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Actividad: Síntesis Creativa
Alumno: Guadalupe Noé Tamayo García
Tutor: Mtra. María del Carmen Villarreal Martínez
Monterrey ,N.L. 22 de Enero de 2017
ASIGNATURA: ENTRENAMIENTO BASADO
EN WEB
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(DEFINICIÓN)
Es el lugar en donde confluyen
estudiantes y docentes para
interactuar psicológicamente
con relación a ciertos contenidos,
utilizando métodos y técnicas
establecidos para así adquirir
conocimientos, desarrollar
habilidades, actitudes e incrementar
algún tipo de capacidad o competencia.
ELEMENTOS ESENCIALES EN UN
AMBIENTE DE APRENDIZAJE:
 Un proceso de interacción o
comunicación entre sujetos.
 Un grupo de herramientas o
medios de interacción.
 Una serie de acciones reguladas
relativas a ciertos contenidos.
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se llevan a cabo dichas
actividades.
LA VIRTUALIDAD EN LOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Los ambientes virtuales de
aprendizaje son entornos
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de actividades de aprendizaje.
LA VIRTUALIDAD EN LOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
En los ambientes virtuales de aprendizaje
podemos distinguir dos tipos de elementos:
los constitutivos y los conceptuales
ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
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se refieren: a los medios de
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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
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ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
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interacción en los ambientes virtuales
se da, de manera predominantemente
escrita, sin embargo ésta puede ser:
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electrónico, video-enlaces, grupos de
discusión, etc. en donde la
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través de la decodificación o lectura
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donde la información sólo fluye en un
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ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
b) LOS RECURSOS: en los
ambientes virtuales los recursos
son digitalizados (texto, imágenes,
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En ambos casos (presencial o
virtual) se puede contar con
apoyos adicionales como
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DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores
ambientales de iluminación, ventilación,
disposición del mobiliario, etc.), en los ambientes
virtuales de aprendizaje, escapan al control de
las instituciones y docentes, pero, siguen siendo
importantes.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen a formar
condiciones favorables en un ambiente de
aprendizaje al estimular los sentidos a través de
la música o imágenes.
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS:
Se median por la computadora a través de
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Las Nuevas Tecnologías actúan en la
mediación cognitiva entre las estructuras
mentales de los sujetos que participan en
el proyecto educativo. Siendo éste el factor
central en el aprendizaje.
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL. Se refiere a la forma en que
se planea el acto educativo.
Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del
aprendizaje y del acto educativo.
La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la
planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas, la
evaluación y retroalimentación son algunos de sus
elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Se refiere a la expresión visual
y formal del ambiente virtual.
Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes.
Las características visuales y de navegación pueden ser
determinantes para una operación adecuada del modelo
instruccional.
el diseño de la interfaz juega un papel fundamental:
puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla;
o simplemente, ignorarla
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Juega un papel fundamental:
puede estar en sintonía con la propuesta didáctica;
desvirtuarla; o simplemente, ignorarla.
Es aquí donde destaca la figura del diseñador gráfico o
infográfico en la creación de los ambientes virtuales de
aprendizaje
ELEMENTOS QUE DEBEN ESTAR PRESENTES
EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso.
b) b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN, en donde
se establecen los avances programáticos del curso.
c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y
RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico,
video-enlaces y el chat, entre otros.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros,
grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos,
gráficas y todo tipo de materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la
socialización virtual, información o apoyo para profundizar en un tema, eventos
culturales o recreativos, información adicional sobre preferencias, gustos y
pasatiempos, entre otros.
OTRA CLASIFICACION DE LOS FACTORES
QUE COMPONEN UN AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAJE PROPUESTA DE CABERO
Los elementos básicos del medio informático son:
el soporte físico (o hardware)
el soporte lógico (o software)
el soporte estructural (u orgware)
el lenguaje (programación y comunicación)
Por orgware, se refiere a “diferentes consideraciones sobre instalación, del
ordenador en su contexto (de enseñanza y aprendizaje), sobre planificación
y diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros
consejos sobre la gestión o las condiciones de este ambiente de trabajo
FUENTES DE APRENDIZAJE
FUENTES QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO
Las fuentes de aprendizaje
pueden desencadenar los
procesos cognitivos de
“asimilación” que generan
condiciones para un
aprendizaje optimo.
