1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
ÁREA DE LA EDUCACIÓN EL ARTE
Y LA COMUNICACIÓN.
CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
MODULO “IV”
“LA MOTIVACIÓN DE LA DIDÁCTICA APLICADA A LA
INFORMÁTICA”.
INTEGRANTES:
Angel Israel Chalán Saca
DOCENTE: Ing.
Lena Ruiz
LOJA – ECUADOR
2012
2. CUADRO SINOPTICOS
La misma actividad incentivadora
produce distintas respuestas en
distintos individuos, o incluso en el
Cada alumno La motivación como proceso
mismo alumno en diversos
se motiva auto energético de la persona,
limita la función del profesor a
momentos.
En la práctica se traduce en una
por razones ser un agente exterior que limitada eficacia de las
diferentes. trata de desencadenar las motivaciones colectivas, si no van
fuerzas interiores del alumno. acompañadas de una
individualización y adecuación a
laspeculiaridades del alumno.
Es más El desarrollo de acciones transformadoras para la
construcción de un saber pedagógico como aporte
importante Los alumnos no se
motivan por igual, al conocimiento.
crear el
LA MOTIVACIÓN DE LA DIDÁCTICA APLICADA A LA INFORMÁTICA
por lo que es
importante buscar y El arte de saber explicar y enseñar con un mayor
interés por la realizar actividades
número de recursos para que el alumno entienda y
motivadoras que
actividad que impliquen mayor aprenda.
por el participación
alumno.
del
Es una ciencia y un arte que contribuye en el
mensaje. proceso enseñanza aprendizaje aportando
estrategias educativas que permiten facilitar el
aprendizaje.
Es aquellas fuerzas,
determinantes o factores
1.-Creación de una
que incitan al alumnado La motivación constituye Es crear las condiciones motivación comprende
a escuchar las una condición necesaria para que ellos dos fases: En la primera
explicaciones del/la La de la existencia propia del comprendan el sentido de se motiva la ocupación
profesor/a, tener interés motivación hombre y a su vez
su estudio, en la
con el problema,
deviene en uno de los En la segunda se motiva
en preguntar y aclarar hacia el factores más importantes agudización de las la vía de solución del
contradicciones entre las
las dudas que se le estudio. de su desarrollo, se puede
nuevas tareas y el nivel de
problema.
presenten en el proceso considerar, el motor 2.-La Informática en el
impulsor de toda su conocimientos, nivel secundario de un
escolar, participar de actividad. habilidades y hábitos que ciclo de cuatro etapas:
forma activa en la
ya posee el alumno. búsqueda, selección,
dinámica de la clase,
procesamiento y síntesis.
realizar las actividades
propuestas, estudiar con
Como parte de su
las técnicas adecuadas,
investigar, experimentar,
Las Tareas actividad, lo que le
El problema propicia
y aprender por Docentes permite transitar por
en el alumno la
Cognitivo,
niveles diferentes de Afectivo,
descubrimiento. Desarrolladoras exigencias, además generación de motivos,
intelectuales,
en la motivación de requerir de un necesidades e
psicomotores y
intereses cognitivos
por la cambio esencial en la
pertinentes.
actitudinales.
concepción y
Informática. formulación de la
tarea.
En cuanto a los
medios y
recursos se
Los requisitos
Nivel de preparación y toma en cuenta
didácticos a posibilidades de los
Los medios
que cualquier
1.-Medio
didácticos y
material puede
tener en cuenta estudiantes.
Debe ser dinámica y los recursos Didáctico.
utilizarse, en
al plantear una reflejar relaciones educativos.
determinadas
causales entre los 2.-Recursos
circunstancias,
situación procesos estudiados.
como recurso
problemática son para facilitar
Educativo.
procesos de
los siguientes:
enseñanza y
aprendizaje.
3. LA MOTIVACIÓN DE LA DIDÁCTICA APLICADA A LA INFORMÁTICA
Las técnicas que se consideran más importantes para
adquirir comportamientos de cara al mismo proceso
En la técnica que posean los de actividad en el aula,
alumnos y sobre todo para Generar otras técnicas que le convengan a su
Técnicas qué van a utilizarse, ya que momento y nivel.
hay técnicas muy útiles para Técnicas en una sola con vistas al trabajo de
dinámicas conseguir información, otras aprendizaje o de investigación.
Las técnicas, pueden además desprenderse juegos,
en grupos para favorecer la creatividad, ejercicios, presentaciones y recursos que permiten
otras para lograr objetivos de dar vitalidad, animación y creatividad a una clase de
tipo cognitivo. computación.