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            Área de la educación, el arte y la comunicación

                     Carrera de informática educativa

                                           Modulo “iv”

                             Tema: software educativo


        Perteneciente:


                              Angel Israel Chalán Saca



        Docente:

                      Ing: Lic. Lena Ruiz.



                                            Loja-Ecuador
                                             2011-2012
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Qué es un avatar

Puede que hayas oído a tus amigos hablar del término "avatar", o puede incluso que lo hayas oído en la
web o en las noticias. Por ejemplo, James Cameron dirigió la película "Avatar" y en la televisión
estadounidense emiten un programa de animación llamado "Avatar: The Last Airbender". Pero, ¿qué es
exactamente un avatar en Second Life? En un mundo virtual, un avatar es un personaje digital que el
usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida
real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación.

Crear un Avatar

Al crear un avatar, considera su propósito. Los avatares que se usan con fines profesionales deben ser
diferentes de los que se usan para comunicarse de manera anónima en internet. De la misma manera,
los avatares que se usan en juegos o los que son para niños, normalmente se usan con animación y son
muy creativos. En este artículo te enseñamos a crear tu propio avatar.

Como se construye un avatar

Lo haces en esta página:

http://lunapic.com/editor/

En ella editas tus fotos, le añades texto entre otras cosas.

Ej., si quieres hacer un animación en la que van cambiando las fotos, sigue estos pasos.

Sube la primera imagen a la página.

Arriba en las opciones dice [Animación] si pones el cursor sobre [Animación] va a salir una lista.

Le das click a [Add Animación Frame]

Subes la próxima foto y le arreglas el tiempo que quieres que tarde en cambiar.

Luego click a [Upload]

Y listo, ya ahí tienes una animación con dos fotos.
Estos son los pasos a seguir Pero creo que hay un problema con la página de Yahoo 360 No te
preocupes si no aparece tu foto Pronto se resuelve Click a mi perfil☺ en la parte donde diga Editar mi
información le das click Y modificas☺ tu avatar aquí http://mx.avatars.yahoo.com// (Elegir hombre o
mujer) click a crear avatar
En la parte superior eliges / por ejem: Apariencia (cara y ojos / peinado Ropa / Complementos /
Fondos / Ya que medicaste, recuerda (Guardar Cambios) Ahora vuelves a hacer☺ lo mismo Click a mi
perfil / Editar mi información.
Donde diga (imagen) hay 3 opciones Seleccionas☺ (usar mi yahoo avatar) Vista previa y Aceptar.




Tres ejemplos de Sistema Tutoriales
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1.-Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutor izan, el trabajo de los alumnos.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la
escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que
comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los
aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su
evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A
partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la
misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de
enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de
los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas
lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.

Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que
pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problema solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que
se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar
como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tutoring Sistemas),
que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas
sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso
de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación
o ejercicio más conveniente.

2.-Software Científico: está orientado a suministrar al usuario científico las herramientas informáticas
necesarias para facilitar la labor que realiza. El software científico constituye en muchas ocasiones una
potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, etc.
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La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo
UNIX de creación de pequeñas herramientas en línea de comando, muy específicas y potentes. Esto
permite la interacción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos.

3.-                                        Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Elena Alonso García
                     Título: Dora la exploradora
                     Autor/editorial: Ha sido obtenido de la web
                     Ubicación/Soporte: http://www.rtve.es/infantil/videos-
                     juegos/#/videos/bola-cristal/todos/


Descripción / Resumen Este juego online presenta numerosas actividades, de habilidad, de
del programa y las    razonamiento… no presenta dificultades ya que para acceder a él no necesitas
actividades           estar registrado en ningún lado. Tiene una accesibilidad rápida.


Nivel educativo           De 3 a 6 años
Áreas de trabajo          Desarrollo de la comprensión, de las habilidades y el razonamiento
Descriptores              Juego, educativo
Tipo de recurso           Software educativo

Relación con los        Relación con las TIC en una edad temprana con actividades entretenidas que
contenidos curriculares llaman su atención.


Observaciones respecto Me parece bastante favorable, ya que va bastante rápido, con actividades
a la utilización       entretenidas y apropiadas.




Alumno: María Cuadrado Ovejero




                       Título: Silbo me enseña a leer.
                       Autor/editorial: Fernando Darder Darau y otros.
                       Ubicación/Soporte:
                       Programa multimedia que consta de dos módulos: un módulo de actividades
                       para el alumno y otro módulo destinado al profesor.
                       El módulo del alumno ofrece una batería amplia de ejercicios encaminados al
Descripción /          aprendizaje de la técnica lectora. Se divide en dos bloques: Sílabas y Palabras. En
Resumen del            Sílabas se presentan actividades que consisten en identificar sílabas por su grafía
programa y las         o su fonética, agrupar sílabas iguales, etc. En Palabras se parte de un vocabulario
actividades            inicial relacionado con alguna habitación o dependencia de una casa, con el que
                       se generan ejercicios de identificación de palabras.
                       Con el segundo módulo, denominado de Evaluación y Planificación, el profesor
                       puede obtener una evaluación de tipo estadístico sobre el trabajo del alumno, así
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                     como preparar sesiones de trabajo controlando el tipo de ejercicios que se
                     presentarán al alumno y su nivel de dificultad.
Nivel educativo      Educación Especial, Educación Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria.
Áreas de trabajo     Lengua.
Descriptores         Aprender lectura.
Tipo de recurso      Software educativo.
Relación con los
contenidos           Relacionado con el área de lengua.
curriculares
Observaciones
                     Es un programa sencillo de utilizar que puede ayudar a reforzar el aprendizaje de
respecto a la
                     la lectura adquirido en el aula.
utilización

Alumno: María Cuadrado Ovejero




                                   Título: PIPO
                                   Autor/editorial: CIBAL Multimedia S.L.
                                   Ubicación/Soporte:
Descripción / Resumen del          Actividades de ortografía, de números, sobre animales, gramática, el
programa y las actividades         cuerpo humano, aspectos musicales, geografía, etc.
Nivel educativo                    De 2 a 12 años
                                   Lengua castellana, matemáticas,
Áreas de trabajo                   inglés, taller de cuentos,
                                   y conocimiento del medio.
Descriptores                       Actividades diferentes aspectos primaria infantil.
Tipo de recurso                    Software educativo.
Relación con los contenidos        Relacionado con el área de matemáticas, conocimiento del medio,
curriculares                       lengua y ortografía y lengua extranjera.
Observaciones respecto a la        Es sencillo de utilizar, muy llamativo y entretenido para aprender y
utilización                        reforzar los contenidos del currículo.
Ficha de Evaluación

alumno/a: patricia blanco García


                          Título: educativos digitales.
                          autor/editorial: consejería de educación :j junta de Extremadura
                          ubicación/soporte: mediante la web http://conteni2.educarex.es/?e=3
descripción / resumen     Un muñeco animado, una especie de tigre nos explica la teorías de las
del programa y las        actividades y propone actividades que tengan que ver con esta. se establecen
actividades               distintos niveles y posteriormente la corrige.
                          tiene diferentes categorías, desde primaria, educación especial hasta
nivel educativo
                          secundaria
                          en primaria que es lo que más se acerca a infantil tenemos conocimiento del
áreas de trabajo
                          medio, inglés, lengua y literatura, adivinanzas y matemáticas
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descriptores             Útil, divertido.
tipo de recurso          software tutorial
                         identidad y autonomía personal
relación con los
                         el medio físico y social
contenidos curriculares
                         lenguaje: comunicación y representación
observaciones respecto a Me parece que es una forma muy útil de que los niños aprendan y
la utilización           comprueben sus resultados.

