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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL
CARRERA
TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
TEMA:
Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje
en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales.
AUTORES:
Davor Aldair Saenz Cedeño
Bryan Anthony Gaibor Flores
TUTORA:
Lcda. Lorena Lucero González
GUAYAQUIL - ECUADOR
2020 – 2021
II
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL
CARRERA:
TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
Tesis presentada como requisito para optar por el título de Tecnólogo en Diseño Gráfico.
Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la
“Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales”
AUTORES:
Davor Aldair Saenz Cedeño
Bryan Anthony Gaibor Flores
TUTORA:
Lcda. Lorena Lucero González
Guayaquil – Ecuador
2020 – 2021
III
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL
CARRERA
Diseño Gráfico
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Habiendo sido nombrada LCDA. LORENA LUCERO GONZÁLEZ, tutor del
trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por DAVOR
ALDAIR SAENZ CEDEÑO con C.I: 0803042324, BRYAN ANTHONY GAIBOR
FLORES con C.I: 0930126792, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial
para la obtención del título de TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO.
Tema: Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del
reciclaje en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia
Pascuales.
Certifico que he revisado y aprobado en todas sus partes, encontrándose apto para
su sustentación.
Lcda. Lorena Lucero González
DOCENTE TUTOR
IV
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL
CARRERA
Diseño Gráfico
RENUNCIA DE DERECHOS DE AUTOR
Por medio de la presente certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo
de titulación son de absoluta propiedad, y responsabilidad de DAVOR ALDAIR SAENZ
CEDEÑO, con C.C.: 0953016474 y BRYAN ANTHONY GAIBOR FLORES, con C.C.:
0930126792.
Cuyo título es Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización
del reciclaje en la ‘’Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia
Pascuales”
Derechos que renuncio a favor del Instituto Tecnológico Superior Guayaquil, para
que haga uso como a bien tenga.
Davor Aldair Saenz Cedeño Bryan Anthony Gaibor Flores
C.I.: 0803042324 C.I.: 0930126792.
V
DEDICATORIA
A mis familiares y amigos por el amor, trabajo y sacrificio en estos años ya que
gracias a ellos he podido llegar hasta aquí.
Y por último a las personas que me compartieron sus conocimientos conmigo.
Davor Aldair Saenz Cedeño
VI
DEDICATORIA
Mi tesis se la dedico con todo amor a Dios, a mis Padres, que me apoyaron de forma
moral y económica, que hicieron sacrificios y esfuerzos para que yo termine mi carrera.
A mis hermanos, primos y sobrinos que son mi inspiración para superarme y
dejarles un gran ejemplo de creer en uno mismo y que todo lo que sueñas lo puedes
cumplir.
A todos mis tíos que siempre me brindaron sus consejos y experiencia para que sea
una gran persona cada día.
A todos mis amigos y personas especiales que nos apoyamos mutuamente en
momentos de alegrías, tristezas y que compartieron sus conocimientos ayudando a
contribuir el logro de mi objetivo.
Bryan Anthony Gaibor Flores
VII
RESUMEN
La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’, escuela ubicada en el sector
Pascuales de la ciudad de Guayaquil. Institución que imparte clases de educación general
básica a niños y jóvenes, esta institución lleva años sin poder cambiar las costumbres de los
estudiantes sobre la gestión correcta de los desechos, para ello la solución planteada en este
proyecto es buscar concientizar a los estudiantes sobre importancia del reciclaje mediante la
creación de un personaje.
La idea del proyecto es hacer que el interés de los niños y jóvenes sobre el tema del
cuidado del medio ambiente, aumente por medio del personaje denominado “SILVER”, el
que a través de una historia explica la manera correcta de reciclar. Se espera que mediante
esto los alumnos aprendan y escuchen sus consejos de esa forma comprendan la
importancia del reciclaje.
Este proyecto se forma mediante una serie de investigaciones con el objetivo de
indagar el nivel de conocimiento que tienen los estudiantes sobre la importancia del
reciclaje, esa información se utilizará para crear un personaje que esté acorde con el público
objetivo para que el mismo sea un icono a seguir para los estudiantes. El personaje
transmite un mensaje fácil de entender, para que así el estudiantado pueda captar la
importancia del reciclaje para luego ponerla en práctica.
VIII
ABSTRACT
The "Millenium Sarah Flor Jiménez Educational Unit", a school located in the
Pascuales sector of the city of Guayaquil. Institution that teaches basic general education
classes to children and young people, this institution has spent years without being able to
change the customs of the students on the correct management of waste, for this the
solution proposed in this project is to seek to make students aware of the importance of
recycling by creating a character.
The idea of the project is to increase the interest of children and young people on
the subject of caring for the environment, through the character called “SILVER”, who
through a story explains the correct way to recycle. Through this, students are expected to
learn and listen to their advice so that they understand the importance of recycling.
This project is formed through a series of investigations with the aim of
investigating the level of knowledge that students have about the importance of recycling,
this information will be used to create a character that is consistent with the target audience
so that it is an icon to follow for students. The character transmits a message that is easy to
understand, so that students can grasp the importance of recycling and then put it into
practice.
IX
INDICE
RESUMEN ..............................................................................................................VII
ABSTRACT ...........................................................................................................VIII
INTRODUCCIÓN......................................................................................................1
1. El problema.......................................................................................................2
1.1. Planteamiento del Problema. .....................................................................2
1.2. Formulación y Sistematización del Problema. ..........................................3
1.2.1. Formulación. ..........................................................................................3
1.2.2. Sistematización del Problema....................................................................3
1.3. Justificación...............................................................................................3
1.3.1. Justificación Teórica. .............................................................................3
1.3.2. Justificación Metodológica. ...................................................................4
1.3.3. Justificación Práctica..............................................................................5
1.4. Objetivos de la investigación.....................................................................5
1.4.1. Objetivo general.....................................................................................5
1.4.2. Objetivo específico. ...............................................................................5
1.5. Delimitación de la investigación. ..............................................................6
1.5.1. Delimitación temporal............................................................................6
1.5.2. Conceptualización..................................................................................6
2. Marco Teórico y referencial. ............................................................................7
2.1. Marco teórico.............................................................................................7
X
2.1.1. La Educación y sus avances Tecnológicos. ...........................................7
2.1.2. TIC’s en la Educación............................................................................7
2.1.3. Software de Animación como parte de las TIC’s. .................................8
2.1.4. Reciclaje, un problema global................................................................9
2.1.5. Diseño de Personaje...............................................................................9
2.1.5.1. Habilidades, técnicas y materiales para dibujar. .............................9
2.1.5.2. Lápiz de grafito. ............................................................................10
2.1.5.3. Marcadores y tinta.........................................................................11
2.1.5.4. Lápices de color. ...........................................................................12
2.1.5.5. Tiza Pastel.....................................................................................13
2.1.6. Propuesta Conceptual...........................................................................13
2.1.6.1. Estereotipos de personaje..............................................................13
2.1.7. Técnica del Boceto...............................................................................17
2.1.8. Formas..................................................................................................18
2.1.9. Técnica Digital: vectorial y en pixeles.................................................19
2.1.10. Arte Digital. .......................................................................................20
2.1.11. Producción de video animado............................................................20
2.1.12. Guión literario....................................................................................21
2.1.13. Guión técnico. ....................................................................................21
2.1.14. Storyboard..........................................................................................21
XI
2.1.15. Animación Digital..............................................................................22
2.1.16. Motion Graphics. ...............................................................................23
2.2. Marco Referencial. ..................................................................................23
2.3. Marco Normativo y Legal. ......................................................................24
2.3.1. Marco Legal.............................................................................................24
2.3.2. Principio de interés superior del niño. .................................................25
2.3.3. Ley orgánica de los niños.....................................................................25
3. Marco Metodológico. .....................................................................................27
3.1. Diseño de la Investigación.......................................................................27
3.2. Tipo de Investigación. .............................................................................27
3.3. Metodología.............................................................................................28
3.3.1. Metodología cuantitativa......................................................................28
3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación. ..............................................29
3.4.1. Encuesta. ..............................................................................................29
3.5. Población y Muestra. ...............................................................................29
3.5.1. Población..............................................................................................29
3.5.2. Muestra.................................................................................................30
3.5.3. Cálculo de muestra:..............................................................................30
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. .......................31
3.7. Encuesta para la elaboración de un personaje animado para la “Unidad
XII
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. .....................................................................31
3.8. Encuesta para Docentes...........................................................................33
3.9. Muestra de las Encuestas.........................................................................33
3.10. Tabla de Encuesta a niños. ......................................................................35
3.11. Tabla Encuesta a Docentes. .....................................................................40
4. Propuesta.........................................................................................................44
4.1. Objetivos de la Propuesta. .......................................................................44
4.1.1. Objetivo general...................................................................................44
4.1.2. Objetivos específicos. ..........................................................................45
4.2. Descripción de la propuesta.....................................................................45
4.2.1. Estrategia de Propuesta. .......................................................................45
4.2.2. Historia del personaje...........................................................................46
4.3. Desarrollo del personaje. .........................................................................47
4.3.1. Diseño conceptual................................................................................47
4.3.2. Vestimenta. ..........................................................................................51
4.3.3. Expresiones y Posturas. .......................................................................54
4.3.4. Digitalización.......................................................................................56
4.4. Planificación. ...........................................................................................61
4.4.1. Desarrollo del Guión literario, técnico y storyboard. ..........................61
4.4.2. Guion literario......................................................................................62
XIII
4.4.3. Guion técnico. ......................................................................................64
4.4.4. StoryBoard. ..........................................................................................65
4.5. Importancia de la propuesta.....................................................................72
4.6. Factibilidad ..............................................................................................73
4.6.1. Recursos Humanos...............................................................................73
4.6.2. Factor Tecnológico. .............................................................................74
4.6.3. Recurso Económico. ............................................................................75
4.7. Beneficiarios............................................................................................75
4.7.1. Beneficiarios directos...........................................................................75
4.7.2. Beneficiarios indirectos........................................................................75
5. Conclusiones...................................................................................................76
6. Recomendaciones. ..........................................................................................76
7. Bibliografía. ....................................................................................................77
XIV
Tabla de Contenido
Figura 1 Lápiz de grafito. .........................................................................................11
Figura 2 Marcadores y tinta......................................................................................12
Figura 3 Lápices de color. ........................................................................................12
Figura 4 Tiza Pastel. .................................................................................................13
Figura 5 Estereotipo 1...............................................................................................14
Figura 6 Estereotipo 2...............................................................................................14
Figura 7 Estereotipo 3...............................................................................................15
Figura 8 Estereotipo 4...............................................................................................15
Figura 9 Estereotipo 5...............................................................................................16
Figura 10 Estereotipo 6.............................................................................................16
Figura 11 Estereotipo 7.............................................................................................17
Figura 12 Técnica del boceto....................................................................................18
Figura 13 Formas......................................................................................................19
Figura 14 Técnica Digital. ........................................................................................19
Figura 15 Moodboard Silver.....................................................................................48
Figura 16 Tabla del Personaje. .................................................................................49
Figura 17 Primeros bocetos de Silver. ......................................................................50
Figura 18 Boceto completo Sillver ...........................................................................50
Figura 19 Vestimenta superior Silver. ......................................................................51
Figura 20 Vestimenta inferior Silver. .......................................................................52
Figura 21 Cabeza Silver............................................................................................53
Figura 22 Accesorios Silver......................................................................................54
Figura 23 Silver Expresiones....................................................................................55
XV
Figura 24 Silver Movimientos. .................................................................................55
Figura 25 Silver Poderes...........................................................................................56
Figura 26 Silver interacciones. .................................................................................57
Figura 27 Silver interacciones coloreado. ................................................................57
Figura 28 Silver Vector. ...........................................................................................58
Figura 29 Silver Vector pintado. ..............................................................................58
Figura 30 Planeta silver Moodboard.........................................................................59
Figura 31 Planeta Silver Vector................................................................................60
Figura 32 Planeta Silver Illustrador. .........................................................................60
Figura 33 Guión Literario Parte 1.............................................................................62
Figura 34 Guión Literario Parte 2.............................................................................63
Figura 35 Guión Técnico Parte 1. .............................................................................64
Figura 36 Guión Técnico Parte 2. .............................................................................65
Figura 37 Storyboard Parte 1....................................................................................65
Figura 38 Storyboard Parte 2....................................................................................66
Figura 39 Storyboard Parte 3....................................................................................66
Figura 40 Silver video 1. ..........................................................................................67
Figura 41 Silver video 2. ..........................................................................................67
Figura 42 Silver video Letra. ....................................................................................68
Figura 43 Silver video Resolución. ..........................................................................68
Figura 44 Silver video Render..................................................................................69
Figura 45 Silver parte video 1. .................................................................................70
Figura 46 Silver parte video 2. .................................................................................70
Figura 47 Silver parte video 3. .................................................................................71
XVI
Figura 48 Silver parte video 4. .................................................................................71
Figura 49 Recurso Económico..................................................................................75
1
INTRODUCCIÓN
La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ ubicada en el sector pascuales
de la ciudad de Guayaquil, en la ciudadela del Maestro, Avenida Francisco de Orellana. Desde
sus inicios en el año 2009 imparte clases a niños y jóvenes de educación básica hasta
bachillerato; desde entonces difunde charlas y guías para dar a conocer la importancia del
reciclaje, pero la institución no cuenta con una herramienta que pueda dar a conocer el
significado de este.
Por otro lado, cada año el gobierno nacional del Ecuador implementa un plan para que
las instituciones educativas puedan reciclar de manera más interesante e innovadora; en la
Unidad Educativa implementar este tipo de charlas no ha funcionado de la manera esperada,
ya que los estudiantes no toman conciencia de sus acciones y continúan arrojando desechos
descuidadamente, por ello se piensa que la solución es enriquecer el conocimiento de los
estudiantes sobre temas del reciclaje, pero educando de una manera entretenida.
La contaminación del medio ambiente es uno de los temas más tratados hoy en día
debido a la poca conciencia que tienen las nuevas generaciones sobre la administración de los
recursos. El proyecto a realizar, busca plantar una idea de conservación y cuidado del medio
ambiente, dirigido para un target que se encuentra en pleno desarrollo y crecimiento mental,
niños de 7 a 11 años que estudian en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ a
reflexionar sobre los actos incorrectos que tienen en el manejo de la basura. El desarrollo de
un personaje animado para un video educativo es necesario, ya que por medio de este se
espera llegar a los niños y jóvenes de una forma amena.
2
CAPÍTULO I
1. El problema.
1.1.Planteamiento del Problema.
La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez” desde sus inicios ha llevado a
cabo campañas de concientización medioambientales en las que utilizan concursos, eventos,
ferias y paseos, en esos eventos se tratan temas sobre el medio ambiente y se explica la
importancia del cuidado medio ambiental y del reciclaje, aunque estas iniciativas son loables
el problema se genera ya que los estudiantes no aplican estas normas de cuidado
medioambiental. Ante todo, el problema persiste porque no se logra llegar adecuadamente a
los estudiantes, los jóvenes no captan la importancia del cuidado medioambiental. Por ello, el
reto es lograr que los estudiantes entiendan las graves consecuencias que ocasiona no cuidar el
medio ambiente, para que de esa forma el mensaje quede impregnado en ellos y lo difundan a
familiares o amigos, etc.
Dado que la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ lleva arrastrando más
de ocho años con este problema, cada día se genera basura excesiva en la institución
atrayendo malos olores y todo tipo de plagas, esto se genera a que quizá no carecen de los
instrumentos necesarios para abordar a sus estudiantes con información que ellos logren
comprender; es primordial proponer una solución, para que los estudiantes puedan
comprender este tema de una forma amigable objetiva y eficaz y así lograr llegar a los
estudiantes, sobre todo a los que no tienen interés de enriquecerse de este conocimiento
importante para la sociedad humana.
3
1.2.Formulación y Sistematización del Problema.
1.2.1. Formulación.
¿Un personaje educativo animado logrará concientizar a los niños de la ‘‘Unidad
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales para mejorar el manejo
de los desechos en la escuela?
1.2.2. Sistematización del Problema.
¿De qué manera se obtendrá datos para el desarrollo de un personaje?
¿Cómo se establecerá una historia coherente para un video educativo?
¿De qué manera se puede establecer la identidad del personaje?
1.3.Justificación.
1.3.1. Justificación Teórica.
El presente proyecto utiliza varios elementos y apoyos para mostrar una guía, para la
creación de un personaje. Mediante la ejecución de ciertos pasos se determinará como tendría
que ser el personaje a fin de que cumpla el propósito de educar a los niños de la “Unidad
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. A través de la investigación concluimos las
características que tendrá el personaje como lo son su personalidad, características,
vestimenta, las expresiones, la edad, su estereotipo, su forma, sus detalles, etcétera.
El personaje podría ser alguien real o ficticio. La fase del boceto o guía inicial, consta
de varios pasos en el cual primero se deberá definir cuál será el estilo del personaje, para ello
4
se utilizan varias herramientas como el lápiz grafito, marcadores o lápices de color. Por lo
general, se define varias perspectivas del personaje siendo estas de frente, de lado, de espalda,
tres cuartos. Finalmente, mediante el uso de herramientas gráficas se transporta el dibujo de
boceto a digital, con la adquisición de varias perspectivas se procede a utilizar la técnica de
motion graphics para generar movimiento al vector.
1.3.2. Justificación Metodológica.
Dentro del proyecto para la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ se
aplicará un método descriptivo con un enfoque cuali-cuantitativo para así investigar los gustos
de los niños y hacer un personaje que se aplicará en un vídeo conforme al resultado de las
encuestas puesto que la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ precisa ser
beneficiado de este proyecto realizado por los estudiantes de ISTG.
Con este tipo de metodología se realizarán encuestas a estudiantes de 7 - 8 años y
profesores de la institución para hacer un análisis de la situación actual en la que se encuentra
la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ referente a la importancia del reciclaje,
esto aportará al desarrollo de esta propuesta. La población corresponde a 400 estudiantes y la
muestra corresponde a 197 estudiantes de los cuales 7 son docentes que serán escogidos de los
niveles de 4to y 5to de educación básica, los encuestados serán seleccionados por muestra
aleatoria.
5
1.3.3. Justificación Práctica.
Este proyecto será utilizado como base de aprendizaje para dar a conocer la
importancia del reciclaje a los estudiantes y solventar el problema de llegar adecuadamente a
ellos. Además de solucionar el inconveniente con la basura excesiva en la “Unidad Educativa
Millenium Sarah Flor Jiménez’’ porque cada día se genera de muchos desechos de una
manera desmesurada y por medio de esta acumulación puede traer todo tipo de plagas y
enfermedades, por tal motivo se propone crear el personaje animado que los represente; será
un gran aporte para el desarrollo cultural de los estudiantes ya que por medio de este, se
difundirán las directrices que deberán llevar a cabo los estudiantes para crear un ambiente
ecológico en su institución.
1.4.Objetivos de la investigación.
1.4.1. Objetivo general.
Concientizar a los niños de la ‘‘Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de
la parroquia Pascuales a través de video con un personaje animado con el fin de mejorar el
buen manejo de los desperdicios de la escuela.
1.4.2. Objetivo específico.
 Recopilar información de resultados de investigación hechas a niños de sus
gustos, para un personaje.
 Establecer la historia del video a través de guiones técnicos y literarios.
 Definir rasgos y características del personaje por medio de la técnica del
boceto.
6
1.5.Delimitación de la investigación.
El estudio de esta investigación se realiza en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor
Jiménez’’.
Espacio: En la República del Ecuador, en la Región Costa, en la Provincia del Guayas, en la
ciudad de Guayaquil.