Material didáctico
Contexto ambiental
Comunicación
Las NT proveen una
interface entre los sujetos del
acto educativo.
FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN
LA DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
PRINCIPALES FUNCIONES DE LAS NT EN EL
PROCESO DE APRENDIZAJE
a) Provisión de estímulos sensoriales, es la
capacidad de las NT para estimular los
sentidos. Se debe tener cuidado de que los
mensajes emitidos sean fielmente recibidos por
los participantes.
b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de
ideas a través de las estructuras mentales de
los sujetos del acto educativo.
LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA
PROVISIÓN DE ESTÍMULOS SENSORIALES
• a) La dimensión atencional se refiere a la
potencialidad que tiene la interfaz para
centrar la atención del aprendiz en los
estímulos relevantes. Esta potencialidad
puede manifestarse a través de dos
formas: al enfatizar los aspectos
relevantes de la información o, al inhibir
los ruidos e interferencias del entorno.
• b) La dimensión motivacional se refiere a
la potencialidad de la interfaz para
LA MEDIACIÓN COGNITIVA
-La función que tiene una
importancia fundamental
en el aprendizaje.
-La mediación puede ser
dada a través de:
Dialogo sostenido entre
varios individuos
Estudiante y autor de un
libro.
Esta mediación también es
posible entre aprendiz y
realidad
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO
INSTRUCCIONAL
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE LA
INTERFAZ
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LA INTERFACE
Las nuevas tecnologías pueden
desarrollar funciones importantes para
el desarrollo y generación de
aprendizaje, el conocimiento es
adquirido a partir de:
Estimulo
sensorial
Mediación
Cognitiva
FASES Y ETAPAS DEL MODELO
INSTRUCCIONAL PROPUESTO
El modelo cuenta de 3 fases
generales, que se constituyen a su
vez de diversas etapas para lograr
un modelo instruccional
ETAPA
1
Intenciones
educativas
Objetivos
generales
Análisis
curricular
Objetivos
específicos
ETAPA
2
ETAPA
3
Medios
instruccionales
Uso de
técnicas
Diseño de
interfaz
Operación
Evaluación
de
ambiente
RELACIÓN Y SECUENCIA DE LAS FASES DEL
MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO
5
Selección de
Estrategias y
Medios
Instruccionales
6
Diseño de
Actividades y
Técnicas
didácticas
8
Cooperación y
evalución
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
• Se utilizarán tres tipos de objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los
contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el
desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la
adquisición de actitudes y valores.
Estos objetivos orientan el diseño global de la
instrucción por lo que se refieren a aspectos
generales
PROCESO PARA MEJORAR LA
PRÁCTICA DOCENTE
PROYECTO
INICIAL
Proyecto
mejorado
Práctica
mejorada
Fuente
sociocultural
Fuente
Epistemiológica
Fuente
Psicopedagógica
Retroalimentación mejora contínua
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Este tipo de objetivos permiten una mejor
planeación de la enseñanza.
Los objetivos de ejecución se forman de
cinco elementos:
a)La situación.
b)La capacidad adquirida o por adquirir.
c)El objeto.
d)Una acción observable.
e)Las condiciones de ejecución.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y
MEDIOS INSTRUCCIONALES
Se proponen cinco estrategias didácticas para el
diseño de ambientes virtuales.
PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO.
Como una condición necesaria para preparar al
aprendiz para el proceso desde el punto de vista
cognitivo. Esta estrategia está sustentada en las
aportaciones de Piaget referentes a los procesos de
acomodación y asimilación.
2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL
COGNITIVO. En donde se confrontan, al menos dos
estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se
sustenta en las aportaciones de Vygotski.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y
MEDIOS INSTRUCCIONALES
(CONTINUACIÓN)
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como
una condición necesaria para favorecer la
calidad del aprendizaje y proveer recursos
metacognitivos.
4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS
ATENCIONALES. Recordamos que la atención
es un recurso limitado. Por lo que es necesario
administrarlo adecuadamente.
5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS
MOTIVACIONALES. La motivación también es
limitada por lo que debe administrarse.