Alumno: patricia blanco García


                            título: aprende a leer con pipo
                            autor/editorial: pipo club
                            ubicación/soporte: cd ROM
                            con este software los niños pueden aprender a leer, además es un método
descripción / resumen del
                            flexible que permite ser adaptado a las diferentes capacidades de los
programa y las actividades
                            niños por los maestros
nivel educativo             Educación infantil, última ciclo.
áreas de trabajo            Lengua.
descriptores                Educativo, adaptado, niños, lectura.
tipo de recurso             software tutorial
relación con los contenidos Lenguaje: comunicación y representación.
curriculares                identidad y autónoma personal
observaciones respecto a la Me parece muy adecuado para los niños. pipo te va enseñando según tus
utilización                 conocimientos ya que se establecen niveles.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Roxana Sainz Diez


                   Título: Pipo
                   Autor/editorial:
                   Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=51
                   Un programa para que los más pequeños de la casa se introduzcan en el mundo del
Descripción /
                   ordenador de forma divertida.
Resumen del
programa y las
                   Todas las actividades han sido creadas para que los niños, de forma divertida y sin
actividades
                   darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.
Nivel educativo    Primer ciclo de infantil de 0 a 3 años
                            Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar
                            los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y
                            practicarán los colores.
                            Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus
Áreas de trabajo            sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del
                            cuerpo).
                            Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los
                            colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y
                            reconocer los colores.
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                             Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero
                             aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el
                             ratón, y por último, ya mueven y pulsan.
                             Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento
                             abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de
                             Pipo y Cuca, puzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan
                             figuras geométricas básicas.

Descriptores         Pipo, Tutorial, juegos, actividades etc.
                     Sistema tutorial; basan su funcionamiento en la utilización del programa como un
Tipo de recurso      tutor; existe un elemento de guía a través de las distintas fases de aprendizaje por
                     medio de un diálogo hombre máquina.
                     Primer área: Conocimiento de sí mismo y autónoma personal: la exploración del
                     propio cuerpo y reconocimiento de las distintas partes; identificación de rasgos
Relación con los     diferenciales.
contenidos           Representación gráfica de la figura humana con detalles que le ayuden a
curriculares         desarrollar una idea interiorizada del esquema corporal.
                     Conocimiento del entorno iniciación a la clasificación de animales y plantas en
                     función de algunas de sus características.
Observaciones        Este juego es muy fácil de utilizar y esta creado y pensado en niños pequeños ya
respecto a la        que sus formas simples y los clores llamativos les atraen además fomentan el uso
utilización          del ratón.
Tres ejemplos de ejercitación y práctica.
Los sistemas de ejercitación y práctica son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y
retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el
alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas.
Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir
tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios
y retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando.
La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos primeros
aspectos.
Las ventajas que tienen este tipo de programas se centran en que

        Si tienen suficientes ejercicios y con un buen detalle que reoriente al alumnado, pueden lograr
        que el estudiante obtenga información de retorno.
        Si el alumnado no tiene unos buenos resultados en un aspecto determinado se pueden
        proponer más ejercicios en aquellas áreas en que muestran mayores dificultades, con el
        respectivo apoyo para la solución y se puede ayudar con información suplementaria en dichas
        áreas.

Estos programas no puede jugar un papel similar al libro de texto, con retroinformación estática, por lo
que tienen que dar la oportunidad de reprocesar las respuestas, dando pistas o criterios aplicables a la
misma y cuando está ya no es posible se puede ofrecer una solución guiada, pero nunca una respuesta
directa.
Ficha de evaluación

Alumno /a:                Clara Peláez Barrallo
                          Título: Hot Potatoes
                          Autor/editorial: University of Victoria CALL Laboratory Research and
                          Development
                          Ubicación/soporte: internet
                          http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
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                        Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que permiten al
                        profesor elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos
Descripción/Resumen
                        básicos: JQuiz crea ejercicios de elección múltiple, JCloze genera ejercicios de
del programa y las
                        rellenar huecos, JCross crea crucigramas, JMatch crea ejercicios de
actividades:
                        emparejamiento u ordenación, JMix crea ejercicios de reconstrucción de
                        frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Nivel educativo         2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años.
Áreas de trabajo        Se pueden realizar tantas como se desee, depende del profesor.
Descriptores            POTATOES
                        Es un sistema de ejercitación y práctica, son programas que pretenden
                        reforzar las fases de aplicación y retroalimentación presente en los procesos
Tipo de recurso
                        instructivos, para ello el alumnado tiene que haber adquirido previamente
                        una serie de conceptos y destrezas.
Relación con los        Con este programa se puede llevar a cabo actividades pertenecientes a
contenidos curriculares cualquier área curricular.
Observaciones respecto Es un programa que facilita al profesor la evaluación del alumno sin que éste
a la utilización        se dé cuenta, ya que para él será un juego o una actividad más.

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso
                            Título: Colores
                            Autor/editorial: Bodoque
                            Ubicación/Soporte:
                            http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Colores
                            Son actividades relacionadas con los colores.
Descripción / Resumen del - Relacionar colores con objetos.
programa y las actividades - Mezcla de colores.
                            - Colorear dibujos.
Nivel educativo             Educación Infantil, a partir de los 3 años.
                            Conocimiento del entorno, más concretamente relacionado con los colores
Áreas de trabajo            y las formas.
                            Comunicación y representación
Descriptores                Actividades infantiles, colores, infantil,
                            Este software educativo basado en la ejercitación y en la práctica por parte
Tipo de recurso
                            de los niños, educativo y lúdico.
                            Lo incluiría dentro del Bloque 1: Medio Físico: elementos, relaciones y
                            medida.
                            - Elementos y relaciones
Relación con los contenidos
                            - Cantidad y medida
curriculares
                            - Los seres vivos
                            - Elementos de la naturaleza
                            Y también con el apartado del lenguaje artístico, en la expresión plástica.
                            El niño debe de conocer los colores, pero a través de estos ejercicios puede
Observaciones respecto a la
                            relacionarlo con objetos, animales, etc.
utilización
                            Además el niño puede crear sus dibujos y colorearlos.
Ficha de evaluación
ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ

Imagen-logo del         Título: CLIC 3.0
Universidad Nacional de Loja
Módulo IV               Área de la Educación, el Arte y la Comunicación

programa                Autor/editorial: Francesc Busquets/ Ariel S.A. Barcelona
                        Ubicación/Soporte: Internet
                      Es un software libre que permite a los docentes de forma sencilla crear,
Descripción / Resumen modificar aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de
del programa y las    informes de progreso de los usuarios.
actividades           Actividades: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, crucigramas y
                      actividades de texto.
Nivel educativo       Educación infantil, primaria y secundaria
Áreas de trabajo      Matemáticas, naturales, lengua, inglés, historia, etc..
                      Es un software que lo realizan los profesores y que una vez hecho las
                      actividades que integran son destinadas para distintos niveles de la educación
Descriptores          y para distintas áreas, entre ellas se pueden encontrar distintas actividades
                      como arriba indique relacionar palabras, hacer sopas de letras, etc…
                      Son realmente de temática variada y educativa.
Tipo de recurso       Resolución de actividades en internet.
Relación con los
                      Trata temas de lengua y comunicación, naturaleza, imagen personal, juegos y
contenidos
                      las TIC.
curriculares
                      Es de fácil utilización, se presenta en varios idiomas y tiene muchas ventajas
Observaciones         como que es útil para el uso de procesador de textos, imágenes, grandes
respecto a la         posibilidades creativas, ofrece palabras alternativas para el aprendizaje, las
utilización           actividades se pueden imprimir,etc

TRES EJEMPLOS DE SIMULADORES Y JUEGO EDUCATIVOS
Estos programas basan su funcionamiento en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, un
aprendizaje por descubrimiento.
En las simulaciones el alumnado accede al conocimiento por medio de la interacción con un micro-
mundo logrando así simular una situación real, en la que el educando logrará controlar diferentes
situaciones, y aprenderá a tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de
procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos y cómo controlarlos o que
actuaciones ha de desarrollar en momentos determinados.
La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones
llamativas, entretenidas, excitantes para el usuario. La utilización de los mismos pretende que dicho
entretenimiento sirva de contexto para la adquisición de aprendizajes.


        Ficha de evaluación

        ALUMNO/A: Sara Pérez Prieto
                             Título: Descubre con Adibu-chú (en el mar)
                             Autor/editorial: COKTEL
                             Ubicación/Soporte: CD-ROM
                             Actividades relacionadas con la pantalla principal:
                             - En la caja de sorpresas colecciona sus trofeos.
                             - En la televisión vemos las actividades al aire libre.
Descripción / Resumen del    - El radiocasete: permite escuchar música.
programa y las actividades   - El baúl de los juguetes: contiene juegos (pinturas,
                             canciones infantiles, bingos sonoros, puzles).
                             - Los elementos de la casa, las historias interactivas: son
                             secuencias animadas a través de las que el niño
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                                experimenta escenas de la vida cotidiana (buscar su
                                osito, tocar música, hacer zumo...)
                                - Ventanal: a través de él accedemos a las actividades al
                                aire libre y nos encontramos:
                                - El paseo de la tortuga: seguir un camino, llevar a la
                                tortuga con su mamá
                                - El collar de conchas: completar un collar de cuentas.
                                - El cofre del tesoro: Reconocer una forma que
                                corresponda a la silueta de la cerradura.
                                - Vamos de pesca: contar los peces.
                                - Los sonidos en la orilla del mar: Asociar sonidos e
                                imágenes.
Nivel educativo                 Educación infantil de 2 a 4 años.
                                Memoria auditiva y visual.
Áreas de trabajo                Discriminación auditiva y visual.
                                Creatividad. Atención.
Descriptores                    Sencillo, divertido
Tipo de recurso                 Juego
                                Iniciar al niño en el manejo del ordenador. Aprender
Relación con los contenidos     canciones y juegos con las manos. Colorear. Puzles.
curriculares                    Asociación sonidos e imágenes. Experimentar escenas de la
                                vida diaria. Vocabulario espacial. Actividades de Recuerdo.
Observaciones respecto a la     Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades
utilización                     tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.

        Ficha de evaluación

        ALUMNO/A: MÓNICA PÉREZ SERRANO

                     Título: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILY
                     Autor/editorial: Fisher-Price. Knowledge Aventure
                     Ubicación/Soporte: Ratón y teclado
Descripción /
Resumen del          Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el
programa y las       abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más
actividades
Nivel educativo      Educación infantil ( 3 años)
                     Manejo del ratón.
                     Atención.
                     Memoria.
                     Discriminación auditiva y visual.
Áreas de trabajo
                     Coordinación óculo-manual.
                     Comprensión.
                     Contar.
                     Formas y colores
Descriptores         Sencillo, divertido..
Tipo de recurso      JUEGO
Relación con los     Lenguaje oral: vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-
contenidos           grafica. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los
curriculares         objetos: color, forma, tamaño... El número, la serie numérica, los primeros
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                       números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión
                       musical: ruido silencio, música,canción, los instrumentos musicales.
Observaciones
                       Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades
respecto a la
                       tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.
utilización

Ficha de evaluación

ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso
                                 Título: Música Navidad
                                 Autor/editorial: Loopyloops
       Juego para niños          Ubicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion-
                                 4.html
                                 Divertido juego para componer música utilizando adornos navideños.
Descripción / Resumen del        Conviértete en un gran compositor con este juego.
programa y las actividades       Cada adorno navideño tiene un sonido diferente y puedes ir creando las
                                 canciones.
Nivel educativo                  Educación Infantil
                                 Trabaja con el área de Lenguajes: Comunicación y representación. Más
Áreas de trabajo
                                 concretamente con la música.
Descriptores                     Componer canciones, juego infantil, villancicos, navidad
Tipo de recurso                  Es un recurso educativo, lúdico y musical.
Relación con los contenidos      Tiene relación con el Bloque III: El lenguaje artístico.
curriculares                     - Expresión Musical.
Observaciones respecto a la      Es necesario conocer los adornos relacionados con la navidad y conocer
utilización                      algunos conceptos musicales.

TRES EJEMPLOS DE MICROMUNDOS Y EXPLORATORIO Y LENGUAJE SINTONICO.

1.-Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios. El ejemplo clásico es LOGO, el lenguaje de la
tortuguita desarrollado por Papert en el MIT, que se basa en la idea de no tener que aprender el
lenguaje, porque el usuario está "sintonizado" con sus instrucciones y las puede usar de forma natural
para interactuar con el micromundo.

      Genéricamente corresponden a todos los programas computacionales destinados a promover la
creatividad.

2.- ejemplos de software educativo: dos d micromundos exploratorios y dos d sistemas expertos.
Aparte uno d informática, dos d ciencias sociales, 2 d taller d lectura y redacción, 2 de orientación
vocacional, 2 de para escolar, 2 de laboratorio de química, y 2 de laboratorio de inglés pliiisss y sus
links si tienen
Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la
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misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya
que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de
aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a
transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe
software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para
que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
Aula virtual
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el
ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una
buena educación. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y
aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de
enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física
entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una
universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que
puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.
3.-1.menciona las formas para crear una nueva base de datos y su procedimiento?
-entras a acceso en la ventana que sale le das a la opción base de datos en blanco y aparecerá la tabla1.