Universo: Tema orientado a los estudiantes de 4to y 5to año de educación básica entre 7 y 8
años.
Línea de investigación: Diseño Gráfico.
1.5.1. Delimitación temporal.
La recopilación de datos, investigación y desarrollo de este proyecto, será durante el
mes de noviembre del 2019 hasta el mes de abril del 2020.
Este proyecto se desarrollará mediante el uso de herramienta de bocetos, ilustraciones,
Photoshop, After Effects, motion graphic su difusión será en la etapa inicial de manera local
dentro de la institución.
1.5.2. Conceptualización.
El presente proyecto tiene cobertura para la ‘’Unidad Educativa Millenium Sarah Flor
Jiménez’’ donde se desarrollará un video educativo, sobre el uso correcto del reciclaje.
7
CAPÍTULO II
2. Marco Teórico y referencial.
2.1.Marco teórico.
2.1.1. La Educación y sus avances Tecnológicos.
“Con frecuencia la relación entre educación, sociedad y tecnología ha sido abordada
desde enfoques artefactuales como formas técnicas de instrumentalización de los procesos
educativos.” (Pasquier, (2019)), es decir, que la sociedad ha tenido tanto desarrollo en la
tecnología que se está utilizando en varios ámbitos y en uno de esos ha sido el ámbito
educativo, a tal punto de crear una nueva tendencia educativa para que con el uso de
dispositivos, conexiones y software se pueda capacitar a los estudiantes.
Con lo mencionado, podemos decir que las de herramientas tecnológicas ayudan a
reforzar el proceso educativo, el uso de un video educativo, es útil al momento de dar a
conocer una idea o expresar un concepto adecuado de las cosas, por medio de este se expresan
de mejor manera las ideas y así se puede obtener una mayor captación del mensaje de los
espectadores. (Pasquier, (2019))
2.1.2. TIC’s en la Educación.
¿Qué son las TIC´s? Son las llamadas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar,
administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como:
computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio y video o
consolas de juego. (UNAM, (2016))
Hoy en día en uso de las TIC’s son importantes para la sociedad ya que ofrecen
diversos servicios como: búsqueda de información, descarga de música y cine, videos
8
educativos, comercio, etc. Esto ha ido evolucionando a través de los años, uno de estos
ámbitos ha sido la educación, pero penosamente, no con la velocidad esperada. ‘‘La educación
puede ser transformada y a su vez puede provocar transformaciones, pero lamentablemente, es
la menos transformada”. (Castells Cataldi, (2014)). Esto nos indica que la educación,
actualmente es la que menos cambios ha tenido en su método de aprendizaje.
“El uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema
educativo es cada vez más generalizado”. (Luz, (2018)). El manejo de las TIC’s hoy en día es
una herramienta usada por parte de los docentes debido a que este es su medio principal a la
hora de impartir sus actividades, ya que se alcanza una efectividad máxima a la hora de la
apreciación final de la tarea. Actualmente hay diferentes métodos para emplear esta tecnología
de la información y la comunicación en distintos procesos para la formación y con todo esto
son escasos los estudios y la convicción, del efecto que se les puede causar en el proceso de
aprendizaje, algunos investigadores discuten sobre este tema en particular.
2.1.3. Software de Animación como parte de las TIC’s.
La animación digital hoy en día presenta un gran potencial como material educativo
esto nos ayuda a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida.
Un video educativo utiliza conclusiones son claras y sencillas, implica dirigirse a un
público objetivo y captar su atención dando a conocer un tema referente y que estos mediante
el video puedan entender la información transmitida. El material presentado debe ser
educativo, para que mejore el aprendizaje, debe estar acompañado de una narrativa que sea
fácil de entender, es así que la narración y animación se presentan simultáneamente. (Vinueza
Vinueza & Simbaña Gallardo, (2017))
9
2.1.4. Reciclaje, un problema global.
El reciclaje es un proceso donde los materiales que utilizamos día a día como papel,
vidrio, cartón, etc., terminan su ciclo de vida y se transforman mediante un proceso químico
para traer nuevos materiales. Hoy en día muchas actividades giran en torno al reciclaje sobre
todo en escuelas e instituciones. El reciclaje es percibido como un problema global ya que esta
práctica no es muy utilizada, con las actividades educativas se trata de dar conciencia a este
problema y generar menos contaminación al planeta.
Con la ayuda del reciclaje se genera menos contaminación, esto ayudar a disminuir el
calentamiento global. Cada año perecen más de 1.000.000 criaturas del océano por los
residuos plásticos que hay en él, la contaminación en los mares es drástica, por culpa del
plástico se crean islas de basura en el mar. (Julio, (2012))
El reciclaje puede verse desde otro punto de vista no solo en el ámbito ambiental sino
en el económico. Al reciclar se ahorran materias primas y la energía a la cual conlleva a su
elaboración. Un ejemplo sería reciclar botellas de vidrio, se logra reciclar la energía al igual
que el funcionamiento de un refrigerador durante 1 día o igual la lavar ropa, cada tonelada de
papel que se recicla es un ahorro de energía.
2.1.5. Diseño de Personaje.
2.1.5.1.Habilidades, técnicas y materiales para dibujar.
Actualmente hay muchas técnicas para ilustrar, más análogas, es decir más manuales
que digitales. Cuando se comienza a crear el personaje es preciso identificar la técnica que se
utilizará y que se acoplará al diseño, ya que así se determinará el concepto artístico. Una
10
técnica eficaz para aprender a dibujar es la percepción de contornos y bordes o el dominio de
la línea, este es un trabajo de fijarse muy bien en la línea que hará de contorno de un dibujo,
así como algunos detalles. Tener una muy clara percepción de los espacios es muy útil ya que
podemos limitar nuestro entorno y no pasarnos de la hoja de dibujo o tener espacios vacíos,
esto nos permite tener una correcta visualización de nuestro dibujo al momento de hacerlo.
Al enfocarse en las proporciones y perspectivas del dibujo se evita que este quede
desequilibrado o más bien desproporcionado esta técnica es útil porque permite que un objeto
tenga las medidas exactas. La percepción de luces y sombras permite darle volumen a un
dibujo esta técnica permite que un plano de 2 dimensiones pase a ser un plano de 3
dimensiones bastante llamativo a la vista. La percepción de la totalidad va en conjunto con las
otras técnicas ya que unifica todas aquellas técnicas y crea un objeto con equilibrio y armonía.
Usando el resto de habilidades se podrán desarrollar diferentes objetos que se recuerde o crear
nuevas cosas que se imaginen dando a los trabajos un toque personal.
2.1.5.2.Lápiz de grafito.
Esta es la herramienta principal al momento de dibujar lo que se obtiene a través de el
boceto lo cual permite modificar tantas veces como sea posible el dibujo, esto facilita la
generación de distintas ideas visuales por lo que se utiliza bastante en storyboards. Una
ventaja del lápiz grafito es que varía en sus tonos no todos son iguales por lo cual pueden ser
utilizados para diferentes situaciones. Una desventaja es a la hora de trabajar con el lápiz es la
suciedad que puede generar en el papel y al momento de digitalizarlo puede ser fastidioso.
11
Figura 1 Lápiz de grafito.
Fuente: http://roanmaggler.com/blog/tipos-de-lapices-para-dibujo/
2.1.5.3.Marcadores y tinta.
Esta técnica requiere de mucha práctica. Es de aplicación es rápida y muy utilizada en
el desarrollo de storyboards. La ventaja que tiene esta técnica es que proporciona un muy buen
acabado a las ilustraciones, pero es necesario conocer muy bien la técnica para hacer un buen
trabajo. Otro inconveniente es que no permite hacer correcciones por lo que se debe tener muy
claro lo que se desea dibujar.
12
Figura 2 Marcadores y tinta.
Fuente: https://siguetudeporte.com/Gaddrt-Cute-Funny-Stationery-Push-Correction-Tape-for-for-Students-
Stationary-office-School-Supplies-Gifts-pencils-writing-pens-refills-stick-ballpoint-Arts-&-Crafts-Pens-&-Refills-
u585830/
2.1.5.4.Lápices de color.
La variedad de color en un dibujo es una cualidad muy utilizada y permite discrepar
las partes del dibujo, por ejemplo, separar las tonalidades del cuerpo y el vestuario siendo
estas cada una parte única del dibujo. Una ventaja es que es útil al momento de realizar luces y
sombras y lo es aún más cuando nos permite realizar distintas correcciones.
Figura 3 Lápices de color.
Fuente: https://sp.depositphotos.com/169020926/stock-photo-colored-pencils-on-white-background.html
13
2.1.5.5.Tiza Pastel.
Esta es una técnica que permite realizar un dibujo rápido simplemente hay que tener
cuidado con la suciedad que esta puede ocasionar al momento de dibujar, ya que como es tiza
puede dejar caer muchos restos. Esta técnica permite determinar cuál será el color puesto en la
escena al momento de realizar el boceto.
Figura 4 Tiza Pastel.
Fuente: https://todoenartes.co/pastel/1208-tiza-pastel-maries-x-12.html
2.1.6. Propuesta Conceptual.
2.1.6.1.Estereotipos de personaje.
Existen todo tipo de personajes y cada uno cumple un rol en específico en la historia,
estos son algunos ejemplos de estereotipos más usados:
El Protagonista o el Bueno de la historia: En esencia es el que está en el centro de toda
la historia, el que tiene el mayor peso visual. Para ello este personaje debe ser diseñado con
más mesura teniendo en cuenta la personalidad e historia y representa el bien dentro del
código ético y moral, pocas veces proviene de un personaje secundario llamado antagonista.
14
Figura 5 Estereotipo 1.
Fuente: https://www.pinterest.com.mx/pin/674062269214746927/
El genio: En este aspecto el personaje siempre usa gafas para aparentar ser un
conocedor de algún tema en profundidad y puede ser científico o profesor.
Figura 6 Estereotipo 2.
Fuente: https://doblaje.fandom.com/es/wiki/Profesor_Utonio
El apuesto o galán: Es un personaje que se caracteriza por ser el más apuesto tanto en
apariencia física como en personalidad, este personaje se destaca más que el resto.
15
Figura 7 Estereotipo 3.
Fuente: https://www.pngwave.com/png-clip-art-kgqbh
La mujer atractiva: Al igual que el apuesto o galán este personaje también se
caracteriza por ser la más bella y destaca por sus atributos físicos, aunque en algunas
ocasiones no sea muy inteligente.
Figura 8 Estereotipo 4.
Fuente: https://cartoonnetwork.fandom.com/es/wiki/Sara_Bello
16
El científico loco: Este es un personaje muy clásico de caricaturas es el típico
personaje que quiere acabar con la faz de la tierra con sus experimentos alocados.
Figura 9 Estereotipo 5.
Fuente: https://disney.fandom.com/es/wiki/El_Dr._Doofenshmirtz
El antagonista: En cualquier historia siempre hay un villano o tipo malo. Este debe
cumplir con ciertas características: como ser malo por naturaleza, desalmado, no tener límites
en su maldad y siempre compite o lucha con el protagonista ya sea física o mentalmente y
tiene un motivo oculto por el cual se hizo malo.
Figura 10 Estereotipo 6.
Fuente: https://powerpuff.fandom.com/es/wiki/Mojo_Jojo
17
El mentor: Este es aquel personaje que siempre da consejos y apoya al protagonista
por lo cual es alguien sabio y que tiene experiencia en todo.
Figura 11 Estereotipo 7.
Fuente: https://www.pinterest.jp/pin/651262796094483641/
2.1.7. Técnica del Boceto.
Un Boceto es caracterizado como un bosquejo para cualquier tipo de dibujo. Este trata
de crear una guía que permita tener referencia de lo que vamos a hacer hasta tener el resultado
final. Esta ilustración carece de detalles y en varias veces no está finalizada. El objetivo de
esto es dar ideas sin preocuparse por la estética del proyecto, ocasionalmente se realiza sobre
cualquier tipo de hoja sin la necesidad de varios instrumentos de dibujo.
18
El boceto es realizado a mano alzada y por lo general es muy utilizado en ilustraciones
de cómics, historias de novelas y la creación de personajes. Un ejemplo claro es el más
conocido Mickey Mouse que fue creado en base de bocetos hasta llegar al resultado final.
Figura 12 Técnica del boceto.
Fuente: https://elcafetindelas5.wordpress.com/2012/05/17/mickey-mouse-el-raton-de-los-suenos/
2.1.8. Formas.
El proceso de obtener las formas acertadas, proviene de un largo camino recorrido,
surge de varias prueba y error, si los dibujos no fluyen no hay que preocuparse, el objetivo es
seguir intentando y a medida que se siga desarrollando más se irá mejorando el trabajo. En
primer lugar, bocetar siempre es lo recomendable y con este a partir de formas simples que
van a ser parte esencial para el personaje. Como se puede apreciar en la siguiente imagen
hasta los personajes más importantes de la animación parten de formas muy sencillas.
19
Figura 13 Formas.
Fuente:https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/cuphead-serie-animada-netflix/
2.1.9. Técnica Digital: vectorial y en pixeles.
Esta es una técnica que usa la tecnología como principal herramienta para desarrollar
los recursos artísticos, esta herramienta es utilizada después de desarrollar algunas piezas
boceteadas. Para utilizar esta técnica es imprescindible contar con un buen ordenador y
programas de Diseño tales como Photoshop y Adobe Illustrator.
Figura 14 Técnica Digital.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=OVYIRn_J1Zw
20
2.1.10. Arte Digital.
Es aquel arte que es creado mediante el uso de herramientas digitales, una obra que es
desarrollada mediante el uso de un ordenador es considerado arte digital. Algunos asocian al
arte digital como una desmaterialización de obra, porque de la forma en que se los compone
no están atados a soportes materiales por ello se puede acceder a ellas de forma virtual, estas
obras no requieren de un instrumento físico. El arte digital se distribuye en diferentes tipos y
modalidades, entre los cuales los que más destacan son: el arte tridimensional o 3D, el pixel
art, el airbrushing, la fotografía digital y la escultura digital.
Además, para la creación de artes digitales se utilizan herramientas digitales como lo
son Photoshop, After Effects, Illustrator, etc. Uno de los artistas más destacados es el alemán
George Nees, es uno de los principales teóricos y artistas del arte digital. Su primera
exposición fue en el año 1965 sobre los gráficos que se realizan en un ordenador. Así mismo,
la norteamericana Laurence Gartel es una figura importante dentro de este ámbito ya que fue
la primera en dar uso de un ordenador para crear nuevas obras de arte e inclusive retocar
algunas fotografías haciendo uso de esta herramienta.
2.1.11. Producción de video animado.
Es crear una animación a través de piezas vectoriales o imágenes en mapa de bits
creando diferentes capas con diferentes acciones y con la unión de ellas está creará una
animación corta que cuenta de forma sencilla y breve un producto, idea o servicio. La idea de
esto es transmitir un mensaje y explicar un concepto o teoría con un discurso el cual sea
entendible para el público vidente, este al ser breve el objetivo es captado rápido y llega a
21
mayor público. Para la creación de un video se debe conocer varios términos que son:
2.1.12. Guión literario.
Es un texto en donde se detalla todo tipo de cosas de una historia como lo son los
diálogos, imágenes y sonidos. Con este guión se distingue las diferentes acciones y diálogos
además de los escenarios y todo lo que sea importante para la trama. Dentro de este guión no
se especifican acciones técnicas, pero se cuenta de una forma en la que el lector entienda las
acciones. Estos guiones adquieren un formato que es propio para especificar las acciones y así
poder ser interpretado de manera correcta por el equipo que está interviniendo.
2.1.13. Guión técnico.
Al contrario del Guión Literario se centra más en la parte técnica de cada escena es
decir los planos, colores, luces, ángulos, movimiento de las cámaras, y demás efectos
ambientales que contribuyan a un buen desarrollo audiovisual. El guión técnico es mejor
organizado al momento de la realización este puede estar acompañado de diversos objetos de
apoyo como lo son las imágenes, bocetos, storyboard y demás piezas que ayuden a su
entendimiento.
2.1.14. Storyboard.
‘‘Para todo el equipo de trabajo es el primer acercamiento con la obra. En la animación
el storyboard cumple un papel importantísimo ya que sirve como una guía más exacta por sus
detalles.’’ (Santovenia, (2006)). El storyboard o Guión Gráfico es un conjunto de diseños o
22
ilustraciones que llevan una secuencia con el objetivo de servir como guía para la historia a
grabar. De esta manera se tiene una mejor idea de los tiempos, planos, ángulos, movimientos
de cámara y demás que se desee registrar.
Este tipo de guías llamadas storyboard son ordenadas previas a la grabación y sirven
mucho para su planificación. ¿Para qué se hace un storyboard? La función del storyboard en
muchos casos sirve de guía para que el director o productor pueda tener una mejor idea al
momento de la filmación. Un storyboard para cine es más técnico y con este los miembros del
trabajo pueden guiarse en sus respectivos cargos.
2.1.15. Animación Digital.
La palabra animación se caracteriza con la frase ‘‘Animar’’ que proviene del latín
‘‘Anima’’ lo cual significa ‘‘Alma’’, con este argumento podemos decir que a animar a un
personaje significa darle un alma a aquellos objetos inanimados que no poseen de una. Según
el diccionario de cine, una animación es la sensación de movimiento a través de una secuencia
de imágenes estáticas. Estas imágenes tienen como característica que cada una tiene un ligero
movimiento distinto al de la anterior. (Santovenia, (2006)). Cuando hablamos de animación la
mayoría de veces se la entiende como dibujo animado.
La animación consigue que dibujos u objetos inanimados logren tener un movimiento
fluido con el uso de secuencias de imágenes que al hacer uso de estas en un orden
determinado se logra la ilusión de la animación. Cuando se desea lograr el movimiento de un
personaje se debe dibujar, modelar u fotografiar las acciones que este hará y guardarlos en
diferentes archivos y a esto se le conocería como fotograma o frame. Al juntar todos estos
23
frames y ponerlos en movimiento el cerebro percibe esta sensación de que el personaje se
mueve y para esto depende de la calidad del proyecto además del esfuerzo y paciencia que se
dedicó al personaje.
2.1.16. Motion Graphics.
Los gráficos en movimiento son videos o animaciones digitales que crean la ilusión de
movimiento mediante la secuencia de imágenes, fotografías, entre otros. Se utilizan
principalmente como medios publicitarios, ya sea para empresas, videos corporativos, eventos
y exposiciones de proyectos. Normalmente estos medios se utilizan en dos dimensiones,
aunque dependiendo el movimiento que se maneja, pueden crear la ilusión de 3D, no
solamente se utiliza el movimiento, sino también se pueden escalar, cambiar de color o
desaparecer objetos. Los objetos pueden estar acompañados de sonido, video, vectores y
mapas de bits, se dice que están muy cerca del diseño 4D, ya que el tiempo es considerado
como la cuarta dimensión. (López, A. I. M. (2019))
2.2.Marco Referencial.
A nivel colegial la basura genera una gran cantidad de problemas ambientales. En el
2012 la producción de basura en los colegios del Ecuador fue de 406,8Kg por año. En una
encuesta realizada en México por el Instituto Nacional de Estadísticas y Geografía (INEGI)
indicaba que el 45,9% de familias si clasificaban sus desperdicios. A nivel nacional Cuenca se
ubica en el primer lugar con el mayor porcentaje de colegios que clasifican residuos (43.15%)
seguidos por Quito, Guayaquil, Ambato y Machala siendo ésta la ciudad con el mayor
porcentaje que no clasifican residuos (79,98 %). La ciudad de Guayaquil está ubicada en el
24
tercer puesto con el 65.42% de colegios donde no se clasifican los desechos.”
