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MÓDULO IV
   EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS
PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE


   TEMA:   ELABORACION DE RUBRICAS
              DE EVALUACION

               TRABAJO GRUPAL
     DOCENTE             INTEGRANTES:
  ING. LENA RUÍZ         JENNY LUDEÑA

                         JENNY HURTADO

                         ANGEL CHALAN

                         JONATHAN ENCARNACION

                         HOLGER SALAZAR




        LOJA – ECUADOR

           2011-2012
INTRODUCCIÓN

La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática o ciencias de la
computación, que ofrece método y técnicas para desarrollar y mantener software de
calidad que resuelven problemas de todo tipo.

 Hoy en día es cada vez más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software
como un nueva área de la ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una
profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y
responsabilidades que cumplir, junto a una, y reconocida consideración social en el
mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.

Ingeniería del Software es la aplicación práctica del conocimiento científico en el
diseño y construcción de programas de computadora y la documentación asociada
requerida para desarrollar y operar (funcionar) y mantenerlos. Así como también
desarrollo de software o producción de software

Para evaluar el desarrollo de las actividades de la unidad vemos conveniente hacer
uso de las rubricas de evaluación (matrices de valoración) las cuales facilitan y
agilitan la realización y acreditación de la actividades propuestas.

Cada actividad constatara con su respectiva rubrica la cual describe los criterios con lo
que se evaluara el trabajo así como el puntaje otorgado a cada uno de ellos.

Teniendo claro los parámetros minuciosamente detallados en las rubricas los
estudiantes son conscientes del nivel y la calidad con la que debe elaborar y presentar
sus trabajos para obtener su acreditación.
¿Qué es una Rúbrica de Evaluación?

Es una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios de los alumnos,
facilitando la calificación de los mismos; en la cual permite valorar el aprendizaje, los
conocimientos y competencias logradas por los estudiantes.

¿Por qué utilizar las Rubricas Evaluación?

Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos
y por lo tanto aumentan el aprendizaje.

    Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué hace un
     buen producto final y porqué.
    Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los
     evaluarán y pueden prepararse por consiguiente.
    Desarrollando una rúbrica y haciéndola disponible a los alumnos les
     proporcionará la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y para
     aumentar su conocimiento.

Utilidades de la Rubrica

    Permite a los docentes utilizar una herramienta de evaluación objetiva, justa,
     imparcial de los trabajos de los estudiantes, utilizando una escala que mide las
     habilidades y desempeños
    Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar
     en un trabajo a prioridad los aspectos que deben cumplir para alcanzar ciertos
     niveles altos de calificación.

Ventajas

    Los docentes pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.
    Los estudiantes pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar
       sus capacidades
    Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que
       ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.
    Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los
       alumnos.
INDICACIONES GENERALES




   Los estudiantes deberán efectuar una lectura comprensiva y analítica del tema.

   Los trabajos deben ser entregados y subidos en la plataforma virtual en el

     tiempo establecido por el docente.

   Todas las actividades tendrán una acreditación de 10 puntos.

   Todas las actividades deben estar centradas al tema de estudio

   Los trabajos se guiaran por los parámetros establecidos en la rúbrica.

   Cada parámetro constara con su respectiva calificación.

   Se tomara en cuenta la iniciativa y creatividad del alumno en el desarrollo de

     sus tareas.

   Todo trabajo debe llevar su respectivas fuentes bibliográficas las mismas que

     facilitaran y ayudaran a la comprensión del tema.

   Recuerde señor estudiante que su dedicación y esfuerzo serán reflejados en la

     finalización de la unidad.
RUBRICA N#1


                                TEMA:
          CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE


ACTIVIDAD 1: El foro virtual se centrara en el estudio del tema uno del taller “La
Ingeniería De Software” en el cual usted deberá describir analizar y conceptualizar sus
ideas acerca del tema propuesto, el mismo que deberá ser realizado en el laxo del
tiempo indicado por el docente.


ESTRATEGIA DE TRABAJO

Para el desarrollo de la actividad uno primeramente debe realizar una lectura
compresiva del tema en estudio, seguidamente reforzar sus conocimientos a través de
consultas, búsqueda en la web, libros, etc.
Con los conocimientos adquiridos usted estará en capacidad de dar su comentario
veraz, confiable y podrá sustentarlo

Tome en cuenta las opiniones de sus compañeros, analícelas y exponga su criterio a
favor o en contra de la misma, aportando soluciones a los interrogantes encontrados,
por último y no menos importante realice aportaciones personales o integre
elementos valiosos no solicitados.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO

                                                                          Unidad 1

                                               CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
Tema:

Actividad :                                              RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UN FORO VIRTUAL
Tutor:                            Grupo 4                                                                                             Fecha de Entrega

Centro Educativo:                 Universidad Nacional de Loja

Modulo :                          IV De Informática Educativa                                                                          Lunes 2 al 4 de abril del

Periodo Académico:                Marzo – Julio 2012                                                                                            2012

Porcentaje      Parámetros                      10 - 9                             8-7                            6-5                            4-0

                                  Intervención que toma en cuenta      Intervención que aporta a la   Poca intervención, no           No realizó ninguna
                                  las ideas de otros participantes y   discusión pero no toma en      aporta ideas nuevas que         intervención o no
              Intervenciones en   lleva a explorar respuestas a las    cuenta las ideas de otros      incentiven a la discusión de    responde al tema del foro.
   40%                            interrogantes o asuntos que se       participantes o se realizó     los participantes, no realiza
                 los Debates      discuten, realiza aportaciones       fuera del plazo, realiza       aportaciones personales.
                                  personales o integra elementos       aportaciones e integra
                                  valiosos no solicitados.             elementos al foro.

                                  Se aprecia una postura clara y       Las opiniones son poco         Las opiniones no están          No hay una justificación o
                  Reflexión       fundamentada, las opiniones y        claras no están apoyadas       fundamentadas.                  reflexión
   30%                            postura de la reflexión son          por documentos                 Justificación insuficiente
                    Personal      claramente apoyadas por              referenciados.
                                  documentos referenciados

                                                                       Plantea sus dificultades y     Sólo plantea preguntas en       no realizó ninguna
                  Trabajo         Aporta soluciones a las preguntas    una vez resueltas explica el   el foro                         aportación o no responde
   30%
                Colaborativo      planteadas                           procedimiento                                                  al tema del foro


  100%
RUBRICA N# 2


                                        TEMA:
                   METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


ACTIVIDAD 2: Realizar una consulta del tema dos del taller de “Ingeniería De
Software” la cual debe estar enfocada en integrar conceptos, características, ventajas,
desventajas y ejemplos que describan el tema en estudio.

ESTRATEGIA DE TRABAJO

Para el desarrollo de la actividad dos el estudiante debe apoyarse en búsquedas en la
web, libros, videos y la lectura compresiva del texto que le ayuden a clarificar sus
ideas.

