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  1. 1. Paso 4 – Alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Elaborado por Andrés Felipe Pereira Meneses Felipe Andrés Soto Giovanni Camilo Monroy Natalia Aristizabal Yudy Paola Reyes Osma Tutor: Yesid Fabián Álvarez Galezo Grupo: 522013-3 Universidad Nacional Abierta y a Distancia-UNAD Escuela de Ciencias de la Educación ECEDU Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa Maestría en Educación - Duitama, diciembre 11 de 2022
  2. 2. Descripción del contexto La Institución Educativa Agrícola Guadalajara de Buga, se encuentra ubicada en la comuna 5, zona norte del municipio. Cuenta con una planta de personal distribuida en 82 docentes, 5 directivos docentes, 30 administrativos y 1751 estudiantes distribuidos en las tres sedes que la conforman. En el 2026, la Institución Educativa Agrícola de Guadalajara de Buga, brindará una educación incluyente y de alta calidad, con la participación activa y directa de la familia; para forjar comunidades autónomas, competentes, responsables, participativas, creativas, solidarias y respetuosas con la vida. (Institución Educativa Agrícola Guadalajara de Buga, 2021 p. 12).
  3. 3. Definición de la problemática
  4. 4. Justificación El creciente uso de la tecnología y el Internet ha dejado entrever que los modelos educativos tradicionales no responden a las nuevas necesidades globales, es por ello, que el uso de las tecnologías hace posible romper las barreras para el acceso al conocimiento y la información. Dentro de la sociedad del conocimiento y la información, la gestión del conocimiento se basa en los equipos de trabajos autodirigidos para la realización de tareas, lo que implica que el conocimiento como información permite generar acciones asociadas para satisfacer las necesidades propias de aprendizaje del sujeto (un aprendizaje basado en un enfoque superficial o profundo). El simple hecho de que el sujeto decida el cómo, el qué, el dónde, el cuándo y el porqué, lo hace responsable de la creación, comunicación y transmisión de los conocimientos, de esta manera, se requieren docentes prestos a la innovación, a través de nuevas formas de llegar a sus estudiantes concibiéndolos como agentes activos de su proceso, pero sobre todo como personas con habilidades suficientes para enfrentar y resolver situaciones difíciles y con un poco de ayuda salir adelante.
  5. 5. Justificación Se pretende con este proyecto impactar significativamente los métodos de enseñanza-aprendizaje utilizados en el aula, pues al proponer estrategias didácticas diferentes a las tradicionales, el proyecto adquiere una relevancia social ya que permite que tanto los jóvenes como toda la comunidad educativa, se beneficien de sus impactos, entre ellos el mejoramiento del desempeño en el dominio de las lenguas extranjeras, que hace a los jóvenes mucho más competentes ante la resolución de problemas en la vida real. Con base a lo anterior tenemos los siguientes cuatro factores que determinan la propuesta: • Innovación: Se justifica por cuanto resuelve un problema real y concreto de la IE relacionado con el bajo desempeño en las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras y la ausencia de mediación TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje, con el recurso de un juego de realidad aumentada • Pedagógica: Facilita y promueve la incorporación de estrategias pedagógicas innovadoras basadas en la mediación TIC para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje y los diseños curriculares en la IE. • Teórica: Reafirma la validez del paradigma constructivista del aprendizaje y sus teorías contemporáneas como el aprendizaje profundo y el conectivismo que promueven el aprendizaje desde la mediación TIC. • Social: El fortalecimiento de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras hace a los jóvenes mucho más competentes ante la resolución de problemas en la vida real y los prepara para afrontar el mercado laboral de manera mucho más eficiente.
