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UNIVERSIDAD ESTATAL A
DISTANCIA
Proyecto final
Grupo A
Integrantes:
Angie Rodríguez Méndez
Maricela MenaArce
Lourdes Venegas Hernández
Adriana Granda Hidalgo
Mundos virtuales 3D en
contextos educativos
Second Life es un entorno virtual
tridimensional donde se crean personajes
llamados avatar y mundos que permiten
interacción con los demás, crear objetos
e integrar material multimedia como
recurso educativo.
Experiencias
 Adquisición de los conocimientos básicos,
como: Crear avatar, caminar, desplazarse,
volar, teletrasportarse, etc.
 Buscar y visitar lugares
 Agregar amigos
 Reunirse con el grupo
 Chatear y utilizar el micrófono
Pormenores de la
investigación
 Al utilizar este entorno por primera vez,
requiere de mucha exploración, dado a que se
desconocen algunos aspectos como por
ejemplo: ¿Cómo ser partícipes de
conferencias?
 Cuando se realizaron visitas a diferentes
lugares, como instituciones educativas estos
estaban vacios, lo que limita la interacción
dentro de este espacio.
Conclusiones
 Second Life es un entorno virtual que es oportuno para
utilizarse en educación con adultos y jóvenes, ya que
es atractivo y permite conocer lugares del mundo,
espacios educativos, visitar museos, bibliotecas,
realizar reuniones grupales, también desarrollar clases
mediante exposiciones en universidades, es decir
permite la comunicación sincrónica, además se pueden
organizar simulaciones con temas como: desastres
naturales, problemas sociales, aprender idiomas, en fin
muchos temas de interés.
 no obstante el docente debe acompañar y
guiar a los estudiante debido a que puede
encontrarse con algunos inconvenientes a la
hora de relacionarse con otros personajes y
espacios. También requiere de innovación del
docente y amplio conocimiento pedagógico.
 Uno de las desventajas de Second Life es que
requiere de descargar el programa, lo cual
puede presentar limitaciones para que los
estudiantes puedan utilizarlo.
Recomendaciones
 Atreverse a explorar el mundo y la realidad
virtual que este nos ofrece.
 Realizar los planeamientos de una forma
adecuada para que se desarrollen en la clase.
 Verificar o revisar los requerimientos técnicos
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 Combinar el entorno 3D, con otros recursos
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Segundo Life en educación

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA Proyecto final Grupo A Integrantes: Angie Rodríguez Méndez Maricela MenaArce Lourdes Venegas Hernández Adriana Granda Hidalgo
  • 2. Mundos virtuales 3D en contextos educativos Second Life es un entorno virtual tridimensional donde se crean personajes llamados avatar y mundos que permiten interacción con los demás, crear objetos e integrar material multimedia como recurso educativo.
  • 3. Experiencias  Adquisición de los conocimientos básicos, como: Crear avatar, caminar, desplazarse, volar, teletrasportarse, etc.  Buscar y visitar lugares  Agregar amigos  Reunirse con el grupo  Chatear y utilizar el micrófono
  • 4. Pormenores de la investigación  Al utilizar este entorno por primera vez, requiere de mucha exploración, dado a que se desconocen algunos aspectos como por ejemplo: ¿Cómo ser partícipes de conferencias?  Cuando se realizaron visitas a diferentes lugares, como instituciones educativas estos estaban vacios, lo que limita la interacción dentro de este espacio.
  • 5. Conclusiones  Second Life es un entorno virtual que es oportuno para utilizarse en educación con adultos y jóvenes, ya que es atractivo y permite conocer lugares del mundo, espacios educativos, visitar museos, bibliotecas, realizar reuniones grupales, también desarrollar clases mediante exposiciones en universidades, es decir permite la comunicación sincrónica, además se pueden organizar simulaciones con temas como: desastres naturales, problemas sociales, aprender idiomas, en fin muchos temas de interés.
  • 6.  no obstante el docente debe acompañar y guiar a los estudiante debido a que puede encontrarse con algunos inconvenientes a la hora de relacionarse con otros personajes y espacios. También requiere de innovación del docente y amplio conocimiento pedagógico.  Uno de las desventajas de Second Life es que requiere de descargar el programa, lo cual puede presentar limitaciones para que los estudiantes puedan utilizarlo.
  • 7. Recomendaciones  Atreverse a explorar el mundo y la realidad virtual que este nos ofrece.  Realizar los planeamientos de una forma adecuada para que se desarrollen en la clase.  Verificar o revisar los requerimientos técnicos que se utilizarán.  Combinar el entorno 3D, con otros recursos como blogs, wikis o plataformas como Moodle, para un mejor provecho.