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CONOCIMIENTO
DEFINICIÓN
• Es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a
posteriori), o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término,
se trata de la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí
solos, poseen un menor valor cualitativo.
• El conocimiento tiene su origen en la percepción sensorial, después llega al
entendimiento y concluye finalmente en la razón. Se dice que el conocimiento es una
relación entre un sujeto y un objeto. El proceso del conocimiento involucra cuatro
elementos: sujeto, objeto, operación y representación interna (el proceso cognoscitivo).
• Sus propiedades son:
• voluminoso
• difícil de caracterizar con precisión
• incierto/impreciso
• cambia constantemente
REPRESENTACIÓN
• El proceso de conversión de los conocimientos acerca de un tema en un formato
particular es denominado “representación de conocimientos”. Una vez el conocimientoha
sido representado adecuadamente puede utilizarse en un sistema inteligente que con el
empleo de herramientas de análisis, tratamiento y manipulación automática tiene la
capacidad de inducir o deducir nuevos conocimientos.
CLASIFICACIÓN
• Conocimientos teóricos: modelan el saber acerca de un tema a través de una teoría
correspondiente con el problema planteado. Son “tratados” que se desarrollan a partir del
análisis de los conocimientos básicos y representan una generalización de lo empírico;
habitualmente se representan por estructuras simbólicas como normas de producción,
modelos matemáticos, redes semánticas u objetos estructurados.
• Conocimientos empíricos: son experimentales, esto es, representan el conjunto de casos
prácticos observados sobre un tema (ejemplos). Son conocimientos puros que no se han
tratado, analizado o modificado; representan los resultados de experiencias o los
ejemplos de casos prácticos sin transformaciones.
TIPOS
Declarativo
Procedimental
Heurístico
CONOCIMIENTO DECLARATIVO
• Son hechos sobre objetos o situaciones. Posee mayor capacidad expresiva, menor
capacidad creativa o computacional. es conocimiento pasivo, expresado como sentencias
acerca de los hechos del mundo que nos rodea (el saber que hacer). La información
personal en una base de datos es un típico ejemplo de conocimiento declarativo. Tales
tipos de datos son piezas explícitas de conocimiento independiente.
• Puede ser representado con modelos relacionales y esquemas basados en lógica. Los
modelos relacionales pueden representar el conocimiento en forma de árboles, grafos o
redes semánticas. Los esquemas de representación lógica incluyen el uso de lógica
proposicional y lógica de predicados.
CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL
• Es aquel conocimiento compilado que se refiere a la forma de realizar una cierta tarea (el
saber cómo hacerlo). Por ejemplo, los pasos necesarios para resolver una ecuación
algebraica son expresados como conocimiento procedimental. Los modelos
procedimentales y sus esquemas de representación almacenan conocimiento en la forma
de cómo hacer las cosas. Pueden estar caracterizados por gramáticas formales,
usualmente implantadas por sistemas o lenguajes procedimentales y sistemas basados
en reglas (sistemas de producción). Por ejemplo, los pasos necesarios para resolver una
ecuación algebraica son expresados como conocimiento procedimental.
CONOCIMIENTO HEURÍSTICO
• Es un tipo especial de conocimiento usado por los humanos para resolver problemas
complejos. El adjetivo heurístico significa medio para descubrir. Está relacionado con la
palabra griega heuriskein que significa descubrir, encontrar. Se entiende por heurístico a
un criterio, estrategia, método o truco utilizado para simplificar la solución de problemas.
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
• Tripletas Objeto-Atributo-Valor: se utilizan para representar hechos acerca de objetos y
sus atributos, especificando el valor de un atributo para un determinado objeto. Por
ejemplo, para representar que el coche es rojo, se tendría una tripleta Coche-Color-Rojo.
Típicamente estas tripletas se representan en forma de grafos, utilizando una elipse para
el objeto, un cuadrado para el valor, y una flecha o arco dirigido entre ambos elementos
representando el atributo.
• Hechos Inciertos: las tripletas O-A-V indican que un objeto tiene un valor asociado a un
atributo de forma completa y con toda la certeza, es decir, un coche es rojo o no lo es.
Sin embargo no permiten asignar graduaciones de certeza en estas asignaciones. Así por
ejemplo, existen situaciones en las que podríamos necesitar representar que un
determinado objeto posee un atributo con una determinada certeza, lo que se suele
denominar certainty factor. Mediante esta técnica sería posible representar sentencias
como “El coche es bastante potente”, asignando una factor de certeza de 0.7 al atributo
potente
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
• Hechos Difusos: permiten representar conocimiento impreciso o ambiguo. Por ejemplo, la
expresión “Juan es viejo”, en comparación con “Juan es joven” o “Juan es de mediana
edad”, puede no ser sencilla de representar con otras técnicas, ya que la edad es algo
gradual, no se pasa de ser joven un día a ser de mediana edad al siguiente. Esta ténica
lo que permite es definir funciones de membresía que asignan un valor entre 0 y 1 a cada
valor. Así por ejemplo, la función de membresía de edad, asignaría un 1 a joven si la
persona tiene 10 años, pero este valor iría decreciendo conforme aumentase la edad
hasta llegar a 0, pero teniendo en cuenta que antes de eso se habría ido incrementando
el valor de membresía de “mediana edad” e incluso de “viejo”, pudiendo haber edades
como los 45, en los que se podría decir que con una persona es joven con un 0.2, vieja
con un 0.2 y de mediana edad con un 0.6.