2. Que es el panel de exploración?
es donde se muestran los objetos de la base de datos particularmente las tablas que la conforman.

3. Procedimiento para establecer una clave principal?
vas a la cinta de opciones luego herramientas de base de datos y le das en cifrar una contraseña y te va
a aparecer un cuadro y escribes tu contraseña y la confirmas para ver que esta correcta y luego le das
click en confirmar

4. procedimiento para eliminar un campo?
te pones en el campo que se desea eliminar le das clic derecho y después le das clic en la eliminar

5.procedimiento para añadir un registro?
seleccionas un registro que este vacío empieza a escribir para que sea másfácil esto el primer registro
vacíoestá marcado por un asterisco menos al iniciar a hacer una tabla

6.procedimiento para eliminar un registro?
te vas al registro que se desea eliminar luego le das clic derecho y le das la opción de eliminar registro

7.que es un índice?
un índice nos permite buscar datos y poder ordenar registros másrápido

8.cuales son las opciones de la propiedad indexado?
-no, si(sin duplicados),si(con duplicados)

9.que son las base de datos relacionales?
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son aquellas base de datos que están formadas por varias tablas y estas se relacionan también los
campos entre ellas y se les llama campos clave

10.menciona los tipos de relación de base de datos?
-relación uno o varios y relación uno a uno

11.procedimiento para crear una relación?
-se cierran todas las tablas
-te vas a la cinta de opciones
-click en herramientas de base de datos
-clic en relaciones, aparece un cuadro de diálogosquedice mostrar tablas en ellas se seleccionan las
tablas que se van a relacionar
-das clic en las tablas y en agregar
-cierra el cuadro de diálogos
-arrastra el campo comun de la tabla hacia la tabla común
-por último se selecciona la opción integridad referencial
-clic en crear y guardar.

12.que es el software educativo ?
son programas que están diseñados para facilitar el aprendizaje y son comúnmenteutilizados en las
escuelas algunos manejan multimedia

13.cuales son los software educativos de tipo heurístico?
son los que utilizan el aprendizaje experimental y por descubrimiento estos están diseñados de forma
atractiva y se dividen en: simuladores y juegos educativos, micromundos exploratorios y lenguaje
sintónico y sistemas externos

14.cuales son los software educativos de tipo algoritmo?
son aquellos en los que predomina el aprendizaje por transmisión de conocimiento y está clasificado
en: sistema de ejercitación y práctica, libros electrónicos de consulta, sistemas tutoriales.

15.porque es importante la licencia de software?
porque es la que te va a dar a conocer que el producto está calificado y permitido usarse, es como
cuando los artistas sacan un disco y dice , protegido por los derechos de autor, aparte la licencia
distingue al productos de otros.




Los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

            o    Ordenar párrafos, versos, estrofas.
            o    Insertar frases y completar textos.
            o    Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las
muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

            o    Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
                 recuperarlas.
            o    Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos
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matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:

             o   Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
                 asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que
                 se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
             o   Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
                 conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas
para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte
del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen
de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y
gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

             o   Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
             o   Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en
determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y
elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables
estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas
instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. algunos de los más utilizados en entornos pc han sido: pilot, private tutor, top
class, link way, questionmark.

Tres ejemplos de Sistemas Expertos
Inteligencia artificial.
Primera edición.

Son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento,
de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia.
Estas características le permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar
decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes, comunicarse con expertos humanos,
explicar el porqué de las decisiones tomadas y realizar acciones como consecuencia de todo lo anterior.
Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia
acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en
una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la
base de conocimientos o al conjunto de reglas.

APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Durante años la actividad de la Inteligencia Artificial estuvo dedicada a las investigaciones teóricas y al
desarrollo de experimentos a través de programas que demostraran “actitudes inteligentes”, con estos
programas se pretendía que la máquina jugara ajedrez, demostrara teoremas matemáticos, etc.
No fue hasta los años 70 que surgió un nuevo paradigma en la Inteligencia Artificial “los Sistemas
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Expertos”, cuya función es desarrollar trabajos similares a los que desarrollaría un especialista en un
área determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los
especialistas en un “dominio” de aplicación específico.
Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos
componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer
que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros
subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden...

2.-Sistemas Expertos

Desde la aparición de las computadoras hasta nuestros días, la gente ha invertido grandes esfuerzos
por tratar de dar una cierta capacidad de decisión a estas máquinas, incluso un cierto grado de
inteligencia.

Un Sistema Experto en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un sistema basado en el
conocimiento que, mediante el buen diseño de su base de información y un adecuado motor de
inferencias para manipular dichos datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales
dados ciertos criterios.

Los Sistemas Expertos son una herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos
que tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurable.

Los Sistemas Expertos en la empresa abarcan distintos campos de actuación. Uno de estos campos, sin
duda, es el de apoyo a la toma de decisiones, en el sentido de estrategia empresarial.

Un Sistema Experto siempre es un sistema de apoyo a la toma de decisiones, por ello para diferenciar
aquellos de apoyo a la dirección empresarial se les denomina estratégicos.

El contenido de este informe consta de tres partes. En la primera parte presenta de manera general
conceptos básicos donde se detallan los conceptos Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, así como
también el concepto de un experto humano y comparaciones entre los sistemas expertos y los expertos
humanos, además de las ventajas de un sistema experto.

La segunda parte del informe menciona de manera general las tareas que realizan los sistemas
expertos.

La tercera parte del informe presenta una breve introducción de los Sistemas Expertos en la Empresa,
describe la forma en que un Sistema Experto ayuda en la toma de decisiones empresariales, además de
los aspectos que hay que tener en cuenta para la introducción de un sistema experto en una empresa. Y
para finalizar se describen las conclusiones.
Sistemas expertos en la empresa

3.-Sistemas Expertos
¿Qué son los sistemas expertos?
Son programas de computación que se derivan de una rama de la investigación informática llamada
Inteligencia Artificial (IA). El objetivo científico de la IA es entender la inteligencia. Está referida a los
conceptos y a los métodos de inferencia simbólica, o de razonamiento por computadora, y cómo el
conocimiento usado para hacer esas inferencias será representado dentro de la máquina.
El término inteligencia cubre muchas habilidades conocidas, incluyendo la capacidad de solucionar
problemas, de aprender y de entender lenguajes; la IA dirige todas estas habilidades. La mayoría de los
esfuerzos en IA se han hecho en el área de solucionar los problemas, los conceptos y los métodos para
construir los programas que razonan acerca de los problemas y que luego calculan una solución.
Los programas de IA que logran la capacidad experta de solucionar problemas aplicando las tareas
específicas del conocimiento se llaman Sistemas Basado en Conocimiento o Sistemas Expertos. A
menudo, el término sistemas expertos se reserva para los programas que contienen el conocimiento
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usado por los humanos expertos, en contraste al conocimiento recolectado por los libros de textos. Los
términos, sistemas expertos (ES) y sistemas basados en conocimiento (KBS), se utilizan como
sinónimos. Tomados juntos representan el tipo más extenso de aplicación de IA.
El área del conocimiento intelectual humano para ser capturado en un sistema experto se llama el
dominio de la tarea. La tarea se refiere a una cierta meta orientada, actividad de solucionar el problema.
El dominio se refiere al área dentro de la cual se está realizando la tarea. Las tareas típicas son el
diagnóstico, hojas de operación (planning), la programación, configuración y diseño. Un ejemplo de
dominio de una tarea es la programación del equipo de un avión.
La construcción de un sistema experto se llama ingeniería del conocimiento y sus médicos son los
ingenieros del conocimiento.

