1. Escuela Normal Experimental de el Fuerte
Prof. Miguel Castillo Cruz
Herramientas Digitales
Profesor: Samuel Insunza Tapia
Alumna: Wendy Yaquelyn Gastelum Matus.
Grupo: 2-A.
Asignatura: La tecnología informática aplicada en los centros escolares.
2. HERRAMIENTAS DIGITALES
La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos
y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que
permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
Ventajas
• El alumno se encontrará más motivado, si se le permiten investigar.
• El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con
otros compañeros del aula.
Desventajas
• El interés al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploración en la web
en actividades no académicas tales como diversión, música, videos, etc.
• El no saber buscar la información que se necesita puede ocasionar cierta pérdida de
tiempo por la innumerable información que se pueda encontrar en los diferentes canales o
sitios.
4. EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS
Conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación a un único
objetivo de aprendizaje.
¿Para qué sirven? para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de
cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser
reutilizables en otros programas.
Facilitan la reutilización de recursos educativos
Diseñados para ser reutilizados reusables (pequeños), autocontenidos (autónomos)...
Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)
Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de contenidos
Minimizan el coste de producción
Ahorran de tiempo
Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos interactivos)
Mayor nivel de seguimiento de las interacciones de los usuarios con los contenidos.
Generatividad, tienen capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él, aumentando
sus potencialidades a través de la colaboración.
Versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del
saber diferentes.
5.
6. OBJETOS DE APRENDIZAJE
Conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación a un
único objetivo de aprendizaje.
¿Para qué sirven? para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma
de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser
reutilizables en otros programas.
También pueden citarse los beneficios de los objetos de aprendizaje basados en dichas
características:
Facilitan la reutilización de recursos educativos
Diseñados para ser reutilizados reusables (pequeños), autocontenidos (autónomos)...
Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)
Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de contenidos
Minimizan el coste de producción
Ahorran de tiempo
Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos interactivos)
7.
8. POTENCIAL EDUCATIVO DE
LOS VIDEO JUEGOS
Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el
mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para
aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
•Adquirir nuevos conocimientos.
•Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
•Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
• Juegos de práctica y resolución de problemas.
• Juegos de estrategia,
• Juegos de rol.
• Juegos de aventura
• Juegos de simulación
9.
10. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO
Son sistemas de computo que permiten a usuarios trabajar en entornos comunes y de forma
virtual, en los cuales que comparten información y documentos entre sí.
Existen muchos beneficios entre los cuales se deben nombrar los que han sido de mayor
relevancia a nivel general: Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una
persona hasta una oficina en un lugar específico.
Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin necesidad de
desplazarse físicamente para reportar lo hecho.
Groupware
Tiempo
•Sincrónicos
•Pizarrones compartidos
•Teleconferencias
•Chat
Espacio
•En el mismo lugar, en forma distribuida