Este trabajo de titulación para la producción de un corto animado en slow motion,
utiliza conocimientos de la técnica de animación, reciclaje entre otros. Se cuenta una historia
de aprendizaje sobre los beneficios del reciclaje y el cuidado de los balnearios de una manera
más comprensible para el público mediante dos personajes y un escenario hechos de
materiales reciclados. Se destaca el aspecto cultural de nuestra sociedad en el desarrollo de
este proyecto, y se trata de como una forma creativa puede lograr crear conciencia sobre la
contaminación de nuestros balnearios.
De acuerdo a las entrevistas de la gestión de proyección del producto artístico se ha
logrado que la mayoría de las personas han comenzado a clasificar los Residuos Inorgánicos
en hogares del Ecuador
2.3. Marco Normativo y Legal.
2.3.1. Marco Legal.
El artículo 6 de la Convención sobre los Derechos del Niño dispone que los Estados
reconocen que todo niño tiene derecho intrínseco a la vida y garantizarán en la máxima
medida posible la supervivencia y desarrollo del niño.
El segundo principio de la Declaración de los Derechos del Niño establece que: ‘‘El
niño gozará de una protección especial y dispondrá de oportunidades y servicios, dispensado
todo ello por la ley y por otros medios, para que pueda desarrollarse física, mental, moral,
espiritual y socialmente en forma saludable y normal, así como en condiciones de libertad y
dignidad. Al promulgar leyes con este fin, la consideración fundamental a que se atenderá será
el interés superior del niño.’’
Asimismo, el artículo 3 de la Convención de los Derechos del Niño establece que: ‘‘En
25
todas las medidas concernientes a los niños que tomen las instituciones públicas, privadas de
bienestar social, los tribunales, las autoridades o los órganos legislativos, una consideración
primordial a que se atenderá, será el interés superior del niño.’’
2.3.2. Principio de interés superior del niño.
Este principio regulador del desarrollo normativo de los derechos del niño se funda en
la dignidad misma del ser humano, en las características propias de los niños, niñas y
adolescentes y en la necesidad de favorecer su desarrollo integral. El interés superior del niño
se traduce en una obligación de todas las personas que tienen algún poder de decisión respecto
de niños, niñas y adolescentes (padres, maestros, autoridades públicas judiciales o no
judiciales, empresas privadas, etc.) de motivar sus actos en el conjunto de sus derechos, de
manera que la medida a tomarse sea la que más garantice su protección.
El interés superior del niño implica, por ende, un estándar objetivo de cumplimiento de
derechos que no puede estar supeditado a la subjetividad personal. Ello quiere decir que las
preconcepciones culturales del decisor deben afectar lo menos posible la medida que se pueda
tomar que es mejor, ni siquiera lo que el niño crea que es mejor, si no aquello que
objetivamente sirva de mejor manera para su desarrollo.
2.3.3. Ley orgánica de los niños.
Relacionados con los grupos de atención prioritaria: No incitar a que los niños, niñas y
adolescentes imiten comportamientos perjudiciales o peligrosos para su salud. Abstenerse de
usar y difundir imágenes o menciones identificativas que atenten contra la dignidad o los
derechos de las personas con graves patologías o discapacidades. Evitar la representación
26
positiva o a valorativa de escenas donde se haga burla de discapacidades físicas o psíquicas
hacia las personas. Abstenerse de emitir imágenes o menciones identificativas de niños, niñas
y adolescentes como autores, testigos o víctimas de actos ilícitos; salvo el caso que, en
aplicación del interés superior del niño, sea dispuesto por autoridad competente. Proteger el
derecho a la imagen y privacidad de adolescentes en conflicto con la ley penal, en
concordancia con las disposiciones del Código de la Niñez y Adolescencia y abstenerse de
emitir contenidos que atenten contra la dignidad de los adultos mayores, o proyecten una
visión negativa del envejecimiento.
27
CAPÍTULO III
3. Marco Metodológico.
3.1.Diseño de la Investigación.
El presente proyecto de innovación corresponde a una metodología descriptiva con un
enfoque cuali-cuantitativo aquel que permite obtener datos cuantificables que permitan
describir o hacer registros descriptivos de los casos estudiados, mediante el uso de encuestas.
Para conocer la problemática que afronta la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor
Jiménez’’ se realizó encuestas a los estudiantes del colegio con el fin de asemejar aspectos de
la problemática, además de cosechar información que sea necesaria y útil para poder realizar
las investigaciones convenientes.
“La entrevista cualitativa permite la recopilación de información detallada en vista de
que la persona que informa comparte oralmente con el investigador aquello concerniente a un
tema específico o evento acaecido en su vida”. (Fontana y Frey (2015))
3.2.Tipo de Investigación.
Mediante una investigación descriptiva se recopiló la información necesaria donde se
evidencia datos relevantes de los estudiantes, docentes. Entre la información recopilada, se
obtienen datos como los elementos a utilizar para el desarrollo del personaje animado, gustos
de los estudiantes, preferencias de estereotipos de personajes, colores, etc.
28
3.3.Metodología.
Para el presente estudio se escogió a estudiantes entre 4to y 5to año de educación
básica de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ localizada en la ciudad de
Guayaquil. Con el objetivo de proporcionar a la escuela de un material audiovisual educativo
para el colegio. Para la construcción de este proyecto se utilizó la metodología cuantitativa,
donde se exhiben los procedimientos principales para realizar la investigación.
3.3.1. Metodología cuantitativa.
El método de investigación cuantitativa se encarga de juntar información de personas
dentro del lugar del problema, a través de encuestas para obtener respuestas cuantificables
para saber el porcentaje del problema y la solución. La investigación o metodología
cuantitativa se utiliza con el objetivo de solucionar la causa del problema y el efecto del
problema además es una de las sistemáticas más conocidas y utilizada en diferentes materias
como lo son ciencias, matemáticas, la informática y la estadística. El objetivo de la
investigación cuantitativa es obtener respuestas de la colectividad a ciertas preguntas muy
concretas. En este plan se analizó el nivel de recepción de los estudiantes de la “Unidad
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ mediante encuestas a los cursos de 4to y 5to de
Educación Básica.
29
3.4.Técnicas e Instrumentos de Investigación.
Las técnicas aplicadas en este proyecto:
3.4.1. Encuesta.
Actualmente en los proyectos el uso de encuestas sirve como medio de investigación
para recopilar la información adecuada y así actuar en base a esta información, con esto se
obtiene un resultado el cual es saber los gustos de los niños referente a personajes para utilizar
esta información en la creación del personaje.
De acuerdo con la entrevistadora nos dio a asimilar que la “Unidad Educativa
Millenium Sarah Flor Jiménez’’ sufre un colapso de atención en los niños sobre temas
ambientales en las cuales hemos tratado de comunicarles a ellos, llevan un dispendioso plazo
sin generar resultados positivos comenta, también se han esmerado en varias actividades
relacionado con la línea ambiental para ver si los niños puedan alcanzar un significado para
ellos sobre el entorno ambiental, donde se realizó algunas preguntas.
¿Qué cantidad de basura es arrojada al contenedor diariamente?
¿Cuentan con algún presupuesto para realizar programas del medio ambiente?
¿Tienen el apoyo del distrito 7 para realizar un evento beneficio para el colegio mismo?
3.5.Población y Muestra.
3.5.1. Población.
La población con que se realizó esta investigación fueron estudiantes de 4to y 5to de
educación básica de diferentes especialidades jornada matutina y vespertina de la “Unidad
30
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ en la cual nos da un total N= 400 estudiantes
3.5.2. Muestra.
La muestra utilizada para esta investigación es muestreo probabilístico para la
población de estudiantes se estableció el tamaño de la muestra utilizando la siguiente fórmula:
Se tiene en cuenta el tamaño de la población, el nivel de confianza y margen de error.
La muestra se obtuvo a través de la siguiente fórmula para la población finita.
3.5.3. Cálculo de muestra:
Cálculo de la muestra: n= Z ² P* Q* N
E² (N – 1) + Z ² P* Q
En donde:
n= Número de individuos de muestra
N= Población (400)
P= Proporción de que ocurra el fenómeno
Q= Proporción de que no ocurra el fenómeno
“Si no se conocen los datos previos el valor de p y q es de 0.50 cada uno”
Z= Nivel de confianza (1.96)
E= Error de muestreo permitido 5%
Sustituyendo la fórmula:
n = (1.96) ² (0.50) (0.50) (400) _____________
(0.05) ² (400 – 1) + (1.96) ² * (0.50) * (0.50)
n= (3.8416) * (0.50) * (0.50) * (400)
(0.0025) * (3.99) + (3.8416) * (0.50) * (0.50)
31
n = 38416
1.9579
n = 196.2102252
n = 197 Valor redondeado
Según los datos obtenidos de la población del colegio, en el momento que se
implementa las fórmulas para obtener el resultado de la muestra nos da un total de 197
personas en las cuales 190 son estudiantes de las dos jornadas matutina como vespertina y los
restantes serían los docentes del colegio.
3.6.Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados.
Recoger los datos involucra tres actividades enlazadas entre sí: Recolección de los
datos, aplicar el uso de herramientas y preparar observaciones, registros y mediciones
obtenidas.
Las encuestas fueron realizadas a 197 estudiantes quienes colaboraron con esta.
3.7.Encuesta para la elaboración de un personaje animado para la “Unidad
Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’.
1. ¿Qué personalidad prefieres que tenga los personajes animados?
Mago
Héroe
32
Villano
2. ¿De los estilos dibujo animados que conoces cuál prefieres?
Hora de aventuras
El laboratorio de Dexter
Los Simpson
3. ¿Qué tipo de poder prefieres que tenga un personaje animado?
Volar
Poderes mágicos
Ser invisible
4. ¿Si pudiera crear un personaje que color te gustaría?
Verde
Rojo
5. ¿Qué tipo de historia te agrada?
Misterios
Fantasía
Comedia
33
3.8.Encuesta para Docentes.
1. ¿Considera que un video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria
de los estudiantes?
Sí No
2. ¿Cree usted que deban realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas?
Sí No
3. ¿Qué clase de actividades realiza usted con los estudiantes para la concientización
del reciclaje?
Ferias
Obras teatrales
Dibujos
4. ¿Cómo docente usted, que cree que les falta a los niños para que tenga un concepto
positivo sobre el reciclaje?
Interactuar.
3.9.Muestra de las Encuestas
Cálculo de la muestra: n= Z ² P* Q* N
34
E² (N – 1) + Z ² P* Q
En donde:
n= Número de individuos de muestra
N= Población (400)
n = 197 Valor redondeado
35
3.10. Tabla de Encuesta a niños.
Pregunta 1.
¿Qué personalidad prefieres que tenga los personajes animados?
Valoració
n
Respue
sta Porcentaje
Mago 25 13%
Héroe 150 76%
Villano 22 11%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 1, muestra que el 76% de los estudiantes eligieron que la
personalidad del personaje sea héroe, 13% se decidió por mago, mientras que el 11%
manifestaron que sea villano. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un
personaje educativo que sea más heroico ya que se sienten identificados con este.
36
Pregunta 2.
¿De los estilos dibujo animados que conoces cuál prefieres?
Valoración Respuesta Porcentaje
Hora de
aventuras 25 11%
El laboratorio de
Dexter 150 76%
Los Simpson 22 13%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 2, muestra que el 76% de los estudiantes eligieron que el
estilo de dibujo animado debe ser “El laboratorio de Dexter” el, 13% se decidió por Hora de
Aventura, mientras que el 11% se enfocó más en Los Simpson.
Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que
los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de
37
“Laboratorio de Dexter”.
Pregunta 3
¿Qué tipo de poder prefieres que tenga un personaje animado?
Valoración Respuesta Porcentaje
Volar 25 13%
Poderes mágicos 150 76%
Ser invisible 22 11%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 3, muestra que el 76% de los estudiantes decidieron que el
personaje tenga poderes mágicos, 13% se decidió por volar, mientras que el 11% se enfocó
más en los poderes de ser invisibles.
Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que
los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de
“Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común.
38
Pregunta 4.
¿Si pudiera crear un personaje que color te gustaría?
Valoración Respuesta Porcentaje
Azul 148 75%
Rojo 49 25%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 4, muestra que el 75% de los estudiantes decidieron elegir el
color verde como principal para el personaje, 25% se enfocó más en color rojo.
Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que
los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de
“Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común, y que se
utilice el color verde en la creación del personaje
75%
25%
Azul
Rojo
39
Pregunta 5.
¿Qué tipo de historia te agrada?
Valoración Respuesta Porcentaje
Misterios 25 11%
Fantasía 150 76%
Comedia 22 13%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 5, muestra que el 76% de los estudiantes decidieron que la
historia del personaje sea una historia de fantasía, 13% se decidió por comedia, mientras que
el 11% se enfocó más en las historias de misterios.
Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que
los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de
“Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común, y que se
utilice el color verde en la creación del personaje y que su historia se base en un mundo de
11%
76%
13%
Misterios
Fantasia
Comedia
40
fantasía.
3.11. Tabla Encuesta a Docentes.
Pregunta 1.
¿Considera que un video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria de
los estudiantes?
Valoración Respuesta Porcentaje
Si 148 75%
No 49 25%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 1, muestra que el 75% de los docentes decidieron que un
video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria de los estudiantes, 25% nos
respondió que no.
75%
25%
Si
No
41
Pregunta 2.
¿Cree usted que deban realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas?
Valoración Respuesta Porcentaje
No 148 75%
Si 49 25%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 2, muestra que el 75% de los docentes decidieron que deben
realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas, 25% nos respondió que no.
75%
25%
No
Si
42
Pregunta 3.
¿Qué clase de actividades realiza usted con los estudiantes para la concientización del
reciclaje?
Valoración Respuesta Porcentaje
Dibujos 25 25%
Ferias 150 50%
Obras teatrales 22 25%
Total 197 100%
De acuerdo a la pregunta 3, muestra que el 50% de los docentes realiza actividad de
ferias, 25% se despliega más en obras teatrales y el otro 25% en dibujos.
43
Pregunta 4
¿Cómo docente usted, que cree que les falta a los niños para que tenga un concepto
positivo sobre el reciclaje?
Valoración Respuesta Porcentaje
Interactuar 10 100%
Total 10 100%
De acuerdo a la pregunta 4, muestra que el 100% de los docentes deciden que faltas
más interactuar con los estudiantes acerca del buen manejo del reciclaje en el colegio.
44
CAPÍTULO IV
4. Propuesta.
La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez” desde sus principios lleva a
cabo campañas de concientización medioambientales en las cuales se aplica todo tipo de
eventos que explican la importancia medioambiental y el reciclaje, el problema surge cuando
los estudiantes no aplican las normas medioambientales impartidas en los eventos, es decir, no
captan la importancia del reciclaje, ya que la escuela genera un montón de basura cada día y
se quiere lograr hacer un control del manejo de desechos ya que de no hacerlo podría acarrear
enfermedades o plagas a la institución.
Mediante la entrevista a la rectora y docentes de la “Unidad Educativa Millenium
Sarah Flor Jiménez’’, se concluyó que la elaboración de un personaje como icono
representativo del reciclaje es muy eficaz al ser utilizarlo en una animación ya que el video
puede ser usado como material educativo. Con el uso de este se logra transmitir una idea de
una mejor manera y más entendible el mensaje que se quiere dar a conocer.
4.1.Objetivos de la Propuesta.
4.1.1. Objetivo general.
Elaborar personaje educativo por medio de las herramientas del diseño que sirva para
concientizar el reciclaje en la “Unidad Educativa Milenio Sarah Flor Jiménez”.
45
4.1.2. Objetivos específicos.
 Determinar la propuesta conceptual del personaje a través del brainstorming y
bocetos.
 Elaborar el personaje utilizando las ideas adquiridas y mediante el uso de
herramientas digitales como, After Effects y Adobe Illustrator para dar forma a
las ideas.
 Presentar el video a la rectora de la “Unidad Educativa Milenio Sarah Flor
Jiménez” a través de medios digitales.
4.2.Descripción de la propuesta.
4.2.1. Estrategia de Propuesta.
La propuesta se basa en la elaboración de un personaje que pueda ser utilizado en una
animación en la cual se transmita un mensaje sobre la importancia del reciclaje en la “Unidad
Educativa Milenio Sarah Flor Jiménez”, este personaje va dirigido a los estudiantes que están
cursando 4to y 5to año de Educación General Básica. Se plantea el video educativo como una
herramienta para que los niños capten el mensaje de una forma más amena y así puedan poner
en práctica lo aprendido. Además, se pretende que con esta estrategia la institución cumpla el
objetivo de tener un correcto manejo de desechos y reciclaje en su sede.
Con los datos obtenidos de la entrevista y encuestas realizadas se pudo determinar las
necesidades que requiere la unidad educativa, se llegó a una conclusión que es necesario
desarrollar un video educativo en la cual servirá de apoyo a los docentes en sus cátedras y al
personal administrativo ya que mientras más limpio se conserve el instituto, se tendrá que
46
invertir menos recursos en el mantenimiento del mismo. El presente trabajo de la creación del
personaje muestra como a través del estudio de las teorías de diseño e ideas que fueron
emergieron a lo largo del proceso, permitió validar algunas propuestas hasta dar con la
imagen adecuada para el personaje, que podrá ser utilizada posteriormente en animaciones,
videos, gifs, entre otros.
El desarrollo de este trabajo de animación partió con el análisis e investigaciones de
guiones donde se establecieron las características, físicas y psicológicas, del personaje a
desarrollar, así como su función en la historia y otros datos de utilidad para su
diseño. Partiendo desde el diseño más básico que fue realizado a lápiz y papel.
4.2.2. Historia del personaje
Antes de empezar con las propuestas gráficas del personaje, se determinó la historia
que narraría el video para determinar las características que debía poseer el protagonista. La
historia narra cómo en una ciudad del Ecuador, específicamente en Guayaquil; en unos de los
colegios está siendo afectado por el mal uso de los desechos de la basura. Por ello el “dios de
la Naturaleza” Silver, un Superhéroe que vive en Naútica unos de los 12 universos, visita la
tierra para poder hablar con los alumnos de la escuela y así poder solucionar el problema
existente.
47
4.3.Desarrollo del personaje.
4.3.1. Diseño conceptual
Cómo primer paso para establecer una propuesta gráfica, fue necesario realizar
investigaciones a varios personajes de diferentes caricaturas o animes, es importante su
estudio ya que es información que sirvió para conocer más a fondo estilos del personaje y la
ambientación que lo rodea. Se determinó que estilo que se debía seguir estaría basado en la
serie de Dragon Ball tanto personajes como escenarios. También se usó como referencia del
cómic de Avengers el personaje de Groot.
Para realizar esta investigación se utilizó la herramienta denominada Moodboard. Este
es una herramienta con la cual se consigue tener las ideas muy claras para avanzar o arrancar
un proyecto, Además, permite proponer la creatividad alrededor de un tema.
48
Figura 15 Moodboard Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
Para la creación del personaje se generaron ideas que fueron puliéndose con el tiempo
para la mejora en los dibujos de la propuesta. No obstante, lo trascendental en la primera
propuesta del personaje, fue imaginar el aspecto psicológico del personaje. Para tener una
guía, se realizó una tabla en donde se resumen las características psicológicas del personaje
y los aspectos físicos que este poseería.
49
Figura 16 Tabla del Personaje.
Fuente: Elaboración Propia.
Físicamente Silver tiene el rostro similar a algunos personajes de Dragon Ball al igual
que su cabellera en donde le brilla por parte. Su físico es natural ya que se alimenta de agua y
luz, su pecho es la parte más importante ya que cuenta con el símbolo de la hoja que es su
corazón.
