SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 21
Descargar para leer sin conexión
Personalización de la
gamificación: enseñando
redes de computadores a
través del misterio de
“Perdidos”
Alberto Mora
Estudis d'Informàtica, Multimèdia i
Telecomunicació
Índice
• Introducción
• Contexto
• Descripción
• Reflexiones
• Resultados preliminares
• ¿Preguntas?
Introducción
• Los estudiantes altamente motivados tienen mejores oportunidades
de adquirir las competencias necesarias
• Algunas experiencias proponen el uso de los elementos de diseño
de juegos para lograr el compromiso de los estudiantes
• La mayoría, se basan en el intervalo 20-25 años de edad en estudios
presenciales a tiempo completo
• Perfil del estudiante UOC: +30 años (64%), trabajo a tiempo
completo (95%), familia con hijo/s (58%) , etc.
Introducción
¿Cómo podemos motivar a nuestros alumnos de la
UOC en la realización de actividades formativas?
Contexto
• Asignatura: “Diseño de redes de computadores”
• Grado en Informática, 6 créditos , optativa…
• Temario basado en la certificación oficial CCNA de Cisco
(profesional)
• Evaluación continua: pruebas (PAC) y discusiones (15 semanas)
• Ejercicios prácticos y pruebas de autoevaluación son opcionales
Contexto
• Gamificación: “El uso de elementos de diseño de juegos en
contextos no lúdicos”
• Experiencias “gamificadas” muestran diversos resultados
• No hay suficientes evidencias de casos de éxito en estudiantes
adultos en la educación superior
• Problema a resolver: falta de motivación en la realización de las
actividades formativas (<5%)
• Desde un enfoque genérico a personalizado
Descripción
• La Cisco Dharma Initiative (CDI)
• “Estamos en el año 2025. Un consorcio de empresas de alta
tecnología decide actuar como benefactoras de la CDI, un
proyecto para estimular la investigación, innovación y
desarrollo en todo tipo de ámbitos”…
• “En su fase inicial, el programa ha desplegado cuatro
estaciones submarinas (o "interconectores") donde se espera
desarrollar proyectos punteros en un entorno de alta
tecnología”…
Descripción
• Principios de diseño que debe tener la experiencia (SPARC)
• Sentido: coherencia con el proceso de aprendizaje
• Propósito: intención clara forma el punto de vista del instructor
• Autonomía: capacidad de que los estudiantes tomen decisiones
• Relación: impacto positivo en el resto de estudiantes y el curso
• Competencia: garantía de que los estudiantes serán capaces de
dominar las tareas propuestas
Descripción
Metáfora Reglas Herramienta
Descripción
• Metáfora
• Los estudiantes son “cadetes” en una de
las cuatro bases secretas submarinas
• Intensivo periodo formativo
• Actividades de diseño, desarrollo y
testeo de infraestructuras de redes
submarinas
Descripción
• Personalización – Onboarding
• Estudiantes realizan el test de
Marczewski
• Tienen tres semanas para llevarlo a cabo
• Se les asigna a un interconector concreto
según el resultado
Descripción
• Fundamentos, estudio propio: “Towards personalized
gamification: An exploratory study”-> 925 participantes
Conector Principio Tipo de usuario
𝛂 “Todo progreso se basa en competir” Player-Free Spirit, Players-Achiever
𝛃 “Pequeños círculos en armonía” Philanthropists-Socializer
𝛅 “Espíritus libres” Achiever-Free Spirit
𝛄 “Uno para todos y todos para uno” Philanthropists-Free Spirit,
Philanthropists-Achiever
Descripción
• Socializers: están motivados por las relaciones. Quieren interactuar con otros y crear
conexiones sociales.
• Free Spirits: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar.
• Achievers: están motivados por la superación. Están buscando aprender cosas
nuevas y lograr retos nuevos.
• Philanthropists: están motivados por propósito y significado. Son altruistas, buscan
complacer a otras personas y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas.
• Players: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para
conseguir el reconocimiento.
• Disruptors: están motivados por el cambio. Buscan revolucionar el sistema, ya sea
directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio negativo o positivo.
Descripción
• Reglas comunes
• Contadores comunes, ejercicios en grupo (mecánica cooperativa)
• Puntos -> hitos que otorgan ciertas recompensas en ejercicios
evaluables
• Se divide en 3 fases de un mes de duración cada una
Descripción
• Reglas específicas
• Diferentes actividades y sistemas de puntuación (tras el onboarding)
Conector
Principio
Tipo de usuario
𝛂 Algunos hitos competitivos, ejercicios pasan a ser individuales
𝛃 División del trabajo en subgrupos
𝛅 Se establecen puntuaciones mínimas y reconocimientos personales
𝛄 Solo reglas generales, todo cooperativo
Descripción
• Marcador “investigación”: se incrementa al realizar tests de
autoevaluación
• Marcador “desarrollo”: se incrementa al realizar ejercicios prácticos
no evaluables
• Marcador “crisis”:
• Nuevas restricciones a las reglas o retos
• Eventos vinculados a la metáfora, sin “valor instruccional”
Descripción
• El código
• Visita inesperada
• Alerta en el reactor
Descripción
• Herramienta: Trello
• Sistema basado en web para la gestión para proyectos “Agile”
• Componentes de mensajería y personalización en su versión
gratuita
• Autogestión de tareas en formato de cartas
• Se complementa con el campus virtual de la UOC
Reflexiones
• 3ª experiencia en los estudios
• Ser transparente e indicar que se trata de una actividad “voluntaria”
que hace uso de elementos de diseño de juegos
• Dar margen de tiempo para el “onboarding” (no saturarlo de reglas)
• Cada semana debe “pasar algo”. Aportar un feedback ágil
• Evitar “documentos explicativos”, aprendizaje experiencial
• Integrar elementos aunque sólo aporten a la metáfora
• Personalización vs “talla única”
Resultados preliminares
• Cuantitativo (actividades no formativas completadas) y cualitativo
(percepción y valoración de la asignatura)
• Sin gamificación < gamificación “talla única” < gamificación “personalizada”
• Feedback:
• “Me parece una muy buena propuesta de aprendizaje y les animo a seguir
haciéndola”
• “Me parece una iniciativa super válida. Tan sólo me queda felicitaros por la
experiencia y el esfuerzo que os supone la búsqueda de nuevos métodos para la
motivación de los estudiantes. Gracias”
¿Preguntas?
Gracias por su atención…
{amoraca} uoc.edu
@amoracarreno

