Este documento describe un proyecto para motivar a estudiantes adultos en la Universitat Oberta de Catalunya a través de la gamificación personalizada. Se aplicó a la asignatura de "Diseño de redes de computadores" utilizando la metáfora de una iniciativa secreta submarina. Los estudiantes fueron asignados a una de cuatro estaciones según su perfil, y se establecieron reglas y actividades específicas para cada grupo. Los resultados preliminares indican que la gamificación personalizada motiva más a los estudiantes que enfo
Personalizando la gamificación para motivar estudiantes adultos en aprendizaje online
1. Personalización de la
gamificación: enseñando
redes de computadores a
través del misterio de
“Perdidos”
Alberto Mora
Estudis d'Informàtica, Multimèdia i
Telecomunicació
3. Introducción
• Los estudiantes altamente motivados tienen mejores oportunidades
de adquirir las competencias necesarias
• Algunas experiencias proponen el uso de los elementos de diseño
de juegos para lograr el compromiso de los estudiantes
• La mayoría, se basan en el intervalo 20-25 años de edad en estudios
presenciales a tiempo completo
• Perfil del estudiante UOC: +30 años (64%), trabajo a tiempo
completo (95%), familia con hijo/s (58%) , etc.
5. Contexto
• Asignatura: “Diseño de redes de computadores”
• Grado en Informática, 6 créditos , optativa…
• Temario basado en la certificación oficial CCNA de Cisco
(profesional)
• Evaluación continua: pruebas (PAC) y discusiones (15 semanas)
• Ejercicios prácticos y pruebas de autoevaluación son opcionales
6. Contexto
• Gamificación: “El uso de elementos de diseño de juegos en
contextos no lúdicos”
• Experiencias “gamificadas” muestran diversos resultados
• No hay suficientes evidencias de casos de éxito en estudiantes
adultos en la educación superior
• Problema a resolver: falta de motivación en la realización de las
actividades formativas (<5%)
• Desde un enfoque genérico a personalizado
7. Descripción
• La Cisco Dharma Initiative (CDI)
• “Estamos en el año 2025. Un consorcio de empresas de alta
tecnología decide actuar como benefactoras de la CDI, un
proyecto para estimular la investigación, innovación y
desarrollo en todo tipo de ámbitos”…
• “En su fase inicial, el programa ha desplegado cuatro
estaciones submarinas (o "interconectores") donde se espera
desarrollar proyectos punteros en un entorno de alta
tecnología”…
8. Descripción
• Principios de diseño que debe tener la experiencia (SPARC)
• Sentido: coherencia con el proceso de aprendizaje
• Propósito: intención clara forma el punto de vista del instructor
• Autonomía: capacidad de que los estudiantes tomen decisiones
• Relación: impacto positivo en el resto de estudiantes y el curso
• Competencia: garantía de que los estudiantes serán capaces de
dominar las tareas propuestas
10. Descripción
• Metáfora
• Los estudiantes son “cadetes” en una de
las cuatro bases secretas submarinas
• Intensivo periodo formativo
• Actividades de diseño, desarrollo y
testeo de infraestructuras de redes
submarinas
11. Descripción
• Personalización – Onboarding
• Estudiantes realizan el test de
Marczewski
• Tienen tres semanas para llevarlo a cabo
• Se les asigna a un interconector concreto
según el resultado
12. Descripción
• Fundamentos, estudio propio: “Towards personalized
gamification: An exploratory study”-> 925 participantes
Conector Principio Tipo de usuario
𝛂 “Todo progreso se basa en competir” Player-Free Spirit, Players-Achiever
𝛃 “Pequeños círculos en armonía” Philanthropists-Socializer
𝛅 “Espíritus libres” Achiever-Free Spirit
𝛄 “Uno para todos y todos para uno” Philanthropists-Free Spirit,
Philanthropists-Achiever
13. Descripción
• Socializers: están motivados por las relaciones. Quieren interactuar con otros y crear
conexiones sociales.
• Free Spirits: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar.
• Achievers: están motivados por la superación. Están buscando aprender cosas
nuevas y lograr retos nuevos.
• Philanthropists: están motivados por propósito y significado. Son altruistas, buscan
complacer a otras personas y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas.
• Players: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para
conseguir el reconocimiento.
• Disruptors: están motivados por el cambio. Buscan revolucionar el sistema, ya sea
directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio negativo o positivo.
14. Descripción
• Reglas comunes
• Contadores comunes, ejercicios en grupo (mecánica cooperativa)
• Puntos -> hitos que otorgan ciertas recompensas en ejercicios
evaluables
• Se divide en 3 fases de un mes de duración cada una
15. Descripción
• Reglas específicas
• Diferentes actividades y sistemas de puntuación (tras el onboarding)
Conector
Principio
Tipo de usuario
𝛂 Algunos hitos competitivos, ejercicios pasan a ser individuales
𝛃 División del trabajo en subgrupos
𝛅 Se establecen puntuaciones mínimas y reconocimientos personales
𝛄 Solo reglas generales, todo cooperativo
16. Descripción
• Marcador “investigación”: se incrementa al realizar tests de
autoevaluación
• Marcador “desarrollo”: se incrementa al realizar ejercicios prácticos
no evaluables
• Marcador “crisis”:
• Nuevas restricciones a las reglas o retos
• Eventos vinculados a la metáfora, sin “valor instruccional”
18. Descripción
• Herramienta: Trello
• Sistema basado en web para la gestión para proyectos “Agile”
• Componentes de mensajería y personalización en su versión
gratuita
• Autogestión de tareas en formato de cartas
• Se complementa con el campus virtual de la UOC
19. Reflexiones
• 3ª experiencia en los estudios
• Ser transparente e indicar que se trata de una actividad “voluntaria”
que hace uso de elementos de diseño de juegos
• Dar margen de tiempo para el “onboarding” (no saturarlo de reglas)
• Cada semana debe “pasar algo”. Aportar un feedback ágil
• Evitar “documentos explicativos”, aprendizaje experiencial
• Integrar elementos aunque sólo aporten a la metáfora
• Personalización vs “talla única”
20. Resultados preliminares
• Cuantitativo (actividades no formativas completadas) y cualitativo
(percepción y valoración de la asignatura)
• Sin gamificación < gamificación “talla única” < gamificación “personalizada”
• Feedback:
• “Me parece una muy buena propuesta de aprendizaje y les animo a seguir
haciéndola”
• “Me parece una iniciativa super válida. Tan sólo me queda felicitaros por la
experiencia y el esfuerzo que os supone la búsqueda de nuevos métodos para la
motivación de los estudiantes. Gracias”