50
Figura 17 Primeros bocetos de Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
Dado que el protagonista Silver, es un súperheroe creado por los 11 universos. Silver
tiene poderes misteriosos que le permite crear cosas recicladas de los desechos. En su pecho
tiene el ícono de la hoja, que representa al primer universo que es el principal, en donde está
ubicado la tierra. En algunas partes de su cuerpo tiene unas pequeñas ramitas con hojas que
sobresalen son 12 porque representan a cada universo, algo similar a las hojas que tiene el
personaje Groot.
Figura 18 Boceto completo Sillver
Fuente: Elaboración Propia.
51
4.3.2. Vestimenta.
Con lo que respecta a la vestimenta, fue parte fundamental del personaje ya que por
medio de ella refleja su identidad. En esta fase se dibujó la vestimenta desde varios puntos de
vista de acuerdo a la estructura corporal de Silver, de tal forma que se pueda obtener una
visión tridimensional de la vestimenta. Al comienzo de dibujar se utilizó una hoja de papel
cometa que permitió calcar la pose base del personaje y montar solo las propuestas de la ropa,
esto es para no afectar las líneas del dibujo original.
En este boceto se observa el prototipo elegido para la vestimenta del personaje el cual
tiene varios significados, ya que Silver es un dios del cuidado ambiental del universo 12, la
creación del personaje se dividió en 4 partes que se realizaron una a una. La primera parte fue
el pecho del personaje en donde muestra el “ICONO” principal en su pecho que es la hoja que
representa al universo principal.
Figura 19 Vestimenta superior Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
52
La segunda parte de la vestimenta fue su parte inferior, en la propuesta escogida se
refleja que los pequeños tallos de madera en sus pies, representan cada uno de los universos y
en cada universo hay un árbol plantado.
Figura 20 Vestimenta inferior Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
53
La tercera parte representa el rostro del Silver en dónde su cabellera es de color azul
que representa sus raíces del plantea Náutica, también en ciertas partes del cabello de Silver
tienen unas manchas blancas que son pequeñas partes del el en dónde lo da a reconocer que es
un Dios.
Figura 21 Cabeza Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
54
La cuarta parte son los accesorios de Silver en dónde lo tiene en las muñecas y
pantorrillas tienen algunos significados las hojas representa a los 12 universos que existe los
ganchos de maderas lo representa como el Dios de la Naturaleza y el Dios principal de los 12
universos.
Figura 22 Accesorios Silver.
Fuente: Elaboración Propia.
4.3.3. Expresiones y Posturas.
Los bocetos de las expresiones y postura de Silver reflejan su personalidad, para ello
se dibujó al personaje en diferentes posturas que muestra su carácter, también se ha logrado
plasmar bocetos con algunas posturas en el momento de tener los poderes mágicos, con
expresiones recurrentes, diferentes gestos, etc. Sin descuidar seguir explorando su aspecto
físico. En estos bocetos se aprecian diferentes posturas que muestran su signo distintivo. Sin
desantender las características físicas que debe poseer el personaje.
55
Figura 23 Silver Expresiones.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 24 Silver Movimientos.
Fuente: Elaboración Propia.
56
Figura 25 Silver Poderes.
Fuente: Elaboración Propia.
4.3.4. Digitalización.
En esta fase se trabajaron con bocetos escaneados para de a poco digitalizarlos en
ilustrador, se hicieron varias tomas de cómo se vería Silver en cada escena, la herramienta
ilustrador nos permite crear nuestro personaje sin que la imagen al momento de agrandarla
pierda calidad. En las imágenes se puede apreciar a Silver al principio y luego ya con la paleta
de colores asignada.
57
Figura 26 Silver interacciones.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 27 Silver interacciones coloreado.
Fuente: Elaboración Propia.
58
Figura 28 Silver Vector.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 29 Silver Vector pintado.
Fuente: Elaboración Propia.
59
4.3.5. Diseño de escenario.
El escenario hace referencia a un espacio futurista. En donde es creado el personaje
por los otros universos restantes el planeta es un lugar rocoso lleno de lava, agua, estrellas,
hay objetos que están flotando. El escenario fue inspirado en la saga de Dragon Ball. El
planeta se llama Náutica y la paleta de colores que se utiliza fueron el celeste y amarillos
colores cálidos y fríos que combinados con el morado y naranja dan la sensación de un
ambiente espacial y frío.
Figura 30 Planeta silver Moodboard.
Fuente: Elaboración Propia.
60
Figura 31 Planeta Silver Vector.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 32 Planeta Silver Illustrador.
Fuente: Elaboración Propia.
61
4.4.Planificación.
4.4.1. Desarrollo del Guión literario, técnico y storyboard.
El Guión literario es el documento principal para un video, este contiene la narración
total de todo el video y sirve de guía a la hora de hacer el relato de las escenas, este indica que
va primero o quien habla primero, o también cuando se comienza hablar o cuando se pausa.
En cambio, el Guión técnico ayuda a saber la cronología del video en este se indica detalles
como, quien aparece en la toma y en qué escenario esta, también indica cual acción está
tomando y en que plano se encuentra. El Storyboard dentro de este proyecto de titulación
cumple un factor importante ya que es la guía en boceto o dibujo que se usa para tener una
mejor idea de cómo se va a realizar la animación al momento de ejecutarla en los programas
adecuados, así se vería también los planos, el cambio de cámaras, ángulos.
62
4.4.2. Guion literario.
Figura 33 Guión Literario Parte 1.
Fuente: Elaboración Propia.
63
Figura 34 Guión Literario Parte 2.
Fuente: Elaboración Propia.
64
4.4.3. Guion técnico.
Figura 35 Guión Técnico Parte 1.
Fuente: Elaboración Propia.
65
Figura 36 Guión Técnico Parte 2.
Fuente: Elaboración Propia.
4.4.4. StoryBoard.
Figura 37 Storyboard Parte 1.
Fuente: Elaboración Propia.
66
Figura 38 Storyboard Parte 2.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 39 Storyboard Parte 3.
Fuente: Elaboración Propia.
67
Una vez teniendo las ilustraciones del personaje al momento de pasar al programa
After Effects se debe tomar en cuenta las capas en las que se ilustró al personaje que estén
ordenadas con su respectivo nombre para el momento de animar facilite la animación del
personaje.
Figura 40 Silver video 1.
Fuente: Elaboración Propia.
Para la musicalización se hizo un estudio de música de videojuegos e historias de
superhéroe para entender que estilo de música es que utilizan y así poder implementar la
música adecuada para el vídeo.
Figura 41 Silver video 2.
Fuente: Elaboración Propia.
68
La tipografía que se escogió para el título, en la parte del nombre Silver es una llamada
Bree Serif y para el subtítulo es Carter One, se escogió este tipo de letra ya que la primera
refleja un carácter serio y recto que va con el personaje y la 2da se asemeja más a un toque de
naturaleza siendo sencillas y legibles.
Figura 42 Silver video Letra.
Fuente: Elaboración Propia.
La resolución del vídeo es de 1280x720 en formato AVI ya que se va transmitir a
través de monitores y proyectores de la institución educativa.
Figura 43 Silver video Resolución.
Fuente: Elaboración Propia.
69
Al momento de renderizar se selecciona la opción que dice añadir la cola de
procesamiento, se abre una ventana donde se añade el formato y la calidad del vídeo se
exporta en formato AVI y se acepta la configuración, después se agrega nombre a la carpeta
para la descarga y ahí comenzará la renderización del video.
Figura 44 Silver video Render.
Fuente: Elaboración Propia.
Como producto final se concluye con la animación del personaje sobre la
concientización del reciclaje para la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ el
vídeo será visto por los estudiantes asignados y también se tiene como propósito que el vídeo
sea mostrado al Ministerio de Educación por parte de la rectora del colegio.
70
Figura 45 Silver parte video 1.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 46 Silver parte video 2.
Fuente: Elaboración Propia.
71
Figura 47 Silver parte video 3.
Fuente: Elaboración Propia.
Figura 48 Silver parte video 4.
Fuente: Elaboración Propia.
72
4.5.Importancia de la propuesta.
Este trabajo de titulación tiene como propósito informar a los estudiantes y docentes de
la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ las consecuencias de mal uso de los
desechos que debido a los malos hábitos de los estudiantes está incurriendo la escuela.
Mediante la creación de un corto animado que generará en el espectador el conocimiento, la
sensibilidad, conciencia e importancia del cuidado y limpieza de los de los colegios a través
del reciclaje. Por ello este proyecto que propone la creación de personaje que sirva como
vocero de esos mensajes. El proyecto se justifica debido que el video será un aporte para
reforzar las campañas que hace la escuela anualmente, pero con un enfoque artístico. Es una
forma diferente de mostrar los beneficios del reciclaje; ya que no solo se trata de este tema
dentro de la animación, sino más bien que el personaje y la historia que cuenta.
Educar a través de la animación no solo es entretener, sino también animar a los niños
a despertar sus intereses, saciar sus inquietudes, dar vida a nuevas posibilidades y ayudarles a
crecer desde la autonomía del aprendizaje, transformándose en educadores de sí mismos. Por
otra parte, la contaminación ambiental no solo afecta a la naturaleza y su entorno, sino
también afecta a la salud de los seres humanos por lo cual, respetar y aplicar las normas de
medio ambientales mejoraría considerablemente la salud y la naturaleza. Como lo menciona
cierta publicación, la contaminación debilita la capa ozono que es la que protege a la tierra de
la radiación ultravioleta del sol la cual provoca el calentamiento global. Toda esta
contaminación al medio ambiente genera daños contra los animales, humanos, plantas,
ensucia las aguas y hace de las tierras un lugar infértil para la siembra. (Suarez, 2013)
73
4.6.Factibilidad
Este proyecto se lo cataloga como factible, ya que se cuenta con la aprobación de la
Rectora de la Unidad Educativa en la que se basó este proyecto. Mediante la entrevista
realizada se concluyó que el video puede ser aplicado como método de enseñanza sobre el
reciclaje y sería tomado de buena manera por los estudiantes. Por lo general, para educar se
utilizan herramientas convencionales como imágenes o textos, pero la creación de un video
educativo involucra todo lo antes mencionado en un solo archivo, este tipo de videos atraen
más la atención y aún más, siendo para jóvenes y niños el espectador se siente más empático
con la historia del personaje que se muestra entonces este capta la idea que se quiere dar a
conocer y empatiza con el personaje.
4.6.1. Recursos Humanos.
Este recorrido es formado por 2 diseñadores gráficos del cual el primero se encargará
de la investigación y de cuáles podrían ser las opciones más viables para la formación del
proyecto además de que esta cumpla con los resultados esperados y el segundo se encargó
todo referente a la animación digital, de la propuesta y de crear un personaje animado donde
expresa la importancia del reciclaje en la escuela.
Para la ejecución del presente proyecto ha participado el siguiente personal en la
carrera de Diseño Gráfico:
 Saenz Cedeño Davor Aldair
 Gaibor Flores Anthony Bryan
74
Personal Institucional que apoya el siguiente proyecto:
 Lcda. Lorena Lucero (Tutora de Titulación)
Directivos que apoyan al presente proyecto:
 Rectora del colegio: Abg. Cecibel Tumbaco
4.6.2. Factor Tecnológico.
Para la formación del proyecto, cual objetivo principal es crear el diseño de un
personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la “Unidad Educativa
Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales, por parte de estudiantes de la
carrera de Diseño Gráfico se utilizaron las herramientas de Adobe Ilustrador, Adobe
Photoshop, Adobe Premier, Affecter Effects.
Se utilizó estas herramientas principales para realizar el proyecto. En primera instancia
se usó el programa Adobe Illustrator para vectorizar los bocetos que se realizaron del
personaje y escenarios. Después se pasó al programa Adobe Photoshop para editar la calidad
de la imagen realizada y como último punto teniendo los archivos vectoriales e imágenes se
procedió al uso de After Effects para la realización de la animación y con el programa de
Adobe Premiere se incluyó los efectos de sonido.
75
4.6.3. Recurso Económico.
Figura 49 Recurso Económico.
Fuente: Elaboración Propia.
4.7.Beneficiarios.
4.7.1. Beneficiarios directos.
Los estudiantes de 4to y 5to de educación básica de la “Unidad Educativa Millenium
Sarah Flor Jiménez’’ ubicada en el sector pascuales de la ciudad de Guayaquil, en la ciudadela
del Maestro, Avenida Francisco de Orellana, quienes van a tener un video educativo con el
personaje elegido donde encontrarán contenido educativo.
4.7.2. Beneficiarios indirectos.
Profesores y Rectora de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’
76
5. Conclusiones.
La animación digital aplica una técnica y un lenguaje singular que en un entorno que
supera las barreras y los idiomas, de esta forma se puede transmitir mensajes positivos y que
nos sirvan de apoyo como lo es el reciclaje y el cuidado de los colegios. Es favorable lo que
un video puede ocasionar en sus videntes ya que lo que este visualiza puede llegar a los
corazones y mentes de los demás.
El video presentado puede tener algunas mejoras tanto de animación como de
personajes, esto puede generar un cambio en la trama y la conjugación de esto crearía una
historia más agradable y extensa ya que se podrían crear secuelas o diferentes historias con el
mismo personaje llegando al punto de crear una temporada completa con el personaje Silver.
6. Recomendaciones.
En el desarrollo del personaje y animación se necesita trazar de una forma ordenada y
fiel ya que el plazo que conlleva la edición de cada fotograma debe residir respetado con el fin
de portarse con el cronograma. Pese a lo complicado de la producción de un proyecto
audiovisual tan preciso como lo es el After Effects y un con bajo presupuesto se concluye que
todos los objetivos fueron cumplidos exitosamente en grandes noticias gracias a la
perseverancia, buen razonamiento de animación de los objetos y a la distribución de la
información. Es necesario que el video hubiera tenido un poco más de publicidad ya que se
tendría un punto de vista diferente.
Se recomienda que este tipo de proyecto pueda usarse como ejemplo para otras
unidades educativas y también puede ser utilizado para otros temas como el agua o la higiene
personal, utilizando más recursos para crear una historia extensa que abarque otro tipo de
personajes entre ellos incluido un villano para darle más contexto a la historia.
77
7. Bibliografía.
Artero, B. N. (2011). Educa web. Obtenido de
http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/interaccion-como-eje-aprendizaje-redes-
sociales-14570.html
Guapi, A. (2018). La importancia del uso de las plataformas virtuales en la educación
superior. atlante.
Unesco. (2017). Tecnología en la educación. Obtenido de
http://www.unesco.org/new/es/havana/areas-of-action/education/tic-en-la-educacion/
Jaramillo, A. (8 de febrero de 2015). Obtenido de El comercio.com:
http://www.elcomercio.com/tendencias/reciclaje-ecuadorcontaminacion-basura-playas.html
Ferrer, J. (15 de diciembre de 2015). Definicion abc. Obtenido de
http://www.definicionabc.com/general/corto.php
Freire A. (2015) manual del montaje y la composición audiovisual. Técnicas,
soluciones, efectos, trucos
Como elaborar un proyecto educativo. Disponible en:
http://www.slideshare.net/Delmaflo/pautas-para-elaborar-el-proyecto-presentation
78
Gaona, Alejandro. El reciclaje en la escuela. (Ed. del autor y el Centro de Aguaviva de
Huelva.) Disponible en: http://books.google.com.ar/
Sostenibilidad.com. Website (en línea): http://www.sostenibilidad.com/
Derechos de los niños. https://www.ohchr.org/sp/professionalinterest/pages/crc.aspx
https://www.derechoecuador.com/ninas-ninos-y-adolescentes
https://www.registrocivil.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2017/05/Codigo_de_la_Ninez_y_Adolescencia.pdf
http://tutorial.cch.unam.mx/bloque4/lasTIC
https://www.concienciaeco.com/2012/08/21/que-es-el-reciclaje/
https://www.totemguard.com/aulatotem/2012/05/la-animacion-como-ayuda-en-el-
aprendizaje-multimedia/
https://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web-
inec/Encuestas_Ambientales/Hogares/Hogares_2016/Documento%20tecnico.pdf “
79
8. Apéndice.
Guion Literario
Primera propuesta rechazada ya que no cumplió con las expectativas proyectadas hacía
del desarrollo de la historia.
Escena. 1 Silver: Hola amigos ¿cómo están? se preguntaran quien soy, y en dónde estoy bien
me presento soy Silver y estoy en mi planeta Náutica del universo 12.
Escena. 2 Silver: existen 12 universos yo soy el Dios de la Naturaleza en el universo 1 en
donde está la tierra ha sufrido mucho daño por tanta basura que botan los niños.
Como veran en mi pecho tengo una hoja en la cual me indican el daño que le hacen
a los planetas y ha empezado alumbrar mi hoja.
Escena. 3 Silver: Me indica que la tierra sufre mucho en un sitio llamado Guayaquil mis
conocimientos me dicen que se trata en un colegio.
Escena. 4 Silver: ¡bueno vamos! hacia la Tierra
Escena. 5 Silver: Hemos llegado a la tierra, Waoo tanta basura ahí regado por todas lados,
que pena me da.
Escena. 6 Silver: Buenos hemos llegado al colegios “SARAH FLOR JIMÉNEZ” en este
colegio me indican que hay mucha contaminación, desechos regado por todo el
patio
80
Escena. 7 Silver: Holaaaaa! niños que han hecho por qué tanta basura????
Niñ@: Este hola, ¿eres goku?
Silver: jajaja no amigos no soy el, soy Silver dios de la Naturaleza, he venido
hasta aquí porque ustedes arrojan tanta basura al suelo.
Niñ@: Pero si todos los niños lo hacen no es nada malo lanzar basura al suelo.
Silver: Noo amigos, están equivocado.
Escena. 8 Silver: Pongan atención amigos, si ustedes siguen botando basuras al suelo, rios,
campos, hasta incluso en su casa el planeta llegara a un punto de explotar se
calentará el núcleo de la tierra y explotara la tierra, en este momento la tierra está
sufriendo por eso es que hay terremoto, tsunami y pandemias amigos
Niñ@: me siento culpable y triste he dañado a mi planeta
Silver: Vamos amigos aún podemos hacer que el planeta se sienta mejor,
recogiendo la basura, vamos pongámosle Fe amigos
Escena. 9 Silver: Eso amigos cojamos la basura del suelo y ríos y pongamos en su sitio
todo cuidemos del planeta y el planeta cuidara de nosotros.
Niñ@: Si Silver tienes razón vamos compañeros recogemos todo del patio-
Escena. 10 Silver: Bueno amigos al parecer han captado el verdadero significado de la
importancia del reciclaje de tener todo limpio y en orden con los desechos, ahora
me puedo ir en paz
Niñ@: Si Silver, Muchas gracias, te extrañaremos cuídate mucho, ¡Hasta luego ¡
Silver: Chao amigos, cuiden del planeta, ¡Hasta Pronto!
81
Guion técnico
Segunda propuesta rechazada ya que está mal distribuido el tiempo del video.
