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TEMA 5
ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD
DE LA INFORMACIÓN
GRUPO:
Beatriz García – Arisco Rodríguez
Ana Núñez Hidalgo.
Alicia Sánchez Raboso.
Laura Sánchez- Infantes Molina
ASIGNATURA:
Comunidades virtuales y redes sociales en educación
PROFESOR:
Julio C. de Cisneros de Britto
1
ÍNDICE
OBJETIVO DEL TEXTO ......................................................................... Pág.1
PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS. .......................................................... Pág.1
ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS
DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL......................................................... Pág.3
CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA. ........ Pág.3
DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
EDUCATIVAS............................................................................................ Pág.4
LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. ............................................................... Pág.5
COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y
APRENDIZAJE........................................................................................... Pág.6
LA CREACIÓN MULTIMEDIA.............................................................. Pág.6
EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES
MULTIMEDIA. .......................................................................................... Pág.8
2
El texto: LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA
ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN, junto a los demás
textos como el de: ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y COMPETENCIAS
INFORMACIONALES; hablan de:
OBJETIVO DEL TEXTO:
Profundizar en nuestra propuesta de alfabetización digital a través de la creación
multimedia.
Se aborda desde una doble perspectiva: como método de alfabetización digital,
incluso para quienes no poseen conocimientos previos de informática, y en su vertiente
más profesional, donde se analiza la producción multimedia digital considerada como
educativa, cuyo diseño, elaboración y utilización deben cumplir una serie de requisitos
específicos derivados de su finalidad.
El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la
información y usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo del
alumno, que se sirve de una tecnología y unas estrategias para ir adentrándose en el
mundo de la información digital y del multimedia.
1. PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
La realfabetización supone una experiencia previa con el lenguaje verbal y
audiovisual. De igual modo, el leer y escribir multimedia parte de la capacidad de
interpretar y producir textos e imágenes.
Los programas de autor basan su funcionamiento y su filosofía en otros
productos y soportes de información como el libro, la fotografía o diapositiva o la
película.
Con los programas de presentaciones el profesor puede diseñar por ordenador la
exposición de la información de un determinado tema.
Los programas de autor se diferencian de los paquetes de presentaciones en la
capacidad que tienen los primeros de modificar variables durante la ejecución del
programa. La ventaja de ello es que permite presentar diferentes pantallas según las
preferencias y las características de cada usuario, del que también puede obtenerse
información, evaluarla y en su caso, responder a ella.
3
2. ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE
ALFABETIZACIÓN DIGITAL.
Antes de que el usuario diseñe y planifique su primera aplicación será necesario
que se haya familiarizado previamente con las herramientas y el funcionamiento del
programa especifico que vaya a utilizar. Cuanto mayor sea este conocimiento previo,
menos será el grado de improvisación en la realización del documento que haya
diseñado.
El aprendizaje es más significativo cuando supone la solución de un problema
que se le ha planteado al usuario en el desarrollo de su actividad, es decir, aprender
haciendo.
El alumno creador de su primera aplicación si ha de tener claro la importancia de
un buen guión y la necesidad de una gran sistematización en los pasos que se van a dar
en las creaciones profesionales. Deben ordenar las ideas en torno a un proyecto que
podría incluir básicamente los siguientes apartados:
- Destinatarios: a quienes va dirigido el producto que pretendemos hacer.
- Objetivos: qué pretendemos conseguir con este trabajo.
- Contenidos: tema y contenidos básicos de la aplicación.
- Recursos: tiempo del que disponemos.
- Diseño: planificación detallada de la producción.
3. CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA.
Seymour Papert defiende el aprender haciendo. Es un gran defensor de la
presencia de los ordenadores en la escuela, afirmando que el objetivo de su vida es
encontrar modos de que los niños usen esta tecnología como medio para construir, para
hacer, de una complejidad y un nivel no accesible antes a los niños.
En el texto también se reafirma el protagonismo del alumno como característica
de la alfabetización digital y el enfoque global que pretendemos darle.
La alfabetización digital multimedia podría entenderse como la suma de la
alfabetización verbal + alfabetización informática + alfabetización audiovisual.
4
4. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
EDUCATIVAS.
