2. En este documento se presentan algunas
definiciones sobre “ambiente de aprendizaje”, con la
finalidad de conceptualizar lo que es un “ambiente
de aprendizaje virtual”. Con este mismo objetivo, se
indican los elementos que lo constituyen y cuáles
son las fases a seguir para generar uno de ellos.
3. El documento se divide en tres partes, a saber:
1. Conceptualizaciones sobre ambiente de
aprendizaje
2. Ambientes de aprendizaje virtuales
3. Creación de un ambiente de aprendizaje virtual
Finalmente, se presentan las referencias
bibliográficas empleadas para su elaboración.
4.
5. • Escenario donde existen y se desarrollan
condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y
un tiempo en movimiento, donde los participantes
desarrollan capacidades, competencias, habilidades
y valores (Centro de Educación en Apoyo a la
Producción y al Medio Ambiente. A. C. CEP Parras,
México).
Ambiente educativo: clima cultural, campo de
agenciamientos simbólicos que inscriben al sujeto en
ese medio de cultivo específicamente humano, el
lenguaje. (Luis Carlos Restrepo, 1993)
6. Ambiente de aprendizaje: lugar en donde confluyen
estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente
con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello
métodos y técnicas previamente establecidos con la
intención de adquirir conocimientos, desarrollar
habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo
de capacidad o competencia.
“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la
gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas
y construir soluciones significativas para los problemas”
[…] “Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje
son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno
actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e
interpretar información, interactúa con otros, etcétera”
(González y Flores, 2000, pp. 100-101; en )
7. Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio
para que los estudiantes obtengan recursos informativos y
medios didácticos para interactuar y realizar actividades
encaminadas a metas y propósitos educativos previamente
establecidos. Consta de cuatro elementos:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos
contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas
actividades.
8. • Pautas de
comportamiento
• Interacciones y roles en
las personas
• Criterios y actividades
Duarte, 2003
9. Necesidades educativas a considerar en un ambiente
de aprendizaje:
Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.
Capacidad analítica investigativa
Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y
escrita.
Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e
internacional.
Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
Conocimiento de idiomas extranjeros.
Capacidad de resolver situaciones problemáticas.
Duarte, 2003
10. • La escuela como lugar de la ciudad: ¿es parte del
barrio, es del barrio, está en el barrio? La escuela
explica y propone sus fronteras y su localización.
• La escuela como formación para la ciudad: La escuela
parece como lugar de significado.
• La escuela como punto de encuentro: aquí la escuela
opera para ser un foro en el que las diferentes versiones
de ciudad se encuentren.
11. Principio Nº 1: El ambiente de la clase ha de
posibilitar el conocimiento de todas las personas
del grupo y el acercamiento de unos hacia otros.
Progresivamente ha de hacer factible la
construcción de un grupo humano cohesionado
con los objetivos, metas e ilusiones comunes.
12. Principio Nº 2: “ El entorno escolar ha de
facilitar a todos y a todas el contacto con
materiales y actividades diversas que permitan
abarcar un amplio abanico de aprendizajes
cognitivos, afectivos y sociales”
• Principio Nº 3: “El medio ambiente escolar
ha de ser diverso, debiendo trascender la
idea de que todo aprendizaje se desarrolla entre
las cuarto paredes del aula. Deberán ofrecerse
escenarios distintos, -ya sean construidos o
naturales- dependiendo de las tareas emprendidas y
de los objetivos perseguidos".
13. Principio Nº 4 : “El entorno escolar ha de ofrecer
distintos subescenarios de tal forma que las
personas del grupo puedan sentirse acogidas
según distintos estados de ánimo, expectativas e
intereses”.
Principio Nº 5: “El entorno ha de ser construido
activamente por todos los miembros del grupo al
que acoge, viéndose en él reflejadas sus
peculiaridades, su propia identidad”.
14. • Es necesario incorporar la lúdica en los ambientes
educativos, pues da lugar a los procesos de
construcción de identidad y pertenencia cognitiva
15.
16. 1. Es un espacio donde las características en que
se proporciona la información es diseñada.
2. Es un espacio social. Las interacciones ocurren
en el ambiente mediados por las herramientas
proporcionadas. La interacción puede ser
síncrona (Chat, MUDs y mensajería instantánea)
y asíncrona (correo electrónico y foros en web).
17. 3. El espacio virtual es una representación. Los
Ambientes Virtuales de Aprendizaje varían desde
los que usan sólo texto hasta propuesta 3D, pero
todos ellos trabajan con representaciones que son
interpretadas por los estudiantes
4. Los estudiantes no sólo son activos, también son
actores.
18. 5. El uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
no está restringido a la educación a distancia.
También son usados como un apoyo a temas
particulares, como apoyo extra clase y de modo
mixto durante clases presénciales que se
efectúan en laboratorios de cómputo.
19. 6. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje integra
múltiples herramientas. La integración entre
tecnología y la propuesta psicopedagógica
sugieren el ambiente.
7. El Ambiente Virtual se sobrepone con el
Ambiente físico.
20. 1. Para llevar a cabo tareas: uso de procesadores de texto, hojas de
calculo, herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones,
uso de lenguajes de programación, etc.
2. Sistemas integrados del aprendizaje: integración y registro de
actividades de aprendizaje
3. Simuladores y juegos. Diseñados normalmente como un ejercicio
lúdico pero educativo.
4. Redes de comunicación: Interacción por medio de las herramientas
de interconexión como: las páginas web dinámicas, el correo
electrónico, los foros en web y las bases de datos.
5. Entornos de aprendizaje interactivos.: el estudiante tiene un rol
activo, normalmente simula el desempeño una profesión u oficio
mientras obtiene una retroalimentación
Collins (1998)
21. 1. Entrega de información
2. Provisión de estímulos sensoriales
2.1 Dimensión atencional: potencialidad que tiene la interfaz
para centrar la atención del aprendiz en los estímulos
relevantes (enfatizar los aspectos relevantes de la
información o inhibe los ruidos e interferencias del entorno)
2.2 Dimensión motivacional: potencialidad de la interfaz para
estimular o mantener la motivación del estudiante hacia el
aprendizaje
3. Mediación cognitiva: interacción de los esquemas
cognitivos para modificarse y aprender
22.
23. • Los ambientes virtuales de aprendizaje constan
de dos elementos: constitutivos y conceptuales.
24. Elementos constitutivos:
1. Medios de interacción: predomina la escritura
multidireccional (correo electrónico, video-
enlaces, grupos de discusión, etc.)
2. Recursos: son digitalizados (texto, imágenes,
hipertexto o multimedia.
25. 3. Factores físicos: Las NT pueden contribuir a
hacer más confortable un ambiente de
aprendizaje al estimular los sentidos a través de
la música o imágenes que contribuyen a formar
condiciones favorables.
4. Relaciones psicológicas: Se median por la
computadora a través de la interacción. Las NT
actúan en la mediación cognitiva entre las
estructuras mentales de los sujetos que
participan en el proyecto educativo.
26. Elementos conceptuales:
1. Diseño instruccional: Se refiere a la forma en que se
planea el acto educativo. Contiene objetivos, diseño de las
actividades, planeación y uso de estrategias y técnicas
didácticas, evaluación y retroalimentación.
2. Diseño de la interfaz: Expresión visual y formal del
ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de
coincidir los participantes. Las características visuales y de
navegación pueden ser determinantes para una operación
adecuada del modelo instruccional.
27. • Soporte físico (o hardware),
• Soporte lógico (o software),
• Soporte estructural (u orgware),
• Lenguaje (programación y comunicación).
28. a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de
datos e información, misma que puede presentarse
por medios digitales o análogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al
aprendiz puede ser virtual o no virtual y también
proporciona información.
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser
de manera oral o escrita, en ambos casos puede
realizarse a través de medios digitales o análogos.
30. 1. PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO
2. PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL
COGNITIVO.
3. PROMOVER EL DESARROLLO DE
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO.
4. ADMINISTRAR LOS RECURSOS
ATENCIONALES.
5. ADMINISTRAR LOS RECURSOS
MOTIVACIONALES.
31. a) ¿Qué debe aprenderse y enseñarse en este curso o programa?
b) ¿Qué conocimientos, actitudes y valores deben ser adquiridos o
desarrollados por el estudiante en el curso?,
c) ¿Qué se espera que el estudiante haya aprendido al terminar el
curso?, ¿qué habilidades y conocimientos debe tener para
continuar con el programa?,
d) ¿Qué tipo de valores y actitudes espera la sociedad del egresado
del programa educativo?
e) ¿Cómo deben aprenderse y enseñarse los contenidos del curso?
f) ¿Cuál es la secuencia ideal de los contenidos?
)
32. g) ¿Cuáles son las estrategias, actividades y recursos didácticos
deseables para un adecuado aprendizaje?
h) ¿Cuál es el nivel de conocimiento previo que tiene los estudiantes?
i) ¿Qué estilos cognitivos caracterizan a los estudiantes?
j) ¿Cuándo debe aprenderse y enseñarse? (de acuerdo con el
programa académico general y con el desarrollo intelectual del
estudiante)
k) ¿Cuándo es el mejor momento para el aprendizaje de dichos
contenidos?
Stenhose (1984
33. Objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los
contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el
desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la
adquisición de actitudes y valores.
34. Objetivos específicos de ejecución
Se forman de cinco elementos:
a) La situación.
b) La capacidad adquirida o por adquirir.
c) El objeto.
d) Una acción observable.
e) Las condiciones de ejecución.
35. • Garantizar procesamiento de la información por
parte del estudiante.
• Establecer claramente los plazos y las
condiciones para la realización de las actividades.
• Instrumentar la provisión de estímulos sensoriales
• Concretar las vías de interacción para la
mediación cognitiva.
• Explicitar el papel de las NT a través de las cinco
estrategias propuestas facilitando su
implementación y previendo su operatividad
36. • Se corrobora la validez del proyecto o se corrige
el rumbo en los aspectos que así lo requieran.
• Se consideran las diferentes funciones de la
evaluación: formativa, sumativa, etc.
37. • Duarte, J. (2003).
Ambiente de aprendizaje. Una aproximación conceptual
en Revista Iberoamericana de Educación.
• Herrera, M.A. (2006).
Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virt
, en Revista Iberoamericana de Educación, 35, 8.
• Miranda, M.A. (2004).
De los ambientes virtuales de aprendizaje a las comunidad
en Revista Digital Universitaria , Volumen 5 Número
10, 2-14.