ESCENAS TIEMPO
APROXIMADO
DESCRIPCIÓN PLANO
1 20 Segundos Se aprecia un planeta
futurista nuevo
General
2 20 Segundos Se aprecia a silver y de
fondo el planeta Náutica
Medio
3 20 Segundos Se muestra la tierra es
descomposición
Detalle
4 10 Segundos Se aprecia silver viajando a
la tierra
Medio
5 15 Segundos Se muestra a silver
llegando a la tierra y
observa que está
contaminado por tanta
basura
General
6 10 Segundos Se aprecia el colegio y la
basura en su entorno
General
82
7 20 Segundos Se muestra a silver en el
patio del colegio y los
niños de sorprenden
Corto Medio
8 30 Segundos Se aprecia a silver
explicando la importancia
del reciclaje en el colegio
General
9 25 Segundos Se aprecia a los niños
levantado la basura del
patio del colegio
Medio
10 30 Segundos Muestra a silver que se
despide de los niños
General

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Diseño de personaje para concientizar sobre reciclaje

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO TEMA: Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales. AUTORES: Davor Aldair Saenz Cedeño Bryan Anthony Gaibor Flores TUTORA: Lcda. Lorena Lucero González GUAYAQUIL - ECUADOR 2020 – 2021
  • 2. II INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL CARRERA: TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO Tesis presentada como requisito para optar por el título de Tecnólogo en Diseño Gráfico. Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales” AUTORES: Davor Aldair Saenz Cedeño Bryan Anthony Gaibor Flores TUTORA: Lcda. Lorena Lucero González Guayaquil – Ecuador 2020 – 2021
  • 3. III INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL CARRERA Diseño Gráfico CERTIFICACIÓN DEL TUTOR Habiendo sido nombrada LCDA. LORENA LUCERO GONZÁLEZ, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por DAVOR ALDAIR SAENZ CEDEÑO con C.I: 0803042324, BRYAN ANTHONY GAIBOR FLORES con C.I: 0930126792, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO. Tema: Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales. Certifico que he revisado y aprobado en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación. Lcda. Lorena Lucero González DOCENTE TUTOR
  • 4. IV INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL CARRERA Diseño Gráfico RENUNCIA DE DERECHOS DE AUTOR Por medio de la presente certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación son de absoluta propiedad, y responsabilidad de DAVOR ALDAIR SAENZ CEDEÑO, con C.C.: 0953016474 y BRYAN ANTHONY GAIBOR FLORES, con C.C.: 0930126792. Cuyo título es Diseño de personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la ‘’Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales” Derechos que renuncio a favor del Instituto Tecnológico Superior Guayaquil, para que haga uso como a bien tenga. Davor Aldair Saenz Cedeño Bryan Anthony Gaibor Flores C.I.: 0803042324 C.I.: 0930126792.
  • 5. V DEDICATORIA A mis familiares y amigos por el amor, trabajo y sacrificio en estos años ya que gracias a ellos he podido llegar hasta aquí. Y por último a las personas que me compartieron sus conocimientos conmigo. Davor Aldair Saenz Cedeño
  • 6. VI DEDICATORIA Mi tesis se la dedico con todo amor a Dios, a mis Padres, que me apoyaron de forma moral y económica, que hicieron sacrificios y esfuerzos para que yo termine mi carrera. A mis hermanos, primos y sobrinos que son mi inspiración para superarme y dejarles un gran ejemplo de creer en uno mismo y que todo lo que sueñas lo puedes cumplir. A todos mis tíos que siempre me brindaron sus consejos y experiencia para que sea una gran persona cada día. A todos mis amigos y personas especiales que nos apoyamos mutuamente en momentos de alegrías, tristezas y que compartieron sus conocimientos ayudando a contribuir el logro de mi objetivo. Bryan Anthony Gaibor Flores
  • 7. VII RESUMEN La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’, escuela ubicada en el sector Pascuales de la ciudad de Guayaquil. Institución que imparte clases de educación general básica a niños y jóvenes, esta institución lleva años sin poder cambiar las costumbres de los estudiantes sobre la gestión correcta de los desechos, para ello la solución planteada en este proyecto es buscar concientizar a los estudiantes sobre importancia del reciclaje mediante la creación de un personaje. La idea del proyecto es hacer que el interés de los niños y jóvenes sobre el tema del cuidado del medio ambiente, aumente por medio del personaje denominado “SILVER”, el que a través de una historia explica la manera correcta de reciclar. Se espera que mediante esto los alumnos aprendan y escuchen sus consejos de esa forma comprendan la importancia del reciclaje. Este proyecto se forma mediante una serie de investigaciones con el objetivo de indagar el nivel de conocimiento que tienen los estudiantes sobre la importancia del reciclaje, esa información se utilizará para crear un personaje que esté acorde con el público objetivo para que el mismo sea un icono a seguir para los estudiantes. El personaje transmite un mensaje fácil de entender, para que así el estudiantado pueda captar la importancia del reciclaje para luego ponerla en práctica.
  • 8. VIII ABSTRACT The "Millenium Sarah Flor Jiménez Educational Unit", a school located in the Pascuales sector of the city of Guayaquil. Institution that teaches basic general education classes to children and young people, this institution has spent years without being able to change the customs of the students on the correct management of waste, for this the solution proposed in this project is to seek to make students aware of the importance of recycling by creating a character. The idea of the project is to increase the interest of children and young people on the subject of caring for the environment, through the character called “SILVER”, who through a story explains the correct way to recycle. Through this, students are expected to learn and listen to their advice so that they understand the importance of recycling. This project is formed through a series of investigations with the aim of investigating the level of knowledge that students have about the importance of recycling, this information will be used to create a character that is consistent with the target audience so that it is an icon to follow for students. The character transmits a message that is easy to understand, so that students can grasp the importance of recycling and then put it into practice.
  • 9. IX INDICE RESUMEN ..............................................................................................................VII ABSTRACT ...........................................................................................................VIII INTRODUCCIÓN......................................................................................................1 1. El problema.......................................................................................................2 1.1. Planteamiento del Problema. .....................................................................2 1.2. Formulación y Sistematización del Problema. ..........................................3 1.2.1. Formulación. ..........................................................................................3 1.2.2. Sistematización del Problema....................................................................3 1.3. Justificación...............................................................................................3 1.3.1. Justificación Teórica. .............................................................................3 1.3.2. Justificación Metodológica. ...................................................................4 1.3.3. Justificación Práctica..............................................................................5 1.4. Objetivos de la investigación.....................................................................5 1.4.1. Objetivo general.....................................................................................5 1.4.2. Objetivo específico. ...............................................................................5 1.5. Delimitación de la investigación. ..............................................................6 1.5.1. Delimitación temporal............................................................................6 1.5.2. Conceptualización..................................................................................6 2. Marco Teórico y referencial. ............................................................................7 2.1. Marco teórico.............................................................................................7
  • 10. X 2.1.1. La Educación y sus avances Tecnológicos. ...........................................7 2.1.2. TIC’s en la Educación............................................................................7 2.1.3. Software de Animación como parte de las TIC’s. .................................8 2.1.4. Reciclaje, un problema global................................................................9 2.1.5. Diseño de Personaje...............................................................................9 2.1.5.1. Habilidades, técnicas y materiales para dibujar. .............................9 2.1.5.2. Lápiz de grafito. ............................................................................10 2.1.5.3. Marcadores y tinta.........................................................................11 2.1.5.4. Lápices de color. ...........................................................................12 2.1.5.5. Tiza Pastel.....................................................................................13 2.1.6. Propuesta Conceptual...........................................................................13 2.1.6.1. Estereotipos de personaje..............................................................13 2.1.7. Técnica del Boceto...............................................................................17 2.1.8. Formas..................................................................................................18 2.1.9. Técnica Digital: vectorial y en pixeles.................................................19 2.1.10. Arte Digital. .......................................................................................20 2.1.11. Producción de video animado............................................................20 2.1.12. Guión literario....................................................................................21 2.1.13. Guión técnico. ....................................................................................21 2.1.14. Storyboard..........................................................................................21
  • 11. XI 2.1.15. Animación Digital..............................................................................22 2.1.16. Motion Graphics. ...............................................................................23 2.2. Marco Referencial. ..................................................................................23 2.3. Marco Normativo y Legal. ......................................................................24 2.3.1. Marco Legal.............................................................................................24 2.3.2. Principio de interés superior del niño. .................................................25 2.3.3. Ley orgánica de los niños.....................................................................25 3. Marco Metodológico. .....................................................................................27 3.1. Diseño de la Investigación.......................................................................27 3.2. Tipo de Investigación. .............................................................................27 3.3. Metodología.............................................................................................28 3.3.1. Metodología cuantitativa......................................................................28 3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación. ..............................................29 3.4.1. Encuesta. ..............................................................................................29 3.5. Población y Muestra. ...............................................................................29 3.5.1. Población..............................................................................................29 3.5.2. Muestra.................................................................................................30 3.5.3. Cálculo de muestra:..............................................................................30 3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. .......................31 3.7. Encuesta para la elaboración de un personaje animado para la “Unidad
  • 12. XII Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. .....................................................................31 3.8. Encuesta para Docentes...........................................................................33 3.9. Muestra de las Encuestas.........................................................................33 3.10. Tabla de Encuesta a niños. ......................................................................35 3.11. Tabla Encuesta a Docentes. .....................................................................40 4. Propuesta.........................................................................................................44 4.1. Objetivos de la Propuesta. .......................................................................44 4.1.1. Objetivo general...................................................................................44 4.1.2. Objetivos específicos. ..........................................................................45 4.2. Descripción de la propuesta.....................................................................45 4.2.1. Estrategia de Propuesta. .......................................................................45 4.2.2. Historia del personaje...........................................................................46 4.3. Desarrollo del personaje. .........................................................................47 4.3.1. Diseño conceptual................................................................................47 4.3.2. Vestimenta. ..........................................................................................51 4.3.3. Expresiones y Posturas. .......................................................................54 4.3.4. Digitalización.......................................................................................56 4.4. Planificación. ...........................................................................................61 4.4.1. Desarrollo del Guión literario, técnico y storyboard. ..........................61 4.4.2. Guion literario......................................................................................62
  • 13. XIII 4.4.3. Guion técnico. ......................................................................................64 4.4.4. StoryBoard. ..........................................................................................65 4.5. Importancia de la propuesta.....................................................................72 4.6. Factibilidad ..............................................................................................73 4.6.1. Recursos Humanos...............................................................................73 4.6.2. Factor Tecnológico. .............................................................................74 4.6.3. Recurso Económico. ............................................................................75 4.7. Beneficiarios............................................................................................75 4.7.1. Beneficiarios directos...........................................................................75 4.7.2. Beneficiarios indirectos........................................................................75 5. Conclusiones...................................................................................................76 6. Recomendaciones. ..........................................................................................76 7. Bibliografía. ....................................................................................................77
  • 14. XIV Tabla de Contenido Figura 1 Lápiz de grafito. .........................................................................................11 Figura 2 Marcadores y tinta......................................................................................12 Figura 3 Lápices de color. ........................................................................................12 Figura 4 Tiza Pastel. .................................................................................................13 Figura 5 Estereotipo 1...............................................................................................14 Figura 6 Estereotipo 2...............................................................................................14 Figura 7 Estereotipo 3...............................................................................................15 Figura 8 Estereotipo 4...............................................................................................15 Figura 9 Estereotipo 5...............................................................................................16 Figura 10 Estereotipo 6.............................................................................................16 Figura 11 Estereotipo 7.............................................................................................17 Figura 12 Técnica del boceto....................................................................................18 Figura 13 Formas......................................................................................................19 Figura 14 Técnica Digital. ........................................................................................19 Figura 15 Moodboard Silver.....................................................................................48 Figura 16 Tabla del Personaje. .................................................................................49 Figura 17 Primeros bocetos de Silver. ......................................................................50 Figura 18 Boceto completo Sillver ...........................................................................50 Figura 19 Vestimenta superior Silver. ......................................................................51 Figura 20 Vestimenta inferior Silver. .......................................................................52 Figura 21 Cabeza Silver............................................................................................53 Figura 22 Accesorios Silver......................................................................................54 Figura 23 Silver Expresiones....................................................................................55
  • 15. XV Figura 24 Silver Movimientos. .................................................................................55 Figura 25 Silver Poderes...........................................................................................56 Figura 26 Silver interacciones. .................................................................................57 Figura 27 Silver interacciones coloreado. ................................................................57 Figura 28 Silver Vector. ...........................................................................................58 Figura 29 Silver Vector pintado. ..............................................................................58 Figura 30 Planeta silver Moodboard.........................................................................59 Figura 31 Planeta Silver Vector................................................................................60 Figura 32 Planeta Silver Illustrador. .........................................................................60 Figura 33 Guión Literario Parte 1.............................................................................62 Figura 34 Guión Literario Parte 2.............................................................................63 Figura 35 Guión Técnico Parte 1. .............................................................................64 Figura 36 Guión Técnico Parte 2. .............................................................................65 Figura 37 Storyboard Parte 1....................................................................................65 Figura 38 Storyboard Parte 2....................................................................................66 Figura 39 Storyboard Parte 3....................................................................................66 Figura 40 Silver video 1. ..........................................................................................67 Figura 41 Silver video 2. ..........................................................................................67 Figura 42 Silver video Letra. ....................................................................................68 Figura 43 Silver video Resolución. ..........................................................................68 Figura 44 Silver video Render..................................................................................69 Figura 45 Silver parte video 1. .................................................................................70 Figura 46 Silver parte video 2. .................................................................................70 Figura 47 Silver parte video 3. .................................................................................71
  • 16. XVI Figura 48 Silver parte video 4. .................................................................................71 Figura 49 Recurso Económico..................................................................................75
  • 17. 1 INTRODUCCIÓN La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ ubicada en el sector pascuales de la ciudad de Guayaquil, en la ciudadela del Maestro, Avenida Francisco de Orellana. Desde sus inicios en el año 2009 imparte clases a niños y jóvenes de educación básica hasta bachillerato; desde entonces difunde charlas y guías para dar a conocer la importancia del reciclaje, pero la institución no cuenta con una herramienta que pueda dar a conocer el significado de este. Por otro lado, cada año el gobierno nacional del Ecuador implementa un plan para que las instituciones educativas puedan reciclar de manera más interesante e innovadora; en la Unidad Educativa implementar este tipo de charlas no ha funcionado de la manera esperada, ya que los estudiantes no toman conciencia de sus acciones y continúan arrojando desechos descuidadamente, por ello se piensa que la solución es enriquecer el conocimiento de los estudiantes sobre temas del reciclaje, pero educando de una manera entretenida. La contaminación del medio ambiente es uno de los temas más tratados hoy en día debido a la poca conciencia que tienen las nuevas generaciones sobre la administración de los recursos. El proyecto a realizar, busca plantar una idea de conservación y cuidado del medio ambiente, dirigido para un target que se encuentra en pleno desarrollo y crecimiento mental, niños de 7 a 11 años que estudian en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ a reflexionar sobre los actos incorrectos que tienen en el manejo de la basura. El desarrollo de un personaje animado para un video educativo es necesario, ya que por medio de este se espera llegar a los niños y jóvenes de una forma amena.
  • 18. 2 CAPÍTULO I 1. El problema. 1.1.Planteamiento del Problema. La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez” desde sus inicios ha llevado a cabo campañas de concientización medioambientales en las que utilizan concursos, eventos, ferias y paseos, en esos eventos se tratan temas sobre el medio ambiente y se explica la importancia del cuidado medio ambiental y del reciclaje, aunque estas iniciativas son loables el problema se genera ya que los estudiantes no aplican estas normas de cuidado medioambiental. Ante todo, el problema persiste porque no se logra llegar adecuadamente a los estudiantes, los jóvenes no captan la importancia del cuidado medioambiental. Por ello, el reto es lograr que los estudiantes entiendan las graves consecuencias que ocasiona no cuidar el medio ambiente, para que de esa forma el mensaje quede impregnado en ellos y lo difundan a familiares o amigos, etc. Dado que la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ lleva arrastrando más de ocho años con este problema, cada día se genera basura excesiva en la institución atrayendo malos olores y todo tipo de plagas, esto se genera a que quizá no carecen de los instrumentos necesarios para abordar a sus estudiantes con información que ellos logren comprender; es primordial proponer una solución, para que los estudiantes puedan comprender este tema de una forma amigable objetiva y eficaz y así lograr llegar a los estudiantes, sobre todo a los que no tienen interés de enriquecerse de este conocimiento importante para la sociedad humana.
  • 19. 3 1.2.Formulación y Sistematización del Problema. 1.2.1. Formulación. ¿Un personaje educativo animado logrará concientizar a los niños de la ‘‘Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales para mejorar el manejo de los desechos en la escuela? 1.2.2. Sistematización del Problema. ¿De qué manera se obtendrá datos para el desarrollo de un personaje? ¿Cómo se establecerá una historia coherente para un video educativo? ¿De qué manera se puede establecer la identidad del personaje? 1.3.Justificación. 1.3.1. Justificación Teórica. El presente proyecto utiliza varios elementos y apoyos para mostrar una guía, para la creación de un personaje. Mediante la ejecución de ciertos pasos se determinará como tendría que ser el personaje a fin de que cumpla el propósito de educar a los niños de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. A través de la investigación concluimos las características que tendrá el personaje como lo son su personalidad, características, vestimenta, las expresiones, la edad, su estereotipo, su forma, sus detalles, etcétera. El personaje podría ser alguien real o ficticio. La fase del boceto o guía inicial, consta de varios pasos en el cual primero se deberá definir cuál será el estilo del personaje, para ello
  • 20. 4 se utilizan varias herramientas como el lápiz grafito, marcadores o lápices de color. Por lo general, se define varias perspectivas del personaje siendo estas de frente, de lado, de espalda, tres cuartos. Finalmente, mediante el uso de herramientas gráficas se transporta el dibujo de boceto a digital, con la adquisición de varias perspectivas se procede a utilizar la técnica de motion graphics para generar movimiento al vector. 1.3.2. Justificación Metodológica. Dentro del proyecto para la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ se aplicará un método descriptivo con un enfoque cuali-cuantitativo para así investigar los gustos de los niños y hacer un personaje que se aplicará en un vídeo conforme al resultado de las encuestas puesto que la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ precisa ser beneficiado de este proyecto realizado por los estudiantes de ISTG. Con este tipo de metodología se realizarán encuestas a estudiantes de 7 - 8 años y profesores de la institución para hacer un análisis de la situación actual en la que se encuentra la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ referente a la importancia del reciclaje, esto aportará al desarrollo de esta propuesta. La población corresponde a 400 estudiantes y la muestra corresponde a 197 estudiantes de los cuales 7 son docentes que serán escogidos de los niveles de 4to y 5to de educación básica, los encuestados serán seleccionados por muestra aleatoria.
  • 21. 5 1.3.3. Justificación Práctica. Este proyecto será utilizado como base de aprendizaje para dar a conocer la importancia del reciclaje a los estudiantes y solventar el problema de llegar adecuadamente a ellos. Además de solucionar el inconveniente con la basura excesiva en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ porque cada día se genera de muchos desechos de una manera desmesurada y por medio de esta acumulación puede traer todo tipo de plagas y enfermedades, por tal motivo se propone crear el personaje animado que los represente; será un gran aporte para el desarrollo cultural de los estudiantes ya que por medio de este, se difundirán las directrices que deberán llevar a cabo los estudiantes para crear un ambiente ecológico en su institución. 1.4.Objetivos de la investigación. 1.4.1. Objetivo general. Concientizar a los niños de la ‘‘Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales a través de video con un personaje animado con el fin de mejorar el buen manejo de los desperdicios de la escuela. 1.4.2. Objetivo específico.  Recopilar información de resultados de investigación hechas a niños de sus gustos, para un personaje.  Establecer la historia del video a través de guiones técnicos y literarios.  Definir rasgos y características del personaje por medio de la técnica del boceto.