  6. 6. Idea de proyecto Asegurar que, adaptar el momento y el estilo de interacción de acuerdo con el estilo cognitivo del estudiante, adaptar el nivel de complejidad y abstracción de las tareas y encontrar estrategias de aprendizaje más apropiadas, fue el mayor reto en el diseño de la experiencia de aprendizaje. Desde nuestro trabajo como docente buscamos que todas las experiencias de aprendizaje se originen desde el deseo, la acción y la satisfacción. Entre el sujeto y el objeto de conocimiento hay una relación dinámica. El sujeto es activo frente a la realidad e interpreta la información. En este escenario, se introduce el principio de construir un aprendizaje profundo con el principio metodológico de seleccionar los contenidos relacionados entre sí, se asume que para lograr esta construcción de conocimiento se requiere que uno como docente proporcione las estrategias didácticas adecuadas que permitan al alumno descubrir, guiar, adquirir habilidades básicas para su proceso de aprehensión del conocimiento.
  7. 7. Idea de proyecto Los resultados de este proyecto serán de gran relevancia y pertinencia en lo teórico, pues se logrará reafirmar la validez del paradigma constructivista y sus teorías en el proceso aprendizaje-enseñanza de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes del grado 10° de la Institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga. Igualmente, los resultados del presente trabajo investigativo permiten facilitar la incorporación de estrategias didácticas diferentes a las tradicionales, basadas en el juego mediado por RA, fortaleciendo los procesos de enseñanza-aprendizaje y los diseños curriculares en la IE. En el ámbito práctico es preciso también señalar que los resultados de este proyecto sirven de insumos para la implementación de estrategias didácticas basadas en la RA en otras áreas del conocimiento, como las matemáticas, la biología, la geometría, etc.
  8. 8. Objetivo General • Fortalecer las competencias en el dominio de las lenguas extranjeras a partir de una estrategia pedagógica basada en el juego digital mediado por RA dirigida a los estudiantes de 10° de la institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga. Objetivos Específicos • Identificar el nivel de desempeño y las necesidades requeridas en el proceso de enseñanza- aprendizaje de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes de 10° de la institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga. • Diseñar e implementar el juego digital mediado por RA como estrategia pedagógica a partir de las necesidades identificadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje durante la evaluación inicial de desempeño. • Evaluar el impacto de la estrategia pedagógica basada en el juego digital mediado por RA en el desempeño de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes de 10° de la institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga. Objetivo
  9. 9. • Desde tiempos pasados se ha denominado que la transformación viene al ser humano como el cambio a sus conocimientos, es entonces cuando la cultura misma implanta renovaciones que mezclan el saber y el saber hacer unidos a la tecnología y sus aplicativos académicos para la educación. Acevedo-Zapata, S. (2008). • El trascender y discernir es parte de la comunicación, está se logra gracias a los lenguajes de las tecnologías y sus herramientas que convierten la educación en un camino llevadero hacia la innovación y sus símbolos digitales. Acevedo-Zapata, S. (2008). • La sociedad enmarcada por individuos con sus propios intereses, genera directamente una interacción que hace posible el uso de las TICS para fomentar la transformación cultural y su reflexión pedagógica en el ámbito educativo. Acevedo-Zapata, S. (2014). • Está dicho que un sujeto que tenga concienciación de su proceso, es decir de su educación y de su saber hacer es un sujeto capaz de incrementar su intencionalidad para llevar a cabo no solo sus trabajos individuales sino grupales al alcance del uso de la tecnología y sus elementos principales como aplicativos en el aula escolar. Acevedo- Zapata, S. (2014). Fundamentación teórica
  10. 10. • En el ámbito de la educación, donde se han producido experiencias de aprendizaje enriquecidas con un alto componente interactivo, tanto en los contenidos como entre los propios discentes; es un estudio que deja ideas empoderadas para dar pie aun más a la aplicación de tecnología en el aula educativa. Acevedo-Zapata, S. (2018). • En el campo educativo se hace evidente que la lectura y la escritura van ancladas a esta actividad de enseñanza-aprendizaje, es ahí, entonces cuando la tecnología aparece de forma novedosa para cambiar y transformar de la mejor manera el sistema escolar con sus componentes básicos y hacerlos más prácticos para ser implementados. Acevedo-Zapata, S. (2018). • La educación siempre ha tenido un objetivo claro y preciso, es la alfabetización crítica para con sus estudiantes y todo lo que está le rodeo como plan de estudio, malla curricular y gestiones académicas y directivas. Castro, Y.L. (2022). • Dicho sujeto que tenga conciencia de su proceso, es decir de su educación y de su saber hacer es un sujeto capaz de incrementar su intencionalidad para llevar a cabo no solo sus trabajos individuales sino grupales al alcance del uso de la tecnología y sus elementos principales como aplicativos en el aula escolar. Castro, Y.L. (2022). Fundamentación teórica