La producción de materiales didácticos multimedia corresponde a los
profesionales de la educación y de los medios. La elaboración de documentos
multimedia en entornos educativos por parte de alumnos y profesores, puede ser muy
positiva, por ejemplo la composición de una poesía o una exposición oral.
Es necesario que las aplicaciones multimedia que pretendan ser consideradas
educativas cumplan una serie de requisitos mínimos que podrían ser:
- Objetivos educativos bien definidos.
- Estructuración, secuenciación y presentación de los contenidos. Asignación de
los lenguajes y soportes de acuerdos a los currículos y según las teorías de aprendizaje.
- Existencia de otros materiales complementarios en distintos soportes como
guías didácticas de explotación o actividades complementarias.
- Evaluación precisa como parte del proceso de producción, difusión y
utilización.
En cuanto a la realización del documento o aplicación podemos distinguir distintas
fases:
I. Fase de diseño.
II. Fase de producción.
III. Fase de experimentación y evaluación del producto.
Para el diseño y programación de actividades educativas con multimedia hay que
conocer el potencial educativo de los programas o aplicaciones que van a utilizarse y las
implicaciones educativas de su integración en el desarrollo del currículo.
5
5. LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
El aprendizaje con multimedia es un proceso social en al menos dos sentidos: en
primer lugar porque suele tener lugar en situaciones de relación social, como las clases
o el lugar de trabajo, que sirven de motivación para dicho aprendizaje; en segundo
lugar, podemos decir que el aprendizaje con multimedia es un proceso social porque es
fácil que dicho aprendizaje conlleve la consecución de objetivos relacionados con los
objetivos de la alfabetización múltiple.
Según Baumgartner y Payr, la evaluación de los medios interactivos ha de
cumplir tres condiciones:
1. Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no
estar limitada a los propios medios.
2. Tiene que plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas
y no limitarse al alumno o usuario como individuo aislado.
3. Tiene que considerar las formas específicas de interacción entre el usuario o
sujeto de aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del
conocimiento estático al diseño activo de situaciones complejas y dinámicas propias del
experto.
Los elementos curriculares de mayor importancia pueden servirnos para
establecer al menos tres grandes categorías de análisis a la hora de llevar a cabo la
evaluación.
1. Los elementos personales del desarrollo curricular y el papel que éstos juegan
en la implantación curricular del producto multimedia son la categoría que permite
valorar las aplicaciones según dos criterios básicos:
- Quién tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica.
- Quién es el principal destinatario.
2. El tipo de material.
3. El entorno especifico de utilización y sus distintos aspectos.
6
6. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y APRENDIZAJE.
Las aplicaciones multimedia cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero
no modificar y a este grupo pertenecen la mayoría de las disponibles en el mercado.
Las aplicaciones multimedia abiertas no sólo permiten la interacción con los
contenidos, sino también modificarlos.
7. LA CREACIÓN MULTIMEDIA
La creación multimedia es el principio básico que se utiliza en la era de la
información. Este principio se analiza como método de alfabetización digital y como
método de análisis de la producción multimedia digital educativa. En la creación
multimedia existen ciertos modelos de documentos multimedia interactivos.
-El primer modelo con el que contamos es el Hipertexto. Tiene un lenguaje
verbal escrito, su antecedente analógico es el texto impreso o el libro, y en lo que se
refiere al ámbito digital, tenemos los procesadores de texto y generadores de páginas
HTLM y libros electrónicos.
-El segundo modelo de documento multimedia interactivo son las Presentaciones
de Imagen y Texto. El lenguaje predominante es el visual, su antecedente analógico es
la imagen fija y la fotografía, y el producto digital se refiere a programas de
presentaciones como puede ser PowerPoint y programas de autor, como por ejemplo
Jclic.
-Como tercer modelo tenemos el Vídeo Interactivo. Su lenguaje es el
audiovisual y cuenta con un antecedente analógico como el vídeo y el cine, por ejemplo
las películas; y su producto digital son los programas de edición de vídeo y creación de
DVD.
Contamos con un modelo referido a las Aplicaciones multimedia interactivas. Estas
aplicaciones cuentan con un lenguaje multimedia, y sus antecesores analógicos son la
utilización conjunta de imagen, sonido y texto. Ahora como producto digital contamos
con programas de autor y lenguajes de programación orientada a objetos.
