Software educativo para el aprendizaje de la lectura
1. Universidad Nacional de Loja
Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
Área de la educación, el arte y la comunicación
Carrera de informática educativa
Modulo “iv”
Tema: software educativo
Perteneciente:
Angel Israel Chalán Saca
Docente:
Ing: Lic. Lena Ruiz.
Loja-Ecuador
2011-2012
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Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación
Qué es un avatar
Puede que hayas oído a tus amigos hablar del término "avatar", o puede incluso que lo hayas oído en la
web o en las noticias. Por ejemplo, James Cameron dirigió la película "Avatar" y en la televisión
estadounidense emiten un programa de animación llamado "Avatar: The Last Airbender". Pero, ¿qué es
exactamente un avatar en Second Life? En un mundo virtual, un avatar es un personaje digital que el
usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida
real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación.
Crear un Avatar
Al crear un avatar, considera su propósito. Los avatares que se usan con fines profesionales deben ser
diferentes de los que se usan para comunicarse de manera anónima en internet. De la misma manera,
los avatares que se usan en juegos o los que son para niños, normalmente se usan con animación y son
muy creativos. En este artículo te enseñamos a crear tu propio avatar.
Como se construye un avatar
Lo haces en esta página:
http://lunapic.com/editor/
En ella editas tus fotos, le añades texto entre otras cosas.
Ej., si quieres hacer un animación en la que van cambiando las fotos, sigue estos pasos.
Sube la primera imagen a la página.
Arriba en las opciones dice [Animación] si pones el cursor sobre [Animación] va a salir una lista.
Le das click a [Add Animación Frame]
Subes la próxima foto y le arreglas el tiempo que quieres que tarde en cambiar.
Luego click a [Upload]
Y listo, ya ahí tienes una animación con dos fotos.
Estos son los pasos a seguir Pero creo que hay un problema con la página de Yahoo 360 No te
preocupes si no aparece tu foto Pronto se resuelve Click a mi perfil☺ en la parte donde diga Editar mi
información le das click Y modificas☺ tu avatar aquí http://mx.avatars.yahoo.com// (Elegir hombre o
mujer) click a crear avatar
En la parte superior eliges / por ejem: Apariencia (cara y ojos / peinado Ropa / Complementos /
Fondos / Ya que medicaste, recuerda (Guardar Cambios) Ahora vuelves a hacer☺ lo mismo Click a mi
perfil / Editar mi información.
Donde diga (imagen) hay 3 opciones Seleccionas☺ (usar mi yahoo avatar) Vista previa y Aceptar.
Tres ejemplos de Sistema Tutoriales
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1.-Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutor izan, el trabajo de los alumnos.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la
escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que
comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los
aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su
evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A
partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la
misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de
enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de
los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas
lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que
pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problema solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que
se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar
como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tutoring Sistemas),
que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas
sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso
de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación
o ejercicio más conveniente.
2.-Software Científico: está orientado a suministrar al usuario científico las herramientas informáticas
necesarias para facilitar la labor que realiza. El software científico constituye en muchas ocasiones una
potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, etc.
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La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo
UNIX de creación de pequeñas herramientas en línea de comando, muy específicas y potentes. Esto
permite la interacción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos.
3.- Ficha de evaluación
ALUMNO/A: Elena Alonso García
Título: Dora la exploradora
Autor/editorial: Ha sido obtenido de la web
Ubicación/Soporte: http://www.rtve.es/infantil/videos-
juegos/#/videos/bola-cristal/todos/
Descripción / Resumen Este juego online presenta numerosas actividades, de habilidad, de
del programa y las razonamiento… no presenta dificultades ya que para acceder a él no necesitas
actividades estar registrado en ningún lado. Tiene una accesibilidad rápida.
Nivel educativo De 3 a 6 años
Áreas de trabajo Desarrollo de la comprensión, de las habilidades y el razonamiento
Descriptores Juego, educativo
Tipo de recurso Software educativo
Relación con los Relación con las TIC en una edad temprana con actividades entretenidas que
contenidos curriculares llaman su atención.