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
• Reglas: esta técnica representa el conocimiento presentando unas premisas o
condiciones y las conclusiones o acciones que de ellas se derivan. Se suelen representar
de la forma IF – THEN –. Las premisas se colocan a continuación del IF en forma
normalmente de tripletas O-A-V y utilizando operadores booleanos, mientras que las
conclusiones definirían nuevos hechos o realizarían acciones. Por ejemplo, podríamos
tener la siguiente regla para representar que si hay que ir a trabajar y está lloviendo hay
que coger el paraguas: IF “es hora de ir a trabajar” AND “está lloviendo” THEN “tengo que
coger el paraguas”.
• Redes : se basa en la utilización de grafos que representan conceptos, objetos y
relaciones entre ellos. Estas relaciones pueden ser de cualquier tipo, pero predominan
las relaciones de tipo “kind-of”, “part-of” y “is-a”, que permiten representar estructuras
jerárquicas de conocimiento. Están relacionadas también con las tripletas O-A-V, ya que
en las redes semánticas se suelen incluir también estas estructuras para dar información
sobre los atributos de los diferentes objetos.
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
• Frames o Marcos: es una técnica de representación muy similar a la utilizada en la
programación orientada a objetos. Consta de class frames, similares a las clases, que
representan conjuntos de objetos con características similares. A partir de ellas se crean
las instance frames que representan elementos concretos de esa clase. Por ejemplo,
podríamos tener el marco de clase “Persona” y la instancia “Juan”. Cada frame dispone
por otra parte de una serie de slots equivalentes a los atributos y propiedades en
orientación a objetos. Existe también la posibilidad, a diferencia de en las redes
semánticas, de definir lo que se llaman facets sobre estos slots, de forma que se les
aporte comportamiento procedural. Por ejemplo, sobre un slot edad podríamos añadir el
facet “if-changed”, para comprobar el valor introducido.
LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO DEBE
SER CAPAZ DE:
Captar
generalizaciones.
Ser comprensible.
Fácilmente
modificable,
incrementable.
Ser usado en
diversas situaciones
y propósitos.
Permitir diversos
grados de detalle.
Captar la
incertidumbre,
imprecisión.
Representar
distinciones
importantes.
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conocimiento
relevante.

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Conocimiento Inteligencia Artificial

  • 2. DEFINICIÓN • Es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término, se trata de la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí solos, poseen un menor valor cualitativo. • El conocimiento tiene su origen en la percepción sensorial, después llega al entendimiento y concluye finalmente en la razón. Se dice que el conocimiento es una relación entre un sujeto y un objeto. El proceso del conocimiento involucra cuatro elementos: sujeto, objeto, operación y representación interna (el proceso cognoscitivo). • Sus propiedades son: • voluminoso • difícil de caracterizar con precisión • incierto/impreciso • cambia constantemente
  • 3. REPRESENTACIÓN • El proceso de conversión de los conocimientos acerca de un tema en un formato particular es denominado “representación de conocimientos”. Una vez el conocimientoha sido representado adecuadamente puede utilizarse en un sistema inteligente que con el empleo de herramientas de análisis, tratamiento y manipulación automática tiene la capacidad de inducir o deducir nuevos conocimientos.
  • 4. CLASIFICACIÓN • Conocimientos teóricos: modelan el saber acerca de un tema a través de una teoría correspondiente con el problema planteado. Son “tratados” que se desarrollan a partir del análisis de los conocimientos básicos y representan una generalización de lo empírico; habitualmente se representan por estructuras simbólicas como normas de producción, modelos matemáticos, redes semánticas u objetos estructurados. • Conocimientos empíricos: son experimentales, esto es, representan el conjunto de casos prácticos observados sobre un tema (ejemplos). Son conocimientos puros que no se han tratado, analizado o modificado; representan los resultados de experiencias o los ejemplos de casos prácticos sin transformaciones.
  • 6. CONOCIMIENTO DECLARATIVO • Son hechos sobre objetos o situaciones. Posee mayor capacidad expresiva, menor capacidad creativa o computacional. es conocimiento pasivo, expresado como sentencias acerca de los hechos del mundo que nos rodea (el saber que hacer). La información personal en una base de datos es un típico ejemplo de conocimiento declarativo. Tales tipos de datos son piezas explícitas de conocimiento independiente. • Puede ser representado con modelos relacionales y esquemas basados en lógica. Los modelos relacionales pueden representar el conocimiento en forma de árboles, grafos o redes semánticas. Los esquemas de representación lógica incluyen el uso de lógica proposicional y lógica de predicados.