  • 22. 6 1.5.Delimitación de la investigación. El estudio de esta investigación se realiza en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. Espacio: En la República del Ecuador, en la Región Costa, en la Provincia del Guayas, en la ciudad de Guayaquil. Universo: Tema orientado a los estudiantes de 4to y 5to año de educación básica entre 7 y 8 años. Línea de investigación: Diseño Gráfico. 1.5.1. Delimitación temporal. La recopilación de datos, investigación y desarrollo de este proyecto, será durante el mes de noviembre del 2019 hasta el mes de abril del 2020. Este proyecto se desarrollará mediante el uso de herramienta de bocetos, ilustraciones, Photoshop, After Effects, motion graphic su difusión será en la etapa inicial de manera local dentro de la institución. 1.5.2. Conceptualización. El presente proyecto tiene cobertura para la ‘’Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ donde se desarrollará un video educativo, sobre el uso correcto del reciclaje.
  • 23. 7 CAPÍTULO II 2. Marco Teórico y referencial. 2.1.Marco teórico. 2.1.1. La Educación y sus avances Tecnológicos. “Con frecuencia la relación entre educación, sociedad y tecnología ha sido abordada desde enfoques artefactuales como formas técnicas de instrumentalización de los procesos educativos.” (Pasquier, (2019)), es decir, que la sociedad ha tenido tanto desarrollo en la tecnología que se está utilizando en varios ámbitos y en uno de esos ha sido el ámbito educativo, a tal punto de crear una nueva tendencia educativa para que con el uso de dispositivos, conexiones y software se pueda capacitar a los estudiantes. Con lo mencionado, podemos decir que las de herramientas tecnológicas ayudan a reforzar el proceso educativo, el uso de un video educativo, es útil al momento de dar a conocer una idea o expresar un concepto adecuado de las cosas, por medio de este se expresan de mejor manera las ideas y así se puede obtener una mayor captación del mensaje de los espectadores. (Pasquier, (2019)) 2.1.2. TIC’s en la Educación. ¿Qué son las TIC´s? Son las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación, aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como: computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio y video o consolas de juego. (UNAM, (2016)) Hoy en día en uso de las TIC’s son importantes para la sociedad ya que ofrecen diversos servicios como: búsqueda de información, descarga de música y cine, videos
  • 24. 8 educativos, comercio, etc. Esto ha ido evolucionando a través de los años, uno de estos ámbitos ha sido la educación, pero penosamente, no con la velocidad esperada. ‘‘La educación puede ser transformada y a su vez puede provocar transformaciones, pero lamentablemente, es la menos transformada”. (Castells Cataldi, (2014)). Esto nos indica que la educación, actualmente es la que menos cambios ha tenido en su método de aprendizaje. “El uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo es cada vez más generalizado”. (Luz, (2018)). El manejo de las TIC’s hoy en día es una herramienta usada por parte de los docentes debido a que este es su medio principal a la hora de impartir sus actividades, ya que se alcanza una efectividad máxima a la hora de la apreciación final de la tarea. Actualmente hay diferentes métodos para emplear esta tecnología de la información y la comunicación en distintos procesos para la formación y con todo esto son escasos los estudios y la convicción, del efecto que se les puede causar en el proceso de aprendizaje, algunos investigadores discuten sobre este tema en particular. 2.1.3. Software de Animación como parte de las TIC’s. La animación digital hoy en día presenta un gran potencial como material educativo esto nos ayuda a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida. Un video educativo utiliza conclusiones son claras y sencillas, implica dirigirse a un público objetivo y captar su atención dando a conocer un tema referente y que estos mediante el video puedan entender la información transmitida. El material presentado debe ser educativo, para que mejore el aprendizaje, debe estar acompañado de una narrativa que sea fácil de entender, es así que la narración y animación se presentan simultáneamente. (Vinueza Vinueza & Simbaña Gallardo, (2017))
  • 25. 9 2.1.4. Reciclaje, un problema global. El reciclaje es un proceso donde los materiales que utilizamos día a día como papel, vidrio, cartón, etc., terminan su ciclo de vida y se transforman mediante un proceso químico para traer nuevos materiales. Hoy en día muchas actividades giran en torno al reciclaje sobre todo en escuelas e instituciones. El reciclaje es percibido como un problema global ya que esta práctica no es muy utilizada, con las actividades educativas se trata de dar conciencia a este problema y generar menos contaminación al planeta. Con la ayuda del reciclaje se genera menos contaminación, esto ayudar a disminuir el calentamiento global. Cada año perecen más de 1.000.000 criaturas del océano por los residuos plásticos que hay en él, la contaminación en los mares es drástica, por culpa del plástico se crean islas de basura en el mar. (Julio, (2012)) El reciclaje puede verse desde otro punto de vista no solo en el ámbito ambiental sino en el económico. Al reciclar se ahorran materias primas y la energía a la cual conlleva a su elaboración. Un ejemplo sería reciclar botellas de vidrio, se logra reciclar la energía al igual que el funcionamiento de un refrigerador durante 1 día o igual la lavar ropa, cada tonelada de papel que se recicla es un ahorro de energía. 2.1.5. Diseño de Personaje. 2.1.5.1.Habilidades, técnicas y materiales para dibujar. Actualmente hay muchas técnicas para ilustrar, más análogas, es decir más manuales que digitales. Cuando se comienza a crear el personaje es preciso identificar la técnica que se utilizará y que se acoplará al diseño, ya que así se determinará el concepto artístico. Una
  • 26. 10 técnica eficaz para aprender a dibujar es la percepción de contornos y bordes o el dominio de la línea, este es un trabajo de fijarse muy bien en la línea que hará de contorno de un dibujo, así como algunos detalles. Tener una muy clara percepción de los espacios es muy útil ya que podemos limitar nuestro entorno y no pasarnos de la hoja de dibujo o tener espacios vacíos, esto nos permite tener una correcta visualización de nuestro dibujo al momento de hacerlo. Al enfocarse en las proporciones y perspectivas del dibujo se evita que este quede desequilibrado o más bien desproporcionado esta técnica es útil porque permite que un objeto tenga las medidas exactas. La percepción de luces y sombras permite darle volumen a un dibujo esta técnica permite que un plano de 2 dimensiones pase a ser un plano de 3 dimensiones bastante llamativo a la vista. La percepción de la totalidad va en conjunto con las otras técnicas ya que unifica todas aquellas técnicas y crea un objeto con equilibrio y armonía. Usando el resto de habilidades se podrán desarrollar diferentes objetos que se recuerde o crear nuevas cosas que se imaginen dando a los trabajos un toque personal. 2.1.5.2.Lápiz de grafito. Esta es la herramienta principal al momento de dibujar lo que se obtiene a través de el boceto lo cual permite modificar tantas veces como sea posible el dibujo, esto facilita la generación de distintas ideas visuales por lo que se utiliza bastante en storyboards. Una ventaja del lápiz grafito es que varía en sus tonos no todos son iguales por lo cual pueden ser utilizados para diferentes situaciones. Una desventaja es a la hora de trabajar con el lápiz es la suciedad que puede generar en el papel y al momento de digitalizarlo puede ser fastidioso.
  • 27. 11 Figura 1 Lápiz de grafito. Fuente: http://roanmaggler.com/blog/tipos-de-lapices-para-dibujo/ 2.1.5.3.Marcadores y tinta. Esta técnica requiere de mucha práctica. Es de aplicación es rápida y muy utilizada en el desarrollo de storyboards. La ventaja que tiene esta técnica es que proporciona un muy buen acabado a las ilustraciones, pero es necesario conocer muy bien la técnica para hacer un buen trabajo. Otro inconveniente es que no permite hacer correcciones por lo que se debe tener muy claro lo que se desea dibujar.
  • 28. 12 Figura 2 Marcadores y tinta. Fuente: https://siguetudeporte.com/Gaddrt-Cute-Funny-Stationery-Push-Correction-Tape-for-for-Students- Stationary-office-School-Supplies-Gifts-pencils-writing-pens-refills-stick-ballpoint-Arts-&-Crafts-Pens-&-Refills- u585830/ 2.1.5.4.Lápices de color. La variedad de color en un dibujo es una cualidad muy utilizada y permite discrepar las partes del dibujo, por ejemplo, separar las tonalidades del cuerpo y el vestuario siendo estas cada una parte única del dibujo. Una ventaja es que es útil al momento de realizar luces y sombras y lo es aún más cuando nos permite realizar distintas correcciones. Figura 3 Lápices de color. Fuente: https://sp.depositphotos.com/169020926/stock-photo-colored-pencils-on-white-background.html
  • 29. 13 2.1.5.5.Tiza Pastel. Esta es una técnica que permite realizar un dibujo rápido simplemente hay que tener cuidado con la suciedad que esta puede ocasionar al momento de dibujar, ya que como es tiza puede dejar caer muchos restos. Esta técnica permite determinar cuál será el color puesto en la escena al momento de realizar el boceto. Figura 4 Tiza Pastel. Fuente: https://todoenartes.co/pastel/1208-tiza-pastel-maries-x-12.html 2.1.6. Propuesta Conceptual. 2.1.6.1.Estereotipos de personaje. Existen todo tipo de personajes y cada uno cumple un rol en específico en la historia, estos son algunos ejemplos de estereotipos más usados: El Protagonista o el Bueno de la historia: En esencia es el que está en el centro de toda la historia, el que tiene el mayor peso visual. Para ello este personaje debe ser diseñado con más mesura teniendo en cuenta la personalidad e historia y representa el bien dentro del código ético y moral, pocas veces proviene de un personaje secundario llamado antagonista.
  • 30. 14 Figura 5 Estereotipo 1. Fuente: https://www.pinterest.com.mx/pin/674062269214746927/ El genio: En este aspecto el personaje siempre usa gafas para aparentar ser un conocedor de algún tema en profundidad y puede ser científico o profesor. Figura 6 Estereotipo 2. Fuente: https://doblaje.fandom.com/es/wiki/Profesor_Utonio El apuesto o galán: Es un personaje que se caracteriza por ser el más apuesto tanto en apariencia física como en personalidad, este personaje se destaca más que el resto.
  • 31. 15 Figura 7 Estereotipo 3. Fuente: https://www.pngwave.com/png-clip-art-kgqbh La mujer atractiva: Al igual que el apuesto o galán este personaje también se caracteriza por ser la más bella y destaca por sus atributos físicos, aunque en algunas ocasiones no sea muy inteligente. Figura 8 Estereotipo 4. Fuente: https://cartoonnetwork.fandom.com/es/wiki/Sara_Bello
  • 32. 16 El científico loco: Este es un personaje muy clásico de caricaturas es el típico personaje que quiere acabar con la faz de la tierra con sus experimentos alocados. Figura 9 Estereotipo 5. Fuente: https://disney.fandom.com/es/wiki/El_Dr._Doofenshmirtz El antagonista: En cualquier historia siempre hay un villano o tipo malo. Este debe cumplir con ciertas características: como ser malo por naturaleza, desalmado, no tener límites en su maldad y siempre compite o lucha con el protagonista ya sea física o mentalmente y tiene un motivo oculto por el cual se hizo malo. Figura 10 Estereotipo 6. Fuente: https://powerpuff.fandom.com/es/wiki/Mojo_Jojo
  • 33. 17 El mentor: Este es aquel personaje que siempre da consejos y apoya al protagonista por lo cual es alguien sabio y que tiene experiencia en todo. Figura 11 Estereotipo 7. Fuente: https://www.pinterest.jp/pin/651262796094483641/ 2.1.7. Técnica del Boceto. Un Boceto es caracterizado como un bosquejo para cualquier tipo de dibujo. Este trata de crear una guía que permita tener referencia de lo que vamos a hacer hasta tener el resultado final. Esta ilustración carece de detalles y en varias veces no está finalizada. El objetivo de esto es dar ideas sin preocuparse por la estética del proyecto, ocasionalmente se realiza sobre cualquier tipo de hoja sin la necesidad de varios instrumentos de dibujo.
  • 34. 18 El boceto es realizado a mano alzada y por lo general es muy utilizado en ilustraciones de cómics, historias de novelas y la creación de personajes. Un ejemplo claro es el más conocido Mickey Mouse que fue creado en base de bocetos hasta llegar al resultado final. Figura 12 Técnica del boceto. Fuente: https://elcafetindelas5.wordpress.com/2012/05/17/mickey-mouse-el-raton-de-los-suenos/ 2.1.8. Formas. El proceso de obtener las formas acertadas, proviene de un largo camino recorrido, surge de varias prueba y error, si los dibujos no fluyen no hay que preocuparse, el objetivo es seguir intentando y a medida que se siga desarrollando más se irá mejorando el trabajo. En primer lugar, bocetar siempre es lo recomendable y con este a partir de formas simples que van a ser parte esencial para el personaje. Como se puede apreciar en la siguiente imagen hasta los personajes más importantes de la animación parten de formas muy sencillas.
  • 35. 19 Figura 13 Formas. Fuente:https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/cuphead-serie-animada-netflix/ 2.1.9. Técnica Digital: vectorial y en pixeles. Esta es una técnica que usa la tecnología como principal herramienta para desarrollar los recursos artísticos, esta herramienta es utilizada después de desarrollar algunas piezas boceteadas. Para utilizar esta técnica es imprescindible contar con un buen ordenador y programas de Diseño tales como Photoshop y Adobe Illustrator. Figura 14 Técnica Digital. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=OVYIRn_J1Zw
  • 36. 20 2.1.10. Arte Digital. Es aquel arte que es creado mediante el uso de herramientas digitales, una obra que es desarrollada mediante el uso de un ordenador es considerado arte digital. Algunos asocian al arte digital como una desmaterialización de obra, porque de la forma en que se los compone no están atados a soportes materiales por ello se puede acceder a ellas de forma virtual, estas obras no requieren de un instrumento físico. El arte digital se distribuye en diferentes tipos y modalidades, entre los cuales los que más destacan son: el arte tridimensional o 3D, el pixel art, el airbrushing, la fotografía digital y la escultura digital. Además, para la creación de artes digitales se utilizan herramientas digitales como lo son Photoshop, After Effects, Illustrator, etc. Uno de los artistas más destacados es el alemán George Nees, es uno de los principales teóricos y artistas del arte digital. Su primera exposición fue en el año 1965 sobre los gráficos que se realizan en un ordenador. Así mismo, la norteamericana Laurence Gartel es una figura importante dentro de este ámbito ya que fue la primera en dar uso de un ordenador para crear nuevas obras de arte e inclusive retocar algunas fotografías haciendo uso de esta herramienta. 2.1.11. Producción de video animado. Es crear una animación a través de piezas vectoriales o imágenes en mapa de bits creando diferentes capas con diferentes acciones y con la unión de ellas está creará una animación corta que cuenta de forma sencilla y breve un producto, idea o servicio. La idea de esto es transmitir un mensaje y explicar un concepto o teoría con un discurso el cual sea entendible para el público vidente, este al ser breve el objetivo es captado rápido y llega a
  • 37. 21 mayor público. Para la creación de un video se debe conocer varios términos que son: 2.1.12. Guión literario. Es un texto en donde se detalla todo tipo de cosas de una historia como lo son los diálogos, imágenes y sonidos. Con este guión se distingue las diferentes acciones y diálogos además de los escenarios y todo lo que sea importante para la trama. Dentro de este guión no se especifican acciones técnicas, pero se cuenta de una forma en la que el lector entienda las acciones. Estos guiones adquieren un formato que es propio para especificar las acciones y así poder ser interpretado de manera correcta por el equipo que está interviniendo. 2.1.13. Guión técnico. Al contrario del Guión Literario se centra más en la parte técnica de cada escena es decir los planos, colores, luces, ángulos, movimiento de las cámaras, y demás efectos ambientales que contribuyan a un buen desarrollo audiovisual. El guión técnico es mejor organizado al momento de la realización este puede estar acompañado de diversos objetos de apoyo como lo son las imágenes, bocetos, storyboard y demás piezas que ayuden a su entendimiento. 2.1.14. Storyboard. ‘‘Para todo el equipo de trabajo es el primer acercamiento con la obra. En la animación el storyboard cumple un papel importantísimo ya que sirve como una guía más exacta por sus detalles.’’ (Santovenia, (2006)). El storyboard o Guión Gráfico es un conjunto de diseños o
  • 38. 22 ilustraciones que llevan una secuencia con el objetivo de servir como guía para la historia a grabar. De esta manera se tiene una mejor idea de los tiempos, planos, ángulos, movimientos de cámara y demás que se desee registrar. Este tipo de guías llamadas storyboard son ordenadas previas a la grabación y sirven mucho para su planificación. ¿Para qué se hace un storyboard? La función del storyboard en muchos casos sirve de guía para que el director o productor pueda tener una mejor idea al momento de la filmación. Un storyboard para cine es más técnico y con este los miembros del trabajo pueden guiarse en sus respectivos cargos. 2.1.15. Animación Digital. La palabra animación se caracteriza con la frase ‘‘Animar’’ que proviene del latín ‘‘Anima’’ lo cual significa ‘‘Alma’’, con este argumento podemos decir que a animar a un personaje significa darle un alma a aquellos objetos inanimados que no poseen de una. Según el diccionario de cine, una animación es la sensación de movimiento a través de una secuencia de imágenes estáticas. Estas imágenes tienen como característica que cada una tiene un ligero movimiento distinto al de la anterior. (Santovenia, (2006)). Cuando hablamos de animación la mayoría de veces se la entiende como dibujo animado. La animación consigue que dibujos u objetos inanimados logren tener un movimiento fluido con el uso de secuencias de imágenes que al hacer uso de estas en un orden determinado se logra la ilusión de la animación. Cuando se desea lograr el movimiento de un personaje se debe dibujar, modelar u fotografiar las acciones que este hará y guardarlos en diferentes archivos y a esto se le conocería como fotograma o frame. Al juntar todos estos
  • 39. 23 frames y ponerlos en movimiento el cerebro percibe esta sensación de que el personaje se mueve y para esto depende de la calidad del proyecto además del esfuerzo y paciencia que se dedicó al personaje. 2.1.16. Motion Graphics. Los gráficos en movimiento son videos o animaciones digitales que crean la ilusión de movimiento mediante la secuencia de imágenes, fotografías, entre otros. Se utilizan principalmente como medios publicitarios, ya sea para empresas, videos corporativos, eventos y exposiciones de proyectos. Normalmente estos medios se utilizan en dos dimensiones, aunque dependiendo el movimiento que se maneja, pueden crear la ilusión de 3D, no solamente se utiliza el movimiento, sino también se pueden escalar, cambiar de color o desaparecer objetos. Los objetos pueden estar acompañados de sonido, video, vectores y mapas de bits, se dice que están muy cerca del diseño 4D, ya que el tiempo es considerado como la cuarta dimensión. (López, A. I. M. (2019)) 2.2.Marco Referencial. A nivel colegial la basura genera una gran cantidad de problemas ambientales. En el 2012 la producción de basura en los colegios del Ecuador fue de 406,8Kg por año. En una encuesta realizada en México por el Instituto Nacional de Estadísticas y Geografía (INEGI) indicaba que el 45,9% de familias si clasificaban sus desperdicios. A nivel nacional Cuenca se ubica en el primer lugar con el mayor porcentaje de colegios que clasifican residuos (43.15%) seguidos por Quito, Guayaquil, Ambato y Machala siendo ésta la ciudad con el mayor porcentaje que no clasifican residuos (79,98 %). La ciudad de Guayaquil está ubicada en el
  • 40. 24 tercer puesto con el 65.42% de colegios donde no se clasifican los desechos.” Este trabajo de titulación para la producción de un corto animado en slow motion, utiliza conocimientos de la técnica de animación, reciclaje entre otros. Se cuenta una historia de aprendizaje sobre los beneficios del reciclaje y el cuidado de los balnearios de una manera más comprensible para el público mediante dos personajes y un escenario hechos de materiales reciclados. Se destaca el aspecto cultural de nuestra sociedad en el desarrollo de este proyecto, y se trata de como una forma creativa puede lograr crear conciencia sobre la contaminación de nuestros balnearios. De acuerdo a las entrevistas de la gestión de proyección del producto artístico se ha logrado que la mayoría de las personas han comenzado a clasificar los Residuos Inorgánicos en hogares del Ecuador 2.3. Marco Normativo y Legal. 2.3.1. Marco Legal. El artículo 6 de la Convención sobre los Derechos del Niño dispone que los Estados reconocen que todo niño tiene derecho intrínseco a la vida y garantizarán en la máxima medida posible la supervivencia y desarrollo del niño. El segundo principio de la Declaración de los Derechos del Niño establece que: ‘‘El niño gozará de una protección especial y dispondrá de oportunidades y servicios, dispensado todo ello por la ley y por otros medios, para que pueda desarrollarse física, mental, moral, espiritual y socialmente en forma saludable y normal, así como en condiciones de libertad y dignidad. Al promulgar leyes con este fin, la consideración fundamental a que se atenderá será el interés superior del niño.’’ Asimismo, el artículo 3 de la Convención de los Derechos del Niño establece que: ‘‘En
  • 41. 25 todas las medidas concernientes a los niños que tomen las instituciones públicas, privadas de bienestar social, los tribunales, las autoridades o los órganos legislativos, una consideración primordial a que se atenderá, será el interés superior del niño.’’ 2.3.2. Principio de interés superior del niño. Este principio regulador del desarrollo normativo de los derechos del niño se funda en la dignidad misma del ser humano, en las características propias de los niños, niñas y adolescentes y en la necesidad de favorecer su desarrollo integral. El interés superior del niño se traduce en una obligación de todas las personas que tienen algún poder de decisión respecto de niños, niñas y adolescentes (padres, maestros, autoridades públicas judiciales o no judiciales, empresas privadas, etc.) de motivar sus actos en el conjunto de sus derechos, de manera que la medida a tomarse sea la que más garantice su protección. El interés superior del niño implica, por ende, un estándar objetivo de cumplimiento de derechos que no puede estar supeditado a la subjetividad personal. Ello quiere decir que las preconcepciones culturales del decisor deben afectar lo menos posible la medida que se pueda tomar que es mejor, ni siquiera lo que el niño crea que es mejor, si no aquello que objetivamente sirva de mejor manera para su desarrollo. 2.3.3. Ley orgánica de los niños. Relacionados con los grupos de atención prioritaria: No incitar a que los niños, niñas y adolescentes imiten comportamientos perjudiciales o peligrosos para su salud. Abstenerse de usar y difundir imágenes o menciones identificativas que atenten contra la dignidad o los derechos de las personas con graves patologías o discapacidades. Evitar la representación
  • 42. 26 positiva o a valorativa de escenas donde se haga burla de discapacidades físicas o psíquicas hacia las personas. Abstenerse de emitir imágenes o menciones identificativas de niños, niñas y adolescentes como autores, testigos o víctimas de actos ilícitos; salvo el caso que, en aplicación del interés superior del niño, sea dispuesto por autoridad competente. Proteger el derecho a la imagen y privacidad de adolescentes en conflicto con la ley penal, en concordancia con las disposiciones del Código de la Niñez y Adolescencia y abstenerse de emitir contenidos que atenten contra la dignidad de los adultos mayores, o proyecten una visión negativa del envejecimiento.