                                                ENLACES

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol8
http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y
%20MM/05%20SOFTWARE%20EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/2280750.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1432189.html
http://www.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicin
http://www.slideshare.net/julilev/teorias-del-aprendizae-y-desarrillo-de-software-educativo
http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica
http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1338049.html
http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/programa.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Tareas/1346482.html
http://aplicaciones1109.wordpress.com/2012/02/15/guia-de-trabajo-no-2/
http://info202mv.mexicoforo.mx/t11-varios-reactivos-4
http://manchini.blogia.com/2008/090902-software-educativo-y-especifico.php
http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
http://www.slideshare.net/Mari1598/software-educativo-4511134
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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  • 1. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la educación, el arte y la comunicación Carrera de informática educativa Modulo “iv” Tema: software educativo Perteneciente: Angel Israel Chalán Saca Docente: Ing: Lic. Lena Ruiz. Loja-Ecuador 2011-2012
  • 2. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación Qué es un avatar Puede que hayas oído a tus amigos hablar del término "avatar", o puede incluso que lo hayas oído en la web o en las noticias. Por ejemplo, James Cameron dirigió la película "Avatar" y en la televisión estadounidense emiten un programa de animación llamado "Avatar: The Last Airbender". Pero, ¿qué es exactamente un avatar en Second Life? En un mundo virtual, un avatar es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación. Crear un Avatar Al crear un avatar, considera su propósito. Los avatares que se usan con fines profesionales deben ser diferentes de los que se usan para comunicarse de manera anónima en internet. De la misma manera, los avatares que se usan en juegos o los que son para niños, normalmente se usan con animación y son muy creativos. En este artículo te enseñamos a crear tu propio avatar. Como se construye un avatar Lo haces en esta página: http://lunapic.com/editor/ En ella editas tus fotos, le añades texto entre otras cosas. Ej., si quieres hacer un animación en la que van cambiando las fotos, sigue estos pasos. Sube la primera imagen a la página. Arriba en las opciones dice [Animación] si pones el cursor sobre [Animación] va a salir una lista. Le das click a [Add Animación Frame] Subes la próxima foto y le arreglas el tiempo que quieres que tarde en cambiar. Luego click a [Upload] Y listo, ya ahí tienes una animación con dos fotos. Estos son los pasos a seguir Pero creo que hay un problema con la página de Yahoo 360 No te preocupes si no aparece tu foto Pronto se resuelve Click a mi perfil☺ en la parte donde diga Editar mi información le das click Y modificas☺ tu avatar aquí http://mx.avatars.yahoo.com// (Elegir hombre o mujer) click a crear avatar En la parte superior eliges / por ejem: Apariencia (cara y ojos / peinado Ropa / Complementos / Fondos / Ya que medicaste, recuerda (Guardar Cambios) Ahora vuelves a hacer☺ lo mismo Click a mi perfil / Editar mi información. Donde diga (imagen) hay 3 opciones Seleccionas☺ (usar mi yahoo avatar) Vista previa y Aceptar. Tres ejemplos de Sistema Tutoriales
  • 3. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación 1.-Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutor izan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales. Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problema solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tutoring Sistemas), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente. 2.-Software Científico: está orientado a suministrar al usuario científico las herramientas informáticas necesarias para facilitar la labor que realiza. El software científico constituye en muchas ocasiones una potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, etc.
  • 4. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo UNIX de creación de pequeñas herramientas en línea de comando, muy específicas y potentes. Esto permite la interacción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos. 3.- Ficha de evaluación ALUMNO/A: Elena Alonso García Título: Dora la exploradora Autor/editorial: Ha sido obtenido de la web Ubicación/Soporte: http://www.rtve.es/infantil/videos- juegos/#/videos/bola-cristal/todos/ Descripción / Resumen Este juego online presenta numerosas actividades, de habilidad, de del programa y las razonamiento… no presenta dificultades ya que para acceder a él no necesitas actividades estar registrado en ningún lado. Tiene una accesibilidad rápida. Nivel educativo De 3 a 6 años Áreas de trabajo Desarrollo de la comprensión, de las habilidades y el razonamiento Descriptores Juego, educativo Tipo de recurso Software educativo Relación con los Relación con las TIC en una edad temprana con actividades entretenidas que contenidos curriculares llaman su atención. Observaciones respecto Me parece bastante favorable, ya que va bastante rápido, con actividades a la utilización entretenidas y apropiadas. Alumno: María Cuadrado Ovejero Título: Silbo me enseña a leer. Autor/editorial: Fernando Darder Darau y otros. Ubicación/Soporte: Programa multimedia que consta de dos módulos: un módulo de actividades para el alumno y otro módulo destinado al profesor. El módulo del alumno ofrece una batería amplia de ejercicios encaminados al Descripción / aprendizaje de la técnica lectora. Se divide en dos bloques: Sílabas y Palabras. En Resumen del Sílabas se presentan actividades que consisten en identificar sílabas por su grafía programa y las o su fonética, agrupar sílabas iguales, etc. En Palabras se parte de un vocabulario actividades inicial relacionado con alguna habitación o dependencia de una casa, con el que se generan ejercicios de identificación de palabras. Con el segundo módulo, denominado de Evaluación y Planificación, el profesor puede obtener una evaluación de tipo estadístico sobre el trabajo del alumno, así
  • 5. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación como preparar sesiones de trabajo controlando el tipo de ejercicios que se presentarán al alumno y su nivel de dificultad. Nivel educativo Educación Especial, Educación Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria. Áreas de trabajo Lengua. Descriptores Aprender lectura. Tipo de recurso Software educativo. Relación con los contenidos Relacionado con el área de lengua. curriculares Observaciones Es un programa sencillo de utilizar que puede ayudar a reforzar el aprendizaje de respecto a la la lectura adquirido en el aula. utilización Alumno: María Cuadrado Ovejero Título: PIPO Autor/editorial: CIBAL Multimedia S.L. Ubicación/Soporte: Descripción / Resumen del Actividades de ortografía, de números, sobre animales, gramática, el programa y las actividades cuerpo humano, aspectos musicales, geografía, etc. Nivel educativo De 2 a 12 años Lengua castellana, matemáticas, Áreas de trabajo inglés, taller de cuentos, y conocimiento del medio. Descriptores Actividades diferentes aspectos primaria infantil. Tipo de recurso Software educativo. Relación con los contenidos Relacionado con el área de matemáticas, conocimiento del medio, curriculares lengua y ortografía y lengua extranjera. Observaciones respecto a la Es sencillo de utilizar, muy llamativo y entretenido para aprender y utilización reforzar los contenidos del currículo. Ficha de Evaluación alumno/a: patricia blanco García Título: educativos digitales. autor/editorial: consejería de educación :j junta de Extremadura ubicación/soporte: mediante la web http://conteni2.educarex.es/?e=3 descripción / resumen Un muñeco animado, una especie de tigre nos explica la teorías de las del programa y las actividades y propone actividades que tengan que ver con esta. se establecen actividades distintos niveles y posteriormente la corrige. tiene diferentes categorías, desde primaria, educación especial hasta nivel educativo secundaria en primaria que es lo que más se acerca a infantil tenemos conocimiento del áreas de trabajo medio, inglés, lengua y literatura, adivinanzas y matemáticas