La consulta debe tener una estructura secuencial, y que estar divididos
jerárquicamente así mismo los contenidos consultados deben tener coherencia y
relación con el tema.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO

                                                                             Unidad 1

Tema:                                                    METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Actividad :                                                RÚBRICADE EVALUACIÓN DE CONSULTA
Tutor:                        Grupo 4                                                                                                             Fecha de Entrega

Centro Educativo:             Universidad Nacional de Loja

Modulo :                      IV De Informática Educativa                                                                                          Martes 17 de Abril del 2012

Periodo Académico:            Marzo – Septiembre2012

Porcentaje     Parámetros                    10 - 9                                 8-7                                    6-5                                   4-0

                              La consulta está debidamente           La consulta está justificada, esquema   Trabajo justificado, esquema no      Trabajo no justificado, esquema
                              justificada, su esquema muy            bien estructurado, letra no muy         muy estructurado, letra no muy       mal estructurado, letra no muy
                              bien      estructurado,    letra       entendible, tamaño de letra normal,     comprensible,     variedad      de   entendible no cuenta con márgenes
                              entendible, tamaño de letra            igualdad en los márgenes, tiene         márgenes y escasa bibliografía.      tiene fuentes bibliográficas.
   40%              Formato   normal,       márgenes      bien       pocas fuentes bibliográficas.
                              elaborados, cuenta con las
                              respectivas             fuentes
                              bibliográficas.

                              Sus contenidos bien enfocados en el    Contenidos enfocados en el tema,        Contenidos no tan enfocados con      Los contenidos no están enfocados
                              tema, son muy claros, específicos,     son muy claros, específicos y tienen    el tema, no muy claros y hay poca    en el tema, no son claros y no hay
   20%          Contenido     precisos y tienen coherencia.          coherencia.                             coherencia.                          coherencia.


                              Excelente    redacción,        buena   Buena     redacción      ortografía,    Aceptable,                           Mala       redacción,     errores
                              ortografía, respeta los signos de      redundancia de palabras no da uso a     aunque con                           ortográficos, no hacen uso de los
   30%          Redacción     puntuación, utiliza sinónimos y        los sinónimos, faltan signos de         algunos                              signos de puntuación.
                              palabras claves que son entendibles.   puntuación.                             errores gramaticales y falta de
                                                                                                             signos ortográficos.

   10%
               Creatividad,   Muy creativo y Original.               Cierta creatividad y originalidad en    Poco creativo, Simple.               Ausencia de creatividad, no es
                                                                     las partes.                                                                  Original (copia).
               Originalidad

  100%
RUBRICA N#3


                                      TEMA:
                    LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE


ACTIVIDAD 3: Construir un Colash acerca del tema tres del taller de “INGENIERÍA DE
SOFTWARE” en el que debe constar cada uno de los subtemas del tema general y esta
debe ser preparado y profundizado para la exposición posterior.

ESTRATEGIA DE TRABAJO

Para el cumplimiento de la actividad tres el estudiante debe tener primeramente una
idea general y le corresponde apoyarse en la lectura compresiva del texto y en la
diversificación de imágenes coherentes al tema para ejecutar un trabajo de calidad.
Además de ello las imágenes deben reforzarse con palabras claves que aporten a la
explicación del tema.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO

                                                                                   Unidad 1

Tema:                                                      LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

Actividad :                                                    RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE UN COLASH
Tutor:                                Grupo 4                                                                                        Fecha de Entrega

Centro Educativo:                     Universidad Nacional de Loja

Modulo :                              IV De Informática Educativa                                                                    Martes 24 al 26 de Abril del 2012

Periodo Académico:                    Marzo – Septiembre2012

  Porcentaje         Parámetros
                                                  10 - 9                         8-7                              6-5                                4-0
                                      Hay diversidad de imágenes,    Variedad de imágenes buena       Pocas imágenes, menos          Escases de imágenes mala resolución
                                      con muy buena resolución y     resolución y están acorde al     resolución y la mayoría se     y algunas son acorde al tema
     30%              Imágenes
                                      están relacionadas con el      tema.                            relacionan con el tema.
                                      tema.

                                      Las palabras son claras,       Las palabras son entendibles,    Sus palabras son no muy        Palabras poco entendibles, no muy
     10%            Palabras claves   entendibles, específicas y     específicas y están bien         entendibles, explicitas pero   enfocadas al tema.
                                      muy bien relacionadas.         relacionadas.                    no muy relacionadas.

                                      Respetan el orden, están muy   Respetan el orden, bien          Tienen un orden, algunas mal   Hay poco orden la mayoría mal
     10%                Orden         bien ubicadas y existe muy     ubicadas, hay buena relación     ubicadas que desfavorece la    ubicadas lo cual hace perder la
                                      buena conexión.                entre ellas.                     conexión.                      relación.

                                      Buen timbre de voz, fluidez    Buen tono de voz, confianza      Tono de voz no muy alto,       Bajo tono de voz, algunos problemas
                                      cuando habla, explica muy      cuando habla, explica bien las   poca confianza al hablar,      cuando habla, explica pocas
     50%              Explicación     bien cada una de las           imágenes y palabras es           explica la mayoría de          imágenes y no hay buena
                                      imágenes y palabras. Logra     entendible.                      imágenes es poco entendible.   comprensión.
                                      buena comprensión.



     100%
RUBRICA N#4


                                      TEMAS:

                 FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE
                 REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE
                 CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE



ACTIVIDAD 4: Señores estudiantes en esta actividad se hace la constancia de tres
temas del taller, es por ello la importancia de que realice su actividad con esmero y
responsabilidad, la cual consiste en la creación de una videoconferencia en la que
explique cada uno de los temas de forma clara, precisa y descriptiva.

ESTRATEGIA DE TRABAJO

El trabajo se desarrollara en grupos de cinco personas las cuales primeramente deben
tener una idea general de los temas en estudio esto lo conseguirá con una lectura
comprensiva del módulo, luego debe apoyarse en la web como sugerencia le doy que
puede revisar en Slide Shared, Slide Boom páginas que serán de mucha utilidad para
la confección del video.

Seguidamente los contenidos deben estar estructurados, organizados y coherentes a
los temas además      debe apoyarse en buenas herramientas digitales que ayuden a
dar un video de buena calidad.
Por último el estudiante debe exponer toda su creatividad e iniciativa para demostrar
su entereza y dedicación a la realización de un trabajo de calidad.


Referencia Bibliográfica

http://www.slideshare.net/jcampo/calidad-de-software

http://www.slideshare.net/marfonline/especificacin-de-requerimientos-ingenieria-
de-software

http://www.youtube.com/watch?v=mMXt-j41vJ0
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO

                                                                         Unidad 1

              Temas:
                      FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE
                       REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE
                      CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE


Actividad :                                      RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UNA VIDEO CONFERENCIA
Tutor:                                 Grupo 4                                                                                           Fecha de Entrega

Centro Educativo:                      Universidad Nacional de Loja

Modulo :                               IV De Informática Educativa                                                                           Jueves 3 al 10 de Mayo

Periodo Académico:                     Marzo – Septiembre2012

Porcentaje          Parámetros
                                                   10 - 9                             8-7                              6-5                             4-0
               Diseño de la Video      La Videoconferencia está bien    La Videoconferencia está           La video conferencia          La videoconferencia totalmente
   25%            Conferencia          organizada, empezó a tiempo,     organizada, pero le faltan         empieza a tiempo pero le      desorganizada, no empieza a
                                       y se desarrolló con orden y      detalles de orden y exactitud al   falta estructuración          tiempo y no tiene cuadratura en
                                       exactitud                        empezar y terminar                                               sus elementos constitutivos
                Manejo de los          Los contenidos son claros y      El moderador maneja los            El moderador maneja           El moderador se confunde con
   40%          contenidos del         precisos y son manejados con     contenidos claros pero falta       los contenidos de manera      facilidad tiene poco o nulo
                 moderador             congruencia                      secuencia y más seguridad          confusa y poco clara          dominio del tema

                Originalidad y         Incorporan herramientas          Hace uso de algunas                No hay mucha creatividad en   Se limita simplemente a exponer
   15%                                 actualizadas y novedosas para    herramientas para explicar los     la exposición                 el tema
                 Creatividad
                                       explicar los temas               temas
   10%              Duración           Se ajusta totalmente al tiempo   Se ajusta casi al tiempo           Se sobrepasa la duración      No alcanza o sobrepasa el tiempo
                                       reglamentario                    reglamentario                      establecida                   establecido
   10%           Sonido y video        El video tiene una excelente     El video cuenta con una buena      La calidad audio-visual del   La calidad audio visual del video
                                       calidad audio-visual             calidad audio- visual              video es baja                 es mala
  100%
RUBRICA N#5


                                    TEMA:
                    ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

ACTIVIDAD 5: Elaborar una diapositiva del tema cinco de su taller de “Ingeniería De
Software”en el que deben incluir cada una de las etapas en forma clara y concisa con
ejemplos e imágenes para lo cual deberán tomar en cuenta los siguientes parámetros de
evaluación.