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizaje
Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizajeUso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizaje
Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizajeCátedra Banco Santander
 
Módulo 5 evaluación en entornos virtuales
Módulo 5  evaluación en entornos virtualesMódulo 5  evaluación en entornos virtuales
Módulo 5 evaluación en entornos virtualesyolanda.villanueva
 
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICAS
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICASCURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICAS
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICASBeatriz Rodriguez
 
Proyectos presentacion taller 3 c
Proyectos presentacion taller 3 cProyectos presentacion taller 3 c
Proyectos presentacion taller 3 calenco
 

La actualidad más candente (10)

Wenbquest
WenbquestWenbquest
Wenbquest
 
Guia de word 2
Guia de word 2Guia de word 2
Guia de word 2
 
Taller 04 - Creación de Juego en PPT-PDI
Taller 04 - Creación de Juego en PPT-PDITaller 04 - Creación de Juego en PPT-PDI
Taller 04 - Creación de Juego en PPT-PDI
 
Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizaje
Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizajeUso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizaje
Uso de la sala de escape como método activo en el proceso enseñanza-aprendizaje
 
Módulo 5 evaluación en entornos virtuales
Módulo 5  evaluación en entornos virtualesMódulo 5  evaluación en entornos virtuales
Módulo 5 evaluación en entornos virtuales
 
Webquets.
Webquets.Webquets.
Webquets.
 