  • 43. 27 CAPÍTULO III 3. Marco Metodológico. 3.1.Diseño de la Investigación. El presente proyecto de innovación corresponde a una metodología descriptiva con un enfoque cuali-cuantitativo aquel que permite obtener datos cuantificables que permitan describir o hacer registros descriptivos de los casos estudiados, mediante el uso de encuestas. Para conocer la problemática que afronta la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ se realizó encuestas a los estudiantes del colegio con el fin de asemejar aspectos de la problemática, además de cosechar información que sea necesaria y útil para poder realizar las investigaciones convenientes. “La entrevista cualitativa permite la recopilación de información detallada en vista de que la persona que informa comparte oralmente con el investigador aquello concerniente a un tema específico o evento acaecido en su vida”. (Fontana y Frey (2015)) 3.2.Tipo de Investigación. Mediante una investigación descriptiva se recopiló la información necesaria donde se evidencia datos relevantes de los estudiantes, docentes. Entre la información recopilada, se obtienen datos como los elementos a utilizar para el desarrollo del personaje animado, gustos de los estudiantes, preferencias de estereotipos de personajes, colores, etc.
  • 44. 28 3.3.Metodología. Para el presente estudio se escogió a estudiantes entre 4to y 5to año de educación básica de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ localizada en la ciudad de Guayaquil. Con el objetivo de proporcionar a la escuela de un material audiovisual educativo para el colegio. Para la construcción de este proyecto se utilizó la metodología cuantitativa, donde se exhiben los procedimientos principales para realizar la investigación. 3.3.1. Metodología cuantitativa. El método de investigación cuantitativa se encarga de juntar información de personas dentro del lugar del problema, a través de encuestas para obtener respuestas cuantificables para saber el porcentaje del problema y la solución. La investigación o metodología cuantitativa se utiliza con el objetivo de solucionar la causa del problema y el efecto del problema además es una de las sistemáticas más conocidas y utilizada en diferentes materias como lo son ciencias, matemáticas, la informática y la estadística. El objetivo de la investigación cuantitativa es obtener respuestas de la colectividad a ciertas preguntas muy concretas. En este plan se analizó el nivel de recepción de los estudiantes de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ mediante encuestas a los cursos de 4to y 5to de Educación Básica.
  • 45. 29 3.4.Técnicas e Instrumentos de Investigación. Las técnicas aplicadas en este proyecto: 3.4.1. Encuesta. Actualmente en los proyectos el uso de encuestas sirve como medio de investigación para recopilar la información adecuada y así actuar en base a esta información, con esto se obtiene un resultado el cual es saber los gustos de los niños referente a personajes para utilizar esta información en la creación del personaje. De acuerdo con la entrevistadora nos dio a asimilar que la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ sufre un colapso de atención en los niños sobre temas ambientales en las cuales hemos tratado de comunicarles a ellos, llevan un dispendioso plazo sin generar resultados positivos comenta, también se han esmerado en varias actividades relacionado con la línea ambiental para ver si los niños puedan alcanzar un significado para ellos sobre el entorno ambiental, donde se realizó algunas preguntas. ¿Qué cantidad de basura es arrojada al contenedor diariamente? ¿Cuentan con algún presupuesto para realizar programas del medio ambiente? ¿Tienen el apoyo del distrito 7 para realizar un evento beneficio para el colegio mismo? 3.5.Población y Muestra. 3.5.1. Población. La población con que se realizó esta investigación fueron estudiantes de 4to y 5to de educación básica de diferentes especialidades jornada matutina y vespertina de la “Unidad
  • 46. 30 Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ en la cual nos da un total N= 400 estudiantes 3.5.2. Muestra. La muestra utilizada para esta investigación es muestreo probabilístico para la población de estudiantes se estableció el tamaño de la muestra utilizando la siguiente fórmula: Se tiene en cuenta el tamaño de la población, el nivel de confianza y margen de error. La muestra se obtuvo a través de la siguiente fórmula para la población finita. 3.5.3. Cálculo de muestra: Cálculo de la muestra: n= Z ² P* Q* N E² (N – 1) + Z ² P* Q En donde: n= Número de individuos de muestra N= Población (400) P= Proporción de que ocurra el fenómeno Q= Proporción de que no ocurra el fenómeno “Si no se conocen los datos previos el valor de p y q es de 0.50 cada uno” Z= Nivel de confianza (1.96) E= Error de muestreo permitido 5% Sustituyendo la fórmula: n = (1.96) ² (0.50) (0.50) (400) _____________ (0.05) ² (400 – 1) + (1.96) ² * (0.50) * (0.50) n= (3.8416) * (0.50) * (0.50) * (400) (0.0025) * (3.99) + (3.8416) * (0.50) * (0.50)
  • 47. 31 n = 38416 1.9579 n = 196.2102252 n = 197 Valor redondeado Según los datos obtenidos de la población del colegio, en el momento que se implementa las fórmulas para obtener el resultado de la muestra nos da un total de 197 personas en las cuales 190 son estudiantes de las dos jornadas matutina como vespertina y los restantes serían los docentes del colegio. 3.6.Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. Recoger los datos involucra tres actividades enlazadas entre sí: Recolección de los datos, aplicar el uso de herramientas y preparar observaciones, registros y mediciones obtenidas. Las encuestas fueron realizadas a 197 estudiantes quienes colaboraron con esta. 3.7.Encuesta para la elaboración de un personaje animado para la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’. 1. ¿Qué personalidad prefieres que tenga los personajes animados? Mago Héroe
  • 48. 32 Villano 2. ¿De los estilos dibujo animados que conoces cuál prefieres? Hora de aventuras El laboratorio de Dexter Los Simpson 3. ¿Qué tipo de poder prefieres que tenga un personaje animado? Volar Poderes mágicos Ser invisible 4. ¿Si pudiera crear un personaje que color te gustaría? Verde Rojo 5. ¿Qué tipo de historia te agrada? Misterios Fantasía Comedia
  • 49. 33 3.8.Encuesta para Docentes. 1. ¿Considera que un video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria de los estudiantes? Sí No 2. ¿Cree usted que deban realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas? Sí No 3. ¿Qué clase de actividades realiza usted con los estudiantes para la concientización del reciclaje? Ferias Obras teatrales Dibujos 4. ¿Cómo docente usted, que cree que les falta a los niños para que tenga un concepto positivo sobre el reciclaje? Interactuar. 3.9.Muestra de las Encuestas Cálculo de la muestra: n= Z ² P* Q* N
  • 50. 34 E² (N – 1) + Z ² P* Q En donde: n= Número de individuos de muestra N= Población (400) n = 197 Valor redondeado
  • 51. 35 3.10. Tabla de Encuesta a niños. Pregunta 1. ¿Qué personalidad prefieres que tenga los personajes animados? Valoració n Respue sta Porcentaje Mago 25 13% Héroe 150 76% Villano 22 11% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 1, muestra que el 76% de los estudiantes eligieron que la personalidad del personaje sea héroe, 13% se decidió por mago, mientras que el 11% manifestaron que sea villano. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que sea más heroico ya que se sienten identificados con este.
  • 52. 36 Pregunta 2. ¿De los estilos dibujo animados que conoces cuál prefieres? Valoración Respuesta Porcentaje Hora de aventuras 25 11% El laboratorio de Dexter 150 76% Los Simpson 22 13% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 2, muestra que el 76% de los estudiantes eligieron que el estilo de dibujo animado debe ser “El laboratorio de Dexter” el, 13% se decidió por Hora de Aventura, mientras que el 11% se enfocó más en Los Simpson. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de
  • 53. 37 “Laboratorio de Dexter”. Pregunta 3 ¿Qué tipo de poder prefieres que tenga un personaje animado? Valoración Respuesta Porcentaje Volar 25 13% Poderes mágicos 150 76% Ser invisible 22 11% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 3, muestra que el 76% de los estudiantes decidieron que el personaje tenga poderes mágicos, 13% se decidió por volar, mientras que el 11% se enfocó más en los poderes de ser invisibles. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de “Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común.
  • 54. 38 Pregunta 4. ¿Si pudiera crear un personaje que color te gustaría? Valoración Respuesta Porcentaje Azul 148 75% Rojo 49 25% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 4, muestra que el 75% de los estudiantes decidieron elegir el color verde como principal para el personaje, 25% se enfocó más en color rojo. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de “Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común, y que se utilice el color verde en la creación del personaje 75% 25% Azul Rojo
  • 55. 39 Pregunta 5. ¿Qué tipo de historia te agrada? Valoración Respuesta Porcentaje Misterios 25 11% Fantasía 150 76% Comedia 22 13% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 5, muestra que el 76% de los estudiantes decidieron que la historia del personaje sea una historia de fantasía, 13% se decidió por comedia, mientras que el 11% se enfocó más en las historias de misterios. Se observa que para la mayoría de los estudiantes buscan un personaje educativo que los represente, también buscan que su estilo de personaje sea como la caricatura de “Laboratorio de Dexter”, y que tenga los poderes mágicos de un superhéroe común, y que se utilice el color verde en la creación del personaje y que su historia se base en un mundo de 11% 76% 13% Misterios Fantasia Comedia
  • 56. 40 fantasía. 3.11. Tabla Encuesta a Docentes. Pregunta 1. ¿Considera que un video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria de los estudiantes? Valoración Respuesta Porcentaje Si 148 75% No 49 25% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 1, muestra que el 75% de los docentes decidieron que un video educativo social influya de alguna manera en la vida diaria de los estudiantes, 25% nos respondió que no. 75% 25% Si No
  • 57. 41 Pregunta 2. ¿Cree usted que deban realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas? Valoración Respuesta Porcentaje No 148 75% Si 49 25% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 2, muestra que el 75% de los docentes decidieron que deben realizar proyectos de reciclaje en otras unidades educativas, 25% nos respondió que no. 75% 25% No Si
  • 58. 42 Pregunta 3. ¿Qué clase de actividades realiza usted con los estudiantes para la concientización del reciclaje? Valoración Respuesta Porcentaje Dibujos 25 25% Ferias 150 50% Obras teatrales 22 25% Total 197 100% De acuerdo a la pregunta 3, muestra que el 50% de los docentes realiza actividad de ferias, 25% se despliega más en obras teatrales y el otro 25% en dibujos.
  • 59. 43 Pregunta 4 ¿Cómo docente usted, que cree que les falta a los niños para que tenga un concepto positivo sobre el reciclaje? Valoración Respuesta Porcentaje Interactuar 10 100% Total 10 100% De acuerdo a la pregunta 4, muestra que el 100% de los docentes deciden que faltas más interactuar con los estudiantes acerca del buen manejo del reciclaje en el colegio.
  • 60. 44 CAPÍTULO IV 4. Propuesta. La “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez” desde sus principios lleva a cabo campañas de concientización medioambientales en las cuales se aplica todo tipo de eventos que explican la importancia medioambiental y el reciclaje, el problema surge cuando los estudiantes no aplican las normas medioambientales impartidas en los eventos, es decir, no captan la importancia del reciclaje, ya que la escuela genera un montón de basura cada día y se quiere lograr hacer un control del manejo de desechos ya que de no hacerlo podría acarrear enfermedades o plagas a la institución. Mediante la entrevista a la rectora y docentes de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’, se concluyó que la elaboración de un personaje como icono representativo del reciclaje es muy eficaz al ser utilizarlo en una animación ya que el video puede ser usado como material educativo. Con el uso de este se logra transmitir una idea de una mejor manera y más entendible el mensaje que se quiere dar a conocer. 4.1.Objetivos de la Propuesta. 4.1.1. Objetivo general. Elaborar personaje educativo por medio de las herramientas del diseño que sirva para concientizar el reciclaje en la “Unidad Educativa Milenio Sarah Flor Jiménez”.
  • 61. 45 4.1.2. Objetivos específicos.  Determinar la propuesta conceptual del personaje a través del brainstorming y bocetos.  Elaborar el personaje utilizando las ideas adquiridas y mediante el uso de herramientas digitales como, After Effects y Adobe Illustrator para dar forma a las ideas.  Presentar el video a la rectora de la “Unidad Educativa Milenio Sarah Flor Jiménez” a través de medios digitales. 4.2.Descripción de la propuesta. 4.2.1. Estrategia de Propuesta. La propuesta se basa en la elaboración de un personaje que pueda ser utilizado en una animación en la cual se transmita un mensaje sobre la importancia del reciclaje en la “Unidad Educativa Milenio Sarah Flor Jiménez”, este personaje va dirigido a los estudiantes que están cursando 4to y 5to año de Educación General Básica. Se plantea el video educativo como una herramienta para que los niños capten el mensaje de una forma más amena y así puedan poner en práctica lo aprendido. Además, se pretende que con esta estrategia la institución cumpla el objetivo de tener un correcto manejo de desechos y reciclaje en su sede. Con los datos obtenidos de la entrevista y encuestas realizadas se pudo determinar las necesidades que requiere la unidad educativa, se llegó a una conclusión que es necesario desarrollar un video educativo en la cual servirá de apoyo a los docentes en sus cátedras y al personal administrativo ya que mientras más limpio se conserve el instituto, se tendrá que
  • 62. 46 invertir menos recursos en el mantenimiento del mismo. El presente trabajo de la creación del personaje muestra como a través del estudio de las teorías de diseño e ideas que fueron emergieron a lo largo del proceso, permitió validar algunas propuestas hasta dar con la imagen adecuada para el personaje, que podrá ser utilizada posteriormente en animaciones, videos, gifs, entre otros. El desarrollo de este trabajo de animación partió con el análisis e investigaciones de guiones donde se establecieron las características, físicas y psicológicas, del personaje a desarrollar, así como su función en la historia y otros datos de utilidad para su diseño. Partiendo desde el diseño más básico que fue realizado a lápiz y papel. 4.2.2. Historia del personaje Antes de empezar con las propuestas gráficas del personaje, se determinó la historia que narraría el video para determinar las características que debía poseer el protagonista. La historia narra cómo en una ciudad del Ecuador, específicamente en Guayaquil; en unos de los colegios está siendo afectado por el mal uso de los desechos de la basura. Por ello el “dios de la Naturaleza” Silver, un Superhéroe que vive en Naútica unos de los 12 universos, visita la tierra para poder hablar con los alumnos de la escuela y así poder solucionar el problema existente.
  • 63. 47 4.3.Desarrollo del personaje. 4.3.1. Diseño conceptual Cómo primer paso para establecer una propuesta gráfica, fue necesario realizar investigaciones a varios personajes de diferentes caricaturas o animes, es importante su estudio ya que es información que sirvió para conocer más a fondo estilos del personaje y la ambientación que lo rodea. Se determinó que estilo que se debía seguir estaría basado en la serie de Dragon Ball tanto personajes como escenarios. También se usó como referencia del cómic de Avengers el personaje de Groot. Para realizar esta investigación se utilizó la herramienta denominada Moodboard. Este es una herramienta con la cual se consigue tener las ideas muy claras para avanzar o arrancar un proyecto, Además, permite proponer la creatividad alrededor de un tema.
  • 64. 48 Figura 15 Moodboard Silver. Fuente: Elaboración Propia. Para la creación del personaje se generaron ideas que fueron puliéndose con el tiempo para la mejora en los dibujos de la propuesta. No obstante, lo trascendental en la primera propuesta del personaje, fue imaginar el aspecto psicológico del personaje. Para tener una guía, se realizó una tabla en donde se resumen las características psicológicas del personaje y los aspectos físicos que este poseería.
  • 65. 49 Figura 16 Tabla del Personaje. Fuente: Elaboración Propia. Físicamente Silver tiene el rostro similar a algunos personajes de Dragon Ball al igual que su cabellera en donde le brilla por parte. Su físico es natural ya que se alimenta de agua y luz, su pecho es la parte más importante ya que cuenta con el símbolo de la hoja que es su corazón.
  • 66. 50 Figura 17 Primeros bocetos de Silver. Fuente: Elaboración Propia. Dado que el protagonista Silver, es un súperheroe creado por los 11 universos. Silver tiene poderes misteriosos que le permite crear cosas recicladas de los desechos. En su pecho tiene el ícono de la hoja, que representa al primer universo que es el principal, en donde está ubicado la tierra. En algunas partes de su cuerpo tiene unas pequeñas ramitas con hojas que sobresalen son 12 porque representan a cada universo, algo similar a las hojas que tiene el personaje Groot. Figura 18 Boceto completo Sillver Fuente: Elaboración Propia.
