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OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFWAREY HERRAMIENTAS 
DE AUTOR 
DEFINICION 
Los hipermedios educativos 
son el conjunto de métodos 
o procedimientos que nos 
permiten escribir, diseñar, o 
componer contenidos que 
tengan texto, video, audio, 
mapas u otros medios, y que 
además tenga la posibilidad 
de interactuar con 
diferentes usuarios. 
El juego educativo es el 
juego que tiene un objetivo 
educativo implícito o 
explícito para que los niños 
aprendan algo específico. 
El juego educativo está 
pensado y diseñado para 
que los niños aprendan 
algo concreto, por lo tanto 
con un objetivo externo, 
con un objetivo de 
aprendizaje. 
Es un material que ayuda a 
aprender, como un método 
de enseñanza. Un método 
que busca situaciones lúdicas 
para enseñar los objetivos 
educativos. 
Fuente 
B-Learning es la abreviatura 
de Blended Learning, 
término inglés que en 
términos de enseñanza 
virtual se traduce como 
"Formación Combinada" o 
"Enseñanza Mixta". Se trata 
de una modalidad 
semipresencial de estudios 
que incluye tanto formación 
no presencial (cursos on-line, 
conocidos 
genéricamente como e-learning 
) como formación 
presencial. 
Fuente 
Nos permiten elaborar 
nuestras propias actividades 
interactivas o incluso diseñar 
completas Unidades 
Digitales Interactivas. 
Estas aplicaciones están 
dirigidas a su uso educativo 
y disponemos de muchos 
proyectos o Unidades 
Didácticas desarrollados por 
otros docentes que 
podemos adaptar a nuestra 
aula y nivel. 
Fuente
CARACTERISTICAS 
-Cuenta con el hipertexto el 
cual estimula el ojeo y la 
búsqueda. 
-Cuenta además con la 
multimedia que es la 
información textual, gráfica 
y auditiva que nos permite 
nutrir a la hipermedia. 
-Son las herramientas de la 
Sociedad de laInformación 
-Provoca una comunicación 
interactiva. 
-Ofrece una red de 
conocimientos 
interconectado por donde el 
estudiante puede moverse 
por rutas o itinerarios no 
secuenciales a través del 
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conceptual. 
-Permite aprender 
“incidentalmente” mientras 
explora, en oposición a ser 
dirigido por una serie de 
órdenes de tareas. 
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- Permite al estudiante 
afirmarse. 
- Favorece el proceso 
socializador 
- Cumple una función de 
desigualdades, 
integradora y 
rehabilitadora. 
- En el juego el material 
no es indispensable. 
- Ayuda a la educación en 
estudiantes. 
- Se realiza en cualquier 
ambiente. 
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-Configuración del espacio y 
del tiempo: En esta 
dimensión se integran los 
aspectos 
relativos al uso del tiempo y 
del espacio que se realiza en 
cada uno de los entornos. 
Tanto el aula como la Web 
plantean dos usos diferentes 
del espacio y del 
-Enriquecimientos o 
limitaciones de las 
propuestas didácticas. 
-Proceso de enseñanza y de 
aprendizaje: Esta dimensión 
hace referencia a los 
aspectos 
específicos de la propuesta 
de enseñanza-aprendizaje 
-Caracteriza a la formación 
en 
un entorno presencial y en 
un entorno online. 
-Socialización: Con esta 
dimensión se hace 
referencia al contacto que 
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publicación y gestión de los 
materiales educativos en 
formato digital a utilizar en 
la educación a distancia 
mediada por las TIC. 
-Reducen el tiempo de 
desarrollo de aplicaciones 
hasta 1/8 del tiempo 
requerido con las formas de 
trabajo anteriores. 
-Resultan más fáciles y 
rápidos de aprender que 
lenguajes de programación 
tradicionales. 
-Al ser diseñados para un 
propósito específico, 
muchas de las necesidades 
más habituales de los 
creadores de software 
educativo han sido previstas 
de antemano y son fáciles de 
implantar. 
-Pueden ser utilizados para 
aplicaciones con gran 
variedad de contenidos. 
- Gestores de base de datos: 
herramienta para organizar 
la información y permitir su 
posterior consulta y 
utilización
establecen quienes 
Participan de la formación. 