  • 6. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación descriptores Útil, divertido. tipo de recurso software tutorial identidad y autonomía personal relación con los el medio físico y social contenidos curriculares lenguaje: comunicación y representación observaciones respecto a Me parece que es una forma muy útil de que los niños aprendan y la utilización comprueben sus resultados. Alumno: patricia blanco García título: aprende a leer con pipo autor/editorial: pipo club ubicación/soporte: cd ROM con este software los niños pueden aprender a leer, además es un método descripción / resumen del flexible que permite ser adaptado a las diferentes capacidades de los programa y las actividades niños por los maestros nivel educativo Educación infantil, última ciclo. áreas de trabajo Lengua. descriptores Educativo, adaptado, niños, lectura. tipo de recurso software tutorial relación con los contenidos Lenguaje: comunicación y representación. curriculares identidad y autónoma personal observaciones respecto a la Me parece muy adecuado para los niños. pipo te va enseñando según tus utilización conocimientos ya que se establecen niveles. Ficha de evaluación ALUMNO/A: Roxana Sainz Diez Título: Pipo Autor/editorial: Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=115&i=51 Un programa para que los más pequeños de la casa se introduzcan en el mundo del Descripción / ordenador de forma divertida. Resumen del programa y las Todas las actividades han sido creadas para que los niños, de forma divertida y sin actividades darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje. Nivel educativo Primer ciclo de infantil de 0 a 3 años Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores. Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus Áreas de trabajo sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo). Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y reconocer los colores.
  • 7. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el ratón, y por último, ya mueven y pulsan. Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de Pipo y Cuca, puzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan figuras geométricas básicas. Descriptores Pipo, Tutorial, juegos, actividades etc. Sistema tutorial; basan su funcionamiento en la utilización del programa como un Tipo de recurso tutor; existe un elemento de guía a través de las distintas fases de aprendizaje por medio de un diálogo hombre máquina. Primer área: Conocimiento de sí mismo y autónoma personal: la exploración del propio cuerpo y reconocimiento de las distintas partes; identificación de rasgos Relación con los diferenciales. contenidos Representación gráfica de la figura humana con detalles que le ayuden a curriculares desarrollar una idea interiorizada del esquema corporal. Conocimiento del entorno iniciación a la clasificación de animales y plantas en función de algunas de sus características. Observaciones Este juego es muy fácil de utilizar y esta creado y pensado en niños pequeños ya respecto a la que sus formas simples y los clores llamativos les atraen además fomentan el uso utilización del ratón. Tres ejemplos de ejercitación y práctica. Los sistemas de ejercitación y práctica son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios y retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando. La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos primeros aspectos. Las ventajas que tienen este tipo de programas se centran en que Si tienen suficientes ejercicios y con un buen detalle que reoriente al alumnado, pueden lograr que el estudiante obtenga información de retorno. Si el alumnado no tiene unos buenos resultados en un aspecto determinado se pueden proponer más ejercicios en aquellas áreas en que muestran mayores dificultades, con el respectivo apoyo para la solución y se puede ayudar con información suplementaria en dichas áreas. Estos programas no puede jugar un papel similar al libro de texto, con retroinformación estática, por lo que tienen que dar la oportunidad de reprocesar las respuestas, dando pistas o criterios aplicables a la misma y cuando está ya no es posible se puede ofrecer una solución guiada, pero nunca una respuesta directa. Ficha de evaluación Alumno /a: Clara Peláez Barrallo Título: Hot Potatoes Autor/editorial: University of Victoria CALL Laboratory Research and Development Ubicación/soporte: internet http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
  • 8. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que permiten al profesor elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos Descripción/Resumen básicos: JQuiz crea ejercicios de elección múltiple, JCloze genera ejercicios de del programa y las rellenar huecos, JCross crea crucigramas, JMatch crea ejercicios de actividades: emparejamiento u ordenación, JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Nivel educativo 2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años. Áreas de trabajo Se pueden realizar tantas como se desee, depende del profesor. Descriptores POTATOES Es un sistema de ejercitación y práctica, son programas que pretenden reforzar las fases de aplicación y retroalimentación presente en los procesos Tipo de recurso instructivos, para ello el alumnado tiene que haber adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas. Relación con los Con este programa se puede llevar a cabo actividades pertenecientes a contenidos curriculares cualquier área curricular. Observaciones respecto Es un programa que facilita al profesor la evaluación del alumno sin que éste a la utilización se dé cuenta, ya que para él será un juego o una actividad más. Ficha de evaluación ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso Título: Colores Autor/editorial: Bodoque Ubicación/Soporte: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Colores Son actividades relacionadas con los colores. Descripción / Resumen del - Relacionar colores con objetos. programa y las actividades - Mezcla de colores. - Colorear dibujos. Nivel educativo Educación Infantil, a partir de los 3 años. Conocimiento del entorno, más concretamente relacionado con los colores Áreas de trabajo y las formas. Comunicación y representación Descriptores Actividades infantiles, colores, infantil, Este software educativo basado en la ejercitación y en la práctica por parte Tipo de recurso de los niños, educativo y lúdico. Lo incluiría dentro del Bloque 1: Medio Físico: elementos, relaciones y medida. - Elementos y relaciones Relación con los contenidos - Cantidad y medida curriculares - Los seres vivos - Elementos de la naturaleza Y también con el apartado del lenguaje artístico, en la expresión plástica. El niño debe de conocer los colores, pero a través de estos ejercicios puede Observaciones respecto a la relacionarlo con objetos, animales, etc. utilización Además el niño puede crear sus dibujos y colorearlos. Ficha de evaluación ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ Imagen-logo del Título: CLIC 3.0