  • 67. 51 4.3.2. Vestimenta. Con lo que respecta a la vestimenta, fue parte fundamental del personaje ya que por medio de ella refleja su identidad. En esta fase se dibujó la vestimenta desde varios puntos de vista de acuerdo a la estructura corporal de Silver, de tal forma que se pueda obtener una visión tridimensional de la vestimenta. Al comienzo de dibujar se utilizó una hoja de papel cometa que permitió calcar la pose base del personaje y montar solo las propuestas de la ropa, esto es para no afectar las líneas del dibujo original. En este boceto se observa el prototipo elegido para la vestimenta del personaje el cual tiene varios significados, ya que Silver es un dios del cuidado ambiental del universo 12, la creación del personaje se dividió en 4 partes que se realizaron una a una. La primera parte fue el pecho del personaje en donde muestra el “ICONO” principal en su pecho que es la hoja que representa al universo principal. Figura 19 Vestimenta superior Silver. Fuente: Elaboración Propia.
  • 68. 52 La segunda parte de la vestimenta fue su parte inferior, en la propuesta escogida se refleja que los pequeños tallos de madera en sus pies, representan cada uno de los universos y en cada universo hay un árbol plantado. Figura 20 Vestimenta inferior Silver. Fuente: Elaboración Propia.
  • 69. 53 La tercera parte representa el rostro del Silver en dónde su cabellera es de color azul que representa sus raíces del plantea Náutica, también en ciertas partes del cabello de Silver tienen unas manchas blancas que son pequeñas partes del el en dónde lo da a reconocer que es un Dios. Figura 21 Cabeza Silver. Fuente: Elaboración Propia.
  • 70. 54 La cuarta parte son los accesorios de Silver en dónde lo tiene en las muñecas y pantorrillas tienen algunos significados las hojas representa a los 12 universos que existe los ganchos de maderas lo representa como el Dios de la Naturaleza y el Dios principal de los 12 universos. Figura 22 Accesorios Silver. Fuente: Elaboración Propia. 4.3.3. Expresiones y Posturas. Los bocetos de las expresiones y postura de Silver reflejan su personalidad, para ello se dibujó al personaje en diferentes posturas que muestra su carácter, también se ha logrado plasmar bocetos con algunas posturas en el momento de tener los poderes mágicos, con expresiones recurrentes, diferentes gestos, etc. Sin descuidar seguir explorando su aspecto físico. En estos bocetos se aprecian diferentes posturas que muestran su signo distintivo. Sin desantender las características físicas que debe poseer el personaje.
  • 71. 55 Figura 23 Silver Expresiones. Fuente: Elaboración Propia. Figura 24 Silver Movimientos. Fuente: Elaboración Propia.
  • 72. 56 Figura 25 Silver Poderes. Fuente: Elaboración Propia. 4.3.4. Digitalización. En esta fase se trabajaron con bocetos escaneados para de a poco digitalizarlos en ilustrador, se hicieron varias tomas de cómo se vería Silver en cada escena, la herramienta ilustrador nos permite crear nuestro personaje sin que la imagen al momento de agrandarla pierda calidad. En las imágenes se puede apreciar a Silver al principio y luego ya con la paleta de colores asignada.
  • 73. 57 Figura 26 Silver interacciones. Fuente: Elaboración Propia. Figura 27 Silver interacciones coloreado. Fuente: Elaboración Propia.
  • 74. 58 Figura 28 Silver Vector. Fuente: Elaboración Propia. Figura 29 Silver Vector pintado. Fuente: Elaboración Propia.
  • 75. 59 4.3.5. Diseño de escenario. El escenario hace referencia a un espacio futurista. En donde es creado el personaje por los otros universos restantes el planeta es un lugar rocoso lleno de lava, agua, estrellas, hay objetos que están flotando. El escenario fue inspirado en la saga de Dragon Ball. El planeta se llama Náutica y la paleta de colores que se utiliza fueron el celeste y amarillos colores cálidos y fríos que combinados con el morado y naranja dan la sensación de un ambiente espacial y frío. Figura 30 Planeta silver Moodboard. Fuente: Elaboración Propia.
  • 76. 60 Figura 31 Planeta Silver Vector. Fuente: Elaboración Propia. Figura 32 Planeta Silver Illustrador. Fuente: Elaboración Propia.
  • 77. 61 4.4.Planificación. 4.4.1. Desarrollo del Guión literario, técnico y storyboard. El Guión literario es el documento principal para un video, este contiene la narración total de todo el video y sirve de guía a la hora de hacer el relato de las escenas, este indica que va primero o quien habla primero, o también cuando se comienza hablar o cuando se pausa. En cambio, el Guión técnico ayuda a saber la cronología del video en este se indica detalles como, quien aparece en la toma y en qué escenario esta, también indica cual acción está tomando y en que plano se encuentra. El Storyboard dentro de este proyecto de titulación cumple un factor importante ya que es la guía en boceto o dibujo que se usa para tener una mejor idea de cómo se va a realizar la animación al momento de ejecutarla en los programas adecuados, así se vería también los planos, el cambio de cámaras, ángulos.
  • 78. 62 4.4.2. Guion literario. Figura 33 Guión Literario Parte 1. Fuente: Elaboración Propia.
  • 79. 63 Figura 34 Guión Literario Parte 2. Fuente: Elaboración Propia.
  • 80. 64 4.4.3. Guion técnico. Figura 35 Guión Técnico Parte 1. Fuente: Elaboración Propia.
  • 81. 65 Figura 36 Guión Técnico Parte 2. Fuente: Elaboración Propia. 4.4.4. StoryBoard. Figura 37 Storyboard Parte 1. Fuente: Elaboración Propia.
  • 82. 66 Figura 38 Storyboard Parte 2. Fuente: Elaboración Propia. Figura 39 Storyboard Parte 3. Fuente: Elaboración Propia.
  • 83. 67 Una vez teniendo las ilustraciones del personaje al momento de pasar al programa After Effects se debe tomar en cuenta las capas en las que se ilustró al personaje que estén ordenadas con su respectivo nombre para el momento de animar facilite la animación del personaje. Figura 40 Silver video 1. Fuente: Elaboración Propia. Para la musicalización se hizo un estudio de música de videojuegos e historias de superhéroe para entender que estilo de música es que utilizan y así poder implementar la música adecuada para el vídeo. Figura 41 Silver video 2. Fuente: Elaboración Propia.
  • 84. 68 La tipografía que se escogió para el título, en la parte del nombre Silver es una llamada Bree Serif y para el subtítulo es Carter One, se escogió este tipo de letra ya que la primera refleja un carácter serio y recto que va con el personaje y la 2da se asemeja más a un toque de naturaleza siendo sencillas y legibles. Figura 42 Silver video Letra. Fuente: Elaboración Propia. La resolución del vídeo es de 1280x720 en formato AVI ya que se va transmitir a través de monitores y proyectores de la institución educativa. Figura 43 Silver video Resolución. Fuente: Elaboración Propia.
  • 85. 69 Al momento de renderizar se selecciona la opción que dice añadir la cola de procesamiento, se abre una ventana donde se añade el formato y la calidad del vídeo se exporta en formato AVI y se acepta la configuración, después se agrega nombre a la carpeta para la descarga y ahí comenzará la renderización del video. Figura 44 Silver video Render. Fuente: Elaboración Propia. Como producto final se concluye con la animación del personaje sobre la concientización del reciclaje para la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ el vídeo será visto por los estudiantes asignados y también se tiene como propósito que el vídeo sea mostrado al Ministerio de Educación por parte de la rectora del colegio.
  • 86. 70 Figura 45 Silver parte video 1. Fuente: Elaboración Propia. Figura 46 Silver parte video 2. Fuente: Elaboración Propia.
  • 87. 71 Figura 47 Silver parte video 3. Fuente: Elaboración Propia. Figura 48 Silver parte video 4. Fuente: Elaboración Propia.
  • 88. 72 4.5.Importancia de la propuesta. Este trabajo de titulación tiene como propósito informar a los estudiantes y docentes de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ las consecuencias de mal uso de los desechos que debido a los malos hábitos de los estudiantes está incurriendo la escuela. Mediante la creación de un corto animado que generará en el espectador el conocimiento, la sensibilidad, conciencia e importancia del cuidado y limpieza de los de los colegios a través del reciclaje. Por ello este proyecto que propone la creación de personaje que sirva como vocero de esos mensajes. El proyecto se justifica debido que el video será un aporte para reforzar las campañas que hace la escuela anualmente, pero con un enfoque artístico. Es una forma diferente de mostrar los beneficios del reciclaje; ya que no solo se trata de este tema dentro de la animación, sino más bien que el personaje y la historia que cuenta. Educar a través de la animación no solo es entretener, sino también animar a los niños a despertar sus intereses, saciar sus inquietudes, dar vida a nuevas posibilidades y ayudarles a crecer desde la autonomía del aprendizaje, transformándose en educadores de sí mismos. Por otra parte, la contaminación ambiental no solo afecta a la naturaleza y su entorno, sino también afecta a la salud de los seres humanos por lo cual, respetar y aplicar las normas de medio ambientales mejoraría considerablemente la salud y la naturaleza. Como lo menciona cierta publicación, la contaminación debilita la capa ozono que es la que protege a la tierra de la radiación ultravioleta del sol la cual provoca el calentamiento global. Toda esta contaminación al medio ambiente genera daños contra los animales, humanos, plantas, ensucia las aguas y hace de las tierras un lugar infértil para la siembra. (Suarez, 2013)
  • 89. 73 4.6.Factibilidad Este proyecto se lo cataloga como factible, ya que se cuenta con la aprobación de la Rectora de la Unidad Educativa en la que se basó este proyecto. Mediante la entrevista realizada se concluyó que el video puede ser aplicado como método de enseñanza sobre el reciclaje y sería tomado de buena manera por los estudiantes. Por lo general, para educar se utilizan herramientas convencionales como imágenes o textos, pero la creación de un video educativo involucra todo lo antes mencionado en un solo archivo, este tipo de videos atraen más la atención y aún más, siendo para jóvenes y niños el espectador se siente más empático con la historia del personaje que se muestra entonces este capta la idea que se quiere dar a conocer y empatiza con el personaje. 4.6.1. Recursos Humanos. Este recorrido es formado por 2 diseñadores gráficos del cual el primero se encargará de la investigación y de cuáles podrían ser las opciones más viables para la formación del proyecto además de que esta cumpla con los resultados esperados y el segundo se encargó todo referente a la animación digital, de la propuesta y de crear un personaje animado donde expresa la importancia del reciclaje en la escuela. Para la ejecución del presente proyecto ha participado el siguiente personal en la carrera de Diseño Gráfico:  Saenz Cedeño Davor Aldair  Gaibor Flores Anthony Bryan
  • 90. 74 Personal Institucional que apoya el siguiente proyecto:  Lcda. Lorena Lucero (Tutora de Titulación) Directivos que apoyan al presente proyecto:  Rectora del colegio: Abg. Cecibel Tumbaco 4.6.2. Factor Tecnológico. Para la formación del proyecto, cual objetivo principal es crear el diseño de un personaje para video educativo sobre la concientización del reciclaje en la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ de la parroquia Pascuales, por parte de estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico se utilizaron las herramientas de Adobe Ilustrador, Adobe Photoshop, Adobe Premier, Affecter Effects. Se utilizó estas herramientas principales para realizar el proyecto. En primera instancia se usó el programa Adobe Illustrator para vectorizar los bocetos que se realizaron del personaje y escenarios. Después se pasó al programa Adobe Photoshop para editar la calidad de la imagen realizada y como último punto teniendo los archivos vectoriales e imágenes se procedió al uso de After Effects para la realización de la animación y con el programa de Adobe Premiere se incluyó los efectos de sonido.
  • 91. 75 4.6.3. Recurso Económico. Figura 49 Recurso Económico. Fuente: Elaboración Propia. 4.7.Beneficiarios. 4.7.1. Beneficiarios directos. Los estudiantes de 4to y 5to de educación básica de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’ ubicada en el sector pascuales de la ciudad de Guayaquil, en la ciudadela del Maestro, Avenida Francisco de Orellana, quienes van a tener un video educativo con el personaje elegido donde encontrarán contenido educativo. 4.7.2. Beneficiarios indirectos. Profesores y Rectora de la “Unidad Educativa Millenium Sarah Flor Jiménez’’
  • 92. 76 5. Conclusiones. La animación digital aplica una técnica y un lenguaje singular que en un entorno que supera las barreras y los idiomas, de esta forma se puede transmitir mensajes positivos y que nos sirvan de apoyo como lo es el reciclaje y el cuidado de los colegios. Es favorable lo que un video puede ocasionar en sus videntes ya que lo que este visualiza puede llegar a los corazones y mentes de los demás. El video presentado puede tener algunas mejoras tanto de animación como de personajes, esto puede generar un cambio en la trama y la conjugación de esto crearía una historia más agradable y extensa ya que se podrían crear secuelas o diferentes historias con el mismo personaje llegando al punto de crear una temporada completa con el personaje Silver. 6. Recomendaciones. En el desarrollo del personaje y animación se necesita trazar de una forma ordenada y fiel ya que el plazo que conlleva la edición de cada fotograma debe residir respetado con el fin de portarse con el cronograma. Pese a lo complicado de la producción de un proyecto audiovisual tan preciso como lo es el After Effects y un con bajo presupuesto se concluye que todos los objetivos fueron cumplidos exitosamente en grandes noticias gracias a la perseverancia, buen razonamiento de animación de los objetos y a la distribución de la información. Es necesario que el video hubiera tenido un poco más de publicidad ya que se tendría un punto de vista diferente. Se recomienda que este tipo de proyecto pueda usarse como ejemplo para otras unidades educativas y también puede ser utilizado para otros temas como el agua o la higiene personal, utilizando más recursos para crear una historia extensa que abarque otro tipo de personajes entre ellos incluido un villano para darle más contexto a la historia.
  • 93. 77 7. Bibliografía. Artero, B. N. (2011). Educa web. Obtenido de http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/interaccion-como-eje-aprendizaje-redes- sociales-14570.html Guapi, A. (2018). La importancia del uso de las plataformas virtuales en la educación superior. atlante. Unesco. (2017). Tecnología en la educación. Obtenido de http://www.unesco.org/new/es/havana/areas-of-action/education/tic-en-la-educacion/ Jaramillo, A. (8 de febrero de 2015). Obtenido de El comercio.com: http://www.elcomercio.com/tendencias/reciclaje-ecuadorcontaminacion-basura-playas.html Ferrer, J. (15 de diciembre de 2015). Definicion abc. Obtenido de http://www.definicionabc.com/general/corto.php Freire A. (2015) manual del montaje y la composición audiovisual. Técnicas, soluciones, efectos, trucos Como elaborar un proyecto educativo. Disponible en: http://www.slideshare.net/Delmaflo/pautas-para-elaborar-el-proyecto-presentation
  • 94. 78 Gaona, Alejandro. El reciclaje en la escuela. (Ed. del autor y el Centro de Aguaviva de Huelva.) Disponible en: http://books.google.com.ar/ Sostenibilidad.com. Website (en línea): http://www.sostenibilidad.com/ Derechos de los niños. https://www.ohchr.org/sp/professionalinterest/pages/crc.aspx https://www.derechoecuador.com/ninas-ninos-y-adolescentes https://www.registrocivil.gob.ec/wp- content/uploads/downloads/2017/05/Codigo_de_la_Ninez_y_Adolescencia.pdf http://tutorial.cch.unam.mx/bloque4/lasTIC https://www.concienciaeco.com/2012/08/21/que-es-el-reciclaje/ https://www.totemguard.com/aulatotem/2012/05/la-animacion-como-ayuda-en-el- aprendizaje-multimedia/ https://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web- inec/Encuestas_Ambientales/Hogares/Hogares_2016/Documento%20tecnico.pdf “
  • 95. 79 8. Apéndice. Guion Literario Primera propuesta rechazada ya que no cumplió con las expectativas proyectadas hacía del desarrollo de la historia. Escena. 1 Silver: Hola amigos ¿cómo están? se preguntaran quien soy, y en dónde estoy bien me presento soy Silver y estoy en mi planeta Náutica del universo 12. Escena. 2 Silver: existen 12 universos yo soy el Dios de la Naturaleza en el universo 1 en donde está la tierra ha sufrido mucho daño por tanta basura que botan los niños. Como veran en mi pecho tengo una hoja en la cual me indican el daño que le hacen a los planetas y ha empezado alumbrar mi hoja. Escena. 3 Silver: Me indica que la tierra sufre mucho en un sitio llamado Guayaquil mis conocimientos me dicen que se trata en un colegio. Escena. 4 Silver: ¡bueno vamos! hacia la Tierra Escena. 5 Silver: Hemos llegado a la tierra, Waoo tanta basura ahí regado por todas lados, que pena me da. Escena. 6 Silver: Buenos hemos llegado al colegios “SARAH FLOR JIMÉNEZ” en este colegio me indican que hay mucha contaminación, desechos regado por todo el patio
  • 96. 80 Escena. 7 Silver: Holaaaaa! niños que han hecho por qué tanta basura???? Niñ@: Este hola, ¿eres goku? Silver: jajaja no amigos no soy el, soy Silver dios de la Naturaleza, he venido hasta aquí porque ustedes arrojan tanta basura al suelo. Niñ@: Pero si todos los niños lo hacen no es nada malo lanzar basura al suelo. Silver: Noo amigos, están equivocado. Escena. 8 Silver: Pongan atención amigos, si ustedes siguen botando basuras al suelo, rios, campos, hasta incluso en su casa el planeta llegara a un punto de explotar se calentará el núcleo de la tierra y explotara la tierra, en este momento la tierra está sufriendo por eso es que hay terremoto, tsunami y pandemias amigos Niñ@: me siento culpable y triste he dañado a mi planeta Silver: Vamos amigos aún podemos hacer que el planeta se sienta mejor, recogiendo la basura, vamos pongámosle Fe amigos Escena. 9 Silver: Eso amigos cojamos la basura del suelo y ríos y pongamos en su sitio todo cuidemos del planeta y el planeta cuidara de nosotros. Niñ@: Si Silver tienes razón vamos compañeros recogemos todo del patio- Escena. 10 Silver: Bueno amigos al parecer han captado el verdadero significado de la importancia del reciclaje de tener todo limpio y en orden con los desechos, ahora me puedo ir en paz Niñ@: Si Silver, Muchas gracias, te extrañaremos cuídate mucho, ¡Hasta luego ¡ Silver: Chao amigos, cuiden del planeta, ¡Hasta Pronto!
  • 97. 81 Guion técnico Segunda propuesta rechazada ya que está mal distribuido el tiempo del video. ESCENAS TIEMPO APROXIMADO DESCRIPCIÓN PLANO 1 20 Segundos Se aprecia un planeta futurista nuevo General 2 20 Segundos Se aprecia a silver y de fondo el planeta Náutica Medio 3 20 Segundos Se muestra la tierra es descomposición Detalle 4 10 Segundos Se aprecia silver viajando a la tierra Medio 5 15 Segundos Se muestra a silver llegando a la tierra y observa que está contaminado por tanta basura General 6 10 Segundos Se aprecia el colegio y la basura en su entorno General
  • 98. 82 7 20 Segundos Se muestra a silver en el patio del colegio y los niños de sorprenden Corto Medio 8 30 Segundos Se aprecia a silver explicando la importancia del reciclaje en el colegio General 9 25 Segundos Se aprecia a los niños levantado la basura del patio del colegio Medio 10 30 Segundos Muestra a silver que se despide de los niños General