DISEÑO DE LA INTERFAZ
Es aquí es donde se instrumenta la
provisión de estímulos sensoriales, que es
una de las funciones básicas de las NT.
aquí se concretan las vías de interacción
para la mediación cognitiva
OPERACIÓN Y EVALUACIÓN
En esta etapa se lleva a cabo de manera
simultánea la operación y la evaluación del
proyecto tanto de los aprendizajes
logrados y de la implementación de
estrategias, como de la adecuación de los
medios y de la interfaz poniendo a prueba
su efectividad
La evaluación permite corroborar la validez
del proyecto o corregir el rumbo en los
aspectos que así lo requieran.
CONCLUSIONES
Un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de
interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos
educativos.
En éste modelo instruccional, es de vital importancia el elemento central es
la interfaz del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje, la cual se
apoya en las teorías cognitivas del aprendizaje a través de actividades
didácticas que permiten confrontar las estructuras cognitivas con otras
estructuras mentales para que el alumno procese la información y construya
su propio conocimiento

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Ambientes virtuales de aprendizaje: elementos, funciones y diseño instruccional

  • 1. Actividad: Síntesis Creativa Alumno: Guadalupe Noé Tamayo García Tutor: Mtra. María del Carmen Villarreal Martínez Monterrey ,N.L. 22 de Enero de 2017 ASIGNATURA: ENTRENAMIENTO BASADO EN WEB
  • 3. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (DEFINICIÓN) Es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando métodos y técnicas establecidos para así adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes e incrementar algún tipo de capacidad o competencia.
  • 4. ELEMENTOS ESENCIALES EN UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE:  Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.  Un grupo de herramientas o medios de interacción.  Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.  Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
  • 5. LA VIRTUALIDAD EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje.
  • 6. LA VIRTUALIDAD EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales
  • 7. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Los elementos constitutivos se refieren: a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos
  • 8. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son: Diseño Instruccional Diseño de Interfaz Se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual
  • 9. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: La interacción en los ambientes virtuales se da, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser:  multidireccional (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo)  unidireccional (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).
  • 10. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: b) LOS RECURSOS: en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.
  • 11. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores ambientales de iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.), en los ambientes virtuales de aprendizaje, escapan al control de las instituciones y docentes, pero, siguen siendo importantes. Las Nuevas Tecnologías contribuyen a formar condiciones favorables en un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes.
  • 12. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: Se median por la computadora a través de la interacción. Las Nuevas Tecnologías actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Siendo éste el factor central en el aprendizaje.
  • 13. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO INSTRUCCIONAL. Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo. Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto educativo. La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas, la evaluación y retroalimentación son algunos de sus elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.
  • 14. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional. el diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla
  • 15. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. Es aquí donde destaca la figura del diseñador gráfico o infográfico en la creación de los ambientes virtuales de aprendizaje
  • 16. ELEMENTOS QUE DEBEN ESTAR PRESENTES EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso. b) b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN, en donde se establecen los avances programáticos del curso. c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico, video-enlaces y el chat, entre otros. d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros. e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficas y todo tipo de materiales que se requieren para el curso. f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la socialización virtual, información o apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, información adicional sobre preferencias, gustos y pasatiempos, entre otros.
  • 17. OTRA CLASIFICACION DE LOS FACTORES QUE COMPONEN UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PROPUESTA DE CABERO Los elementos básicos del medio informático son: el soporte físico (o hardware) el soporte lógico (o software) el soporte estructural (u orgware) el lenguaje (programación y comunicación) Por orgware, se refiere a “diferentes consideraciones sobre instalación, del ordenador en su contexto (de enseñanza y aprendizaje), sobre planificación y diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros consejos sobre la gestión o las condiciones de este ambiente de trabajo
  • 18. FUENTES DE APRENDIZAJE FUENTES QUE ACTIVAN EL PROCESO COGNOSCITIVO Las fuentes de aprendizaje pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” que generan condiciones para un aprendizaje optimo. Material didáctico Contexto ambiental Comunicación Las NT proveen una interface entre los sujetos del acto educativo.
