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Gaby M.
24/02/15
¿Qué son las herramientas digitales educativas?
Son todo aquel software o programas intangibles que
se encuentran en las computadoras. La ventaja es
que nos pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día; nos ayuda a comunicarnos y
hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
Importancia de las herramientas digitales para la
educación
Actualmente las herramientas digitales forman una parte
muy importante de los métodos de aprendizaje que se
usan en la educación de nuestro país. Herramientas
como las computadoras con acceso a internet son muy
importantes para permitir que los niños estén a la
vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para
conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que se adquieren en la escuela.
Función
Existen algunas aplicaciones que nos permiten elaborar
nuestras propias actividades interactivas. Estas
aplicaciones están dirigidas a uso educativo y se disponen
de muchos proyectos desarrollados por otros docentes
que pueden adoptarse a nuestra aula.
Herramientas para el profesor:
Marcadores sociales: son unas herramientas que
dan la posibilidad de localizar, almacenar, etiquetar y
anotar recursos de internet para reutilizarlos desde
cualquier ordenador.
Clasificación y organización de links o documentos:
symbaloo, dropbox, evernote
Redes sociales educativas: edmodo, schoology, ning,
gnoss, edu 2.0 y blackboard.
Algunos ejemplos:
• Para crear presentaciones: prezi, slideshare,
authorstream, presentation ETC, wix, jimdo, google
sites, etc.
• Para trabajar imagines: flickr, albumes de picasa,
picmonkey, photopeach, slide, gettyimages, pixlr, etc
• Para encuestas en lìnea: surveymonkey
• Para editar videos: oviemasher, jaycut,
youtubeeditor, pixorial, etc
• Para trabajar audios:aviary, goEAR, poderato,
opsound, etc.
• Para traajar documentos: google docs, zoo, issuu,
zooburst, etc
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS
TECNOLÒGICAS EN EL ESTUDIANTE
La implementación de estas herramientas tecnológicas
permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la
práctica en un aula. Las aplicaciones como simuladores,
videojuegos, tutoriales, etc., refuerzan el aprendizaje
adquirido para aterrizar en un contexto real.
Las funciones que pueden realizar los programas
educativos y el impacto que provocan en los procesos de
enseñanza son muy diversos.
Las TICs sugieren la implementación de materiales,
herramientas y estrategias para el proceso de enseñanza-
aprendizaje
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN
Objetos de aprendizaje: es una tarea complicada. Se
introducen sin considerar necesarias las TICs, sin
embargo, es partir de éstas cuando cobra fuerza la idea
de tener unidades de aprendizaje autocontenidas,
interooperales – capacidad de integrarse en estructuradas
y plataformas diferentes. Los objetos de aprendizaje
suponen un avance hacia la sistematización del desarrollo
de materiales educativos que apoyen al proceso de
enseñanza- aprendizaje.
Potencial educativo de los videojuegos: un
videojuego es todo tipo de juego digital interactivo. Los
videojuegos educativos proponen al jugador la
realización de una serie de actividades que coinciden
en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento, de letras, colores, números, formas,
notas musicales, etc. Los puzzles y juegos de lógica
desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
imaginación y la creatividad. Los juegos de preguntas
pueden servir para repasar determinados
conocimientos, los juegos de estrategia exigen
administrar unos recursos (dinero, tiempo) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuación para lograr unos objetivos.
Software de trabajo colaborativo (groupware): son
los procesos de grupos intencionales y
procedimientos para realizar propósitos específicos.
Groupware es como un software que soporta grupos
de personas comprometidos en una tarea común y
que provee una interfaz para un ambiente compartido
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÒN
Las instituciones educativas de todos los niveles deben
utilizar y enseñar solamente software libre porque es el
único que les permite cumplir con sus objetivos
fundamentales. El software privativo es conocimiento
secreto y restringido; se opone a la misión de las
instituciones educativas. El software libre favorece la
enseñanza.
Ej: google, mozilla, blackboard, etc.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÒN EN LÌNEA
Facilita la realización de actividades. Ayudan a que
se lleve a cabo la educación por medio de la
tecnología. Permite establecer una comunicación
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Ej. Edmodo, google docs, youtube edu, etc.
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Herramientas digitales para la educaciòn tiace

  • 2. ¿Qué son las herramientas digitales educativas? Son todo aquel software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras. La ventaja es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día; nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
  • 3. Importancia de las herramientas digitales para la educación Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que se adquieren en la escuela.
  • 4. Función Existen algunas aplicaciones que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y se disponen de muchos proyectos desarrollados por otros docentes que pueden adoptarse a nuestra aula. Herramientas para el profesor: Marcadores sociales: son unas herramientas que dan la posibilidad de localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de internet para reutilizarlos desde cualquier ordenador. Clasificación y organización de links o documentos: symbaloo, dropbox, evernote Redes sociales educativas: edmodo, schoology, ning, gnoss, edu 2.0 y blackboard.
  • 5. Algunos ejemplos: • Para crear presentaciones: prezi, slideshare, authorstream, presentation ETC, wix, jimdo, google sites, etc. • Para trabajar imagines: flickr, albumes de picasa, picmonkey, photopeach, slide, gettyimages, pixlr, etc • Para encuestas en lìnea: surveymonkey • Para editar videos: oviemasher, jaycut, youtubeeditor, pixorial, etc • Para trabajar audios:aviary, goEAR, poderato, opsound, etc. • Para traajar documentos: google docs, zoo, issuu, zooburst, etc
  • 6. EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÒGICAS EN EL ESTUDIANTE La implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales, etc., refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza son muy diversos. Las TICs sugieren la implementación de materiales, herramientas y estrategias para el proceso de enseñanza- aprendizaje
  • 7. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN Objetos de aprendizaje: es una tarea complicada. Se introducen sin considerar necesarias las TICs, sin embargo, es partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interooperales – capacidad de integrarse en estructuradas y plataformas diferentes. Los objetos de aprendizaje suponen un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 8. Potencial educativo de los videojuegos: un videojuego es todo tipo de juego digital interactivo. Los videojuegos educativos proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento, de letras, colores, números, formas, notas musicales, etc. Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos, los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
  • 9. Software de trabajo colaborativo (groupware): son los procesos de grupos intencionales y procedimientos para realizar propósitos específicos. Groupware es como un software que soporta grupos de personas comprometidos en una tarea común y que provee una interfaz para un ambiente compartido
  • 10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÒN Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar solamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus objetivos fundamentales. El software privativo es conocimiento secreto y restringido; se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza. Ej: google, mozilla, blackboard, etc.
  • 11. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN EN LÌNEA Facilita la realización de actividades. Ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Permite establecer una comunicación rápida y efectiva entre los compañeros. Ej. Edmodo, google docs, youtube edu, etc.