ESTRATEGIA DE TRABAJO

Señores estudiantes para el desarrollo de la actividad deben realizar una lectura
comprensiva para que entienda sobre lo que se les está enviando a hacer y aparte
consultar en páginas web, libros, etc.

Una vez comprendido el tema en estudio, podrá elaborar de una mejor manera su
diapositiva en donde deberá incluir contenidos bien especificados, imágenes, ejemplos.
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO

                                                                                    Unidad 1

Tema:                                                 ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE



Actividad :                                                RÚBRICA PARA EVALUAR POWER POINT
Tutor:                               Grupo 4                                                                                                            Fecha de Entrega

Centro Educativo:                    Universidad Nacional de Loja

Modulo :                             IV De Informática Educativa                                                                                           Miércoles 16 al 17 de Mayo

Periodo Académico:                   Marzo – Septiembre2012

Porcentaje     Parámetros
                                                   10-9                                 8-7                                    6-5                                        4-0
    30%                              Tiene una secuencia lógica de los    Tienen secuencia       con    los   Tiene títulos demasiado cortos y
                        Orden        contenidos y se los puede            contenidos.                         poco orden en donde no se puede ver
                                     identificar fácilmente.                                                  con claridad el contenido.                No tiene ningún orden con los títulos.

                                     Incorpora toda la información        Incorpora           la    mayor     Incorpora la mitad de información y       Incorpora insuficiente información y
                                     solicitada y tienen relación con     información solicitada y tiene      tiene relación con los títulos pero no    no tiene ninguna relación con los
    40%               Contenido
                                     los títulos e imágenes y ejemplos.   relaciona con los títulos      e    con las imágenes ni ejemplos.             títulos e imágenes ni ejemplos.
                                                                          imágenes pero no con los
                                                                          ejemplos.
                     Vocabulario y   Utiliza un vocabulario llano,        A veces utiliza palabras            La mitad el texto está lleno de           En todo el texto tiene palabras
                                     simple y preciso. El texto es        compleja o de significado pobre.    palabras complejas. La sintaxis del       complejas y no se observan con
    15%
                                     legible y no presenta ninguna        Falta de ortografía en las          texto es poco legible. Tienes algunas     claridad debido a la letra obscura que
                      Ortografía     falta de ortografía.                 tildes.                             faltas de ortografía.                     se ha utilizado y existen muchas faltas
                                                                                                                                                        de ortografía.
                                     El contenido de la diapositiva se    En algunas diapositivas cuesta      En el contenido cuesta de leer. El        Gran parte del contenido cuesta de leer.
                                     puede leer fácilmente desde          leer el texto El fondo de algunas   fondo de las diapositivas y el color de   El fondo de las diapositivas y el color de
                                     cualquier punto del aula. El         diapositivas no permiten ver        la letra no lo hacen posible. En          la letra son pésimos. En todas las
    15%                Formato       cuerpo de la letra y el color        con claridad la letra. Algunos      algunas diapositivas muy rellenas de      diapositivas tienen demasiado texto.
                                     respecto el fondo es adecuado. El    recursos visuales presentan un      texto el cuerpo de la letra es            Los recursos visuales presentan un
                                     público puede leer la información    cuerpo de letra demasiado           demasiado pequeña. Los recursos           cuerpo de letra demasiado pequeña.
                                     de los recursos visuales sin         pequeña.                            visuales tienen fallas.
                                     problemas.
    100%
RUBRICA N#6


                                     TEMA:
                         CREACION Y DISEÑO UN BLOGGER


ACTIVIDAD 6: Un blog es un portafolio virtual de las tareas realizadas en la unidad,
donde se toma en cuenta la creatividad y diseño que utiliza en su blog, debe subir
todo tipo de trabajos, archivos y notas novedosas de forma constante, entre más
información mejor será la presentación su blog.


ESTRATEGIA DE TRABAJO

Para crear un blog, primeramente tiene que contar con una cuenta de correo
electrónico, para luego ingresar a la página google donde irá a la opción “Mas” y
elegirá blooger, después le aparecerá una ventana donde le indica cómo iniciar sesión
en la misma en la parte superior derecho encontrara una pestaña “Crear cuenta” tiene
que llenar los requisitos solicitados, para finalizar debe agregar una dirección de su
blog y crear el diseño que más le guste, tiene diferentes opciones que puede utilizar
para la presentación de su blogger . Una vez creado deberá subir todos los trabajos
enviados a lo largo de la unidad.



Referencias Bibliográficas

http://israelito1986.blogspot.com

http://Jhsistemas.blogspot.com

http://informaticaunl4.blogspot.

http://jhondavid1992.blogspot.com

http://jennymarlene2005.blogspot.com
TALLER ANÁLISISY DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
                                                                              Unidad 1
Actividad :                                                 RÚBRICA PARA CREAR Y DISEÑAR UN BLOG
Tutor:                                    Grupo 4                                                                                                    Fecha de Entrega

Centro Educativo:                         Universidad Nacional de Loja

Modulo :                                  IV De Informática Educativa                                                                             Lunes 21 al 31 de Mayo

Periodo Académico:                        Marzo – Julio 2012

 Porcentaje     Parámetros
                                                               10-9                                            8-7                                           6-5
                                          Publica información referente       al   tema    La mayoría de los temas publicados,           La mayoría de la información publicada
                     Objetivo del Blog    principal y objetivo del blog                    tienen relación con el tema del blog          principal del es ajena al objetivo principal
     20%                                                                                                                                 del tema.

                       Gramática y        La gramática y la ortografía son casi siempre    Incluye algunos errores gramaticales y        Presentan frecuentes errores gramaticales
     15%                                  correctas                                        ortográficos                                  y ortográficos.
                        Ortografía

                Frecuencia en la que      Publica frecuentemente, por lo menos más de      Publica regularmente por lo menos una         Publica extremadamente poco
     15%                                  dos veces a la semana                            vez a la semana
                        se publica

     15%        Cantidad de Enlaces       Se incluye un número significativo de            Más del cincuenta por ciento de los           Se incluyen muy pocos enlaces.
                                          enlaces                                          enlaces
                                          Incluye elementos visuales tales como            Los elementos visuales son pobres y no        No incluyen elementos visuales (imágenes,
                                          tablas, ilustraciones, gráficas y multimedios.   aportan a la presentación. Las imágenes       videos, gráficas, etc.)
     20%            Materiales Visuales   Las imágenes son relevantes al tema del          son seleccionadas al azar, son de pobre
                                          blog y los artículos, tienen el tamaño           calidad y distraen al lector.
                                          adecuado, son de buena calidad y aumenta el
                                          interés del lector.
                        Fuentes de        Se citan las fuentes de manera adecuada. Y       Se citan algunas de las fuentes utilizadas.   No se incluyen las fuentes cuando se
     15%                                  de casi todas las entradas realizadas.                                                         incluyen citas.
                       Información



    100%
TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

                                          UNIDAD TRES MECS

ACTIVIDAD 6: Cuestionario de 44 preguntas con respuestas dicotómicas cuyo análisis refleja las
diferentes dimensiones del aprendizaje de una persona




                             MI ESTILO DE APRENDIZAJE TEST DE FELDER



      INSTRUCCIONES

      Encierre en un círculo la opción “a“ o “b“ p a r a indicar su respuesta a cada
      pregunta. Por favor seleccione solamente una respuesta para cada pregunta.
      Si tanto “a” y “b” parecen aplicarse a usted, seleccione aquella que se aplique más
      frecuentemente.