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICAS
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICASCURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICAS
CURSO VIRTUAL DE MATEMÁTICAS BÁSICAS
 
Actividad 3.2
Actividad 3.2Actividad 3.2
Actividad 3.2
 
Planeación de clase mapa mental
Planeación de clase mapa mentalPlaneación de clase mapa mental
Planeación de clase mapa mental
 
Proyectos presentacion taller 3 c
Proyectos presentacion taller 3 cProyectos presentacion taller 3 c
Proyectos presentacion taller 3 c
 

Similar a Personalizando la gamificación para motivar estudiantes adultos en aprendizaje online

Enseñar y aprender en línea
Enseñar y aprender en líneaEnseñar y aprender en línea
Enseñar y aprender en líneaJose Castillo
 
Presentación pacsi maribell reyes
Presentación pacsi maribell reyesPresentación pacsi maribell reyes
Presentación pacsi maribell reyesKarina Sandoval
 
Silabo de sistemas de información gerencial
Silabo de sistemas de información gerencialSilabo de sistemas de información gerencial
Silabo de sistemas de información gerencialbanegasreina
 
MOOC: Desafío Tecnológico para la Universidades
MOOC: Desafío Tecnológico para la UniversidadesMOOC: Desafío Tecnológico para la Universidades
MOOC: Desafío Tecnológico para la UniversidadesJaime Oyarzo Espinosa
 
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1Processing programacion orientada_a_objetos_gd1
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1informaticacuitlahuac
 
2013 - Ex. Victor Borquez.
2013 - Ex. Victor Borquez.2013 - Ex. Victor Borquez.
2013 - Ex. Victor Borquez.eiciUV
 
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0Guillermo Lutzky
 
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdfDISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdfCARLOS MASSUH
 
Web quest, miniquest y caza del tesoro
Web quest, miniquest y caza del tesoro Web quest, miniquest y caza del tesoro
Web quest, miniquest y caza del tesoro Cris Herrera
 
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04Ramiro Nahuel Pol
 

Similar a Personalizando la gamificación para motivar estudiantes adultos en aprendizaje online (20)

Actividad 3.2
Actividad 3.2Actividad 3.2
Actividad 3.2
 
Pbl virtual educa 2013
Pbl virtual educa 2013Pbl virtual educa 2013
Pbl virtual educa 2013
 
J
JJ
J
 
Enseñar y aprender en línea
Enseñar y aprender en líneaEnseñar y aprender en línea
Enseñar y aprender en línea
 
Presentación pacsi maribell reyes
Presentación pacsi maribell reyesPresentación pacsi maribell reyes
Presentación pacsi maribell reyes
 
Silabo de sistemas de información gerencial
Silabo de sistemas de información gerencialSilabo de sistemas de información gerencial
Silabo de sistemas de información gerencial
 
MOOC: Desafío Tecnológico para la Universidades
MOOC: Desafío Tecnológico para la UniversidadesMOOC: Desafío Tecnológico para la Universidades
MOOC: Desafío Tecnológico para la Universidades
 
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1Processing programacion orientada_a_objetos_gd1
Processing programacion orientada_a_objetos_gd1
 
2013 - Ex. Victor Borquez.
2013 - Ex. Victor Borquez.2013 - Ex. Victor Borquez.
2013 - Ex. Victor Borquez.
 
Uso de las tic
Uso de las ticUso de las tic
Uso de las tic
 
Cuadro
CuadroCuadro
Cuadro
 
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0
Lanzamiento Actividades Aprendizaje Web 2.0
 
Presentacion
PresentacionPresentacion
Presentacion
 
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdfDISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf
DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf
 
Herramientas web 2 Opos
Herramientas web 2 OposHerramientas web 2 Opos
Herramientas web 2 Opos
 
Modelo WebQuest
Modelo WebQuestModelo WebQuest
Modelo WebQuest
 
Web quest, miniquest y caza del tesoro
Web quest, miniquest y caza del tesoro Web quest, miniquest y caza del tesoro
Web quest, miniquest y caza del tesoro
 
Evaluacion
EvaluacionEvaluacion
Evaluacion
 
Ntics webquest
Ntics webquestNtics webquest
Ntics webquest
 
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 04
 

Más de Alberto Mora

Effect of personalized gameful design on student engagement
Effect of personalized gameful design on student engagementEffect of personalized gameful design on student engagement
Effect of personalized gameful design on student engagementAlberto Mora
 
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful course
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful courseLessons learned on adult student engagement in an online gameful course
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful courseAlberto Mora
 