  • 9. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación programa Autor/editorial: Francesc Busquets/ Ariel S.A. Barcelona Ubicación/Soporte: Internet Es un software libre que permite a los docentes de forma sencilla crear, Descripción / Resumen modificar aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de del programa y las informes de progreso de los usuarios. actividades Actividades: rompecabezas, sopas de letras, asociaciones, crucigramas y actividades de texto. Nivel educativo Educación infantil, primaria y secundaria Áreas de trabajo Matemáticas, naturales, lengua, inglés, historia, etc.. Es un software que lo realizan los profesores y que una vez hecho las actividades que integran son destinadas para distintos niveles de la educación Descriptores y para distintas áreas, entre ellas se pueden encontrar distintas actividades como arriba indique relacionar palabras, hacer sopas de letras, etc… Son realmente de temática variada y educativa. Tipo de recurso Resolución de actividades en internet. Relación con los Trata temas de lengua y comunicación, naturaleza, imagen personal, juegos y contenidos las TIC. curriculares Es de fácil utilización, se presenta en varios idiomas y tiene muchas ventajas Observaciones como que es útil para el uso de procesador de textos, imágenes, grandes respecto a la posibilidades creativas, ofrece palabras alternativas para el aprendizaje, las utilización actividades se pueden imprimir,etc TRES EJEMPLOS DE SIMULADORES Y JUEGO EDUCATIVOS Estos programas basan su funcionamiento en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, un aprendizaje por descubrimiento. En las simulaciones el alumnado accede al conocimiento por medio de la interacción con un micro- mundo logrando así simular una situación real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos y cómo controlarlos o que actuaciones ha de desarrollar en momentos determinados. La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas, entretenidas, excitantes para el usuario. La utilización de los mismos pretende que dicho entretenimiento sirva de contexto para la adquisición de aprendizajes. Ficha de evaluación ALUMNO/A: Sara Pérez Prieto Título: Descubre con Adibu-chú (en el mar) Autor/editorial: COKTEL Ubicación/Soporte: CD-ROM Actividades relacionadas con la pantalla principal: - En la caja de sorpresas colecciona sus trofeos. - En la televisión vemos las actividades al aire libre. Descripción / Resumen del - El radiocasete: permite escuchar música. programa y las actividades - El baúl de los juguetes: contiene juegos (pinturas, canciones infantiles, bingos sonoros, puzles). - Los elementos de la casa, las historias interactivas: son secuencias animadas a través de las que el niño
  • 10. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación experimenta escenas de la vida cotidiana (buscar su osito, tocar música, hacer zumo...) - Ventanal: a través de él accedemos a las actividades al aire libre y nos encontramos: - El paseo de la tortuga: seguir un camino, llevar a la tortuga con su mamá - El collar de conchas: completar un collar de cuentas. - El cofre del tesoro: Reconocer una forma que corresponda a la silueta de la cerradura. - Vamos de pesca: contar los peces. - Los sonidos en la orilla del mar: Asociar sonidos e imágenes. Nivel educativo Educación infantil de 2 a 4 años. Memoria auditiva y visual. Áreas de trabajo Discriminación auditiva y visual. Creatividad. Atención. Descriptores Sencillo, divertido Tipo de recurso Juego Iniciar al niño en el manejo del ordenador. Aprender Relación con los contenidos canciones y juegos con las manos. Colorear. Puzles. curriculares Asociación sonidos e imágenes. Experimentar escenas de la vida diaria. Vocabulario espacial. Actividades de Recuerdo. Observaciones respecto a la Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades utilización tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón. Ficha de evaluación ALUMNO/A: MÓNICA PÉREZ SERRANO Título: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILY Autor/editorial: Fisher-Price. Knowledge Aventure Ubicación/Soporte: Ratón y teclado Descripción / Resumen del Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el programa y las abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más actividades Nivel educativo Educación infantil ( 3 años) Manejo del ratón. Atención. Memoria. Discriminación auditiva y visual. Áreas de trabajo Coordinación óculo-manual. Comprensión. Contar. Formas y colores Descriptores Sencillo, divertido.. Tipo de recurso JUEGO Relación con los Lenguaje oral: vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema- contenidos grafica. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los curriculares objetos: color, forma, tamaño... El número, la serie numérica, los primeros
  • 11. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión musical: ruido silencio, música,canción, los instrumentos musicales. Observaciones Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades respecto a la tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón. utilización Ficha de evaluación ALUMNO/A: Sofía de la Fuente Laso Título: Música Navidad Autor/editorial: Loopyloops Juego para niños Ubicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion- 4.html Divertido juego para componer música utilizando adornos navideños. Descripción / Resumen del Conviértete en un gran compositor con este juego. programa y las actividades Cada adorno navideño tiene un sonido diferente y puedes ir creando las canciones. Nivel educativo Educación Infantil Trabaja con el área de Lenguajes: Comunicación y representación. Más Áreas de trabajo concretamente con la música. Descriptores Componer canciones, juego infantil, villancicos, navidad Tipo de recurso Es un recurso educativo, lúdico y musical. Relación con los contenidos Tiene relación con el Bloque III: El lenguaje artístico. curriculares - Expresión Musical. Observaciones respecto a la Es necesario conocer los adornos relacionados con la navidad y conocer utilización algunos conceptos musicales. TRES EJEMPLOS DE MICROMUNDOS Y EXPLORATORIO Y LENGUAJE SINTONICO. 1.-Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios. El ejemplo clásico es LOGO, el lenguaje de la tortuguita desarrollado por Papert en el MIT, que se basa en la idea de no tener que aprender el lenguaje, porque el usuario está "sintonizado" con sus instrucciones y las puede usar de forma natural para interactuar con el micromundo. Genéricamente corresponden a todos los programas computacionales destinados a promover la creatividad. 2.- ejemplos de software educativo: dos d micromundos exploratorios y dos d sistemas expertos. Aparte uno d informática, dos d ciencias sociales, 2 d taller d lectura y redacción, 2 de orientación vocacional, 2 de para escolar, 2 de laboratorio de química, y 2 de laboratorio de inglés pliiisss y sus links si tienen Software educativo abierto El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la
  • 12. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. Entornos virtuales de aprendizaje Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Aula virtual Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. Campus virtual Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores. 3.-1.menciona las formas para crear una nueva base de datos y su procedimiento? -entras a acceso en la ventana que sale le das a la opción base de datos en blanco y aparecerá la tabla1. 2. Que es el panel de exploración? es donde se muestran los objetos de la base de datos particularmente las tablas que la conforman. 3. Procedimiento para establecer una clave principal? vas a la cinta de opciones luego herramientas de base de datos y le das en cifrar una contraseña y te va a aparecer un cuadro y escribes tu contraseña y la confirmas para ver que esta correcta y luego le das click en confirmar 4. procedimiento para eliminar un campo? te pones en el campo que se desea eliminar le das clic derecho y después le das clic en la eliminar 5.procedimiento para añadir un registro? seleccionas un registro que este vacío empieza a escribir para que sea másfácil esto el primer registro vacíoestá marcado por un asterisco menos al iniciar a hacer una tabla 6.procedimiento para eliminar un registro? te vas al registro que se desea eliminar luego le das clic derecho y le das la opción de eliminar registro 7.que es un índice? un índice nos permite buscar datos y poder ordenar registros másrápido 8.cuales son las opciones de la propiedad indexado? -no, si(sin duplicados),si(con duplicados) 9.que son las base de datos relacionales?