  • 19. FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN LA DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
  • 20. PRINCIPALES FUNCIONES DE LAS NT EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE a) Provisión de estímulos sensoriales, es la capacidad de las NT para estimular los sentidos. Se debe tener cuidado de que los mensajes emitidos sean fielmente recibidos por los participantes. b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los sujetos del acto educativo.
  • 21. LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA PROVISIÓN DE ESTÍMULOS SENSORIALES • a) La dimensión atencional se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la atención del aprendiz en los estímulos relevantes. Esta potencialidad puede manifestarse a través de dos formas: al enfatizar los aspectos relevantes de la información o, al inhibir los ruidos e interferencias del entorno. • b) La dimensión motivacional se refiere a la potencialidad de la interfaz para
  • 22. LA MEDIACIÓN COGNITIVA -La función que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. -La mediación puede ser dada a través de: Dialogo sostenido entre varios individuos Estudiante y autor de un libro. Esta mediación también es posible entre aprendiz y realidad
  • 23. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
  • 24. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ
  • 25. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA INTERFACE Las nuevas tecnologías pueden desarrollar funciones importantes para el desarrollo y generación de aprendizaje, el conocimiento es adquirido a partir de: Estimulo sensorial Mediación Cognitiva
  • 26. FASES Y ETAPAS DEL MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO El modelo cuenta de 3 fases generales, que se constituyen a su vez de diversas etapas para lograr un modelo instruccional ETAPA 1 Intenciones educativas Objetivos generales Análisis curricular Objetivos específicos ETAPA 2 ETAPA 3 Medios instruccionales Uso de técnicas Diseño de interfaz Operación Evaluación de ambiente
  • 27. RELACIÓN Y SECUENCIA DE LAS FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO 5 Selección de Estrategias y Medios Instruccionales 6 Diseño de Actividades y Técnicas didácticas 8 Cooperación y evalución
  • 28. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS • Se utilizarán tres tipos de objetivos generales: a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los contenidos. b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades. c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisición de actitudes y valores. Estos objetivos orientan el diseño global de la instrucción por lo que se refieren a aspectos generales
  • 29. PROCESO PARA MEJORAR LA PRÁCTICA DOCENTE PROYECTO INICIAL Proyecto mejorado Práctica mejorada Fuente sociocultural Fuente Epistemiológica Fuente Psicopedagógica Retroalimentación mejora contínua
  • 30. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ESPECÍFICOS Este tipo de objetivos permiten una mejor planeación de la enseñanza. Los objetivos de ejecución se forman de cinco elementos: a)La situación. b)La capacidad adquirida o por adquirir. c)El objeto. d)Una acción observable. e)Las condiciones de ejecución.
  • 31. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES Se proponen cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales. PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. Como una condición necesaria para preparar al aprendiz para el proceso desde el punto de vista cognitivo. Esta estrategia está sustentada en las aportaciones de Piaget referentes a los procesos de acomodación y asimilación. 2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL COGNITIVO. En donde se confrontan, al menos dos estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se sustenta en las aportaciones de Vygotski.
  • 32. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES (CONTINUACIÓN) 3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como una condición necesaria para favorecer la calidad del aprendizaje y proveer recursos metacognitivos. 4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES. Recordamos que la atención es un recurso limitado. Por lo que es necesario administrarlo adecuadamente. 5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES. La motivación también es limitada por lo que debe administrarse.
  • 33. DISEÑO DE LA INTERFAZ Es aquí es donde se instrumenta la provisión de estímulos sensoriales, que es una de las funciones básicas de las NT. aquí se concretan las vías de interacción para la mediación cognitiva
  • 34. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN En esta etapa se lleva a cabo de manera simultánea la operación y la evaluación del proyecto tanto de los aprendizajes logrados y de la implementación de estrategias, como de la adecuación de los medios y de la interfaz poniendo a prueba su efectividad La evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectos que así lo requieran.
  • 35. CONCLUSIONES Un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. En éste modelo instruccional, es de vital importancia el elemento central es la interfaz del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje, la cual se apoya en las teorías cognitivas del aprendizaje a través de actividades didácticas que permiten confrontar las estructuras cognitivas con otras estructuras mentales para que el alumno procese la información y construya su propio conocimiento