Designing game-like activities to engage adult learners in higher education
Designing game-like activities to engage adult learners in higher educationDesigning game-like activities to engage adult learners in higher education
Designing game-like activities to engage adult learners in higher educationAlberto Mora
 
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...Alberto Mora
 
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for children
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for childrenGamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for children
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for childrenAlberto Mora
 
A literature review of gamification design frameworks
A literature review of gamification design frameworksA literature review of gamification design frameworks
A literature review of gamification design frameworksAlberto Mora
 
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...Alberto Mora
 
Gamification in Intelligent Tutoring Systems
Gamification in Intelligent Tutoring SystemsGamification in Intelligent Tutoring Systems
Gamification in Intelligent Tutoring SystemsAlberto Mora
 
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superiorPropuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superiorAlberto Mora
 

Más de Alberto Mora (9)

Effect of personalized gameful design on student engagement
Effect of personalized gameful design on student engagementEffect of personalized gameful design on student engagement
Effect of personalized gameful design on student engagement
 
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful course
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful courseLessons learned on adult student engagement in an online gameful course
Lessons learned on adult student engagement in an online gameful course
 
Designing game-like activities to engage adult learners in higher education
Designing game-like activities to engage adult learners in higher educationDesigning game-like activities to engage adult learners in higher education
Designing game-like activities to engage adult learners in higher education
 
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...
Gamification of cognitive training: a crowdsourcing- inspired approach for ol...
 
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for children
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for childrenGamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for children
Gamified platfom for physical and cognitive rehabilitation for children
 
A literature review of gamification design frameworks
A literature review of gamification design frameworksA literature review of gamification design frameworks
A literature review of gamification design frameworks
 
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...
Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con S...
 
Gamification in Intelligent Tutoring Systems
Gamification in Intelligent Tutoring SystemsGamification in Intelligent Tutoring Systems
Gamification in Intelligent Tutoring Systems
 
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superiorPropuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
 

Último

Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 

Último (20)

Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 

Personalizando la gamificación para motivar estudiantes adultos en aprendizaje online