      Entiendo mejor algo

      a) si lo practico
      b) si pienso en ello

      Me considero
      a) realista
      b) innovador

      Cuando pienso acerca de lo que hice ayer, es más probable que lo haga en
      base.
      a) una imagen
      b) palabras

      Tengo tendencia a entender
      a) Los detalles de un tema pero no ver claramente su estructura completa
      b) la estructura completa pero no ver claramente los detalles

      Cuando estoy aprendiendo algo nuevo, me ayuda
       a) Hablar de ello
       b) Pensar en ello

      Si yo fuera profesor, yo preferiría dar un curso
      a) que trate sobre hechos y situaciones reales de la vida
      b) que trate con ideas y teorías

      Prefiero obtener información nueva de
      a) imágenes, diagramas, gráficos o mapas
      b) instrucciones escritas o información verbal
Una vez que entiendo
a) todas las partes, entiendo el total
b) el total de algo, entiendo como encajan sus partes

En un grupo de estudio que trabaja con un material difícil, es más probable
que
a) Participe y contribuya con ideas
b) No participe y solo escuche

Es más fácil para mí
a) aprender hechos
b) aprender conceptos

En un libro con muchas imágenes y gráficas es más probable que
a) Revise cuidadosamente las imágenes y las gráficas
a) Me concentre en el texto escrito

Cuando resuelvo problemas de matemáticas
a) Generalmente trabajo sobre las soluciones con un paso a la vez
b) Frecuentemente sé cuáles son las soluciones, pero luego tengo
dificultad para imaginarme los pasos para llegar a ellas

En las clases a las que he asistido
a) He llegado a saber cómo son muchos de los estudiantes
b) Raramente he llegado a saber cómo son muchos estudiantes

Cuando leo temas que no son de ficción, prefiero
a) Algo que me enseñe nuevos hechos o me diga cómo hacer algo
b) Algo que me dé nuevas ideas en que pensar

Me gustan los profesores
a) Que utilizan muchos esquemas en el pizarrón
b) Que toman mucho tiempo para explicar

Cuando estoy analizando un cuento o una novela
a) Pienso en los incidentes y trato de acomodarlos para configurar los temas
b) Me doy cuenta de cuáles son los temas cuando termino de leer y luego tengo que
regresar y encontrar los incidentes que los demuestran

Cuando comienzo a resolver un problema de tarea, es más probable que
a) Comience a trabajar en su solución inmediatamente
b) Primero trate de entender completamente el problema

Prefiero la idea de
a) Certeza
b) Teoría
Recuerdo mejor
a) Lo que veo
b) Lo que oigo

Es más importante para mí que un profesor
a) Exponga el material en pasos secuenciales claros
b) Me dé un panorama general y relacione el material con otros temas

Prefiero estudiar
a) En un grupo de estudio
b) Solo

Me considero
a) Cuidadoso en los detalles de mi trabajo
b) Creativo en la forma en la que hago mi trabajo

Cuando alguien me da direcciones de nuevos lugares, prefiero
a) Un mapa
b) Instrucciones escritas

Aprendo
a) A un paso constante. Si estudio con ahínco consigo lo que deseo
b) En inicios y pausas. Me llego a confundir y súbitamente lo entiendo

Prefiero primero
a) Hacer algo y ver qué sucede
b) Pensar cómo voy a hacer algo

Cuando leo por diversión, me gustan los escritores que
 a) Dicen claramente lo que desean dar a entender
 b) Dicen las cosas en forma creativa e interesante

 Cuando veo un esquema o bosquejo en clase, es más probable que recuerde
 a) La imagen
 b) Lo que el profesor dijo acerca de ella

 Cuando me enfrento a un cuerpo de información
 a) Me concentro en los detalles y pierdo de vista el total de la misma
 b) Trato de entender el todo antes de ir a los detalles

 Recuerdo más fácilmente
 a) Algo que he hecho
 b) Algo en lo que he pensado mucho

 Cuando tengo que hacer un trabajo, prefiero
 a) Dominar una forma de hacerlo
 b) Intentar nuevas formas de hacerlo
Cuando alguien me enseña datos, prefiero
a) Gráficos
b) Resúmenes con texto

Cuando escribo un trabajo, es más probable que lo haga ( piense o escriba )
a) Desde el principio y avance
b) En diferentes partes y luego las ordene

Cuando tengo que trabajar en un proyecto de grupo, primero quiero realizar
a) Una “tormenta de ideas “donde cada uno contribuye con ideas
b) La “tormenta de ideas “en forma personal y luego juntarme con el grupo para
comparar las ideas

Considero que es mejor elogio llamar a alguien
a) Sensible
b) Imaginativo

Cuando conozco gente en una fiesta, es más probable que recuerde
a) Cómo es su apariencia
b) Lo que dicen de sí mismos

Cuando estoy aprendiendo un tema, prefiero
a) Mantenerme concentrado en ese tema, aprendiendo lo más que pueda de él
b) Hacer conexiones entre ese tema y temas relacionados

Me considero
a) Abierto
b) Reservado

Prefiero cursos que dan más importancia a
a) Material concreto (hechos, datos)
b) Material abstracto (conceptos, teorías)

Para divertirme, prefiero
a) Ver televisión
b) Leer un libro

Algunos profesores inician sus clases haciendo un bosquejo de lo que enseñarán.
Esos bosquejos son
a) Algo útil para mí
b) Muy útiles para mí

La idea de hacer una tarea en grupo con una sola calificación para todos
a) Me parece bien
b) No me parece bien
Cuando hago grandes cálculos
a) Tiendo a repetir todos mis pasos y revisar cuidadosamente mi trabajo
b) Me cansa hacer su revisión y tengo que esforzarme para hacerlo

Tiendo a recordar lugares en los que he estado
a) Fácilmente y con bastante exactitud
b) Con dificultad y sin mucho detalle


Cuando resuelvo problemas en grupo, es más probable que yo
a) Piense en los pasos para la solución de los problemas
b) Piense en las posibles consecuencias o aplicaciones de la solución en un amplio
rango de campos.
TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

TEMA: DINAMICA

ACTIVIDAD 7: La dinámica se realizara con el fin de que los alumnos se distraigan y participen en
grupos pudiendo así fortalecer los lazos de amistad.


       Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya
       que este es muy sencillo y les permitirá a los participantes romper el hielo
       y comenzar interactuar de una forma más entretenida, perdiendo la
       vergüenza.

