Importancia de las herramientas digitales en la educación
1. Escuela Normal Experimental De El Fuerte
“Prof. Miguel Castillo Cruz”
Herramientas digitales
Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares
Alumno: José Alfonso Castro Castro
Profesor: Samuel Inzunza
2“A”
2. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
En la actualidad las herramientas digitales se transformaron en una de
las cosas claves para la educación y sus métodos de enseñanza.
diversas Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet que son muy importantes para permitir que los niños estén a
vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela.
¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
Conceptualmente, podemos definir las herramientas digitales como
todos los softwares y programas que nos facilitan la vida cotidiana y
nos permiten estar en contacto con otros, por ejemplo, ya no
que andar con una libreta y un lápiz encima para hacer anotaciones,
porque nuestro teléfono nos permite acceder a un blog de notas
la misma función, e incluso poder comunicarle nuestras anotaciones a
un grupo numeroso de personas con solo unos cuantos clicks.
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y
provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido
que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su
interés.
3. Tipos de herramientas según el tipo de aprendizaje sensorial
El aprendizaje inicialmente parte de la recepción de la información a través de los sentidos lo que permite la percepción del entorno por
de los individuos. Esos sentidos son los siguientes: sentido de la vista, sentido del oído, sentido del olfato, sentido del gusto, y sentido del
los cuales a través de múltiples estudios se concluyó qué son los responsables del desarrollo del aprendizaje, esto ha permitido clasificar el
aprendizaje sensorial de tres formas: Aprendizaje visual, aprendizaje auditivo y aprendizaje kinestésico (tacto, gusto y olfato).
Herramientas digitales visuales
Las herramientas digitales de tipo visuales permiten a el desarrollo del aprendizaje en individuos sumamente inquietos, detallistas que están
imaginando o visualizando continuamente las cosas y requieren de un alto impacto visual para una mejor enfoque y concentración. Estas
herramientas se centran principalmente en estructuras con elaborados diseños, la combinación de mapas mentales y el uso de distintos
de colores. Ejemplos: vídeos, imágenes, presentaciones, lecturas y mapas mentales entre otros.
Herramientas digitales auditivas
Las herramientas digitales de tipo auditivas permiten a el desarrollo del aprendizaje en individuos que son sumamente comunicativos, de alta
escucha y con una buena memoria auditiva. Estas herramientas se centran principalmente en sistemas de reproducción auditivos. Ejemplos:
Audios y Notas de voz, audio libros entre otros.
Herramientas digitales kinestésicas
Las herramientas digitales de tipo kinestésicas permiten a el desarrollo del aprendizaje en individuos que son más espontáneos y
Estas herramientas se centran principalmente en actividades practicas de aprendizaje y experiencias. Ejemplos: Instructivos para actividades
vivenciales o de experimentación y aprendizaje entre otras.
CLASIFICACIÓN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el
usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
4. El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Gracias a que la tecnología ha avanzado bastante, los alumnos han tenido
cambiar de hábitos de estudio drásticamente, así como también ha
la forma en la que los profesores imparten sus clases.
Recursos:
El internet nos permite a todos los estudiantes llegar a un mundo de
información de una manera fácil y rápida, podemos encontrar libros digitales
lo que necesitemos.
Velocidad:
Gracias a todos los recursos nuevos nos es más rápido acceder a la
información que necesitamos
Compartir:
Ahora si queremos compartir información con otras personas lo podemos
hacer muy fácil, ya sea en el correo electrónico o también en las redes
lo podemos hacer.
Flexibilidad:
los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su
manera.
5. Objetos de Aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se
en relación con un único objetivo de aprendizaje". Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva
conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña,
auto-contenida y reutilizable
Características:
Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores deberían cumplir ciertas características, propiedades o
para ser considerados como tales.
• Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que
insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración,
lo general, va de dos a quince minutos.
• Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.
• Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples
propósitos educativos.
• Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección
contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.
• Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los
describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda
6. Beneficios de los objetos de aprendizaje:
• Facilitan la reutilización de recursos educativos
• Diseñados para ser reutilizados reusables (pequeños), autocontenidos (autónomos)
• Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)
• Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de contenidos
• Minimizan el coste de producción
• Ahorran de tiempo
• Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos interactivos)
• Mayor nivel de seguimiento de las interacciones de los usuarios con los contenidos.
• Generatividad, tienen capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él,
sus potencialidades a través de la colaboración.
• Versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del
saber diferentes.
7. Los softwares colaborativos
Los softwares colaborativos son sistemas de cómputo que permiten a usuarios trabajar en entornos
comunes y de forma virtual, en los cuales comparten información y documentos entre sí de manera
ordenada y controlada. Así mismo permiten a empresas, personal de estas, y en general cualquier
persona que tenga acceso estas herramientas, crear entornos de trabajo virtuales, en donde usuarios
diferentes lugares de locales o internacionales, puedan trabajar de manera conjunta a través de
Existen muchos beneficios entre los cuales se deben nombrar los que han sido de mayor relevancia a
nivel general:
Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una persona hasta una oficina en un
lugar específico.
Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se tienen evidencias por escrito
las actividades reportes, comentarios, etcétera.
Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin necesidad de desplazarse
físicamente para reportar lo hecho.
Las características más importantes de los softwares colaborativos o groupware son:
Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se
a cabo.
Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o vídeo.
8. Es importante clasificar estos los softwares colaborativos como de tiempo y espacio. En base al
tiempo se clasifican en sincrónicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el
mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los sincrónicos (los cuales
soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencias, chat y
sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los softwares
colaborativos asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura de
colaboración.
Los softwares colaborativos deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo,
llamadas las tres C’s:
• La Comunicación, es la función más importante, ya que es el medio en que la información
es compartida.
• La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o
alguna actividad empresarial, o a nivel de estudios. Proporciona la ventaja de resolver
problemas de las reuniones físicas de trabajo entre varias personas: lugar y tiempo para la
realización de la misma o la disponibilidad de información.
• La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y
en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su
ejecución.
9. Aplicación Educativa de los Videojuegos
Aproximándonos a las experiencias lúdicas, encontramos en la aplicación educativa de los videojuegos una
herramienta que potencia la capacidad del alumno para responder a demandas complejas y llevar a cabo
tareas diversas de forma adecuada. Ello supone la combinación de habilidades prácticas, conocimientos,
actitudes y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr
una acción eficaz.
Los 10 mejores videojuegos educativos
1. Minecraft
2. Hakitzu
3. Proyecto Kokori
4. Dragon Box
5. Cap Odyssey
6. SimCity Edu
7. Simple Machines
8. Naraba World:
9. Immune Atack
10. Discover Babylon