Este documento presenta tres actividades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de una aplicación móvil. La primera actividad introduce conceptos básicos de programación a través de ejercicios prácticos. La segunda actividad guía a los estudiantes en el diseño de una interfaz de usuario y la creación de una aplicación utilizando herramientas de desarrollo. La tercera actividad evalúa la aplicación creada a través de un análisis FODA y propone mejoras futuras.
1. Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
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Desarrollo de una APP
Nombre del estudiante:_________________________________ Grupo:_________ Fecha:_____________
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalas tecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”
https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ
Luegoreflexionalassiguientespreguntasdetonantes:
¿Por qué esimportante laprogramación enlavidaactual?
¿Qué dificultadespresentaestadisciplina?
¿Es importante lacreatividadal momentode programaraplicaciones?
2.- Se divide alosalumnosenequipos:
Comoprimeracercamientoparaque losalumnosreflexionenacercadel modoenque trabajanlascomputadoras,se les
puede proponerque imaginenque unode losintegrantesdel equipoesunautómata,esdecir,unamáquinaque (como
lascomputadoras) sigue al pie de laletralas indicacionesque se le dan.Losalumnosdeberándarle,conpreci siónyenel
ordenadecuado,lasinstruccionesbásicaspararealizarunatareay cumplirunobjetivo;porejemplo,dirigirse,desde un
rincóndel aula,hacia lapuertay salir.En este caso,algunasde esasinstruccionesbásicas(llamadasprimitivas) podrían
serlas siguientes:“darunpaso haciadelante”,“girarhacia laderecha”,“girar haciala izquierda”,“abrirpuerta”.
En un segundomomentode laclase,se lespuede sugeriralosalumnosque piensenyformulenaccionesacotadas,para
que lasrealice algúncompañero;porejemplo:“levantarbrazoderecho”,“pestañear”,“mirara undeterminado
compañero”,“levantarse de lasilla”,etcétera.Al términode estasactividades,se puedeintroducirlanociónde
comando,como lainstrucciónque unprogramadoro usuariole da a unacomputadora,y hacer que losalumnos
reflexionenacercade laespecificidadde lasinstruccionesformuladas.
Ayudara reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómatasi lasaccionesque se le hubieranindicadofueranmuygeneralesomuy complejas(por
ejemplo,“caminar”o“dibujarunacasa”) ?, ¿laspodría haberejecutado?
2. ¿Se modificóel resultadofinalde lasecuenciaal cambiarel ordende lasacciones?
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3. ¿Qué ocurriría enlossiguientescasos?
• Se le ordenaal autómataque se siente enunasilla,peronohay ningunasilla.
• Se le dice al autómataque levante el brazoderechoyya lotiene levantado.
• Se le pide al autómataque levante el brazoderechomientrastienelevantadoel brazoizquierdo,ynose especificasi
antesdebe bajareste brazoo no.
Para profundizarenel carácterespecíficode lasinstrucciones(comandos,procedimientosyfunciones) que se utilizanen
programación,el docente asumiráel rol de autómatay le solicitaráaun alumnoque loguíe pasoa paso para que vaya al
pizarróny escribaunapalabra determinada(porejemplo,el nombredel alumno).
El docente/autómatasolopodráescribirlapalabracuandoéstale sea dictadaletrapor letra,peroestono se le diráal
alumnoal comienzo,sinoluegode que hayarealizadovariosintentos.De este modo,porejemplo,si el alumnodictael
nombre todojunto,se le contestará“No entiendo”;si el docente/autómatanoestáenel pizarrón,ante lasolicituddel
alumnode que escriba,dirá“No puedoescribirenel aire”.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1. En equiposlosalumnos recopilarán informaciónde tallerde lecturaIIyMetodologíade la investigaciónII de
su interés.El alumnodiseñaralainterfazde unaaplicaciónparaconsultardichainformación.
2. Se pide a losalumnosuna investigaciónenWordsobre:
comandos,procedimientos,funciones,
3. El alumnorealizael bocetode lainterfazde laAPPensu libreta,endonde dibujaraloselementosque
utilizaraenlainterfazde usuariode suaplicación. El docente darála retroalimentaciónnecesariaalos
equiposde trabajo,conlasobservacionescorrespondientes.
4. Se proponenlassiguientesplataformaspararealizarel diseñode laAPP.
http://appinventor.mit.edu/
http://app.thunkable.com/
https://www.mobincube.com/es/
4.- El alumnoprocede crearcon lasplataformasantesmencionadasel diseñode laAPP,basadoenel boceto
realizadoanteriormenteenlalibreta.
5.- Por equipospresentanel diseñode laaplicacióny explicanlosbeneficiosque obtendríaal publicarlaenlínea.
6.- Por equiporealizanunreporte de laprácticaque tendrálossiguienteselementos:
Datos de identificacióndel equipo(Nombre,gradoygrupo)
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Materialesy/orecursosempleados
Objetivode laAplicación
Procedimientorealizado
Resultadosobtenidos
Bocetoinicial de lalibreta
Pantallazosde lainterfazde usuariode laaplicación
Conclusionesfinales
LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP
ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN (PTOS) PUNTUACIÓN
OBTENIDA
El boceto de la interfazde la aplicación en la libreta,presenta los
elementos básicos deusabilidad y navegación,así como claridad en los
textos.
20
La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallasde navegación. 20
El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, videos,
botones) presenta alineación,orden y una secuencia lógica.
15
Los botones o eventos en la APP funcionan de manera correcta 15
El reporte de la actividad deaprendizajepresenta todo los elementos
solicitados,así como orden y limpieza.
15
Las conclusiones personales en el reporte presentan claridad y
coherencia
15
PUNTUACIÓNTOTAL 100
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTUDIO Y ANALISIS DE LA APLICACIÓN CREADA
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
Aprendizajes
Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
En equiposque presentaronel diseñode laaplicación realizaránunanálisisdespuésde concluirlaapp
mediante unanálisisFODA.
ANALISIS DE FORTALEZAS, DEBILIDADES, OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:
Fortalezas: aspectos tecnológicos, humanos o situaciones que favorecen el
cumplimiento de sus objetivos.
Debilidades:aspectos tecnológicos,materiales,humanososituacionesque dificultan
actualmente el logrode sus objetivos,oque impidenlograrun óptimodesarrollodel
potencial.
Oportunidades: áreas en las que su unidad puede explorar posibilidades de
optimización de su trabajo, nuevos objetivos que la orienten de manera efectiva al
cumplimiento de las metas finales.
Amenazas: factores del entorno inmediato o mediato, de cualquier naturaleza,que
pueden dificultar o impedir el logro de los objetivos.
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FORTALEZAS OPORTUNIDADES
DEBILIDADES AMENAZAS
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Generaunaconclusión de acuerdoal análisisFODA donde contemplescuálessonlas limitaciones yaportaciones
de la aplicación creada. (media cuartilla)
Investiga en diferentes páginasde internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la
misma aplicación realizada.
Señala las diferentes páginas de internet.
Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.
Mencionalasdificultadesque tuvieronenel usode lasherramientaselegidasyque hicieronparalograr
mostrarlas con éxito.
Enlista10 Mejorasque le agregarías a la aplicación que realizasteanteriormente.