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UNIDAD 2: MANIPULAR EL
DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
GAEM – Generación de Animaciones con Elementos Multimedia
Alumno: Del Angel Campos Pablo
3° B Informática
2.1. CONFIGURAR PÁGINA
 La página tiene cierta configuración que se puede editar, estas son conocidas
como PROPIEDADES de DOCUMENTO y se puede acceder a ellas dando clic
derecho sobre la pagina y después que se desplegué el menú seleccionaras
“Propiedades de documento”, es este puedes cambiar el titulo del documento,
poner una descripción, cambiar sus dimensiones, cambiar la coincidencia del
fonograma, cambiar el color del fondo de documento además de las velocidad en
que quieras que avance el fotograma y cambiar unidades de regla.
2.2.CREAR-2.3.RETOCAR-2.4.EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE
               DISEÑO.
 Un dibujo se puede realizar usando las herramientas de dibujo, algunas de ellas
  son Lápiz, Línea, Herramienta de Ovalo y Rectángulo y Pincel.
 Lápiz: con esta herramienta se pueden trazar dibujos a pulso, esto con el fin de
  que creemos dibujos propios, sin embargo esta herramienta tiene las opciones:
  Enderezar, Suavizar y Tinta con las cuales se puede editar el dibujo o trazo
  que se realice con el Lápiz para que el trazo tenga ciertas características.




                             Enderezar: hace recto   Suavizar: suaviza     Tinta: dibuja líneas sin
                             el trazo del Lápiz      los borde del trazo     aplicarles ninguna
                                                                                modificación
Línea: esta también es una herramienta con la que se puede dibujar a pulso sin
embargo con esta podemos realizar únicamente líneas rectas para formar cualquier
tipo de dibujo que necesite esta característica. Sus propiedades se pueden editar
como por ejemplo: cambiar grosor de la línea el color de esta cambiar la forma de la
línea.
Pincel: igual que las anteriores herramienta de trazo a pulso sin embargo esta traza líneas
gruesas, en caso de que se desee editar este trazo lo podremos hacer con las
herramientas de Bote de Tinta para poner un contorno de algún color, o Bote de Pintura
que es útil para cambiar el color del trazo, a parte de estas existen otras herramientas con
las que se puede editar el trazo del pincel




         La herramienta
         pincel cuenta con        Trazo hecho con la herramienta pincel,
         las opciones de          además de contar con bordes de colores
         cambiar el grosor        hechos con el bote de tinta
         y forma de este
HERRAMIENTA DE OVALO Y RECTÁNGULO: Estas herramientas sirven para
realizar óvalos, círculos, polígonos, rectángulos, las formas que estos hacen
pueden ser editadas de igual forma por el cubo de tinta, cubo de pintura y
además también por la plumo o el subseleccionador que se encargan de
modificar la ubicación de vértices de las imágenes
HERRAMIENTAS CON LAS QUE SE
     PUEDEN EDITAR LOS DIBUJOS



  Herramientas con la        Herramientas cuya
   función de cambiar       función es cambiar el
 la posición de vértices   color de relleno y borde
logrando así cambiar la          en los trazos
     forma del trazo
2.5. CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS

 Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o
  para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que
  ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les
  pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
  • En el escenario, arrastre el puntero alrededor objeto para seleccionarlo.
  • Seleccione en el menú principal la opción MODIFICAR > CONVERTIR EN SIMBOLO.
  FLA.
• En el cuadro de diálogo ponga el nombre de símbolo y seleccione gráfico como comportamiento.
• La cuadrícula registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en aceptar.
• El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo cargraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
• Abra el panel biblioteca (ventana > biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo cargraphic en el panel biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
2.6. MANEJAR IMÁGENES UTILIZANDO
       HERRAMIENTAS DE DISEÑO
 Para manejar imágenes con herramientas con herramientas de diseño es
  necesario saber cuales son:
 SELECCIONADOR Y LAZO
 Seleccionador; es el apuntador del programa Flash y con el podremos manejar
  los fotogramas que realicemos.
 Lazo: es un tipo de seleccionador solo que este no puede manejar rellenos o
  contornos.

                                                    Seleccionador y Lazo
                                                    (herramientas de Selección y Manejo
                                                    [son herramientas complementarias])
2.7. IMPORTAR Y EXPORTAR IMAGENES

 IMPORTAR: simplemente hay que dirigirse hacia el menú principal en
  ARCHIVO>IMPORTAR y se seleccionara la opción que necesite (importar a
  escenario, biblioteca, biblioteca o importar vídeo)
EXPORTAR: es un método que con el que puedes guardar documentos hechos en
flash, y es simple realizar este paso, implemente dirigirte a ARCHIVO>EXPORTAR
y así podrás exportar imágenes y películas previamente realizadas.
2.8. SEPARAR DIBUJOS DE IMÁGENES
 Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra
  imagen .jpg o .gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
  encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos
  va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.




 Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
  cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen. En
  compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el
  seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
  compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

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Manipula diseños y herramientas Flash

  • 1. UNIDAD 2: MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO. GAEM – Generación de Animaciones con Elementos Multimedia Alumno: Del Angel Campos Pablo 3° B Informática
  • 2. 2.1. CONFIGURAR PÁGINA  La página tiene cierta configuración que se puede editar, estas son conocidas como PROPIEDADES de DOCUMENTO y se puede acceder a ellas dando clic derecho sobre la pagina y después que se desplegué el menú seleccionaras “Propiedades de documento”, es este puedes cambiar el titulo del documento, poner una descripción, cambiar sus dimensiones, cambiar la coincidencia del fonograma, cambiar el color del fondo de documento además de las velocidad en que quieras que avance el fotograma y cambiar unidades de regla.
  • 3. 2.2.CREAR-2.3.RETOCAR-2.4.EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO.  Un dibujo se puede realizar usando las herramientas de dibujo, algunas de ellas son Lápiz, Línea, Herramienta de Ovalo y Rectángulo y Pincel.  Lápiz: con esta herramienta se pueden trazar dibujos a pulso, esto con el fin de que creemos dibujos propios, sin embargo esta herramienta tiene las opciones: Enderezar, Suavizar y Tinta con las cuales se puede editar el dibujo o trazo que se realice con el Lápiz para que el trazo tenga ciertas características. Enderezar: hace recto Suavizar: suaviza Tinta: dibuja líneas sin el trazo del Lápiz los borde del trazo aplicarles ninguna modificación
  • 4. Línea: esta también es una herramienta con la que se puede dibujar a pulso sin embargo con esta podemos realizar únicamente líneas rectas para formar cualquier tipo de dibujo que necesite esta característica. Sus propiedades se pueden editar como por ejemplo: cambiar grosor de la línea el color de esta cambiar la forma de la línea.
  • 5. Pincel: igual que las anteriores herramienta de trazo a pulso sin embargo esta traza líneas gruesas, en caso de que se desee editar este trazo lo podremos hacer con las herramientas de Bote de Tinta para poner un contorno de algún color, o Bote de Pintura que es útil para cambiar el color del trazo, a parte de estas existen otras herramientas con las que se puede editar el trazo del pincel La herramienta pincel cuenta con Trazo hecho con la herramienta pincel, las opciones de además de contar con bordes de colores cambiar el grosor hechos con el bote de tinta y forma de este
  • 6. HERRAMIENTA DE OVALO Y RECTÁNGULO: Estas herramientas sirven para realizar óvalos, círculos, polígonos, rectángulos, las formas que estos hacen pueden ser editadas de igual forma por el cubo de tinta, cubo de pintura y además también por la plumo o el subseleccionador que se encargan de modificar la ubicación de vértices de las imágenes
  • 7. HERRAMIENTAS CON LAS QUE SE PUEDEN EDITAR LOS DIBUJOS Herramientas con la Herramientas cuya función de cambiar función es cambiar el la posición de vértices color de relleno y borde logrando así cambiar la en los trazos forma del trazo
  • 8. 2.5. CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS  Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. • En el escenario, arrastre el puntero alrededor objeto para seleccionarlo. • Seleccione en el menú principal la opción MODIFICAR > CONVERTIR EN SIMBOLO. FLA.
  • 9. • En el cuadro de diálogo ponga el nombre de símbolo y seleccione gráfico como comportamiento. • La cuadrícula registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en aceptar. • El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo cargraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. • Abra el panel biblioteca (ventana > biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo cargraphic en el panel biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
  • 10. 2.6. MANEJAR IMÁGENES UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO  Para manejar imágenes con herramientas con herramientas de diseño es necesario saber cuales son:  SELECCIONADOR Y LAZO  Seleccionador; es el apuntador del programa Flash y con el podremos manejar los fotogramas que realicemos.  Lazo: es un tipo de seleccionador solo que este no puede manejar rellenos o contornos. Seleccionador y Lazo (herramientas de Selección y Manejo [son herramientas complementarias])
  • 11. 2.7. IMPORTAR Y EXPORTAR IMAGENES  IMPORTAR: simplemente hay que dirigirse hacia el menú principal en ARCHIVO>IMPORTAR y se seleccionara la opción que necesite (importar a escenario, biblioteca, biblioteca o importar vídeo)
  • 12. EXPORTAR: es un método que con el que puedes guardar documentos hechos en flash, y es simple realizar este paso, implemente dirigirte a ARCHIVO>EXPORTAR y así podrás exportar imágenes y películas previamente realizadas.
  • 13. 2.8. SEPARAR DIBUJOS DE IMÁGENES  Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen .jpg o .gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.  Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen. En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.