       El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o
       facilitador deberá pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la
       mano, formen dos círculos, uno dentro de otro, enfrentándose cara a cara.
       Una vez realizado, los círculos deberán comenzar a moverse en forma
       opuesta, cantando, todos juntos, una canción en común.
       Cuando el docente observe que ambos círculos están girando y cantando
       a la par, deberá decir un número en vos alta. Cuando los participantes lo
       escuchen tendrán que formar grupos cuya cantidad de personas deberá
       ser igual a dicho número. De esa forma, irán quedando eliminadas las
       personas que no logren conformar el grupo. Así se irá repitiendo la
       actividad hasta que quede un mínimo número de personas.

       Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del
       barco.

       Para este caso el docente dibujará en el pizarrón un barco navegando en
       el mar y explicará al grupo que la tripulación de dicho barco está
       formada por un médico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un
       deportista, un sacerdote, un toxicómano, un profesor y un cocinero.

       Luego dirá que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco
       naufraga, pero logran conseguir una pequeña balsa con capacidad para
       cuatro personas.

       A continuación, cada participante debe escribir en una hoja: ¿a quién
       salvaría? y ¿por qué?

       Finalmente el docente leerá las respuestas y juntos analizarán los
       resultados.

       Con esta última dinámica se logrará dar a conocer los valores personales
       de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de
       trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.
ACREDITACION DE RUBRICAS


                                                             ACTIVIDADES AUTONOMAS

TALLER                                            TEMAS                                      ACTIVIDADES                PORCENTAJES
                      1.-Conceptos Generales sobre la ingeniería de software     1.-Construccion de un Foro                10%


                                                                                 2.- Consultas                             10%
                      2.- Metodologías de desarrollo de software

      ANÁLISIS Y                                                                 3.- Collage virtual                       10%
 DISEÑO DE SOFTWARE   3.- La complejidad inherente al software
      EDUCATIVO
                      4.- Factores de calidad del software                       4.-Creación de una Video Conferencia      20%
    UNIDAD UNO        5.- Requerimientos y especificación del software
                      6.- Ciclo de vida del software

                      7.- Etapas del ciclo de vida del software                  5.- Elaboración de diapositivas           10%

                      8.-Utilizacion de TIC                                      6.- Creación y Diseño de un Blog          15%