El contacto mediante el cual 
alumnos y docentes se 
interrelacionan entre sí y 
adquieren la experiencia 
necesaria para 
interrelacionarse con 
el prójimo. Desde esta 
mirada se entiende la 
socialización como el 
proceso a través del 
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interrelaciona con los otros. 
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USO EDUCATIVO 
Las herramientas 
hipermedia pueden 
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texto libre. Para saber más 
sobre Willow, pulsa aquí. 
Willow también tiene su 
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reconstrucción de párrafos o 
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digitales se emplea el 
programa de autor EDILIM , 
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sencilla diseñar páginas a 
partir de más de 30 plantillas 
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EN LA PRACTICA 
Utilizaríamos AST; Para 
potencializar el aprendizaje 
en los estudiantes en cuanto 
a la asociación y 
comparación de diferentes 
conceptos con respecto a la 
educación en informática. 
Utilizaríamos LEGO para 
pedirle al estudiante que 
arme su propio juego 
interactivo con respecto al 
reconocimiento de partes de 
un computador, generando 
en este una actitud crítica y 
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Utilizaríamos Moodle ya que 
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diferentes documentos para 
nutrir y aumentar el 
aprendizaje de los 
estudiantes, así como 
también ellos puedan 
interactuar entre sí, para 
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para que el estudiante haga 
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Tabla educacion

  • 1. OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFWAREY HERRAMIENTAS DE AUTOR DEFINICION Los hipermedios educativos son el conjunto de métodos o procedimientos que nos permiten escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con diferentes usuarios. El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, con un objetivo de aprendizaje. Es un material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos. Fuente B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, término inglés que en términos de enseñanza virtual se traduce como "Formación Combinada" o "Enseñanza Mixta". Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos on-line, conocidos genéricamente como e-learning ) como formación presencial. Fuente Nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a su uso educativo y disponemos de muchos proyectos o Unidades Didácticas desarrollados por otros docentes que podemos adaptar a nuestra aula y nivel. Fuente
  • 2. CARACTERISTICAS -Cuenta con el hipertexto el cual estimula el ojeo y la búsqueda. -Cuenta además con la multimedia que es la información textual, gráfica y auditiva que nos permite nutrir a la hipermedia. -Son las herramientas de la Sociedad de laInformación -Provoca una comunicación interactiva. -Ofrece una red de conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual. -Permite aprender “incidentalmente” mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas. Fuente - Permite al estudiante afirmarse. - Favorece el proceso socializador - Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora. - En el juego el material no es indispensable. - Ayuda a la educación en estudiantes. - Se realiza en cualquier ambiente. Fuente -Configuración del espacio y del tiempo: En esta dimensión se integran los aspectos relativos al uso del tiempo y del espacio que se realiza en cada uno de los entornos. Tanto el aula como la Web plantean dos usos diferentes del espacio y del -Enriquecimientos o limitaciones de las propuestas didácticas. -Proceso de enseñanza y de aprendizaje: Esta dimensión hace referencia a los aspectos específicos de la propuesta de enseñanza-aprendizaje -Caracteriza a la formación en un entorno presencial y en un entorno online. -Socialización: Con esta dimensión se hace referencia al contacto que -Facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC. -Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores. -Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales. -Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar. -Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos. - Gestores de base de datos: herramienta para organizar la información y permitir su posterior consulta y utilización