Hay varias dimensiones:
- La dimensión técnica de la que se nos habla en un texto, hace alusión a la
primera impresión que como usuarios nos llevamos al comenzar a usar un programa, en
cuanto a instrucciones, instalación, ejecución del mismo…
7
Si profesor y alumno ven fácil su utilización estarán predispuestos a tener una
relación positiva con el programa y los contenidos que proporciona, y eso aumentara el
potencial educativo. De la calidad de programación y de las prestaciones técnicas
dependerá la estructuración multimedia y las posibilidades de navegación.
- La dimensión estética está relacionada con la motivación, es decir, que guste al
usuario teniendo una presentación agradable a los sentidos del oído y de la vista, todo
esto dependerá del diseño de pantalla.
En el intercambio de información entre usuario y medio la estética determina los
aspectos formales del mensaje en cuanto al tipo de letra, la disposición de los textos, la
calidad y colorido de los gráficos, los sonidos, la densidad de la información y la
integración de todos estos elementos facilita o dificulta la relación interactiva, la
transmisión de información y el aprendizaje.
- La dimensión interactiva trata de valorar la relación que las aplicaciones
multimedia educativas establecen con los usuarios.
En cuanto a la navegación, lo que se valora es que el usuario pueda pasar de
unas pantallas a otras y sepa en qué parte del programa esta, cómo ha llegado y cómo
acceder a otras.
Existen dos tipos de intervención interactiva: la unidireccional, donde la
intervención es mínima y las opciones del usuario son limitadas prácticamente a los
saltos de pantalla o a la elección de la información, el papel del alumno usuario sería el
de receptor.
Y la bidireccional, donde el usuario realiza determinadas tareas y donde su intervención
depende el desarrollo de la aplicación y el control del programa, el papel del alumno
usuario seria de interlocutor. En el caso de los programas de autor, la base de la
alfabetización digital el papel del usuarios el autor o creador de la aplicación o
documento multimedia que en realidad se una para que el profesor elabore los ejercicios
de evaluación del aprendizaje.
Otro aspecto para analizar es el tipo de intervención que se le pide al usuario en
la relación interactiva. Si consideramos la conveniencia de que la interacción con el
medio de integre en la comunicación educativa propia del aula, la aplicación multimedia
podría estar diseñada de tal forma que evitase al uso colectivo a la colaboración entre
8
usuarios a reparte funciones complementarias propias del trabajo de grupo, a
intercambiar información…
El tercer aspecto básico a tener en cuenta para analizar es si el programa además
de pedir información al usuario, tiene en cuenta sus respuestas. Según la cantidad y
calidad de sus intervenciones y las respuestas más o menos adaptadas del sistema, el
alumno usuario se va a sentir sólo receptor o receptor-emisor.
- La dimensión didáctica hace referencia al tipo de aprendizaje que se realiza en
la utilización de materiales multimedia, ya que éste tiene unas características propias
que lo diferencias del aprendizaje tradicional de textos escritos. En principio se
necesitan distintas destrezas y conocimientos previos.
En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas al programador y al
diseñador de pantallas habría que añadir un experto en contenidos y en aprendizaje.
Corresponde al experto en aprendizaje decidir qué tipo y qué cantidad de información y
qué tipo de presentación favorece la comprensión y el aprendizaje de los usuarios.
El aprendizaje con multimedia supone una serie de operaciones mentales y
físicas simultaneas y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de 5 a 9
unidades de información simultaneas, por lo que las aplicaciones de estructura compleja
pueden dificultar el aprendizaje por exceso de carga cognitiva.
Para la evaluación de la dimensión didáctica de una aplicación multimedia
interactiva podemos comprobar si en ésta se especifican unos objetivos educativos, si
viene una guía didáctica y material complementaria tanto para profesores como
alumnos, que sean facilitadores de aprendizaje. Otro aspecto para evaluar seria la
flexibilidad y capacidad del programa de adaptarse al nivel y ritmo de cada usuario.
- La dimensión ideológica hace alusión a las diferentes formas que existen de
presentar la información siendo éstos los mismos hechos. Para analizar esta dimensión
en las aplicaciones multimedia educativas, hay que estudiar las representaciones y los
estereotipos presentes en sus contenidos.
8. EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES
MULTIMEDIA.
Tenemos que ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia
entre programa-profesor, entre programa-alumno y entre profesor-alumno.
9
El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene
determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones:
técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.

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Trabajo de grupo, resumenes articulos t 5

  • 1. 0 TEMA 5 ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN GRUPO: Beatriz García – Arisco Rodríguez Ana Núñez Hidalgo. Alicia Sánchez Raboso. Laura Sánchez- Infantes Molina ASIGNATURA: Comunidades virtuales y redes sociales en educación PROFESOR: Julio C. de Cisneros de Britto
  • 2. 1 ÍNDICE OBJETIVO DEL TEXTO ......................................................................... Pág.1 PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS. .......................................................... Pág.1 ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL......................................................... Pág.3 CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA. ........ Pág.3 DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS............................................................................................ Pág.4 LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. ............................................................... Pág.5 COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y APRENDIZAJE........................................................................................... Pág.6 LA CREACIÓN MULTIMEDIA.............................................................. Pág.6 EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. .......................................................................................... Pág.8
  • 3. 2 El texto: LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN, junto a los demás textos como el de: ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y COMPETENCIAS INFORMACIONALES; hablan de: OBJETIVO DEL TEXTO: Profundizar en nuestra propuesta de alfabetización digital a través de la creación multimedia. Se aborda desde una doble perspectiva: como método de alfabetización digital, incluso para quienes no poseen conocimientos previos de informática, y en su vertiente más profesional, donde se analiza la producción multimedia digital considerada como educativa, cuyo diseño, elaboración y utilización deben cumplir una serie de requisitos específicos derivados de su finalidad. El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la información y usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo del alumno, que se sirve de una tecnología y unas estrategias para ir adentrándose en el mundo de la información digital y del multimedia. 1. PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS. La realfabetización supone una experiencia previa con el lenguaje verbal y audiovisual. De igual modo, el leer y escribir multimedia parte de la capacidad de interpretar y producir textos e imágenes. Los programas de autor basan su funcionamiento y su filosofía en otros productos y soportes de información como el libro, la fotografía o diapositiva o la película. Con los programas de presentaciones el profesor puede diseñar por ordenador la exposición de la información de un determinado tema. Los programas de autor se diferencian de los paquetes de presentaciones en la capacidad que tienen los primeros de modificar variables durante la ejecución del programa. La ventaja de ello es que permite presentar diferentes pantallas según las preferencias y las características de cada usuario, del que también puede obtenerse información, evaluarla y en su caso, responder a ella.
  • 4. 3 2. ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL. Antes de que el usuario diseñe y planifique su primera aplicación será necesario que se haya familiarizado previamente con las herramientas y el funcionamiento del programa especifico que vaya a utilizar. Cuanto mayor sea este conocimiento previo, menos será el grado de improvisación en la realización del documento que haya diseñado. El aprendizaje es más significativo cuando supone la solución de un problema que se le ha planteado al usuario en el desarrollo de su actividad, es decir, aprender haciendo. El alumno creador de su primera aplicación si ha de tener claro la importancia de un buen guión y la necesidad de una gran sistematización en los pasos que se van a dar en las creaciones profesionales. Deben ordenar las ideas en torno a un proyecto que podría incluir básicamente los siguientes apartados: - Destinatarios: a quienes va dirigido el producto que pretendemos hacer. - Objetivos: qué pretendemos conseguir con este trabajo. - Contenidos: tema y contenidos básicos de la aplicación. - Recursos: tiempo del que disponemos. - Diseño: planificación detallada de la producción. 3. CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA. Seymour Papert defiende el aprender haciendo. Es un gran defensor de la presencia de los ordenadores en la escuela, afirmando que el objetivo de su vida es encontrar modos de que los niños usen esta tecnología como medio para construir, para hacer, de una complejidad y un nivel no accesible antes a los niños. En el texto también se reafirma el protagonismo del alumno como característica de la alfabetización digital y el enfoque global que pretendemos darle. La alfabetización digital multimedia podría entenderse como la suma de la alfabetización verbal + alfabetización informática + alfabetización audiovisual.