                                                            ACTIVIDADES PRESENCIALES

         TALLER                                   TEMAS                                  ACTIVIDADES                    PORCENTAJES
                                                                                 7.- Llenar el test                         5%
                      Test de Felder
      ANÁLISIS Y      Dinámica                                                   8.- Realizar la dinámica
 DISEÑO DE SOFTWARE
      EDUCATIVO       Evaluación Final De la Unidad Uno Del Taller                                                         20%
    UNIDAD UNO
                      Total                                                                                                100%
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  • 1. MÓDULO IV EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE TEMA: ELABORACION DE RUBRICAS DE EVALUACION TRABAJO GRUPAL DOCENTE INTEGRANTES: ING. LENA RUÍZ JENNY LUDEÑA JENNY HURTADO ANGEL CHALAN JONATHAN ENCARNACION HOLGER SALAZAR LOJA – ECUADOR 2011-2012
  • 2. INTRODUCCIÓN La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática o ciencias de la computación, que ofrece método y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy en día es cada vez más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software como un nueva área de la ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y responsabilidades que cumplir, junto a una, y reconocida consideración social en el mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro. Ingeniería del Software es la aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción de programas de computadora y la documentación asociada requerida para desarrollar y operar (funcionar) y mantenerlos. Así como también desarrollo de software o producción de software Para evaluar el desarrollo de las actividades de la unidad vemos conveniente hacer uso de las rubricas de evaluación (matrices de valoración) las cuales facilitan y agilitan la realización y acreditación de la actividades propuestas. Cada actividad constatara con su respectiva rubrica la cual describe los criterios con lo que se evaluara el trabajo así como el puntaje otorgado a cada uno de ellos. Teniendo claro los parámetros minuciosamente detallados en las rubricas los estudiantes son conscientes del nivel y la calidad con la que debe elaborar y presentar sus trabajos para obtener su acreditación.
  • 3. ¿Qué es una Rúbrica de Evaluación? Es una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios de los alumnos, facilitando la calificación de los mismos; en la cual permite valorar el aprendizaje, los conocimientos y competencias logradas por los estudiantes. ¿Por qué utilizar las Rubricas Evaluación? Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos y por lo tanto aumentan el aprendizaje.  Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué hace un buen producto final y porqué.  Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los evaluarán y pueden prepararse por consiguiente.  Desarrollando una rúbrica y haciéndola disponible a los alumnos les proporcionará la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y para aumentar su conocimiento. Utilidades de la Rubrica  Permite a los docentes utilizar una herramienta de evaluación objetiva, justa, imparcial de los trabajos de los estudiantes, utilizando una escala que mide las habilidades y desempeños  Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar en un trabajo a prioridad los aspectos que deben cumplir para alcanzar ciertos niveles altos de calificación. Ventajas  Los docentes pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.  Los estudiantes pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar sus capacidades  Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.  Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los alumnos.
  • 4. INDICACIONES GENERALES  Los estudiantes deberán efectuar una lectura comprensiva y analítica del tema.  Los trabajos deben ser entregados y subidos en la plataforma virtual en el tiempo establecido por el docente.  Todas las actividades tendrán una acreditación de 10 puntos.  Todas las actividades deben estar centradas al tema de estudio  Los trabajos se guiaran por los parámetros establecidos en la rúbrica.  Cada parámetro constara con su respectiva calificación.  Se tomara en cuenta la iniciativa y creatividad del alumno en el desarrollo de sus tareas.  Todo trabajo debe llevar su respectivas fuentes bibliográficas las mismas que facilitaran y ayudaran a la comprensión del tema.  Recuerde señor estudiante que su dedicación y esfuerzo serán reflejados en la finalización de la unidad.
  • 5. RUBRICA N#1 TEMA: CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE ACTIVIDAD 1: El foro virtual se centrara en el estudio del tema uno del taller “La Ingeniería De Software” en el cual usted deberá describir analizar y conceptualizar sus ideas acerca del tema propuesto, el mismo que deberá ser realizado en el laxo del tiempo indicado por el docente. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el desarrollo de la actividad uno primeramente debe realizar una lectura compresiva del tema en estudio, seguidamente reforzar sus conocimientos a través de consultas, búsqueda en la web, libros, etc. Con los conocimientos adquiridos usted estará en capacidad de dar su comentario veraz, confiable y podrá sustentarlo Tome en cuenta las opiniones de sus compañeros, analícelas y exponga su criterio a favor o en contra de la misma, aportando soluciones a los interrogantes encontrados, por último y no menos importante realice aportaciones personales o integre elementos valiosos no solicitados.
  • 6. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO Unidad 1 CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE Tema: Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UN FORO VIRTUAL Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Lunes 2 al 4 de abril del Periodo Académico: Marzo – Julio 2012 2012 Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0 Intervención que toma en cuenta Intervención que aporta a la Poca intervención, no No realizó ninguna las ideas de otros participantes y discusión pero no toma en aporta ideas nuevas que intervención o no Intervenciones en lleva a explorar respuestas a las cuenta las ideas de otros incentiven a la discusión de responde al tema del foro. 40% interrogantes o asuntos que se participantes o se realizó los participantes, no realiza los Debates discuten, realiza aportaciones fuera del plazo, realiza aportaciones personales. personales o integra elementos aportaciones e integra valiosos no solicitados. elementos al foro. Se aprecia una postura clara y Las opiniones son poco Las opiniones no están No hay una justificación o Reflexión fundamentada, las opiniones y claras no están apoyadas fundamentadas. reflexión 30% postura de la reflexión son por documentos Justificación insuficiente Personal claramente apoyadas por referenciados. documentos referenciados Plantea sus dificultades y Sólo plantea preguntas en no realizó ninguna Trabajo Aporta soluciones a las preguntas una vez resueltas explica el el foro aportación o no responde 30% Colaborativo planteadas procedimiento al tema del foro 100%
  • 7. RUBRICA N# 2 TEMA: METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE ACTIVIDAD 2: Realizar una consulta del tema dos del taller de “Ingeniería De Software” la cual debe estar enfocada en integrar conceptos, características, ventajas, desventajas y ejemplos que describan el tema en estudio. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el desarrollo de la actividad dos el estudiante debe apoyarse en búsquedas en la web, libros, videos y la lectura compresiva del texto que le ayuden a clarificar sus ideas. La consulta debe tener una estructura secuencial, y que estar divididos jerárquicamente así mismo los contenidos consultados deben tener coherencia y relación con el tema.
  • 8. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO Unidad 1 Tema: METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE CONSULTA Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Martes 17 de Abril del 2012 Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012 Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0 La consulta está debidamente La consulta está justificada, esquema Trabajo justificado, esquema no Trabajo no justificado, esquema justificada, su esquema muy bien estructurado, letra no muy muy estructurado, letra no muy mal estructurado, letra no muy bien estructurado, letra entendible, tamaño de letra normal, comprensible, variedad de entendible no cuenta con márgenes entendible, tamaño de letra igualdad en los márgenes, tiene márgenes y escasa bibliografía. tiene fuentes bibliográficas. 40% Formato normal, márgenes bien pocas fuentes bibliográficas. elaborados, cuenta con las respectivas fuentes bibliográficas. Sus contenidos bien enfocados en el Contenidos enfocados en el tema, Contenidos no tan enfocados con Los contenidos no están enfocados tema, son muy claros, específicos, son muy claros, específicos y tienen el tema, no muy claros y hay poca en el tema, no son claros y no hay 20% Contenido precisos y tienen coherencia. coherencia. coherencia. coherencia. Excelente redacción, buena Buena redacción ortografía, Aceptable, Mala redacción, errores ortografía, respeta los signos de redundancia de palabras no da uso a aunque con ortográficos, no hacen uso de los 30% Redacción puntuación, utiliza sinónimos y los sinónimos, faltan signos de algunos signos de puntuación. palabras claves que son entendibles. puntuación. errores gramaticales y falta de signos ortográficos. 10% Creatividad, Muy creativo y Original. Cierta creatividad y originalidad en Poco creativo, Simple. Ausencia de creatividad, no es las partes. Original (copia). Originalidad 100%