  • 3. establecen quienes Participan de la formación. El contacto mediante el cual alumnos y docentes se interrelacionan entre sí y adquieren la experiencia necesaria para interrelacionarse con el prójimo. Desde esta mirada se entiende la socialización como el proceso a través del Cual el individuo se interrelaciona con los otros. - la digitalización de imágenes y su edición (“montaje”), incluyendo la aplicación de efectos de vídeo (“postproducción”). Fuente USO EDUCATIVO Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o autoaprendizaje. -Como fuente de documentación -Como documentos de lectura. -Como herramientas de creación. -Como objeto de estudio. Fuente Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. - Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. - Interactuar con sus iguales. - Funcionar de forma autónoma. Fuente es un modelo innovador en la práctica educativa de la educación superior. Este modelo permite implementar las mejores prácticas del aprendizaje presencial con las funcionalidades más óptimas del aprendizaje electrónico. Fuente -Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno. -Ayuda a la valoración profesional del docente. -Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos. -Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal. Fuente -SHA aplicados a la -LEGO: Muchos de -Moodle Aplicación web -Cuadernia es una gran
  • 4. EJEMPLO educación: La mayoría centra su atención en resolver cuestiones como la de proveer a los alumnos de materiales de aprendizaje con propiedades adaptativas, o facilitar a los profesores herramientas para la creación de contenidos. -Metalinks:Aprendizaje por descubrimiento, basado en encuestas y exploración de contenidos. AST: Definición de estrategias Pedagógicas para cada alumno. Estrategias de diagnóstico del conocimiento mediante definición de evaluaciones. -CD-ROM Educativos: En este es posible almacenar una misma información de diversas formas facilitando el aprendizaje. Fuente nosotros durante nuestra infancia disfrutamos armando nuestros propios juegos con LEGO. Es un sistema de piezas que podemos unir, y armar así lo que queramos, por ejemplo castillos, coches, motos, casas, edificios, barcos, entre otras cosas. -Alpha Chess Todos sabemos que el ajedrez es un juego de mesa, que consta de un tablero y fichas. En el intervienen 2 jugadores que con inteligencia y concentración intentan derrotarse unos a otros. -Brain Exercise: juegos y actividades para practicar y ejercitar tu cerebro. Sigue al doctor Kawashima en sus clases del colegio, y con sus consejos podrás refrescar tu memoria, tu cerebro te lo va a agradecer. Fuente libre (GNU Public License), multiplataforma, que los educadores pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). -Willow Un sistema para la evaluación automática y adaptativa de respuestas en texto libre. Para saber más sobre Willow, pulsa aquí. Willow también tiene su wiki:WikioW. -The LiveManual Project Proyecto que permite la generación de material b-learning de forma muy intuitiva. - Dokeos es una plataforma de aprendizaje basada en web, donde los Administradores pueden añadir contenidos formativos para que los alumnos puedan aprender de forma amena y sencilla diversos contenidos. - Amadeus Proyecto que herramienta para la creación de contenidos digitales. Es una aplicación sencilla, práctica, flexible, que permite diseñar unidades interactivas aún sin tener muchos conocimientos. -Hot Potatoes es una herramienta de autor, desarrollado por la Universidad de Victoria, que nos permite elaborar ejercicios interactivos de cinco tipos: JBC: ejercicios de elección múltiple JCLOZE: ejercicicos de rellenar huecos JCROSS crea crucigramas JMATCH crea ejercicios de emparejamiento u ordenación JMIX: ejercicios de reconstrucción de párrafos o frases -El LIM es un libro en formato digital en el que pueden incluirse páginas de carácter informativo y páginas interactivas con
  • 5. permite extender las experiencias adquiridas presencialmente para diversas plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs, y en el futuro TV-Digital) de forma integrada y consistente. Fuente ejercicios y actividades muy diversas (puzzles, relacionar, completar, elección múltiple, sopa de letras, etc).Para crear estos Libros digitales se emplea el programa de autor EDILIM , que nos permite de forma sencilla diseñar páginas a partir de más de 30 plantillas en las que podemos incluir texto, imágenes, vídeo o sonido. Fuente EN LA PRACTICA Utilizaríamos AST; Para potencializar el aprendizaje en los estudiantes en cuanto a la asociación y comparación de diferentes conceptos con respecto a la educación en informática. Utilizaríamos LEGO para pedirle al estudiante que arme su propio juego interactivo con respecto al reconocimiento de partes de un computador, generando en este una actitud crítica y de creatividad. Utilizaríamos Moodle ya que es libre, para compartir diferentes documentos para nutrir y aumentar el aprendizaje de los estudiantes, así como también ellos puedan interactuar entre sí, para generar un debate. Utilizaríamos Encuaderna para que el estudiante haga su propio diseño, generando creatividad e integración de diferentes recursos como imágenes, sonido, videos en fin a cerca de un tema en especial por ejemplo en el aprendizaje de algoritmo ya que encontrara una forma más didáctica de aprender a aprender.