1. UNIDAD 2: MANIPULAR EL
DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
GAEM – Generación de Animaciones con Elementos Multimedia
Alumno: Del Angel Campos Pablo
3° B Informática
2. 2.1. CONFIGURAR PÁGINA
La página tiene cierta configuración que se puede editar, estas son conocidas
como PROPIEDADES de DOCUMENTO y se puede acceder a ellas dando clic
derecho sobre la pagina y después que se desplegué el menú seleccionaras
“Propiedades de documento”, es este puedes cambiar el titulo del documento,
poner una descripción, cambiar sus dimensiones, cambiar la coincidencia del
fonograma, cambiar el color del fondo de documento además de las velocidad en
que quieras que avance el fotograma y cambiar unidades de regla.
3. 2.2.CREAR-2.3.RETOCAR-2.4.EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE
DISEÑO.
Un dibujo se puede realizar usando las herramientas de dibujo, algunas de ellas
son Lápiz, Línea, Herramienta de Ovalo y Rectángulo y Pincel.
Lápiz: con esta herramienta se pueden trazar dibujos a pulso, esto con el fin de
que creemos dibujos propios, sin embargo esta herramienta tiene las opciones:
Enderezar, Suavizar y Tinta con las cuales se puede editar el dibujo o trazo
que se realice con el Lápiz para que el trazo tenga ciertas características.
Enderezar: hace recto Suavizar: suaviza Tinta: dibuja líneas sin
el trazo del Lápiz los borde del trazo aplicarles ninguna
modificación
4. Línea: esta también es una herramienta con la que se puede dibujar a pulso sin
embargo con esta podemos realizar únicamente líneas rectas para formar cualquier
tipo de dibujo que necesite esta característica. Sus propiedades se pueden editar
como por ejemplo: cambiar grosor de la línea el color de esta cambiar la forma de la
línea.
5. Pincel: igual que las anteriores herramienta de trazo a pulso sin embargo esta traza líneas
gruesas, en caso de que se desee editar este trazo lo podremos hacer con las
herramientas de Bote de Tinta para poner un contorno de algún color, o Bote de Pintura
que es útil para cambiar el color del trazo, a parte de estas existen otras herramientas con
las que se puede editar el trazo del pincel
La herramienta
pincel cuenta con Trazo hecho con la herramienta pincel,
las opciones de además de contar con bordes de colores
cambiar el grosor hechos con el bote de tinta
y forma de este
6. HERRAMIENTA DE OVALO Y RECTÁNGULO: Estas herramientas sirven para
realizar óvalos, círculos, polígonos, rectángulos, las formas que estos hacen
pueden ser editadas de igual forma por el cubo de tinta, cubo de pintura y
además también por la plumo o el subseleccionador que se encargan de
modificar la ubicación de vértices de las imágenes
7. HERRAMIENTAS CON LAS QUE SE
PUEDEN EDITAR LOS DIBUJOS
Herramientas con la Herramientas cuya
función de cambiar función es cambiar el
la posición de vértices color de relleno y borde
logrando así cambiar la en los trazos
forma del trazo
8. 2.5. CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o
para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que
ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les
pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
• En el escenario, arrastre el puntero alrededor objeto para seleccionarlo.
• Seleccione en el menú principal la opción MODIFICAR > CONVERTIR EN SIMBOLO.
FLA.
9. • En el cuadro de diálogo ponga el nombre de símbolo y seleccione gráfico como comportamiento.
• La cuadrícula registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en aceptar.
• El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo cargraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
• Abra el panel biblioteca (ventana > biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo cargraphic en el panel biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
10. 2.6. MANEJAR IMÁGENES UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Para manejar imágenes con herramientas con herramientas de diseño es
necesario saber cuales son:
SELECCIONADOR Y LAZO
Seleccionador; es el apuntador del programa Flash y con el podremos manejar
los fotogramas que realicemos.
Lazo: es un tipo de seleccionador solo que este no puede manejar rellenos o
contornos.
Seleccionador y Lazo
(herramientas de Selección y Manejo
[son herramientas complementarias])
11. 2.7. IMPORTAR Y EXPORTAR IMAGENES
IMPORTAR: simplemente hay que dirigirse hacia el menú principal en
ARCHIVO>IMPORTAR y se seleccionara la opción que necesite (importar a
escenario, biblioteca, biblioteca o importar vídeo)
12. EXPORTAR: es un método que con el que puedes guardar documentos hechos en
flash, y es simple realizar este paso, implemente dirigirte a ARCHIVO>EXPORTAR
y así podrás exportar imágenes y películas previamente realizadas.
13. 2.8. SEPARAR DIBUJOS DE IMÁGENES
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra
imagen .jpg o .gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos
va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen. En
compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el
seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.