  11. 11. • En este proyecto se enfatiza en cuanto al uso de las TICS, las cuales son pieza fundamental para el desarrollo de las lenguas extranjeras en estudiantes de grado 10°. • Los recursos educativos de carácter tecnológico son de apoyo fundamental para lograr atraer a los estudiantes y conquistarlos para que aprendan e innoven con sus participaciones en el aula, siendo ellos parte de ese cambio generado en la escuela; así que en este proyecto los estudiantes de grado 10° son los protagonistas claves de este abordaje tecnológico que se pondrá en marcha gracias a los espacios que hay en su escuela. Rueda, R. (2014). • En cuanto al hecho de que los estudiantes son reconocidos por sus experiencias cabe resaltar que según sea como asuma su papel desde el rol cultural para aplicar en su vida en sociedad después de haber pasado por la escuela siendo un sujeto con demandas comunicativas de gran alcance involucrando el uso de las tecnologías. Rueda, R. (2014). • Enfatizar en el aspecto más notorio que cada ser humano sea cual sea su rol, en este caso estudiante; cada estudiantes es especial a su manera y puede transformar su adquisición del conocimiento para lograr un aprendizaje coherente con sus necesidades y construir una identidad que le de sentido propio a su vida escolar. Rueda, R. (2014). Fundamentación teórica
  12. 12. Tomado de Campos (2021, p.12) Metodología TPACK Etapas, estrategias, recursos
  13. 13. Etapas, estrategias, recursos
  14. 14. Etapas, estrategias, recursos Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
  15. 15. Etapas, estrategias, recursos A través de esta herramienta se logra • Desarrollar procesos de pensamientos y habilidades mentales en los estudiantes • Es de fácil de compartir, que permite sea fácil de accesibilidad y de navegación • Permite ser usado por varios usuarios en su aplicación
  16. 16. Etapas, estrategias, recursos En el momento de desarrollar el recurso definido la plataforma, se procede a construir un plan de lección que contenga: introducción, objetivos de aprendizaje, un actividad de calentamiento, el desarrollo de la lección y un cierre. Todas y cada una de las actividades a diseñar tiene que contar con el objetivo de responder a un aprendizaje significativo, una habilidades cognitivas y metacognitivas.
  17. 17. Etapas, estrategias, recursos Nota: Referencia visuales
  18. 18. Referencias bibliográficas Acevedo-Zapata, S. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y Saberes, 29, 51-55. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/PYS/article/view/6924/5650 Acevedo-Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. Revista de investigaciones UNAD, 13(1), 41-57. https://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de- investigaciones-unad/article/view/1130 Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior. (2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Número 2. pp.50-60. ISSN 1851-3115. Argentina. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6248983 Castro, Y. L. (2022). Nodos conceptuales sobre la relación educación y tecnología. [Objeto_virtual_de_Informacion_OVI]. Repositorio Institucional UNAD. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/48315 Lévy, P. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y Saberes, 14, 23-31. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.14pys23.31 Martín-Barbero, J. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información [en línea] 10 (1). Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002
  19. 19. Referencias bibliográficas OCDE y EUROSTAR (2006). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Tercera edición. Recuperado en: http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23280929&_dad=portal Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 23 (septiembre-diciembre 2022), https://www.tecnologia-ciencia- educacion.com/index.php/TCE/issue/view/230/639 Rueda, R. (2014). (Trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y Saberes, 40, 11-22. https://doi.org/10.17227/01212494.40pys11.22
  20. 20. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!

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