  • 5. 4 4. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS. La producción de materiales didácticos multimedia corresponde a los profesionales de la educación y de los medios. La elaboración de documentos multimedia en entornos educativos por parte de alumnos y profesores, puede ser muy positiva, por ejemplo la composición de una poesía o una exposición oral. Es necesario que las aplicaciones multimedia que pretendan ser consideradas educativas cumplan una serie de requisitos mínimos que podrían ser: - Objetivos educativos bien definidos. - Estructuración, secuenciación y presentación de los contenidos. Asignación de los lenguajes y soportes de acuerdos a los currículos y según las teorías de aprendizaje. - Existencia de otros materiales complementarios en distintos soportes como guías didácticas de explotación o actividades complementarias. - Evaluación precisa como parte del proceso de producción, difusión y utilización. En cuanto a la realización del documento o aplicación podemos distinguir distintas fases: I. Fase de diseño. II. Fase de producción. III. Fase de experimentación y evaluación del producto. Para el diseño y programación de actividades educativas con multimedia hay que conocer el potencial educativo de los programas o aplicaciones que van a utilizarse y las implicaciones educativas de su integración en el desarrollo del currículo.
  • 6. 5 5. LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. El aprendizaje con multimedia es un proceso social en al menos dos sentidos: en primer lugar porque suele tener lugar en situaciones de relación social, como las clases o el lugar de trabajo, que sirven de motivación para dicho aprendizaje; en segundo lugar, podemos decir que el aprendizaje con multimedia es un proceso social porque es fácil que dicho aprendizaje conlleve la consecución de objetivos relacionados con los objetivos de la alfabetización múltiple. Según Baumgartner y Payr, la evaluación de los medios interactivos ha de cumplir tres condiciones: 1. Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a los propios medios. 2. Tiene que plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse al alumno o usuario como individuo aislado. 3. Tiene que considerar las formas específicas de interacción entre el usuario o sujeto de aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del conocimiento estático al diseño activo de situaciones complejas y dinámicas propias del experto. Los elementos curriculares de mayor importancia pueden servirnos para establecer al menos tres grandes categorías de análisis a la hora de llevar a cabo la evaluación. 1. Los elementos personales del desarrollo curricular y el papel que éstos juegan en la implantación curricular del producto multimedia son la categoría que permite valorar las aplicaciones según dos criterios básicos: - Quién tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica. - Quién es el principal destinatario. 2. El tipo de material. 3. El entorno especifico de utilización y sus distintos aspectos.
  • 7. 6 6. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y APRENDIZAJE. Las aplicaciones multimedia cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no modificar y a este grupo pertenecen la mayoría de las disponibles en el mercado. Las aplicaciones multimedia abiertas no sólo permiten la interacción con los contenidos, sino también modificarlos. 7. LA CREACIÓN MULTIMEDIA La creación multimedia es el principio básico que se utiliza en la era de la información. Este principio se analiza como método de alfabetización digital y como método de análisis de la producción multimedia digital educativa. En la creación multimedia existen ciertos modelos de documentos multimedia interactivos. -El primer modelo con el que contamos es el Hipertexto. Tiene un lenguaje verbal escrito, su antecedente analógico es el texto impreso o el libro, y en lo que se refiere al ámbito digital, tenemos los procesadores de texto y generadores de páginas HTLM y libros electrónicos. -El segundo modelo de documento multimedia interactivo son las Presentaciones de Imagen y Texto. El lenguaje predominante es el visual, su antecedente analógico es la imagen fija y la fotografía, y el producto digital se refiere a programas de presentaciones como puede ser PowerPoint y programas de autor, como por ejemplo Jclic. -Como tercer modelo tenemos el Vídeo Interactivo. Su lenguaje es el audiovisual y cuenta con un antecedente analógico como el vídeo y el cine, por ejemplo las películas; y su producto digital son los programas de edición de vídeo y creación de DVD. Contamos con un modelo referido a las Aplicaciones multimedia interactivas. Estas aplicaciones cuentan con un lenguaje multimedia, y sus antecesores analógicos son la utilización conjunta de imagen, sonido y texto. Ahora como producto digital contamos con programas de autor y lenguajes de programación orientada a objetos. Hay varias dimensiones: - La dimensión técnica de la que se nos habla en un texto, hace alusión a la primera impresión que como usuarios nos llevamos al comenzar a usar un programa, en cuanto a instrucciones, instalación, ejecución del mismo…
  • 8. 7 Si profesor y alumno ven fácil su utilización estarán predispuestos a tener una relación positiva con el programa y los contenidos que proporciona, y eso aumentara el potencial educativo. De la calidad de programación y de las prestaciones técnicas dependerá la estructuración multimedia y las posibilidades de navegación. - La dimensión estética está relacionada con la motivación, es decir, que guste al usuario teniendo una presentación agradable a los sentidos del oído y de la vista, todo esto dependerá del diseño de pantalla. En el intercambio de información entre usuario y medio la estética determina los aspectos formales del mensaje en cuanto al tipo de letra, la disposición de los textos, la calidad y colorido de los gráficos, los sonidos, la densidad de la información y la integración de todos estos elementos facilita o dificulta la relación interactiva, la transmisión de información y el aprendizaje. - La dimensión interactiva trata de valorar la relación que las aplicaciones multimedia educativas establecen con los usuarios. En cuanto a la navegación, lo que se valora es que el usuario pueda pasar de unas pantallas a otras y sepa en qué parte del programa esta, cómo ha llegado y cómo acceder a otras. Existen dos tipos de intervención interactiva: la unidireccional, donde la intervención es mínima y las opciones del usuario son limitadas prácticamente a los saltos de pantalla o a la elección de la información, el papel del alumno usuario sería el de receptor. Y la bidireccional, donde el usuario realiza determinadas tareas y donde su intervención depende el desarrollo de la aplicación y el control del programa, el papel del alumno usuario seria de interlocutor. En el caso de los programas de autor, la base de la alfabetización digital el papel del usuarios el autor o creador de la aplicación o documento multimedia que en realidad se una para que el profesor elabore los ejercicios de evaluación del aprendizaje. Otro aspecto para analizar es el tipo de intervención que se le pide al usuario en la relación interactiva. Si consideramos la conveniencia de que la interacción con el medio de integre en la comunicación educativa propia del aula, la aplicación multimedia podría estar diseñada de tal forma que evitase al uso colectivo a la colaboración entre
  • 9. 8 usuarios a reparte funciones complementarias propias del trabajo de grupo, a intercambiar información… El tercer aspecto básico a tener en cuenta para analizar es si el programa además de pedir información al usuario, tiene en cuenta sus respuestas. Según la cantidad y calidad de sus intervenciones y las respuestas más o menos adaptadas del sistema, el alumno usuario se va a sentir sólo receptor o receptor-emisor. - La dimensión didáctica hace referencia al tipo de aprendizaje que se realiza en la utilización de materiales multimedia, ya que éste tiene unas características propias que lo diferencias del aprendizaje tradicional de textos escritos. En principio se necesitan distintas destrezas y conocimientos previos. En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas al programador y al diseñador de pantallas habría que añadir un experto en contenidos y en aprendizaje. Corresponde al experto en aprendizaje decidir qué tipo y qué cantidad de información y qué tipo de presentación favorece la comprensión y el aprendizaje de los usuarios. El aprendizaje con multimedia supone una serie de operaciones mentales y físicas simultaneas y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de 5 a 9 unidades de información simultaneas, por lo que las aplicaciones de estructura compleja pueden dificultar el aprendizaje por exceso de carga cognitiva. Para la evaluación de la dimensión didáctica de una aplicación multimedia interactiva podemos comprobar si en ésta se especifican unos objetivos educativos, si viene una guía didáctica y material complementaria tanto para profesores como alumnos, que sean facilitadores de aprendizaje. Otro aspecto para evaluar seria la flexibilidad y capacidad del programa de adaptarse al nivel y ritmo de cada usuario. - La dimensión ideológica hace alusión a las diferentes formas que existen de presentar la información siendo éstos los mismos hechos. Para analizar esta dimensión en las aplicaciones multimedia educativas, hay que estudiar las representaciones y los estereotipos presentes en sus contenidos. 8. EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. Tenemos que ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia entre programa-profesor, entre programa-alumno y entre profesor-alumno.
  • 10. 9 El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.