  • 9. RUBRICA N#3 TEMA: LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE ACTIVIDAD 3: Construir un Colash acerca del tema tres del taller de “INGENIERÍA DE SOFTWARE” en el que debe constar cada uno de los subtemas del tema general y esta debe ser preparado y profundizado para la exposición posterior. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para el cumplimiento de la actividad tres el estudiante debe tener primeramente una idea general y le corresponde apoyarse en la lectura compresiva del texto y en la diversificación de imágenes coherentes al tema para ejecutar un trabajo de calidad. Además de ello las imágenes deben reforzarse con palabras claves que aporten a la explicación del tema.
  • 10. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO Unidad 1 Tema: LA COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE Actividad : RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE UN COLASH Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Martes 24 al 26 de Abril del 2012 Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012 Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0 Hay diversidad de imágenes, Variedad de imágenes buena Pocas imágenes, menos Escases de imágenes mala resolución con muy buena resolución y resolución y están acorde al resolución y la mayoría se y algunas son acorde al tema 30% Imágenes están relacionadas con el tema. relacionan con el tema. tema. Las palabras son claras, Las palabras son entendibles, Sus palabras son no muy Palabras poco entendibles, no muy 10% Palabras claves entendibles, específicas y específicas y están bien entendibles, explicitas pero enfocadas al tema. muy bien relacionadas. relacionadas. no muy relacionadas. Respetan el orden, están muy Respetan el orden, bien Tienen un orden, algunas mal Hay poco orden la mayoría mal 10% Orden bien ubicadas y existe muy ubicadas, hay buena relación ubicadas que desfavorece la ubicadas lo cual hace perder la buena conexión. entre ellas. conexión. relación. Buen timbre de voz, fluidez Buen tono de voz, confianza Tono de voz no muy alto, Bajo tono de voz, algunos problemas cuando habla, explica muy cuando habla, explica bien las poca confianza al hablar, cuando habla, explica pocas 50% Explicación bien cada una de las imágenes y palabras es explica la mayoría de imágenes y no hay buena imágenes y palabras. Logra entendible. imágenes es poco entendible. comprensión. buena comprensión. 100%
  • 11. RUBRICA N#4 TEMAS:  FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE  REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE  CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ACTIVIDAD 4: Señores estudiantes en esta actividad se hace la constancia de tres temas del taller, es por ello la importancia de que realice su actividad con esmero y responsabilidad, la cual consiste en la creación de una videoconferencia en la que explique cada uno de los temas de forma clara, precisa y descriptiva. ESTRATEGIA DE TRABAJO El trabajo se desarrollara en grupos de cinco personas las cuales primeramente deben tener una idea general de los temas en estudio esto lo conseguirá con una lectura comprensiva del módulo, luego debe apoyarse en la web como sugerencia le doy que puede revisar en Slide Shared, Slide Boom páginas que serán de mucha utilidad para la confección del video. Seguidamente los contenidos deben estar estructurados, organizados y coherentes a los temas además debe apoyarse en buenas herramientas digitales que ayuden a dar un video de buena calidad. Por último el estudiante debe exponer toda su creatividad e iniciativa para demostrar su entereza y dedicación a la realización de un trabajo de calidad. Referencia Bibliográfica http://www.slideshare.net/jcampo/calidad-de-software http://www.slideshare.net/marfonline/especificacin-de-requerimientos-ingenieria- de-software http://www.youtube.com/watch?v=mMXt-j41vJ0
  • 12. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO Unidad 1 Temas:  FACTORES EN LA CALIDAD DEL SOFTWARE  REQUERIMIENTOS Y ESPECIFICACIÓN DEL SOFTWARE  CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE Actividad : RÚBRICADE EVALUACIÓN DE UNA VIDEO CONFERENCIA Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Jueves 3 al 10 de Mayo Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012 Porcentaje Parámetros 10 - 9 8-7 6-5 4-0 Diseño de la Video La Videoconferencia está bien La Videoconferencia está La video conferencia La videoconferencia totalmente 25% Conferencia organizada, empezó a tiempo, organizada, pero le faltan empieza a tiempo pero le desorganizada, no empieza a y se desarrolló con orden y detalles de orden y exactitud al falta estructuración tiempo y no tiene cuadratura en exactitud empezar y terminar sus elementos constitutivos Manejo de los Los contenidos son claros y El moderador maneja los El moderador maneja El moderador se confunde con 40% contenidos del precisos y son manejados con contenidos claros pero falta los contenidos de manera facilidad tiene poco o nulo moderador congruencia secuencia y más seguridad confusa y poco clara dominio del tema Originalidad y Incorporan herramientas Hace uso de algunas No hay mucha creatividad en Se limita simplemente a exponer 15% actualizadas y novedosas para herramientas para explicar los la exposición el tema Creatividad explicar los temas temas 10% Duración Se ajusta totalmente al tiempo Se ajusta casi al tiempo Se sobrepasa la duración No alcanza o sobrepasa el tiempo reglamentario reglamentario establecida establecido 10% Sonido y video El video tiene una excelente El video cuenta con una buena La calidad audio-visual del La calidad audio visual del video calidad audio-visual calidad audio- visual video es baja es mala 100%
  • 13. RUBRICA N#5 TEMA: ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ACTIVIDAD 5: Elaborar una diapositiva del tema cinco de su taller de “Ingeniería De Software”en el que deben incluir cada una de las etapas en forma clara y concisa con ejemplos e imágenes para lo cual deberán tomar en cuenta los siguientes parámetros de evaluación. ESTRATEGIA DE TRABAJO Señores estudiantes para el desarrollo de la actividad deben realizar una lectura comprensiva para que entienda sobre lo que se les está enviando a hacer y aparte consultar en páginas web, libros, etc. Una vez comprendido el tema en estudio, podrá elaborar de una mejor manera su diapositiva en donde deberá incluir contenidos bien especificados, imágenes, ejemplos.
  • 14. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DESOFTWAREEDUCATIVO Unidad 1 Tema: ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE Actividad : RÚBRICA PARA EVALUAR POWER POINT Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Miércoles 16 al 17 de Mayo Periodo Académico: Marzo – Septiembre2012 Porcentaje Parámetros 10-9 8-7 6-5 4-0 30% Tiene una secuencia lógica de los Tienen secuencia con los Tiene títulos demasiado cortos y Orden contenidos y se los puede contenidos. poco orden en donde no se puede ver identificar fácilmente. con claridad el contenido. No tiene ningún orden con los títulos. Incorpora toda la información Incorpora la mayor Incorpora la mitad de información y Incorpora insuficiente información y solicitada y tienen relación con información solicitada y tiene tiene relación con los títulos pero no no tiene ninguna relación con los 40% Contenido los títulos e imágenes y ejemplos. relaciona con los títulos e con las imágenes ni ejemplos. títulos e imágenes ni ejemplos. imágenes pero no con los ejemplos. Vocabulario y Utiliza un vocabulario llano, A veces utiliza palabras La mitad el texto está lleno de En todo el texto tiene palabras simple y preciso. El texto es compleja o de significado pobre. palabras complejas. La sintaxis del complejas y no se observan con 15% legible y no presenta ninguna Falta de ortografía en las texto es poco legible. Tienes algunas claridad debido a la letra obscura que Ortografía falta de ortografía. tildes. faltas de ortografía. se ha utilizado y existen muchas faltas de ortografía. El contenido de la diapositiva se En algunas diapositivas cuesta En el contenido cuesta de leer. El Gran parte del contenido cuesta de leer. puede leer fácilmente desde leer el texto El fondo de algunas fondo de las diapositivas y el color de El fondo de las diapositivas y el color de cualquier punto del aula. El diapositivas no permiten ver la letra no lo hacen posible. En la letra son pésimos. En todas las 15% Formato cuerpo de la letra y el color con claridad la letra. Algunos algunas diapositivas muy rellenas de diapositivas tienen demasiado texto. respecto el fondo es adecuado. El recursos visuales presentan un texto el cuerpo de la letra es Los recursos visuales presentan un público puede leer la información cuerpo de letra demasiado demasiado pequeña. Los recursos cuerpo de letra demasiado pequeña. de los recursos visuales sin pequeña. visuales tienen fallas. problemas. 100%
  • 15. RUBRICA N#6 TEMA: CREACION Y DISEÑO UN BLOGGER ACTIVIDAD 6: Un blog es un portafolio virtual de las tareas realizadas en la unidad, donde se toma en cuenta la creatividad y diseño que utiliza en su blog, debe subir todo tipo de trabajos, archivos y notas novedosas de forma constante, entre más información mejor será la presentación su blog. ESTRATEGIA DE TRABAJO Para crear un blog, primeramente tiene que contar con una cuenta de correo electrónico, para luego ingresar a la página google donde irá a la opción “Mas” y elegirá blooger, después le aparecerá una ventana donde le indica cómo iniciar sesión en la misma en la parte superior derecho encontrara una pestaña “Crear cuenta” tiene que llenar los requisitos solicitados, para finalizar debe agregar una dirección de su blog y crear el diseño que más le guste, tiene diferentes opciones que puede utilizar para la presentación de su blogger . Una vez creado deberá subir todos los trabajos enviados a lo largo de la unidad. Referencias Bibliográficas http://israelito1986.blogspot.com http://Jhsistemas.blogspot.com http://informaticaunl4.blogspot. http://jhondavid1992.blogspot.com http://jennymarlene2005.blogspot.com
  • 16. TALLER ANÁLISISY DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Unidad 1 Actividad : RÚBRICA PARA CREAR Y DISEÑAR UN BLOG Tutor: Grupo 4 Fecha de Entrega Centro Educativo: Universidad Nacional de Loja Modulo : IV De Informática Educativa Lunes 21 al 31 de Mayo Periodo Académico: Marzo – Julio 2012 Porcentaje Parámetros 10-9 8-7 6-5 Publica información referente al tema La mayoría de los temas publicados, La mayoría de la información publicada Objetivo del Blog principal y objetivo del blog tienen relación con el tema del blog principal del es ajena al objetivo principal 20% del tema. Gramática y La gramática y la ortografía son casi siempre Incluye algunos errores gramaticales y Presentan frecuentes errores gramaticales 15% correctas ortográficos y ortográficos. Ortografía Frecuencia en la que Publica frecuentemente, por lo menos más de Publica regularmente por lo menos una Publica extremadamente poco 15% dos veces a la semana vez a la semana se publica 15% Cantidad de Enlaces Se incluye un número significativo de Más del cincuenta por ciento de los Se incluyen muy pocos enlaces. enlaces enlaces Incluye elementos visuales tales como Los elementos visuales son pobres y no No incluyen elementos visuales (imágenes, tablas, ilustraciones, gráficas y multimedios. aportan a la presentación. Las imágenes videos, gráficas, etc.) 20% Materiales Visuales Las imágenes son relevantes al tema del son seleccionadas al azar, son de pobre blog y los artículos, tienen el tamaño calidad y distraen al lector. adecuado, son de buena calidad y aumenta el interés del lector. Fuentes de Se citan las fuentes de manera adecuada. Y Se citan algunas de las fuentes utilizadas. No se incluyen las fuentes cuando se 15% de casi todas las entradas realizadas. incluyen citas. Información 100%
  • 17. TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO UNIDAD TRES MECS ACTIVIDAD 6: Cuestionario de 44 preguntas con respuestas dicotómicas cuyo análisis refleja las diferentes dimensiones del aprendizaje de una persona MI ESTILO DE APRENDIZAJE TEST DE FELDER INSTRUCCIONES Encierre en un círculo la opción “a“ o “b“ p a r a indicar su respuesta a cada pregunta. Por favor seleccione solamente una respuesta para cada pregunta. Si tanto “a” y “b” parecen aplicarse a usted, seleccione aquella que se aplique más frecuentemente. Entiendo mejor algo a) si lo practico b) si pienso en ello Me considero a) realista b) innovador Cuando pienso acerca de lo que hice ayer, es más probable que lo haga en base. a) una imagen b) palabras Tengo tendencia a entender a) Los detalles de un tema pero no ver claramente su estructura completa b) la estructura completa pero no ver claramente los detalles Cuando estoy aprendiendo algo nuevo, me ayuda a) Hablar de ello b) Pensar en ello Si yo fuera profesor, yo preferiría dar un curso a) que trate sobre hechos y situaciones reales de la vida b) que trate con ideas y teorías Prefiero obtener información nueva de a) imágenes, diagramas, gráficos o mapas b) instrucciones escritas o información verbal
  • 18. Una vez que entiendo a) todas las partes, entiendo el total b) el total de algo, entiendo como encajan sus partes En un grupo de estudio que trabaja con un material difícil, es más probable que a) Participe y contribuya con ideas b) No participe y solo escuche Es más fácil para mí a) aprender hechos b) aprender conceptos En un libro con muchas imágenes y gráficas es más probable que a) Revise cuidadosamente las imágenes y las gráficas a) Me concentre en el texto escrito Cuando resuelvo problemas de matemáticas a) Generalmente trabajo sobre las soluciones con un paso a la vez b) Frecuentemente sé cuáles son las soluciones, pero luego tengo dificultad para imaginarme los pasos para llegar a ellas En las clases a las que he asistido a) He llegado a saber cómo son muchos de los estudiantes b) Raramente he llegado a saber cómo son muchos estudiantes Cuando leo temas que no son de ficción, prefiero a) Algo que me enseñe nuevos hechos o me diga cómo hacer algo b) Algo que me dé nuevas ideas en que pensar Me gustan los profesores a) Que utilizan muchos esquemas en el pizarrón b) Que toman mucho tiempo para explicar Cuando estoy analizando un cuento o una novela a) Pienso en los incidentes y trato de acomodarlos para configurar los temas b) Me doy cuenta de cuáles son los temas cuando termino de leer y luego tengo que regresar y encontrar los incidentes que los demuestran Cuando comienzo a resolver un problema de tarea, es más probable que a) Comience a trabajar en su solución inmediatamente b) Primero trate de entender completamente el problema Prefiero la idea de a) Certeza b) Teoría
  • 19. Recuerdo mejor a) Lo que veo b) Lo que oigo Es más importante para mí que un profesor a) Exponga el material en pasos secuenciales claros b) Me dé un panorama general y relacione el material con otros temas Prefiero estudiar a) En un grupo de estudio b) Solo Me considero a) Cuidadoso en los detalles de mi trabajo b) Creativo en la forma en la que hago mi trabajo Cuando alguien me da direcciones de nuevos lugares, prefiero a) Un mapa b) Instrucciones escritas Aprendo a) A un paso constante. Si estudio con ahínco consigo lo que deseo b) En inicios y pausas. Me llego a confundir y súbitamente lo entiendo Prefiero primero a) Hacer algo y ver qué sucede b) Pensar cómo voy a hacer algo Cuando leo por diversión, me gustan los escritores que a) Dicen claramente lo que desean dar a entender b) Dicen las cosas en forma creativa e interesante Cuando veo un esquema o bosquejo en clase, es más probable que recuerde a) La imagen b) Lo que el profesor dijo acerca de ella Cuando me enfrento a un cuerpo de información a) Me concentro en los detalles y pierdo de vista el total de la misma b) Trato de entender el todo antes de ir a los detalles Recuerdo más fácilmente a) Algo que he hecho b) Algo en lo que he pensado mucho Cuando tengo que hacer un trabajo, prefiero a) Dominar una forma de hacerlo b) Intentar nuevas formas de hacerlo
  • 20. Cuando alguien me enseña datos, prefiero a) Gráficos b) Resúmenes con texto Cuando escribo un trabajo, es más probable que lo haga ( piense o escriba ) a) Desde el principio y avance b) En diferentes partes y luego las ordene Cuando tengo que trabajar en un proyecto de grupo, primero quiero realizar a) Una “tormenta de ideas “donde cada uno contribuye con ideas b) La “tormenta de ideas “en forma personal y luego juntarme con el grupo para comparar las ideas Considero que es mejor elogio llamar a alguien a) Sensible b) Imaginativo Cuando conozco gente en una fiesta, es más probable que recuerde a) Cómo es su apariencia b) Lo que dicen de sí mismos Cuando estoy aprendiendo un tema, prefiero a) Mantenerme concentrado en ese tema, aprendiendo lo más que pueda de él b) Hacer conexiones entre ese tema y temas relacionados Me considero a) Abierto b) Reservado Prefiero cursos que dan más importancia a a) Material concreto (hechos, datos) b) Material abstracto (conceptos, teorías) Para divertirme, prefiero a) Ver televisión b) Leer un libro Algunos profesores inician sus clases haciendo un bosquejo de lo que enseñarán. Esos bosquejos son a) Algo útil para mí b) Muy útiles para mí La idea de hacer una tarea en grupo con una sola calificación para todos a) Me parece bien b) No me parece bien
  • 21. Cuando hago grandes cálculos a) Tiendo a repetir todos mis pasos y revisar cuidadosamente mi trabajo b) Me cansa hacer su revisión y tengo que esforzarme para hacerlo Tiendo a recordar lugares en los que he estado a) Fácilmente y con bastante exactitud b) Con dificultad y sin mucho detalle Cuando resuelvo problemas en grupo, es más probable que yo a) Piense en los pasos para la solución de los problemas b) Piense en las posibles consecuencias o aplicaciones de la solución en un amplio rango de campos.
  • 22. TALLER ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO TEMA: DINAMICA ACTIVIDAD 7: La dinámica se realizara con el fin de que los alumnos se distraigan y participen en grupos pudiendo así fortalecer los lazos de amistad. Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya que este es muy sencillo y les permitirá a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de una forma más entretenida, perdiendo la vergüenza. El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deberá pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos círculos, uno dentro de otro, enfrentándose cara a cara. Una vez realizado, los círculos deberán comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una canción en común. Cuando el docente observe que ambos círculos están girando y cantando a la par, deberá decir un número en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrán que formar grupos cuya cantidad de personas deberá ser igual a dicho número. De esa forma, irán quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. Así se irá repitiendo la actividad hasta que quede un mínimo número de personas. Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco. Para este caso el docente dibujará en el pizarrón un barco navegando en el mar y explicará al grupo que la tripulación de dicho barco está formada por un médico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicómano, un profesor y un cocinero. Luego dirá que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequeña balsa con capacidad para cuatro personas. A continuación, cada participante debe escribir en una hoja: ¿a quién salvaría? y ¿por qué? Finalmente el docente leerá las respuestas y juntos analizarán los resultados. Con esta última dinámica se logrará dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.
  • 23. ACREDITACION DE RUBRICAS ACTIVIDADES AUTONOMAS TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES 1.-Conceptos Generales sobre la ingeniería de software 1.-Construccion de un Foro 10% 2.- Consultas 10% 2.- Metodologías de desarrollo de software ANÁLISIS Y 3.- Collage virtual 10% DISEÑO DE SOFTWARE 3.- La complejidad inherente al software EDUCATIVO 4.- Factores de calidad del software 4.-Creación de una Video Conferencia 20% UNIDAD UNO 5.- Requerimientos y especificación del software 6.- Ciclo de vida del software 7.- Etapas del ciclo de vida del software 5.- Elaboración de diapositivas 10% 8.-Utilizacion de TIC 6.- Creación y Diseño de un Blog 15% ACTIVIDADES PRESENCIALES TALLER TEMAS ACTIVIDADES PORCENTAJES 7.- Llenar el test 5% Test de Felder ANÁLISIS Y Dinámica 8.- Realizar la dinámica DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Evaluación Final De la Unidad Uno Del Taller 20% UNIDAD UNO Total 100%