Observaciones respecto Me parece bastante favorable, ya que va bastante rápido, con actividades
a la utilización entretenidas y apropiadas.
Alumno: María Cuadrado Ovejero
Título: Silbo me enseña a leer.
Autor/editorial: Fernando Darder Darau y otros.
Ubicación/Soporte:
Programa multimedia que consta de dos módulos: un módulo de actividades
para el alumno y otro módulo destinado al profesor.
El módulo del alumno ofrece una batería amplia de ejercicios encaminados al
Descripción / aprendizaje de la técnica lectora. Se divide en dos bloques: Sílabas y Palabras. En
Resumen del Sílabas se presentan actividades que consisten en identificar sílabas por su grafía
programa y las o su fonética, agrupar sílabas iguales, etc. En Palabras se parte de un vocabulario
actividades inicial relacionado con alguna habitación o dependencia de una casa, con el que
se generan ejercicios de identificación de palabras.
Con el segundo módulo, denominado de Evaluación y Planificación, el profesor
puede obtener una evaluación de tipo estadístico sobre el trabajo del alumno, así
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como preparar sesiones de trabajo controlando el tipo de ejercicios que se
presentarán al alumno y su nivel de dificultad.
Nivel educativo Educación Especial, Educación Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria.
Áreas de trabajo Lengua.
Descriptores Aprender lectura.
Tipo de recurso Software educativo.
Relación con los
contenidos Relacionado con el área de lengua.
curriculares
Observaciones
Es un programa sencillo de utilizar que puede ayudar a reforzar el aprendizaje de
respecto a la
la lectura adquirido en el aula.
utilización
Alumno: María Cuadrado Ovejero
Título: PIPO
Autor/editorial: CIBAL Multimedia S.L.
Ubicación/Soporte:
Descripción / Resumen del Actividades de ortografía, de números, sobre animales, gramática, el
programa y las actividades cuerpo humano, aspectos musicales, geografía, etc.
Nivel educativo De 2 a 12 años
Lengua castellana, matemáticas,
Áreas de trabajo inglés, taller de cuentos,
y conocimiento del medio.
Descriptores Actividades diferentes aspectos primaria infantil.
Tipo de recurso Software educativo.
Relación con los contenidos Relacionado con el área de matemáticas, conocimiento del medio,
curriculares lengua y ortografía y lengua extranjera.
Observaciones respecto a la Es sencillo de utilizar, muy llamativo y entretenido para aprender y
utilización reforzar los contenidos del currículo.
Ficha de Evaluación
alumno/a: patricia blanco García
Título: educativos digitales.
autor/editorial: consejería de educación :j junta de Extremadura
ubicación/soporte: mediante la web http://conteni2.educarex.es/?e=3
descripción / resumen Un muñeco animado, una especie de tigre nos explica la teorías de las
del programa y las actividades y propone actividades que tengan que ver con esta. se establecen
actividades distintos niveles y posteriormente la corrige.
tiene diferentes categorías, desde primaria, educación especial hasta
nivel educativo
secundaria
en primaria que es lo que más se acerca a infantil tenemos conocimiento del
áreas de trabajo
medio, inglés, lengua y literatura, adivinanzas y matemáticas
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descriptores Útil, divertido.
tipo de recurso software tutorial
identidad y autonomía personal
relación con los
el medio físico y social
contenidos curriculares
lenguaje: comunicación y representación
observaciones respecto a Me parece que es una forma muy útil de que los niños aprendan y
la utilización comprueben sus resultados.
Alumno: patricia blanco García
título: aprende a leer con pipo
autor/editorial: pipo club
ubicación/soporte: cd ROM
con este software los niños pueden aprender a leer, además es un método
descripción / resumen del
flexible que permite ser adaptado a las diferentes capacidades de los
programa y las actividades
niños por los maestros
nivel educativo Educación infantil, última ciclo.