  • 7. CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL • Es aquel conocimiento compilado que se refiere a la forma de realizar una cierta tarea (el saber cómo hacerlo). Por ejemplo, los pasos necesarios para resolver una ecuación algebraica son expresados como conocimiento procedimental. Los modelos procedimentales y sus esquemas de representación almacenan conocimiento en la forma de cómo hacer las cosas. Pueden estar caracterizados por gramáticas formales, usualmente implantadas por sistemas o lenguajes procedimentales y sistemas basados en reglas (sistemas de producción). Por ejemplo, los pasos necesarios para resolver una ecuación algebraica son expresados como conocimiento procedimental.
  • 8. CONOCIMIENTO HEURÍSTICO • Es un tipo especial de conocimiento usado por los humanos para resolver problemas complejos. El adjetivo heurístico significa medio para descubrir. Está relacionado con la palabra griega heuriskein que significa descubrir, encontrar. Se entiende por heurístico a un criterio, estrategia, método o truco utilizado para simplificar la solución de problemas.
  • 9. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO • Tripletas Objeto-Atributo-Valor: se utilizan para representar hechos acerca de objetos y sus atributos, especificando el valor de un atributo para un determinado objeto. Por ejemplo, para representar que el coche es rojo, se tendría una tripleta Coche-Color-Rojo. Típicamente estas tripletas se representan en forma de grafos, utilizando una elipse para el objeto, un cuadrado para el valor, y una flecha o arco dirigido entre ambos elementos representando el atributo. • Hechos Inciertos: las tripletas O-A-V indican que un objeto tiene un valor asociado a un atributo de forma completa y con toda la certeza, es decir, un coche es rojo o no lo es. Sin embargo no permiten asignar graduaciones de certeza en estas asignaciones. Así por ejemplo, existen situaciones en las que podríamos necesitar representar que un determinado objeto posee un atributo con una determinada certeza, lo que se suele denominar certainty factor. Mediante esta técnica sería posible representar sentencias como “El coche es bastante potente”, asignando una factor de certeza de 0.7 al atributo potente
  • 10. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO • Hechos Difusos: permiten representar conocimiento impreciso o ambiguo. Por ejemplo, la expresión “Juan es viejo”, en comparación con “Juan es joven” o “Juan es de mediana edad”, puede no ser sencilla de representar con otras técnicas, ya que la edad es algo gradual, no se pasa de ser joven un día a ser de mediana edad al siguiente. Esta ténica lo que permite es definir funciones de membresía que asignan un valor entre 0 y 1 a cada valor. Así por ejemplo, la función de membresía de edad, asignaría un 1 a joven si la persona tiene 10 años, pero este valor iría decreciendo conforme aumentase la edad hasta llegar a 0, pero teniendo en cuenta que antes de eso se habría ido incrementando el valor de membresía de “mediana edad” e incluso de “viejo”, pudiendo haber edades como los 45, en los que se podría decir que con una persona es joven con un 0.2, vieja con un 0.2 y de mediana edad con un 0.6.
  • 11. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO • Reglas: esta técnica representa el conocimiento presentando unas premisas o condiciones y las conclusiones o acciones que de ellas se derivan. Se suelen representar de la forma IF – THEN –. Las premisas se colocan a continuación del IF en forma normalmente de tripletas O-A-V y utilizando operadores booleanos, mientras que las conclusiones definirían nuevos hechos o realizarían acciones. Por ejemplo, podríamos tener la siguiente regla para representar que si hay que ir a trabajar y está lloviendo hay que coger el paraguas: IF “es hora de ir a trabajar” AND “está lloviendo” THEN “tengo que coger el paraguas”. • Redes : se basa en la utilización de grafos que representan conceptos, objetos y relaciones entre ellos. Estas relaciones pueden ser de cualquier tipo, pero predominan las relaciones de tipo “kind-of”, “part-of” y “is-a”, que permiten representar estructuras jerárquicas de conocimiento. Están relacionadas también con las tripletas O-A-V, ya que en las redes semánticas se suelen incluir también estas estructuras para dar información sobre los atributos de los diferentes objetos.
  • 12. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO • Frames o Marcos: es una técnica de representación muy similar a la utilizada en la programación orientada a objetos. Consta de class frames, similares a las clases, que representan conjuntos de objetos con características similares. A partir de ellas se crean las instance frames que representan elementos concretos de esa clase. Por ejemplo, podríamos tener el marco de clase “Persona” y la instancia “Juan”. Cada frame dispone por otra parte de una serie de slots equivalentes a los atributos y propiedades en orientación a objetos. Existe también la posibilidad, a diferencia de en las redes semánticas, de definir lo que se llaman facets sobre estos slots, de forma que se les aporte comportamiento procedural. Por ejemplo, sobre un slot edad podríamos añadir el facet “if-changed”, para comprobar el valor introducido.
  • 13. LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO DEBE SER CAPAZ DE: Captar generalizaciones. Ser comprensible. Fácilmente modificable, incrementable. Ser usado en diversas situaciones y propósitos. Permitir diversos grados de detalle. Captar la incertidumbre, imprecisión. Representar distinciones importantes. Focalizar el conocimiento relevante.