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26/05/2015
1
Santa Lucia, /05/15
Analizar a los
alumnos
Fijar objetivos
Seleccionar métodos,
medios y materiales
Utilizar los medios y
materiales
Exigir la participación
del alumno
Crear interactividad
en un entorno en línea
Síncrono y asíncrono
Evaluar y revisar
Lo más adecuado es utilizar
el modelo ASSURE como
marco para conceptualizar
la creación de un curso en
línea. Hay que señalar que,
aunque los pasos parecen
ser secuenciales e
independientes, en realidad
estos pasos interactúan con
los demás igual que un
móvil Caulder.
Nombre del trabajo:
Utilización del diseño
instruccional
para desarrollar entornos en
línea
Participante:
Antonio Micett
26/05/2015
2
¿cuáles son los resultados del
aprendizaje del curso y de cada
unidades? ¿Qué harán los alumnos
o qué sabrán y cómo espera que
demuestren su aprendizaje?
Pueden ser resultados
actitudinales, cognitivos o
psicomotrices.
Fijar objetivos:
INTERROGANTES:
Conocer sus características generales, el
conocimiento, las habilidades y las
experiencias de las que parten y algo sobre
sus estilos de aprendizaje.
Seleccionar métodos,
medios y materiales:
Elija los media que va a utilizar, los
documentos multimedia, entre los
que se pueden encontrar textos,
imágenes fijas, vídeo, audio y
material informático multimedia. Los
materiales pueden ser adquiridos o
creados por uno mismo, y pueden
incluir software, hardware, música.
26/05/2015
3
Utilizar los medios y
materiales:
Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección.
Todas las piezas deben encajar juntas para
posibilitar los objetivos que crearán los resultados
deseados.
Exigir la participación
del alumno:
Sin la implicación de los alumnos, la actividad
caerá en la pasividad
Crear interactividad
en un entorno en
línea:
Todos podemos estar de acuerdo en que en
cualquier curso tradicional la cantidad de
interactividad puede variar en gran medida, y que
algunos cursos presenciales siguen consistiendo
básicamente en un profesor leyendo mientras los
estudiantes intentan tomar apuntes.
Síncrono y asíncrono: Por último, el formador tendrá que decidir si las
interacciones del curso tendrán lugar en el mismo
momento (síncronas) o en un modo de
tiempo/espacio independiente (asíncronas). Cada
una tiene sus ventajas e inconvenientes, y la mejor
decisión parece ser utilizar ambas para diferentes
tipos de actividades.
26/05/2015
4
Evaluar y revisar: La naturaleza del e-learning requiere que el formador
reformule el proceso de evaluación del mismo modo que
reformula la experiencia educativa al completo. En
realidad, se deben evaluar tres áreas: el aprendizaje de los
estudiantes, el curso en conjunto y sus componentes, y el
formador.
Reflexión El éxito del diseño instruccional requiere de ambientes
virtuales de aprendizaje idóneos para establecer la
modalidad educativa apropiada para obtener la
cualificación correspondiente. Para ello deberá ocuparse
de dónde, cuándo y cómo estudiarán los alumnos. Por
tanto, tiene ante sí el reto de hacer de la información y su
forma de presentación un objeto para que el
estudiante/discente encuentre una herramienta para
aprender y adquirir el conocimiento de una manera lógica,
secuencial y progresiva. Para ello, se crea un puente entre
la pedagogía y el desarrollo tecnológico con los objetos de
aprendizaje como una entidad capaz de combinar bases
metodológicas y de ingeniería para dar el sustento firme a
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Disertación micett

  • 1. 26/05/2015 1 Santa Lucia, /05/15 Analizar a los alumnos Fijar objetivos Seleccionar métodos, medios y materiales Utilizar los medios y materiales Exigir la participación del alumno Crear interactividad en un entorno en línea Síncrono y asíncrono Evaluar y revisar Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE como marco para conceptualizar la creación de un curso en línea. Hay que señalar que, aunque los pasos parecen ser secuenciales e independientes, en realidad estos pasos interactúan con los demás igual que un móvil Caulder. Nombre del trabajo: Utilización del diseño instruccional para desarrollar entornos en línea Participante: Antonio Micett
  • 2. 26/05/2015 2 ¿cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidades? ¿Qué harán los alumnos o qué sabrán y cómo espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices. Fijar objetivos: INTERROGANTES: Conocer sus características generales, el conocimiento, las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje. Seleccionar métodos, medios y materiales: Elija los media que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software, hardware, música.
  • 3. 26/05/2015 3 Utilizar los medios y materiales: Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados. Exigir la participación del alumno: Sin la implicación de los alumnos, la actividad caerá en la pasividad Crear interactividad en un entorno en línea: Todos podemos estar de acuerdo en que en cualquier curso tradicional la cantidad de interactividad puede variar en gran medida, y que algunos cursos presenciales siguen consistiendo básicamente en un profesor leyendo mientras los estudiantes intentan tomar apuntes. Síncrono y asíncrono: Por último, el formador tendrá que decidir si las interacciones del curso tendrán lugar en el mismo momento (síncronas) o en un modo de tiempo/espacio independiente (asíncronas). Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, y la mejor decisión parece ser utilizar ambas para diferentes tipos de actividades.
  • 4. 26/05/2015 4 Evaluar y revisar: La naturaleza del e-learning requiere que el formador reformule el proceso de evaluación del mismo modo que reformula la experiencia educativa al completo. En realidad, se deben evaluar tres áreas: el aprendizaje de los estudiantes, el curso en conjunto y sus componentes, y el formador. Reflexión El éxito del diseño instruccional requiere de ambientes virtuales de aprendizaje idóneos para establecer la modalidad educativa apropiada para obtener la cualificación correspondiente. Para ello deberá ocuparse de dónde, cuándo y cómo estudiarán los alumnos. Por tanto, tiene ante sí el reto de hacer de la información y su forma de presentación un objeto para que el estudiante/discente encuentre una herramienta para aprender y adquirir el conocimiento de una manera lógica, secuencial y progresiva. Para ello, se crea un puente entre la pedagogía y el desarrollo tecnológico con los objetos de aprendizaje como una entidad capaz de combinar bases metodológicas y de ingeniería para dar el sustento firme a la enseñanza.