichas personas (usuarios/clientes), para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Esta primera etapa comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. NOSOTROS TÚ YO Para ello, se debe tener en cuenta las siguientes herramientas: 3.1 Empatizar / Descubrir Para identificar los “problemas” de los clientes Árbol de Problema Entrevista de empatía Herramienta de Empatía: ¿Los 5 por qué?
  • 13. PROBLEMA Causas Principales Causas Secundarias Efectos Secundarios Efectos Principales a. Árbol de Problema ¿Qué origina el problema? ¿Qué o quiénes ocasionan el problema? Existen causas principales y causas secundarias. ¿Qué es una causa? Es una consecuencia del problema. Es la repercusión que tiene el problema en el entorno. Hay que diferenciar los efectos principales de los secundarios. ¿Qué es un efecto?
  • 14. PROBLEMA Causas Efectos a. Árbol de Problema Veamos un ejemplo sobre la “Cobertura de Inmunizaciones”: Alta mortalidad infantil Baja protección para enfermedades prevenibles con vacuna Niños discapacitados Pocos centros de salud Baja cobertura de la población (niños < de 5 años) Poco personal capacitado Alta incidencia de enfermedades prevenibles por vacunas
  • 15. b. Entrevista de empatía Gracias a esta entrevista, obtenemos registros narrativos, historias, anécdotas, respuestas a preguntas de profundidad y otros. A través de la entrevista, se debe generar esta curva de empatía. curva de empatía Presenta el proyecto Construye una relación Evoca historias Explora emociones Contrapreguntas y cuestionamientos Agradece y cierra TIEMPO Preséntate Curva de empatía
  • 16. ¿Por qué es esto? ¿Por qué? ¿Por qué? Técnica de análisis utilizada para obtener la causa raíz del problema, con el objeto de tomar las acciones necesarias para erradicarla y solucionar el problema. c. Herramienta de Empatía: ¿Los 5 por qué? ¿Por qué se ha parado la máquina? Saltó el fusible debido a una sobrecarga. ¿Por qué hubo una sobrecarga? Por una lubricación inadecuada de los cojinetes. ¿Por qué la lubricación era inadecuada? La bomba de lubricación no funcionaba bien. ¿Por qué no funcionaba bien la bomba de lubricación? “Una máquina se ha averiado” CAUSA RAÍZ: Suciedad en el eje de la bomba El eje de la bomba estaba gastado. ¿Por qué el eje de la bomba estaba gastado? Había entrado suciedad dentro de ella. Define el problema: ¿qué está pasando? ¿Por qué? ¿Por qué? La solución raíz se encuentra aquí
  • 17. MAPA DE EMPATÍA 3.2 Definir / Interpretar Debemos analizar la información recopilada durante la etapa de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporte valor y nos lleve al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. Podemos utilizar: INSIGHT Para identificar los INSIGTH ESFUERZOS MEDIOS RESULTADOS BENEFICIOS ¿Qué PIENSA y SIENTE? ¿Qué OYE? ¿Qué VE?
  • 18. LO QUE PIENSAN Pensamientos y Creencias: Este cuadrante debe contener frases que comiencen con “Yo creo…” o “Yo pienso…”, que fueron declarados por los sujetos. LO QUE DICEN Citas y Palabras: Capture citas claves que dicen los sujetos, así como frases inusuales que pueden dar pistas más profundas. LO QUE SIENTEN Sentimientos y Emociones: Capture los sentimientos y emociones que el usuario expresaba o vivía frente a diferentes experiencias. LO QUE HACEN Acciones y Comportamientos: Capture lo que el usuario o el grupo hacían. Escriba los detalles específicos o bien dibuje diagramas. El mapa de empatía es una herramienta visual, con el propósito de ponerse en la piel del cliente. Permite ir más lejos de lo que suponemos quiere el cliente o de lo que dice que quiere. El mapa de empatía recoge la información del cliente, por lo que se debe registrar: a. Mapa de empatía
  • 19. ESFUERZOS MEDIOS RESULTADOS BENEFICIOS ¿Qué PIENSA y SIENTE? ¿Qué OYE? ¿Qué VE? 3.2 Definir / Interpretar Para organizar la información recopilada, se puede emplear el siguiente esquema: Lo que realmente importa Principales preocupaciones, inquietudes y aspiraciones Actitud en público Aspecto Comportamiento hacia los demás Lo que dicen los amigos Lo que dice el jefe Lo que dicen las personas influyentes Entorno Amigos La oferta del mercado Miedos Frustraciones Obstáculos Deseos / necesidades Medida del éxito Obstáculos
  • 20. b. Insight Son aspectos no tangibles de la forma en que el consumidor piensa o siente, generando oportunidades para nuevos productos o estrategias. Es una revelación acerca de lo que piensa el consumidor con respecto al problema. Estos Insigth son identificados a través del mapa de empatía. Papas Lay’s (siendo importante en un snack de consumo individual) “La papita crujiente me da una sensación de acompañamiento”. EJEMPLO
  • 21. Apaga el lado serio, lógico, evaluativo del cerebro y trabaja con el lado creativo. HEMISFERIOS CEREBRALES Lluvia de ideas (Brainstorming) Card Sorting 3.3 Idear / Crear En esta etapa, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. Generar ideas para diferentes soluciones de los problemas a resolver. Tener en cuenta estas técnicas:
  • 22. a. Lluvia de Ideas (Brainstorming) Para tener éxito con la lluvia de ideas se debe tener en cuenta estas reglas: Focalizarse siempre en las necesidades del cliente, pongámonos “en su piel”. 1 2 3 4 5 6 7 Aplaza juicios, no hay malas ideas en este punto. Alentar las ideas salvajes, “No límites” es el límite. Construir en las ideas de los demás. Mantenerse siempre enfocado en el tema. Sea visual, involucre el lado lógico y creativo. Una conversación a la vez, no dispersarse. Que fluyan las ideas, buscar cantidad.
  • 23. b. Card Sorting Clasifica y evalúa las ideas del equipo de acuerdo a: Ideas lógicas Ideas divertidas, disparatadas Ideas complicadas, demasiado irreales Ideas simples, obvias
  • 24. Si no compartimos una idea, la validamos verificando con las personas (receptoras de nuestro producto/idea), de lo contrario, no estaríamos considerando sus puntos de vista, que a menudo son diferentes y nos podemos equivocar. Muchos negocios han fracasado por este hecho. No hay que creer que nuestra “idea” gustará a la gente. Debemos validar, verificar y rectificar nuestro producto o servicio a medida que las personas nos ayudan a conocer sus preferencias, expectativas y deseos. Esto es centrarse en las personas. Esto es co- creación. El objetivo del Proceso de Diseño Centrado en las Personas es la ideación, el diseño de nuestro producto o servicio debe estar centrado en las necesidades y expectativas de las personas. Para que estas lo compren o adquieran, deben de ver en ese producto o servicio un beneficio determinado, valorado, que les genere una cierta satisfacción y les resulte una compensación adecuada o mejorada, por el dinero que han entregado, en resumen, que lo quieran. 4. Conclusiones
  • 25. 5. Referencias DINNGO. (s.f). Design Thinking en Español. Recuperado el 12 de octubre de 2022. https://www.designthinking.es/inicio/index.php Ries, E. (2012). El método Lean Startup. Grupo Planeta. Harvard Business Review. (2021). Como Crear Un Plan de Negocios. Serie Management En 20 Minutos (Creating Business Plans. 20 Minute Manager. Spanish Edition). Reverte Management (Rem).