áreas de trabajo Lengua.
descriptores Educativo, adaptado, niños, lectura.
tipo de recurso software tutorial
relación con los contenidos Lenguaje: comunicación y representación.
curriculares identidad y autónoma personal
observaciones respecto a la Me parece muy adecuado para los niños. pipo te va enseñando según tus
utilización conocimientos ya que se establecen niveles.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: Roxana Sainz Diez
Título: Pipo
Autor/editorial:
Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=51
Un programa para que los más pequeños de la casa se introduzcan en el mundo del
Descripción /
ordenador de forma divertida.
Resumen del
programa y las
Todas las actividades han sido creadas para que los niños, de forma divertida y sin
actividades
darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.
Nivel educativo Primer ciclo de infantil de 0 a 3 años
Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar
los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y
practicarán los colores.
Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus
Áreas de trabajo sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del
cuerpo).
Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los
colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y
reconocer los colores.
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Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero
aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el
ratón, y por último, ya mueven y pulsan.
Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento
abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de
Pipo y Cuca, puzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan
figuras geométricas básicas.
Descriptores Pipo, Tutorial, juegos, actividades etc.
Sistema tutorial; basan su funcionamiento en la utilización del programa como un
Tipo de recurso tutor; existe un elemento de guía a través de las distintas fases de aprendizaje por
medio de un diálogo hombre máquina.
Primer área: Conocimiento de sí mismo y autónoma personal: la exploración del
propio cuerpo y reconocimiento de las distintas partes; identificación de rasgos
Relación con los diferenciales.
contenidos Representación gráfica de la figura humana con detalles que le ayuden a
curriculares desarrollar una idea interiorizada del esquema corporal.
Conocimiento del entorno iniciación a la clasificación de animales y plantas en
función de algunas de sus características.
Observaciones Este juego es muy fácil de utilizar y esta creado y pensado en niños pequeños ya
respecto a la que sus formas simples y los clores llamativos les atraen además fomentan el uso
utilización del ratón.
Tres ejemplos de ejercitación y práctica.
Los sistemas de ejercitación y práctica son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y
retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el
alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas.
Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir
tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios
y retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando.
La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos primeros
aspectos.
Las ventajas que tienen este tipo de programas se centran en que
Si tienen suficientes ejercicios y con un buen detalle que reoriente al alumnado, pueden lograr
que el estudiante obtenga información de retorno.
Si el alumnado no tiene unos buenos resultados en un aspecto determinado se pueden
proponer más ejercicios en aquellas áreas en que muestran mayores dificultades, con el
respectivo apoyo para la solución y se puede ayudar con información suplementaria en dichas
áreas.
Estos programas no puede jugar un papel similar al libro de texto, con retroinformación estática, por lo
que tienen que dar la oportunidad de reprocesar las respuestas, dando pistas o criterios aplicables a la
misma y cuando está ya no es posible se puede ofrecer una solución guiada, pero nunca una respuesta
directa.
Ficha de evaluación
Alumno /a: Clara Peláez Barrallo
Título: Hot Potatoes
Autor/editorial: University of Victoria CALL Laboratory Research and
Development
Ubicación/soporte: internet
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
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Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que permiten al
profesor elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos
Descripción/Resumen
básicos: JQuiz crea ejercicios de elección múltiple, JCloze genera ejercicios de
del programa y las
rellenar huecos, JCross crea crucigramas, JMatch crea ejercicios de
actividades:
emparejamiento u ordenación, JMix crea ejercicios de reconstrucción de
frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Nivel educativo 2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años.
Áreas de trabajo Se pueden realizar tantas como se desee, depende del profesor.
Descriptores POTATOES
Es un sistema de ejercitación y práctica, son programas que pretenden
reforzar las fases de aplicación y retroalimentación presente en los procesos
Tipo de recurso
instructivos, para ello el alumnado tiene que haber adquirido previamente
una serie de conceptos y destrezas.
Relación con los Con este programa se puede llevar a cabo actividades pertenecientes a
contenidos curriculares cualquier área curricular.