  • 13. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación son aquellas base de datos que están formadas por varias tablas y estas se relacionan también los campos entre ellas y se les llama campos clave 10.menciona los tipos de relación de base de datos? -relación uno o varios y relación uno a uno 11.procedimiento para crear una relación? -se cierran todas las tablas -te vas a la cinta de opciones -click en herramientas de base de datos -clic en relaciones, aparece un cuadro de diálogosquedice mostrar tablas en ellas se seleccionan las tablas que se van a relacionar -das clic en las tablas y en agregar -cierra el cuadro de diálogos -arrastra el campo comun de la tabla hacia la tabla común -por último se selecciona la opción integridad referencial -clic en crear y guardar. 12.que es el software educativo ? son programas que están diseñados para facilitar el aprendizaje y son comúnmenteutilizados en las escuelas algunos manejan multimedia 13.cuales son los software educativos de tipo heurístico? son los que utilizan el aprendizaje experimental y por descubrimiento estos están diseñados de forma atractiva y se dividen en: simuladores y juegos educativos, micromundos exploratorios y lenguaje sintónico y sistemas externos 14.cuales son los software educativos de tipo algoritmo? son aquellos en los que predomina el aprendizaje por transmisión de conocimiento y está clasificado en: sistema de ejercitación y práctica, libros electrónicos de consulta, sistemas tutoriales. 15.porque es importante la licencia de software? porque es la que te va a dar a conocer que el producto está calificado y permitido usarse, es como cuando los artistas sacan un disco y dice , protegido por los derechos de autor, aparte la licencia distingue al productos de otros. Los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo: o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas... Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes: o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos. Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos
  • 14. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar. Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones. o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones. Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. algunos de los más utilizados en entornos pc han sido: pilot, private tutor, top class, link way, questionmark. Tres ejemplos de Sistemas Expertos Inteligencia artificial. Primera edición. Son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia. Estas características le permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lógicas, tomar decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes, comunicarse con expertos humanos, explicar el porqué de las decisiones tomadas y realizar acciones como consecuencia de todo lo anterior. Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la base de conocimientos o al conjunto de reglas. APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS EXPERTOS Durante años la actividad de la Inteligencia Artificial estuvo dedicada a las investigaciones teóricas y al desarrollo de experimentos a través de programas que demostraran “actitudes inteligentes”, con estos programas se pretendía que la máquina jugara ajedrez, demostrara teoremas matemáticos, etc. No fue hasta los años 70 que surgió un nuevo paradigma en la Inteligencia Artificial “los Sistemas
  • 15. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación Expertos”, cuya función es desarrollar trabajos similares a los que desarrollaría un especialista en un área determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los especialistas en un “dominio” de aplicación específico. Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden... 2.-Sistemas Expertos Desde la aparición de las computadoras hasta nuestros días, la gente ha invertido grandes esfuerzos por tratar de dar una cierta capacidad de decisión a estas máquinas, incluso un cierto grado de inteligencia. Un Sistema Experto en sí no tiene verdadera Inteligencia Artificial; más bien, es un sistema basado en el conocimiento que, mediante el buen diseño de su base de información y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados ciertos criterios. Los Sistemas Expertos son una herramienta poderosa en el apoyo o guía de los usuarios en los procesos que tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurable. Los Sistemas Expertos en la empresa abarcan distintos campos de actuación. Uno de estos campos, sin duda, es el de apoyo a la toma de decisiones, en el sentido de estrategia empresarial. Un Sistema Experto siempre es un sistema de apoyo a la toma de decisiones, por ello para diferenciar aquellos de apoyo a la dirección empresarial se les denomina estratégicos. El contenido de este informe consta de tres partes. En la primera parte presenta de manera general conceptos básicos donde se detallan los conceptos Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, así como también el concepto de un experto humano y comparaciones entre los sistemas expertos y los expertos humanos, además de las ventajas de un sistema experto. La segunda parte del informe menciona de manera general las tareas que realizan los sistemas expertos. La tercera parte del informe presenta una breve introducción de los Sistemas Expertos en la Empresa, describe la forma en que un Sistema Experto ayuda en la toma de decisiones empresariales, además de los aspectos que hay que tener en cuenta para la introducción de un sistema experto en una empresa. Y para finalizar se describen las conclusiones. Sistemas expertos en la empresa 3.-Sistemas Expertos ¿Qué son los sistemas expertos? Son programas de computación que se derivan de una rama de la investigación informática llamada Inteligencia Artificial (IA). El objetivo científico de la IA es entender la inteligencia. Está referida a los conceptos y a los métodos de inferencia simbólica, o de razonamiento por computadora, y cómo el conocimiento usado para hacer esas inferencias será representado dentro de la máquina. El término inteligencia cubre muchas habilidades conocidas, incluyendo la capacidad de solucionar problemas, de aprender y de entender lenguajes; la IA dirige todas estas habilidades. La mayoría de los esfuerzos en IA se han hecho en el área de solucionar los problemas, los conceptos y los métodos para construir los programas que razonan acerca de los problemas y que luego calculan una solución. Los programas de IA que logran la capacidad experta de solucionar problemas aplicando las tareas específicas del conocimiento se llaman Sistemas Basado en Conocimiento o Sistemas Expertos. A menudo, el término sistemas expertos se reserva para los programas que contienen el conocimiento
  • 16. Universidad Nacional de Loja Módulo IV Área de la Educación, el Arte y la Comunicación usado por los humanos expertos, en contraste al conocimiento recolectado por los libros de textos. Los términos, sistemas expertos (ES) y sistemas basados en conocimiento (KBS), se utilizan como sinónimos. Tomados juntos representan el tipo más extenso de aplicación de IA. El área del conocimiento intelectual humano para ser capturado en un sistema experto se llama el dominio de la tarea. La tarea se refiere a una cierta meta orientada, actividad de solucionar el problema. El dominio se refiere al área dentro de la cual se está realizando la tarea. Las tareas típicas son el diagnóstico, hojas de operación (planning), la programación, configuración y diseño. Un ejemplo de dominio de una tarea es la programación del equipo de un avión. La construcción de un sistema experto se llama ingeniería del conocimiento y sus médicos son los ingenieros del conocimiento. ENLACES http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol8 http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y %20MM/05%20SOFTWARE%20EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/2280750.html http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1432189.html http://www.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicin http://www.slideshare.net/julilev/teorias-del-aprendizae-y-desarrillo-de-software-educativo http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-Expertos/1338049.html http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/programa.html http://www.buenastareas.com/ensayos/Tareas/1346482.html http://aplicaciones1109.wordpress.com/2012/02/15/guia-de-trabajo-no-2/ http://info202mv.mexicoforo.mx/t11-varios-reactivos-4 http://manchini.blogia.com/2008/090902-software-educativo-y-especifico.php http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml http://www.slideshare.net/Mari1598/software-educativo-4511134 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo