1. MÓDULO IV
EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS
PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
TEMA: ELABORACION DE RUBRICAS
DE EVALUACION
TRABAJO GRUPAL
DOCENTE INTEGRANTES:
ING. LENA RUÍZ JENNY LUDEÑA
JENNY HURTADO
ANGEL CHALAN
JONATHAN ENCARNACION
HOLGER SALAZAR
LOJA – ECUADOR
2011-2012
2. INTRODUCCIÓN
La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática o ciencias de la
computación, que ofrece método y técnicas para desarrollar y mantener software de
calidad que resuelven problemas de todo tipo.
Hoy en día es cada vez más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software
como un nueva área de la ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una
profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y
responsabilidades que cumplir, junto a una, y reconocida consideración social en el
mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.
Ingeniería del Software es la aplicación práctica del conocimiento científico en el
diseño y construcción de programas de computadora y la documentación asociada
requerida para desarrollar y operar (funcionar) y mantenerlos. Así como también
desarrollo de software o producción de software
Para evaluar el desarrollo de las actividades de la unidad vemos conveniente hacer
uso de las rubricas de evaluación (matrices de valoración) las cuales facilitan y
agilitan la realización y acreditación de la actividades propuestas.
Cada actividad constatara con su respectiva rubrica la cual describe los criterios con lo
que se evaluara el trabajo así como el puntaje otorgado a cada uno de ellos.
Teniendo claro los parámetros minuciosamente detallados en las rubricas los
estudiantes son conscientes del nivel y la calidad con la que debe elaborar y presentar
sus trabajos para obtener su acreditación.
3. ¿Qué es una Rúbrica de Evaluación?
Es una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios de los alumnos,
facilitando la calificación de los mismos; en la cual permite valorar el aprendizaje, los
conocimientos y competencias logradas por los estudiantes.
¿Por qué utilizar las Rubricas Evaluación?
Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos
y por lo tanto aumentan el aprendizaje.
Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué hace un
buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los
evaluarán y pueden prepararse por consiguiente.
Desarrollando una rúbrica y haciéndola disponible a los alumnos les
proporcionará la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y para
aumentar su conocimiento.
Utilidades de la Rubrica
Permite a los docentes utilizar una herramienta de evaluación objetiva, justa,
imparcial de los trabajos de los estudiantes, utilizando una escala que mide las
habilidades y desempeños
Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar
en un trabajo a prioridad los aspectos que deben cumplir para alcanzar ciertos
niveles altos de calificación.
Ventajas
Los docentes pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.
Los estudiantes pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar
sus capacidades
Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que
ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.
Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los
alumnos.
4. INDICACIONES GENERALES
Los estudiantes deberán efectuar una lectura comprensiva y analítica del tema.
Los trabajos deben ser entregados y subidos en la plataforma virtual en el
tiempo establecido por el docente.
Todas las actividades tendrán una acreditación de 10 puntos.
Todas las actividades deben estar centradas al tema de estudio
Los trabajos se guiaran por los parámetros establecidos en la rúbrica.
Cada parámetro constara con su respectiva calificación.
Se tomara en cuenta la iniciativa y creatividad del alumno en el desarrollo de
sus tareas.
Todo trabajo debe llevar su respectivas fuentes bibliográficas las mismas que
facilitaran y ayudaran a la comprensión del tema.
Recuerde señor estudiante que su dedicación y esfuerzo serán reflejados en la
finalización de la unidad.
5. RUBRICA N#1
TEMA:
CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
ACTIVIDAD 1: El foro virtual se centrara en el estudio del tema uno del taller “La
Ingeniería De Software” en el cual usted deberá describir analizar y conceptualizar sus
ideas acerca del tema propuesto, el mismo que deberá ser realizado en el laxo del
tiempo indicado por el docente.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
Para el desarrollo de la actividad uno primeramente debe realizar una lectura
compresiva del tema en estudio, seguidamente reforzar sus conocimientos a través de
consultas, búsqueda en la web, libros, etc.
Con los conocimientos adquiridos usted estará en capacidad de dar su comentario
veraz, confiable y podrá sustentarlo
Tome en cuenta las opiniones de sus compañeros, analícelas y exponga su criterio a
favor o en contra de la misma, aportando soluciones a los interrogantes encontrados,
por último y no menos importante realice aportaciones personales o integre
elementos valiosos no solicitados.
6. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
Tema:
Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UN FORO VIRTUAL
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Lunes 2 al 4 de abril del
Periodo Académico: Marzo – Julio 2012 2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0
Intervención que toma en cuenta Intervención que aporta a la Poca intervención, no No realizó ninguna
las ideas de otros participantes y discusión pero no toma en aporta ideas nuevas que intervención o no
Intervenciones en lleva a explorar respuestas a las cuenta las ideas de otros incentiven a la discusión de responde al tema del foro.
40% interrogantes o asuntos que se participantes o se realizó los participantes, no realiza
los Debates discuten, realiza aportaciones fuera del plazo, realiza aportaciones personales.
personales o integra elementos aportaciones e integra
valiosos no solicitados. elementos al foro.
Se aprecia una postura clara y Las opiniones son poco Las opiniones no están No hay una justificación o
Reflexión fundamentada, las opiniones y claras no están apoyadas fundamentadas. reflexión
30% postura de la reflexión son por documentos Justificación insuficiente
Personal claramente apoyadas por referenciados.
documentos referenciados
Plantea sus dificultades y Sólo plantea preguntas en no realizó ninguna
Trabajo Aporta soluciones a las preguntas una vez resueltas explica el el foro aportación o no responde
30%
Colaborativo planteadas procedimiento al tema del foro
100%
7. RUBRICA N# 2
TEMA:
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
ACTIVIDAD 2: Realizar una consulta del tema dos del taller de “Ingeniería De
Software” la cual debe estar enfocada en integrar conceptos, características, ventajas,
desventajas y ejemplos que describan el tema en estudio.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
Para el desarrollo de la actividad dos el estudiante debe apoyarse en búsquedas en la
web, libros, videos y la lectura compresiva del texto que le ayuden a clarificar sus
ideas.
La consulta debe tener una estructura secuencial, y que estar divididos
jerárquicamente así mismo los contenidos consultados deben tener coherencia y
relación con el tema.
8. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE CONSULTA
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Martes 17 de Abril del 2012
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0
La consulta está debidamente La consulta está justificada, esquema Trabajo justificado, esquema no Trabajo no justificado, esquema
justificada, su esquema muy bien estructurado, letra no muy muy estructurado, letra no muy mal estructurado, letra no muy
bien estructurado, letra entendible, tamaño de letra normal, comprensible, variedad de entendible no cuenta con márgenes
entendible, tamaño de letra igualdad en los márgenes, tiene márgenes y escasa bibliografía. tiene fuentes bibliográficas.
40% Formato normal, márgenes bien pocas fuentes bibliográficas.
elaborados, cuenta con las
respectivas fuentes
bibliográficas.
Sus contenidos bien enfocados en el Contenidos enfocados en el tema, Contenidos no tan enfocados con Los contenidos no están enfocados
tema, son muy claros, específicos, son muy claros, específicos y tienen el tema, no muy claros y hay poca en el tema, no son claros y no hay
20% Contenido precisos y tienen coherencia. coherencia. coherencia. coherencia.
Excelente redacción, buena Buena redacción ortografía, Aceptable, Mala redacción, errores
ortografía, respeta los signos de redundancia de palabras no da uso a aunque con ortográficos, no hacen uso de los
30% Redacción puntuación, utiliza sinónimos y los sinónimos, faltan signos de algunos signos de puntuación.
palabras claves que son entendibles. puntuación. errores gramaticales y falta de
signos ortográficos.
10%
Creatividad, Muy creativo y Original. Cierta creatividad y originalidad en Poco creativo, Simple. Ausencia de creatividad, no es
las partes. Original (copia).
Originalidad
100%
9. RUBRICA N#3
TEMA:
LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
ACTIVIDAD 3: Construir un Colash acerca del tema tres del taller de “INGENIERÍA DE
SOFTWARE” en el que debe constar cada uno de los subtemas del tema general y esta
debe ser preparado y profundizado para la exposición posterior.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
Para el cumplimiento de la actividad tres el estudiante debe tener primeramente una
idea general y le corresponde apoyarse en la lectura compresiva del texto y en la
diversificación de imágenes coherentes al tema para ejecutar un trabajo de calidad.
Además de ello las imágenes deben reforzarse con palabras claves que aporten a la
explicación del tema.
10. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
Actividad : RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE UN COLASH
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Martes 24 al 26 de Abril del 2012
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros
10 - 9 8-7 6-5 4-0
Hay diversidad de imágenes, Variedad de imágenes buena Pocas imágenes, menos Escases de imágenes mala resolución
con muy buena resolución y resolución y están acorde al resolución y la mayoría se y algunas son acorde al tema
30% Imágenes
están relacionadas con el tema. relacionan con el tema.
tema.
Las palabras son claras, Las palabras son entendibles, Sus palabras son no muy Palabras poco entendibles, no muy
10% Palabras claves entendibles, específicas y específicas y están bien entendibles, explicitas pero enfocadas al tema.
muy bien relacionadas. relacionadas. no muy relacionadas.
Respetan el orden, están muy Respetan el orden, bien Tienen un orden, algunas mal Hay poco orden la mayoría mal
10% Orden bien ubicadas y existe muy ubicadas, hay buena relación ubicadas que desfavorece la ubicadas lo cual hace perder la
buena conexión. entre ellas. conexión. relación.
Buen timbre de voz, fluidez Buen tono de voz, confianza Tono de voz no muy alto, Bajo tono de voz, algunos problemas
cuando habla, explica muy cuando habla, explica bien las poca confianza al hablar, cuando habla, explica pocas
50% Explicación bien cada una de las imágenes y palabras es explica la mayoría de imágenes y no hay buena
imágenes y palabras. Logra entendible. imágenes es poco entendible. comprensión.
buena comprensión.
100%
11. RUBRICA N#4
TEMAS:
FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE
REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
ACTIVIDAD 4: Señores estudiantes en esta actividad se hace la constancia de tres
temas del taller, es por ello la importancia de que realice su actividad con esmero y
responsabilidad, la cual consiste en la creación de una videoconferencia en la que
explique cada uno de los temas de forma clara, precisa y descriptiva.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
El trabajo se desarrollara en grupos de cinco personas las cuales primeramente deben
tener una idea general de los temas en estudio esto lo conseguirá con una lectura
comprensiva del módulo, luego debe apoyarse en la web como sugerencia le doy que
puede revisar en Slide Shared, Slide Boom páginas que serán de mucha utilidad para
la confección del video.
Seguidamente los contenidos deben estar estructurados, organizados y coherentes a
los temas además debe apoyarse en buenas herramientas digitales que ayuden a
dar un video de buena calidad.
Por último el estudiante debe exponer toda su creatividad e iniciativa para demostrar
su entereza y dedicación a la realización de un trabajo de calidad.
Referencia Bibliográfica
http://www.slideshare.net/jcampo/calidad-de-software
http://www.slideshare.net/marfonline/especificacin-de-requerimientos-ingenieria-
de-software
http://www.youtube.com/watch?v=mMXt-j41vJ0
12. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Temas:
FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE
REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UNA VIDEO CONFERENCIA
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Jueves 3 al 10 de Mayo
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros
10 - 9 8-7 6-5 4-0
Diseño de la Video La Videoconferencia está bien La Videoconferencia está La video conferencia La videoconferencia totalmente
25% Conferencia organizada, empezó a tiempo, organizada, pero le faltan empieza a tiempo pero le desorganizada, no empieza a
y se desarrolló con orden y detalles de orden y exactitud al falta estructuración tiempo y no tiene cuadratura en
exactitud empezar y terminar sus elementos constitutivos
Manejo de los Los contenidos son claros y El moderador maneja los El moderador maneja El moderador se confunde con
40% contenidos del precisos y son manejados con contenidos claros pero falta los contenidos de manera facilidad tiene poco o nulo
moderador congruencia secuencia y más seguridad confusa y poco clara dominio del tema
Originalidad y Incorporan herramientas Hace uso de algunas No hay mucha creatividad en Se limita simplemente a exponer
15% actualizadas y novedosas para herramientas para explicar los la exposición el tema
Creatividad
explicar los temas temas
10% Duración Se ajusta totalmente al tiempo Se ajusta casi al tiempo Se sobrepasa la duración No alcanza o sobrepasa el tiempo
reglamentario reglamentario establecida establecido
10% Sonido y video El video tiene una excelente El video cuenta con una buena La calidad audio-visual del La calidad audio visual del video
calidad audio-visual calidad audio- visual video es baja es mala
100%
13. RUBRICA N#5
TEMA:
ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
ACTIVIDAD 5: Elaborar una diapositiva del tema cinco de su taller de “Ingeniería De
Software”en el que deben incluir cada una de las etapas en forma clara y concisa con
ejemplos e imágenes para lo cual deberán tomar en cuenta los siguientes parámetros de
evaluación.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
Señores estudiantes para el desarrollo de la actividad deben realizar una lectura
comprensiva para que entienda sobre lo que se les está enviando a hacer y aparte
consultar en páginas web, libros, etc.
Una vez comprendido el tema en estudio, podrá elaborar de una mejor manera su
diapositiva en donde deberá incluir contenidos bien especificados, imágenes, ejemplos.
14. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO
Unidad 1
Tema: ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Actividad : RÚBRICA PARA EVALUAR POWER POINT
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Miércoles 16 al 17 de Mayo
Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012
Porcentaje Parámetros
10-9 8-7 6-5 4-0
30% Tiene una secuencia lógica de los Tienen secuencia con los Tiene títulos demasiado cortos y
Orden contenidos y se los puede contenidos. poco orden en donde no se puede ver
identificar fácilmente. con claridad el contenido. No tiene ningún orden con los títulos.
Incorpora toda la información Incorpora la mayor Incorpora la mitad de información y Incorpora insuficiente información y
solicitada y tienen relación con información solicitada y tiene tiene relación con los títulos pero no no tiene ninguna relación con los
40% Contenido
los títulos e imágenes y ejemplos. relaciona con los títulos e con las imágenes ni ejemplos. títulos e imágenes ni ejemplos.
imágenes pero no con los
ejemplos.
Vocabulario y Utiliza un vocabulario llano, A veces utiliza palabras La mitad el texto está lleno de En todo el texto tiene palabras
simple y preciso. El texto es compleja o de significado pobre. palabras complejas. La sintaxis del complejas y no se observan con
15%
legible y no presenta ninguna Falta de ortografía en las texto es poco legible. Tienes algunas claridad debido a la letra obscura que
Ortografía falta de ortografía. tildes. faltas de ortografía. se ha utilizado y existen muchas faltas
de ortografía.
El contenido de la diapositiva se En algunas diapositivas cuesta En el contenido cuesta de leer. El Gran parte del contenido cuesta de leer.
puede leer fácilmente desde leer el texto El fondo de algunas fondo de las diapositivas y el color de El fondo de las diapositivas y el color de
cualquier punto del aula. El diapositivas no permiten ver la letra no lo hacen posible. En la letra son pésimos. En todas las
15% Formato cuerpo de la letra y el color con claridad la letra. Algunos algunas diapositivas muy rellenas de diapositivas tienen demasiado texto.
respecto el fondo es adecuado. El recursos visuales presentan un texto el cuerpo de la letra es Los recursos visuales presentan un
público puede leer la información cuerpo de letra demasiado demasiado pequeña. Los recursos cuerpo de letra demasiado pequeña.
de los recursos visuales sin pequeña. visuales tienen fallas.
problemas.
100%
15. RUBRICA N#6
TEMA:
CREACION Y DISEÑO UN BLOGGER
ACTIVIDAD 6: Un blog es un portafolio virtual de las tareas realizadas en la unidad,
donde se toma en cuenta la creatividad y diseño que utiliza en su blog, debe subir
todo tipo de trabajos, archivos y notas novedosas de forma constante, entre más
información mejor será la presentación su blog.
ESTRATEGIA DE TRABAJO
Para crear un blog, primeramente tiene que contar con una cuenta de correo
electrónico, para luego ingresar a la página google donde irá a la opción “Mas” y
elegirá blooger, después le aparecerá una ventana donde le indica cómo iniciar sesión
en la misma en la parte superior derecho encontrara una pestaña “Crear cuenta” tiene
que llenar los requisitos solicitados, para finalizar debe agregar una dirección de su
blog y crear el diseño que más le guste, tiene diferentes opciones que puede utilizar
para la presentación de su blogger . Una vez creado deberá subir todos los trabajos
enviados a lo largo de la unidad.
Referencias Bibliográficas
http://israelito1986.blogspot.com
http://Jhsistemas.blogspot.com
http://informaticaunl4.blogspot.
http://jhondavid1992.blogspot.com
http://jennymarlene2005.blogspot.com
16. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Unidad 1
Actividad : RÚBRICA PARA CREAR Y DISEÑAR UN BLOG
Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega
Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja
Modulo : IV De Informática Educativa Lunes 21 al 31 de Mayo
Periodo Académico: Marzo – Julio 2012
Porcentaje Parámetros
10-9 8-7 6-5
Publica información referente al tema La mayoría de los temas publicados, La mayoría de la información publicada
Objetivo del Blog principal y objetivo del blog tienen relación con el tema del blog principal del es ajena al objetivo principal
20% del tema.
Gramática y La gramática y la ortografía son casi siempre Incluye algunos errores gramaticales y Presentan frecuentes errores gramaticales
15% correctas ortográficos y ortográficos.
Ortografía
Frecuencia en la que Publica frecuentemente, por lo menos más de Publica regularmente por lo menos una Publica extremadamente poco
15% dos veces a la semana vez a la semana
se publica
15% Cantidad de Enlaces Se incluye un número significativo de Más del cincuenta por ciento de los Se incluyen muy pocos enlaces.
enlaces enlaces
Incluye elementos visuales tales como Los elementos visuales son pobres y no No incluyen elementos visuales (imágenes,
tablas, ilustraciones, gráficas y multimedios. aportan a la presentación. Las imágenes videos, gráficas, etc.)
20% Materiales Visuales Las imágenes son relevantes al tema del son seleccionadas al azar, son de pobre
blog y los artículos, tienen el tamaño calidad y distraen al lector.
adecuado, son de buena calidad y aumenta el
interés del lector.
Fuentes de Se citan las fuentes de manera adecuada. Y Se citan algunas de las fuentes utilizadas. No se incluyen las fuentes cuando se
15% de casi todas las entradas realizadas. incluyen citas.
Información
100%
17. TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
UNIDAD TRES MECS
ACTIVIDAD 6: Cuestionario de 44 preguntas con respuestas dicotómicas cuyo análisis refleja las
diferentes dimensiones del aprendizaje de una persona
MI ESTILO DE APRENDIZAJE TEST DE FELDER
INSTRUCCIONES
Encierre en un círculo la opción “a“ o “b“ p a r a indicar su respuesta a cada
pregunta. Por favor seleccione solamente una respuesta para cada pregunta.
Si tanto “a” y “b” parecen aplicarse a usted, seleccione aquella que se aplique más
frecuentemente.
Entiendo mejor algo
a) si lo practico
b) si pienso en ello
Me considero
a) realista
b) innovador
Cuando pienso acerca de lo que hice ayer, es más probable que lo haga en
base.
a) una imagen
b) palabras
Tengo tendencia a entender
a) Los detalles de un tema pero no ver claramente su estructura completa
b) la estructura completa pero no ver claramente los detalles
Cuando estoy aprendiendo algo nuevo, me ayuda
a) Hablar de ello
b) Pensar en ello
Si yo fuera profesor, yo preferiría dar un curso
a) que trate sobre hechos y situaciones reales de la vida
b) que trate con ideas y teorías
Prefiero obtener información nueva de
a) imágenes, diagramas, gráficos o mapas
b) instrucciones escritas o información verbal
18. Una vez que entiendo
a) todas las partes, entiendo el total
b) el total de algo, entiendo como encajan sus partes
En un grupo de estudio que trabaja con un material difícil, es más probable
que
a) Participe y contribuya con ideas
b) No participe y solo escuche
Es más fácil para mí
a) aprender hechos
b) aprender conceptos
En un libro con muchas imágenes y gráficas es más probable que
a) Revise cuidadosamente las imágenes y las gráficas
a) Me concentre en el texto escrito
Cuando resuelvo problemas de matemáticas
a) Generalmente trabajo sobre las soluciones con un paso a la vez
b) Frecuentemente sé cuáles son las soluciones, pero luego tengo
dificultad para imaginarme los pasos para llegar a ellas
En las clases a las que he asistido
a) He llegado a saber cómo son muchos de los estudiantes
b) Raramente he llegado a saber cómo son muchos estudiantes
Cuando leo temas que no son de ficción, prefiero
a) Algo que me enseñe nuevos hechos o me diga cómo hacer algo
b) Algo que me dé nuevas ideas en que pensar
Me gustan los profesores
a) Que utilizan muchos esquemas en el pizarrón
b) Que toman mucho tiempo para explicar
Cuando estoy analizando un cuento o una novela
a) Pienso en los incidentes y trato de acomodarlos para configurar los temas
b) Me doy cuenta de cuáles son los temas cuando termino de leer y luego tengo que
regresar y encontrar los incidentes que los demuestran
Cuando comienzo a resolver un problema de tarea, es más probable que
a) Comience a trabajar en su solución inmediatamente
b) Primero trate de entender completamente el problema
Prefiero la idea de
a) Certeza
b) Teoría
19. Recuerdo mejor
a) Lo que veo
b) Lo que oigo
Es más importante para mí que un profesor
a) Exponga el material en pasos secuenciales claros
b) Me dé un panorama general y relacione el material con otros temas
Prefiero estudiar
a) En un grupo de estudio
b) Solo
Me considero
a) Cuidadoso en los detalles de mi trabajo
b) Creativo en la forma en la que hago mi trabajo
Cuando alguien me da direcciones de nuevos lugares, prefiero
a) Un mapa
b) Instrucciones escritas
Aprendo
a) A un paso constante. Si estudio con ahínco consigo lo que deseo
b) En inicios y pausas. Me llego a confundir y súbitamente lo entiendo
Prefiero primero
a) Hacer algo y ver qué sucede
b) Pensar cómo voy a hacer algo
Cuando leo por diversión, me gustan los escritores que
a) Dicen claramente lo que desean dar a entender
b) Dicen las cosas en forma creativa e interesante
Cuando veo un esquema o bosquejo en clase, es más probable que recuerde
a) La imagen
b) Lo que el profesor dijo acerca de ella
Cuando me enfrento a un cuerpo de información
a) Me concentro en los detalles y pierdo de vista el total de la misma
b) Trato de entender el todo antes de ir a los detalles
Recuerdo más fácilmente
a) Algo que he hecho
b) Algo en lo que he pensado mucho
Cuando tengo que hacer un trabajo, prefiero
a) Dominar una forma de hacerlo
b) Intentar nuevas formas de hacerlo
20. Cuando alguien me enseña datos, prefiero
a) Gráficos
b) Resúmenes con texto
Cuando escribo un trabajo, es más probable que lo haga ( piense o escriba )
a) Desde el principio y avance
b) En diferentes partes y luego las ordene
Cuando tengo que trabajar en un proyecto de grupo, primero quiero realizar
a) Una “tormenta de ideas “donde cada uno contribuye con ideas
b) La “tormenta de ideas “en forma personal y luego juntarme con el grupo para
comparar las ideas
Considero que es mejor elogio llamar a alguien
a) Sensible
b) Imaginativo
Cuando conozco gente en una fiesta, es más probable que recuerde
a) Cómo es su apariencia
b) Lo que dicen de sí mismos
Cuando estoy aprendiendo un tema, prefiero
a) Mantenerme concentrado en ese tema, aprendiendo lo más que pueda de él
b) Hacer conexiones entre ese tema y temas relacionados
Me considero
a) Abierto
b) Reservado
Prefiero cursos que dan más importancia a
a) Material concreto (hechos, datos)
b) Material abstracto (conceptos, teorías)
Para divertirme, prefiero
a) Ver televisión
b) Leer un libro
Algunos profesores inician sus clases haciendo un bosquejo de lo que enseñarán.
Esos bosquejos son
a) Algo útil para mí
b) Muy útiles para mí
La idea de hacer una tarea en grupo con una sola calificación para todos
a) Me parece bien
b) No me parece bien
21. Cuando hago grandes cálculos
a) Tiendo a repetir todos mis pasos y revisar cuidadosamente mi trabajo
b) Me cansa hacer su revisión y tengo que esforzarme para hacerlo
Tiendo a recordar lugares en los que he estado
a) Fácilmente y con bastante exactitud
b) Con dificultad y sin mucho detalle
Cuando resuelvo problemas en grupo, es más probable que yo
a) Piense en los pasos para la solución de los problemas
b) Piense en las posibles consecuencias o aplicaciones de la solución en un amplio
rango de campos.
22. TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
TEMA: DINAMICA
ACTIVIDAD 7: La dinámica se realizara con el fin de que los alumnos se distraigan y participen en
grupos pudiendo así fortalecer los lazos de amistad.
Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya
que este es muy sencillo y les permitirá a los participantes romper el hielo
y comenzar interactuar de una forma más entretenida, perdiendo la
vergüenza.
El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o
facilitador deberá pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la
mano, formen dos círculos, uno dentro de otro, enfrentándose cara a cara.
Una vez realizado, los círculos deberán comenzar a moverse en forma
opuesta, cantando, todos juntos, una canción en común.
Cuando el docente observe que ambos círculos están girando y cantando
a la par, deberá decir un número en vos alta. Cuando los participantes lo
escuchen tendrán que formar grupos cuya cantidad de personas deberá
ser igual a dicho número. De esa forma, irán quedando eliminadas las
personas que no logren conformar el grupo. Así se irá repitiendo la
actividad hasta que quede un mínimo número de personas.
Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del
barco.
Para este caso el docente dibujará en el pizarrón un barco navegando en
el mar y explicará al grupo que la tripulación de dicho barco está
formada por un médico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un
deportista, un sacerdote, un toxicómano, un profesor y un cocinero.
Luego dirá que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco
naufraga, pero logran conseguir una pequeña balsa con capacidad para
cuatro personas.
A continuación, cada participante debe escribir en una hoja: ¿a quién
salvaría? y ¿por qué?
Finalmente el docente leerá las respuestas y juntos analizarán los
resultados.
Con esta última dinámica se logrará dar a conocer los valores personales
de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de
trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.
23. ACREDITACION DE RUBRICAS
ACTIVIDADES AUTONOMAS
TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES
1.-Conceptos Generales sobre la ingeniería de software 1.-Construccion de un Foro 10%
2.- Consultas 10%
2.- Metodologías de desarrollo de software
ANÁLISIS Y 3.- Collage virtual 10%
DISEÑO DE SOFTWARE 3.- La complejidad inherente al software
EDUCATIVO
4.- Factores de calidad del software 4.-Creación de una Video Conferencia 20%
UNIDAD UNO 5.- Requerimientos y especificación del software
6.- Ciclo de vida del software
7.- Etapas del ciclo de vida del software 5.- Elaboración de diapositivas 10%
8.-Utilizacion de TIC 6.- Creación y Diseño de un Blog 15%
ACTIVIDADES PRESENCIALES
TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES
7.- Llenar el test 5%
Test de Felder
ANÁLISIS Y Dinámica 8.- Realizar la dinámica
DISEÑO DE SOFTWARE
EDUCATIVO Evaluación Final De la Unidad Uno Del Taller 20%
UNIDAD UNO
Total 100%