Observaciones respecto Es un programa que facilita al profesor la evaluación del alumno sin que éste
a la utilización se dé cuenta, ya que para él será un juego o una actividad más.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso
Título: Colores
Autor/editorial: Bodoque
Ubicación/Soporte:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Colores
Son actividades relacionadas con los colores.
Descripción / Resumen del - Relacionar colores con objetos.
programa y las actividades - Mezcla de colores.
- Colorear dibujos.
Nivel educativo Educación Infantil, a partir de los 3 años.
Conocimiento del entorno, más concretamente relacionado con los colores
Áreas de trabajo y las formas.
Comunicación y representación
Descriptores Actividades infantiles, colores, infantil,
Este software educativo basado en la ejercitación y en la práctica por parte
Tipo de recurso
de los niños, educativo y lúdico.
Lo incluiría dentro del Bloque 1: Medio Físico: elementos, relaciones y
medida.
- Elementos y relaciones
Relación con los contenidos
- Cantidad y medida
curriculares
- Los seres vivos
- Elementos de la naturaleza
Y también con el apartado del lenguaje artístico, en la expresión plástica.
El niño debe de conocer los colores, pero a través de estos ejercicios puede
Observaciones respecto a la
relacionarlo con objetos, animales, etc.
utilización
Además el niño puede crear sus dibujos y colorearlos.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ
Imagen-logo del Título: CLIC 3.0
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programa Autor/editorial: Francesc Busquets/ Ariel S.A. Barcelona
Ubicación/Soporte: Internet
Es un software libre que permite a los docentes de forma sencilla crear,
Descripción / Resumen modificar aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de
del programa y las informes de progreso de los usuarios.
actividades Actividades: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, crucigramas y
actividades de texto.
Nivel educativo Educación infantil, primaria y secundaria
Áreas de trabajo Matemáticas, naturales, lengua, inglés, historia, etc..
Es un software que lo realizan los profesores y que una vez hecho las
actividades que integran son destinadas para distintos niveles de la educación
Descriptores y para distintas áreas, entre ellas se pueden encontrar distintas actividades
como arriba indique relacionar palabras, hacer sopas de letras, etc…
Son realmente de temática variada y educativa.
Tipo de recurso Resolución de actividades en internet.
Relación con los
Trata temas de lengua y comunicación, naturaleza, imagen personal, juegos y
contenidos
las TIC.
curriculares
Es de fácil utilización, se presenta en varios idiomas y tiene muchas ventajas
Observaciones como que es útil para el uso de procesador de textos, imágenes, grandes
respecto a la posibilidades creativas, ofrece palabras alternativas para el aprendizaje, las
utilización actividades se pueden imprimir,etc
TRES EJEMPLOS DE SIMULADORES Y JUEGO EDUCATIVOS
Estos programas basan su funcionamiento en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, un
aprendizaje por descubrimiento.
En las simulaciones el alumnado accede al conocimiento por medio de la interacción con un micro-
mundo logrando así simular una situación real, en la que el educando logrará controlar diferentes
situaciones, y aprenderá a tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de
procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos y cómo controlarlos o que
actuaciones ha de desarrollar en momentos determinados.
La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones
llamativas, entretenidas, excitantes para el usuario. La utilización de los mismos pretende que dicho
entretenimiento sirva de contexto para la adquisición de aprendizajes.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: Sara Pérez Prieto
Título: Descubre con Adibu-chú (en el mar)
Autor/editorial: COKTEL
Ubicación/Soporte: CD-ROM
Actividades relacionadas con la pantalla principal:
- En la caja de sorpresas colecciona sus trofeos.
- En la televisión vemos las actividades al aire libre.
Descripción / Resumen del - El radiocasete: permite escuchar música.
programa y las actividades - El baúl de los juguetes: contiene juegos (pinturas,
canciones infantiles, bingos sonoros, puzles).
- Los elementos de la casa, las historias interactivas: son
secuencias animadas a través de las que el niño
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experimenta escenas de la vida cotidiana (buscar su
osito, tocar música, hacer zumo...)
- Ventanal: a través de él accedemos a las actividades al
aire libre y nos encontramos:
- El paseo de la tortuga: seguir un camino, llevar a la
tortuga con su mamá
- El collar de conchas: completar un collar de cuentas.