  • 1. Personalización de la gamificación: enseñando redes de computadores a través del misterio de “Perdidos” Alberto Mora Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació
  • 2. Índice • Introducción • Contexto • Descripción • Reflexiones • Resultados preliminares • ¿Preguntas?
  • 3. Introducción • Los estudiantes altamente motivados tienen mejores oportunidades de adquirir las competencias necesarias • Algunas experiencias proponen el uso de los elementos de diseño de juegos para lograr el compromiso de los estudiantes • La mayoría, se basan en el intervalo 20-25 años de edad en estudios presenciales a tiempo completo • Perfil del estudiante UOC: +30 años (64%), trabajo a tiempo completo (95%), familia con hijo/s (58%) , etc.
  • 4. Introducción ¿Cómo podemos motivar a nuestros alumnos de la UOC en la realización de actividades formativas?
  • 5. Contexto • Asignatura: “Diseño de redes de computadores” • Grado en Informática, 6 créditos , optativa… • Temario basado en la certificación oficial CCNA de Cisco (profesional) • Evaluación continua: pruebas (PAC) y discusiones (15 semanas) • Ejercicios prácticos y pruebas de autoevaluación son opcionales
  • 6. Contexto • Gamificación: “El uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos” • Experiencias “gamificadas” muestran diversos resultados • No hay suficientes evidencias de casos de éxito en estudiantes adultos en la educación superior • Problema a resolver: falta de motivación en la realización de las actividades formativas (<5%) • Desde un enfoque genérico a personalizado
  • 7. Descripción • La Cisco Dharma Initiative (CDI) • “Estamos en el año 2025. Un consorcio de empresas de alta tecnología decide actuar como benefactoras de la CDI, un proyecto para estimular la investigación, innovación y desarrollo en todo tipo de ámbitos”… • “En su fase inicial, el programa ha desplegado cuatro estaciones submarinas (o "interconectores") donde se espera desarrollar proyectos punteros en un entorno de alta tecnología”…
  • 8. Descripción • Principios de diseño que debe tener la experiencia (SPARC) • Sentido: coherencia con el proceso de aprendizaje • Propósito: intención clara forma el punto de vista del instructor • Autonomía: capacidad de que los estudiantes tomen decisiones • Relación: impacto positivo en el resto de estudiantes y el curso • Competencia: garantía de que los estudiantes serán capaces de dominar las tareas propuestas
  • 10. Descripción • Metáfora • Los estudiantes son “cadetes” en una de las cuatro bases secretas submarinas • Intensivo periodo formativo • Actividades de diseño, desarrollo y testeo de infraestructuras de redes submarinas
  • 11. Descripción • Personalización – Onboarding • Estudiantes realizan el test de Marczewski • Tienen tres semanas para llevarlo a cabo • Se les asigna a un interconector concreto según el resultado
  • 12. Descripción • Fundamentos, estudio propio: “Towards personalized gamification: An exploratory study”-> 925 participantes Conector Principio Tipo de usuario 𝛂 “Todo progreso se basa en competir” Player-Free Spirit, Players-Achiever 𝛃 “Pequeños círculos en armonía” Philanthropists-Socializer 𝛅 “Espíritus libres” Achiever-Free Spirit 𝛄 “Uno para todos y todos para uno” Philanthropists-Free Spirit, Philanthropists-Achiever
  • 13. Descripción • Socializers: están motivados por las relaciones. Quieren interactuar con otros y crear conexiones sociales. • Free Spirits: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar. • Achievers: están motivados por la superación. Están buscando aprender cosas nuevas y lograr retos nuevos. • Philanthropists: están motivados por propósito y significado. Son altruistas, buscan complacer a otras personas y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas. • Players: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para conseguir el reconocimiento. • Disruptors: están motivados por el cambio. Buscan revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio negativo o positivo.
  • 14. Descripción • Reglas comunes • Contadores comunes, ejercicios en grupo (mecánica cooperativa) • Puntos -> hitos que otorgan ciertas recompensas en ejercicios evaluables • Se divide en 3 fases de un mes de duración cada una
  • 15. Descripción • Reglas específicas • Diferentes actividades y sistemas de puntuación (tras el onboarding) Conector Principio Tipo de usuario 𝛂 Algunos hitos competitivos, ejercicios pasan a ser individuales 𝛃 División del trabajo en subgrupos 𝛅 Se establecen puntuaciones mínimas y reconocimientos personales 𝛄 Solo reglas generales, todo cooperativo
  • 16. Descripción • Marcador “investigación”: se incrementa al realizar tests de autoevaluación • Marcador “desarrollo”: se incrementa al realizar ejercicios prácticos no evaluables • Marcador “crisis”: • Nuevas restricciones a las reglas o retos • Eventos vinculados a la metáfora, sin “valor instruccional”
  • 17. Descripción • El código • Visita inesperada • Alerta en el reactor
  • 18. Descripción • Herramienta: Trello • Sistema basado en web para la gestión para proyectos “Agile” • Componentes de mensajería y personalización en su versión gratuita • Autogestión de tareas en formato de cartas • Se complementa con el campus virtual de la UOC
  • 19. Reflexiones • 3ª experiencia en los estudios • Ser transparente e indicar que se trata de una actividad “voluntaria” que hace uso de elementos de diseño de juegos • Dar margen de tiempo para el “onboarding” (no saturarlo de reglas) • Cada semana debe “pasar algo”. Aportar un feedback ágil • Evitar “documentos explicativos”, aprendizaje experiencial • Integrar elementos aunque sólo aporten a la metáfora • Personalización vs “talla única”
  • 20. Resultados preliminares • Cuantitativo (actividades no formativas completadas) y cualitativo (percepción y valoración de la asignatura) • Sin gamificación < gamificación “talla única” < gamificación “personalizada” • Feedback: • “Me parece una muy buena propuesta de aprendizaje y les animo a seguir haciéndola” • “Me parece una iniciativa super válida. Tan sólo me queda felicitaros por la experiencia y el esfuerzo que os supone la búsqueda de nuevos métodos para la motivación de los estudiantes. Gracias”
  • 21. ¿Preguntas? Gracias por su atención… {amoraca} uoc.edu @amoracarreno