GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
Tabla educacion
1. OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFWAREY HERRAMIENTAS
DE AUTOR
DEFINICION
Los hipermedios educativos
son el conjunto de métodos
o procedimientos que nos
permiten escribir, diseñar, o
componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y que
además tenga la posibilidad
de interactuar con
diferentes usuarios.
El juego educativo es el
juego que tiene un objetivo
educativo implícito o
explícito para que los niños
aprendan algo específico.
El juego educativo está
pensado y diseñado para
que los niños aprendan
algo concreto, por lo tanto
con un objetivo externo,
con un objetivo de
aprendizaje.
Es un material que ayuda a
aprender, como un método
de enseñanza. Un método
que busca situaciones lúdicas
para enseñar los objetivos
educativos.
Fuente
B-Learning es la abreviatura
de Blended Learning,
término inglés que en
términos de enseñanza
virtual se traduce como
"Formación Combinada" o
"Enseñanza Mixta". Se trata
de una modalidad
semipresencial de estudios
que incluye tanto formación
no presencial (cursos on-line,
conocidos
genéricamente como e-learning
) como formación
presencial.
Fuente
Nos permiten elaborar
nuestras propias actividades
interactivas o incluso diseñar
completas Unidades
Digitales Interactivas.
Estas aplicaciones están
dirigidas a su uso educativo
y disponemos de muchos
proyectos o Unidades
Didácticas desarrollados por
otros docentes que
podemos adaptar a nuestra
aula y nivel.
Fuente
2. CARACTERISTICAS
-Cuenta con el hipertexto el
cual estimula el ojeo y la
búsqueda.
-Cuenta además con la
multimedia que es la
información textual, gráfica
y auditiva que nos permite
nutrir a la hipermedia.
-Son las herramientas de la
Sociedad de laInformación
-Provoca una comunicación
interactiva.
-Ofrece una red de
conocimientos
interconectado por donde el
estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no
secuenciales a través del
espacio de información
conceptual.
-Permite aprender
“incidentalmente” mientras
explora, en oposición a ser
dirigido por una serie de
órdenes de tareas.
Fuente
- Permite al estudiante
afirmarse.
- Favorece el proceso
socializador
- Cumple una función de
desigualdades,
integradora y
rehabilitadora.
- En el juego el material
no es indispensable.
- Ayuda a la educación en
estudiantes.
- Se realiza en cualquier
ambiente.
Fuente
-Configuración del espacio y
del tiempo: En esta
dimensión se integran los
aspectos
relativos al uso del tiempo y
del espacio que se realiza en
cada uno de los entornos.
Tanto el aula como la Web
plantean dos usos diferentes
del espacio y del
-Enriquecimientos o
limitaciones de las
propuestas didácticas.
-Proceso de enseñanza y de
aprendizaje: Esta dimensión
hace referencia a los
aspectos
específicos de la propuesta
de enseñanza-aprendizaje
-Caracteriza a la formación
en
un entorno presencial y en
un entorno online.
-Socialización: Con esta
dimensión se hace
referencia al contacto que
-Facilitan la creación,
publicación y gestión de los
materiales educativos en
formato digital a utilizar en
la educación a distancia
mediada por las TIC.
-Reducen el tiempo de
desarrollo de aplicaciones
hasta 1/8 del tiempo
requerido con las formas de
trabajo anteriores.
-Resultan más fáciles y
rápidos de aprender que
lenguajes de programación
tradicionales.
-Al ser diseñados para un
propósito específico,
muchas de las necesidades
más habituales de los
creadores de software
educativo han sido previstas
de antemano y son fáciles de
implantar.
-Pueden ser utilizados para
aplicaciones con gran
variedad de contenidos.
- Gestores de base de datos:
herramienta para organizar
la información y permitir su
posterior consulta y
utilización
3. establecen quienes
Participan de la formación.
El contacto mediante el cual
alumnos y docentes se
interrelacionan entre sí y
adquieren la experiencia
necesaria para
interrelacionarse con
el prójimo. Desde esta
mirada se entiende la
socialización como el
proceso a través del
Cual el individuo se
interrelaciona con los otros.
- la digitalización de
imágenes y su edición
(“montaje”), incluyendo la
aplicación de efectos de
vídeo (“postproducción”).
Fuente
USO EDUCATIVO
Las herramientas
hipermedia pueden
utilizarse como actividades
de refuerzo o
autoaprendizaje.
-Como fuente de
documentación
-Como documentos de
lectura.
-Como herramientas de
creación.
-Como objeto de estudio.
Fuente
Que se mantenga
diferenciado de las
exigencias y limitaciones de
la realidad externa.
- Explorar el mundo de los
mayores sin estar ellos
presentes.
- Interactuar con sus iguales.
- Funcionar de forma
autónoma.
Fuente
es un modelo innovador en
la práctica educativa de la
educación superior. Este
modelo permite
implementar las mejores
prácticas del aprendizaje
presencial con las
funcionalidades más
óptimas del aprendizaje
electrónico.
Fuente
-Mejora la calidad de
enseñanza por parte del
docente y alumno.
-Ayuda a la valoración
profesional del docente.
-Mayor posibilidad de trabajo y
posibles nuevas fuentes de
ingresos.
-Actualización de los métodos
pedagógicos tanto en lo
individual como la parte grupal.
Fuente
-SHA aplicados a la -LEGO: Muchos de -Moodle Aplicación web -Cuadernia es una gran
4. EJEMPLO
educación: La mayoría
centra su atención en
resolver cuestiones como la
de proveer a los alumnos de
materiales de aprendizaje
con propiedades
adaptativas, o facilitar a los
profesores herramientas
para la creación de
contenidos.
-Metalinks:Aprendizaje por
descubrimiento, basado en
encuestas y exploración de
contenidos.
AST: Definición de
estrategias
Pedagógicas para cada
alumno.
Estrategias de diagnóstico
del conocimiento mediante
definición de evaluaciones.
-CD-ROM Educativos: En
este es posible almacenar
una misma información de
diversas formas
facilitando el aprendizaje.
Fuente
nosotros durante nuestra
infancia disfrutamos
armando nuestros
propios juegos con LEGO.
Es un sistema de piezas
que podemos unir, y
armar así lo que
queramos, por ejemplo
castillos, coches, motos,
casas, edificios, barcos,
entre otras cosas.
-Alpha Chess
Todos sabemos que el
ajedrez es un juego de
mesa, que consta de un
tablero y fichas. En el
intervienen 2 jugadores
que con inteligencia y
concentración intentan
derrotarse unos a otros.
-Brain Exercise: juegos y
actividades para practicar
y ejercitar tu cerebro.
Sigue al doctor
Kawashima en sus clases
del colegio, y con sus
consejos podrás refrescar
tu memoria, tu cerebro
te lo va a agradecer.
Fuente
libre (GNU Public License),
multiplataforma, que los
educadores pueden utilizar
para crear sitios de
aprendizaje efectivo en
línea. Promueve una
pedagogía constructivista
social (colaboración,
actividades, reflexión crítica,
etc.).
-Willow Un sistema para la
evaluación automática y
adaptativa de respuestas en
texto libre. Para saber más
sobre Willow, pulsa aquí.
Willow también tiene su
wiki:WikioW.
-The LiveManual
Project Proyecto que
permite la generación de
material b-learning de forma
muy intuitiva.
- Dokeos es una plataforma
de aprendizaje basada en
web, donde los
Administradores pueden
añadir contenidos
formativos para que los
alumnos puedan aprender
de forma amena y sencilla
diversos contenidos.
- Amadeus Proyecto que
herramienta para la creación
de contenidos digitales. Es
una aplicación sencilla,
práctica, flexible, que
permite diseñar unidades
interactivas aún sin tener
muchos conocimientos.
-Hot Potatoes es una
herramienta de autor,
desarrollado por la
Universidad de Victoria, que
nos permite elaborar
ejercicios interactivos de
cinco tipos:
JBC: ejercicios de elección
múltiple
JCLOZE: ejercicicos de
rellenar huecos
JCROSS crea crucigramas
JMATCH crea ejercicios de
emparejamiento u
ordenación
JMIX: ejercicios de
reconstrucción de párrafos o
frases
-El LIM es un libro en
formato digital en el que
pueden incluirse páginas de
carácter informativo y
páginas interactivas con
5. permite extender las
experiencias adquiridas
presencialmente para
diversas plataformas
(Internet, desktop, celulares,
PDAs, y en el futuro TV-Digital)
de forma integrada y
consistente.
Fuente
ejercicios y actividades muy
diversas (puzzles, relacionar,
completar, elección
múltiple, sopa de letras,
etc).Para crear estos Libros
digitales se emplea el
programa de autor EDILIM ,
que nos permite de forma
sencilla diseñar páginas a
partir de más de 30 plantillas
en las que podemos incluir
texto, imágenes, vídeo o
sonido.
Fuente
EN LA PRACTICA
Utilizaríamos AST; Para
potencializar el aprendizaje
en los estudiantes en cuanto
a la asociación y
comparación de diferentes
conceptos con respecto a la
educación en informática.
Utilizaríamos LEGO para
pedirle al estudiante que
arme su propio juego
interactivo con respecto al
reconocimiento de partes de
un computador, generando
en este una actitud crítica y
de creatividad.
Utilizaríamos Moodle ya que
es libre, para compartir
diferentes documentos para
nutrir y aumentar el
aprendizaje de los
estudiantes, así como
también ellos puedan
interactuar entre sí, para
generar un debate.
Utilizaríamos Encuaderna
para que el estudiante haga
su propio diseño, generando
creatividad e integración de
diferentes recursos como
imágenes, sonido, videos en
fin a cerca de un tema en
especial por ejemplo en el
aprendizaje de algoritmo ya
que encontrara una forma
más didáctica de aprender a
aprender.