- El cofre del tesoro: Reconocer una forma que
corresponda a la silueta de la cerradura.
- Vamos de pesca: contar los peces.
- Los sonidos en la orilla del mar: Asociar sonidos e
imágenes.
Nivel educativo Educación infantil de 2 a 4 años.
Memoria auditiva y visual.
Áreas de trabajo Discriminación auditiva y visual.
Creatividad. Atención.
Descriptores Sencillo, divertido
Tipo de recurso Juego
Iniciar al niño en el manejo del ordenador. Aprender
Relación con los contenidos canciones y juegos con las manos. Colorear. Puzles.
curriculares Asociación sonidos e imágenes. Experimentar escenas de la
vida diaria. Vocabulario espacial. Actividades de Recuerdo.
Observaciones respecto a la Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades
utilización tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: MÓNICA PÉREZ SERRANO
Título: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILY
Autor/editorial: Fisher-Price. Knowledge Aventure
Ubicación/Soporte: Ratón y teclado
Descripción /
Resumen del Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el
programa y las abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más
actividades
Nivel educativo Educación infantil ( 3 años)
Manejo del ratón.
Atención.
Memoria.
Discriminación auditiva y visual.
Áreas de trabajo
Coordinación óculo-manual.
Comprensión.
Contar.
Formas y colores
Descriptores Sencillo, divertido..
Tipo de recurso JUEGO
Relación con los Lenguaje oral: vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-
contenidos grafica. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los
curriculares objetos: color, forma, tamaño... El número, la serie numérica, los primeros
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números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión
musical: ruido silencio, música,canción, los instrumentos musicales.
Observaciones
Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades
respecto a la
tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.
utilización
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso
Título: Música Navidad
Autor/editorial: Loopyloops
Juego para niños Ubicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion-
4.html
Divertido juego para componer música utilizando adornos navideños.
Descripción / Resumen del Conviértete en un gran compositor con este juego.
programa y las actividades Cada adorno navideño tiene un sonido diferente y puedes ir creando las
canciones.
Nivel educativo Educación Infantil
Trabaja con el área de Lenguajes: Comunicación y representación. Más
Áreas de trabajo
concretamente con la música.
Descriptores Componer canciones, juego infantil, villancicos, navidad
Tipo de recurso Es un recurso educativo, lúdico y musical.
Relación con los contenidos Tiene relación con el Bloque III: El lenguaje artístico.
curriculares - Expresión Musical.
Observaciones respecto a la Es necesario conocer los adornos relacionados con la navidad y conocer
utilización algunos conceptos musicales.
TRES EJEMPLOS DE MICROMUNDOS Y EXPLORATORIO Y LENGUAJE SINTONICO.
1.-Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios. El ejemplo clásico es LOGO, el lenguaje de la
tortuguita desarrollado por Papert en el MIT, que se basa en la idea de no tener que aprender el
lenguaje, porque el usuario está "sintonizado" con sus instrucciones y las puede usar de forma natural
para interactuar con el micromundo.
Genéricamente corresponden a todos los programas computacionales destinados a promover la
creatividad.
2.- ejemplos de software educativo: dos d micromundos exploratorios y dos d sistemas expertos.
Aparte uno d informática, dos d ciencias sociales, 2 d taller d lectura y redacción, 2 de orientación
vocacional, 2 de para escolar, 2 de laboratorio de química, y 2 de laboratorio de inglés pliiisss y sus
links si tienen
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la
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misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya
que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de
aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a
transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe
software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para
que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
Aula virtual
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el
ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una
buena educación. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y
aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de
enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física
entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una
universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que
puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.
3.-1.menciona las formas para crear una nueva base de datos y su procedimiento?
-entras a acceso en la ventana que sale le das a la opción base de datos en blanco y aparecerá la tabla1.
2. Que es el panel de exploración?
es donde se muestran los objetos de la base de datos particularmente las tablas que la conforman.
3. Procedimiento para establecer una clave principal?
vas a la cinta de opciones luego herramientas de base de datos y le das en cifrar una contraseña y te va
a aparecer un cuadro y escribes tu contraseña y la confirmas para ver que esta correcta y luego le das
click en confirmar
4. procedimiento para eliminar un campo?
te pones en el campo que se desea eliminar le das clic derecho y después le das clic en la eliminar
5.procedimiento para añadir un registro?
seleccionas un registro que este vacío empieza a escribir para que sea másfácil esto el primer registro
vacíoestá marcado por un asterisco menos al iniciar a hacer una tabla
6.procedimiento para eliminar un registro?
te vas al registro que se desea eliminar luego le das clic derecho y le das la opción de eliminar registro
7.que es un índice?
un índice nos permite buscar datos y poder ordenar registros másrápido
8.cuales son las opciones de la propiedad indexado?
-no, si(sin duplicados),si(con duplicados)
9.que son las base de datos relacionales?
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son aquellas base de datos que están formadas por varias tablas y estas se relacionan también los
campos entre ellas y se les llama campos clave
10.menciona los tipos de relación de base de datos?
-relación uno o varios y relación uno a uno
11.procedimiento para crear una relación?
-se cierran todas las tablas
-te vas a la cinta de opciones
-click en herramientas de base de datos
-clic en relaciones, aparece un cuadro de diálogosquedice mostrar tablas en ellas se seleccionan las
tablas que se van a relacionar
-das clic en las tablas y en agregar
-cierra el cuadro de diálogos
-arrastra el campo comun de la tabla hacia la tabla común
-por último se selecciona la opción integridad referencial
-clic en crear y guardar.
12.que es el software educativo ?
son programas que están diseñados para facilitar el aprendizaje y son comúnmenteutilizados en las
escuelas algunos manejan multimedia
13.cuales son los software educativos de tipo heurístico?
son los que utilizan el aprendizaje experimental y por descubrimiento estos están diseñados de forma
atractiva y se dividen en: simuladores y juegos educativos, micromundos exploratorios y lenguaje
sintónico y sistemas externos
14.cuales son los software educativos de tipo algoritmo?
son aquellos en los que predomina el aprendizaje por transmisión de conocimiento y está clasificado
en: sistema de ejercitación y práctica, libros electrónicos de consulta, sistemas tutoriales.
15.porque es importante la licencia de software?
porque es la que te va a dar a conocer que el producto está calificado y permitido usarse, es como
cuando los artistas sacan un disco y dice , protegido por los derechos de autor, aparte la licencia
distingue al productos de otros.
Los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
o Ordenar párrafos, versos, estrofas.
o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las
muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos
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matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que
se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas
para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte
del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen
de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y
gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en
determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y
elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables
estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas
instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. algunos de los más utilizados en entornos pc han sido: pilot, private tutor, top
class, link way, questionmark.
Tres ejemplos de Sistemas Expertos
Inteligencia artificial.
Primera edición.
Son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento,
de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia.
Estas características le permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar
decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes, comunicarse con expertos humanos,
explicar el porqué de las decisiones tomadas y realizar acciones como consecuencia de todo lo anterior.
Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia
acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en
una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la
base de conocimientos o al conjunto de reglas.
APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Durante años la actividad de la Inteligencia Artificial estuvo dedicada a las investigaciones teóricas y al
desarrollo de experimentos a través de programas que demostraran “actitudes inteligentes”, con estos
programas se pretendía que la máquina jugara ajedrez, demostrara teoremas matemáticos, etc.
No fue hasta los años 70 que surgió un nuevo paradigma en la Inteligencia Artificial “los Sistemas
15. Universidad Nacional de Loja
Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación
Expertos”, cuya función es desarrollar trabajos similares a los que desarrollaría un especialista en un
área determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los
especialistas en un “dominio” de aplicación específico.
Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos
componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer
que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros
subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden...
2.-Sistemas Expertos
Desde la aparición de las computadoras hasta nuestros días, la gente ha invertido grandes esfuerzos
por tratar de dar una cierta capacidad de decisión a estas máquinas, incluso un cierto grado de
inteligencia.
Un Sistema Experto en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un sistema basado en el
conocimiento que, mediante el buen diseño de su base de información y un adecuado motor de
inferencias para manipular dichos datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales
dados ciertos criterios.
Los Sistemas Expertos son una herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos
que tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurable.
Los Sistemas Expertos en la empresa abarcan distintos campos de actuación. Uno de estos campos, sin
duda, es el de apoyo a la toma de decisiones, en el sentido de estrategia empresarial.
Un Sistema Experto siempre es un sistema de apoyo a la toma de decisiones, por ello para diferenciar
aquellos de apoyo a la dirección empresarial se les denomina estratégicos.
El contenido de este informe consta de tres partes. En la primera parte presenta de manera general
conceptos básicos donde se detallan los conceptos Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, así como
también el concepto de un experto humano y comparaciones entre los sistemas expertos y los expertos
humanos, además de las ventajas de un sistema experto.
La segunda parte del informe menciona de manera general las tareas que realizan los sistemas
expertos.
La tercera parte del informe presenta una breve introducción de los Sistemas Expertos en la Empresa,
describe la forma en que un Sistema Experto ayuda en la toma de decisiones empresariales, además de
los aspectos que hay que tener en cuenta para la introducción de un sistema experto en una empresa. Y
para finalizar se describen las conclusiones.
Sistemas expertos en la empresa
3.-Sistemas Expertos
¿Qué son los sistemas expertos?
Son programas de computación que se derivan de una rama de la investigación informática llamada
Inteligencia Artificial (IA). El objetivo científico de la IA es entender la inteligencia. Está referida a los
conceptos y a los métodos de inferencia simbólica, o de razonamiento por computadora, y cómo el
conocimiento usado para hacer esas inferencias será representado dentro de la máquina.
El término inteligencia cubre muchas habilidades conocidas, incluyendo la capacidad de solucionar
problemas, de aprender y de entender lenguajes; la IA dirige todas estas habilidades. La mayoría de los
esfuerzos en IA se han hecho en el área de solucionar los problemas, los conceptos y los métodos para
construir los programas que razonan acerca de los problemas y que luego calculan una solución.
Los programas de IA que logran la capacidad experta de solucionar problemas aplicando las tareas
específicas del conocimiento se llaman Sistemas Basado en Conocimiento o Sistemas Expertos. A
menudo, el término sistemas expertos se reserva para los programas que contienen el conocimiento
16. Universidad Nacional de Loja
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usado por los humanos expertos, en contraste al conocimiento recolectado por los libros de textos. Los
términos, sistemas expertos (ES) y sistemas basados en conocimiento (KBS), se utilizan como
sinónimos. Tomados juntos representan el tipo más extenso de aplicación de IA.
El área del conocimiento intelectual humano para ser capturado en un sistema experto se llama el
dominio de la tarea. La tarea se refiere a una cierta meta orientada, actividad de solucionar el problema.
El dominio se refiere al área dentro de la cual se está realizando la tarea. Las tareas típicas son el
diagnóstico, hojas de operación (planning), la programación, configuración y diseño. Un ejemplo de
dominio de una tarea es la programación del equipo de un avión.
La construcción de un sistema experto se llama ingeniería del conocimiento y sus médicos son los
ingenieros del conocimiento.
ENLACES
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol8
http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y
%20MM/05%20SOFTWARE%20EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/2280750.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1432189.html
http://www.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicin
http://www.slideshare.net/julilev/teorias-del-aprendizae-y-desarrillo-de-software-educativo
http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1338049.html
http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/programa.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Tareas/1346482.html
http://aplicaciones1109.wordpress.com/2012/02/15/guia-de-trabajo-no-2/
http://info202mv.mexicoforo.mx/t11-varios-reactivos-4
http://manchini.blogia.com/2008/090902-software-educativo-y-especifico.php
http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
http://www.slideshare.net/Mari1598/software-educativo-4511134
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo