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Metodología aplicable a Modelo 
HCI con análisis de emociones para 
niños con Síndrome de Down 
Pablo Torres-Carrión, Carina González y Alberto Mora. 
XV International Conference on Human Computer Interaction 
Puerto de la Cruz, 10 de septiembre de 2014
Índice 
1. Introducción. 
2. Metodología. 
3. Tecnología. 
4. Conclusiones y líneas abiertas. 
5. Ruegos y preguntas.
1. Introducción 
Síndrome de Down (SD) -> discapacidad intelectual -> síntoma 
universal. 
Dificultades: 
Perceptivo-cognitivo y psicológico. 
Comunicativo. 
Psicomotor. 
Autonomía personal. 
Problemas de salud: 
Aparato motor. 
Aparato digestivo. 
Órganos sensoriales. 
Trastornos endocrinos. 
Trastornos del sueño. 
Trastornos psiquiátricos.
1. Introducción 
Prevalencia al sedentarismo. 
Juego -> movilidad -> técnica educativa fundamental. 
Actividad física -> equilibrio emocional, afectivo, 
psicomotriz y psicológico.
2. Metodología 
Objetivo: “evaluar el estado emocional de las personas 
con Síndrome de Down en intervenciones educativas y de 
rehabilitación cognitiva y física”. 
Medios : plataformas de interacción gestual. 
Modelo: programa de ejercicios y juegos motores y 
videojuegos propios: TANGO:H + herramienta subjetiva 
de medición de emociones: EMODIANA + análisis de 
“frames” de emociones: HER.
2. Metodología 
Fase Instrumento Actores 
Pre-test • Evaluación 
competencial 
• Evaluadores 
• Personas con SD 
Test • EMODIANA 
• TANGO:H 
• Grabación de vídeos 
• Evaluadores 
• Profesorado 
• Fisioterapeutas 
• Personas con SD 
Post-test • Evaluación 
competencial 
• EMODIANA 
• Método observación 
material multimedia 
• HER 
• Evaluadores 
• Personas con SD
2.1 Pre-test 
Atención a la diversidad (NEE). 
Fomento de la actividad en la “Zona de Desarrollo 
Próximo”. 
Valoración de los niveles competenciales (capacidad 
intelectual, comunicación, motricidad, cuidado 
personal, habilidades académicas funcionales…).
2.2 Test 
Diseño y adaptación de las actividades con TANGO:H. 
Sesiones (45-60 minutos). 
Grabación en video. 
Análisis de las emociones con EMODIANA (previo y 
posterior). 
Actualmente nos encontramos en esta fase.
2.3 Post-test 
Evaluación competencial (ídem pre-test). 
Análisis cuantitativo y cualitativo de emociones en las 
intervenciones. 
Método de observación estructurado complementado 
con HER. (lenguaje no verbal, lenguaje verbal y 
interacción social en ejercicios grupales).
3. Tecnología. 
TANGO:H 
Herramienta destinada a la rehabilitación física y el entrenamiento 
cognitivo de alumnos en situación de enfermedad NEE. Versión 
actual 1.1. Desarrollado .NET, OpenNI (driver). 
Herramienta destinada a los profesionales (terapeutas, 
educadores, y psicólogos), ya que les permite crear ejercicios 
adaptados a las necesidades particulares de cada estudiante o 
grupos de estudiantes y controlar su evolución. 
Sensor KINECT + Ordenador con SO Windows. 
El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de 
profundidad, un micrófono y un procesador que proporciona 
captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento 
facial y capacidades de reconocimiento de voz.
3. Tecnología. 
TANGO:H 
Puntos de contacto (14) y elementos del entorno virtual 
del usuario.
3. Tecnología. 
TANGO:H 
Definición de ejercicios: 
Paso > Fase > Objetivos. 
Tipos de ejercicios: 
Ejercicios físicos -> movimientos específicos para 
alcanzar ciertos objetivos. 
Ejercicios cognitivos -> pistas visuales o auditivas. 
(emparejamiento, ordenación y clasificación). 
Ejercicios libres -> total libertad de creación.
3. Tecnología. 
TANGO:H 
Modo de juego 
Individual 
Multijugador 
Secuencial 
Simultáneo
3. Tecnología. 
TANGO:H 
TANGO:DESIGNER: Editor 
1. Barra de menú 
2. Panel de ejercicios 
3. Panel de objetivos 
4. Panel de objetivos disponibles 
5. Panel de diseño
3. Tecnología. 
TANGO:H 
Premisas 
El desarrollo del sistema se ha centrado en la flexibilidad en 
la creación de ejercicios (Debía adaptarse a las necesidades 
de diferentes colectivos). 
Aplicación altamente configurable y capaz de cubrir las 
necesidades cognitivas y/o las necesidades de rehabilitación 
física. 
Hemos seguido en el diseño centrado en el usuario un diseño 
(UCD). 
15
3. Tecnología. 
EMODIANA 
Instrumento evaluación emocional basado en Premo© 
validado para poder evaluar emociones en situaciones 
educativas con juegos motores y videojuegos. 
Valoración de intensidad. 
Uso: fase pre-sesión y fase post-sesión. 
Registro emocional de la sesión.
4. Conclusiones y 
líneas abiertas 
Presentación de metodología para evaluar emociones 
(tres fases). 
Empleo de herramientas propias desarrolladas 
(TANGO:H, EMODIANA y HER). 
Aplicación actual en caso real (España y Ecuador). 
Análisis emocional posterior (personas con SD respecto 
a las que no lo tienen). -> Adaptación de la metodología 
Exportable al colectivo de personas mayores
4. Conclusiones y 
líneas abiertas 
“Gamificar" la herramienta -> mecánicas y dinámicas -> 
motivación. 
Publicar versión 1.2 totalmente “gamificada”. 
Hacer uso de la nueva Kinect v2 sensor -> adaptar 
código. 
18
5. Ruegos y 
preguntas 
Gracias por su interés / Thank you for 
your interest. 
amoracar@ull.edu.es 
@amoracarreno

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Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con Síndrome de Down

  • 1. Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con Síndrome de Down Pablo Torres-Carrión, Carina González y Alberto Mora. XV International Conference on Human Computer Interaction Puerto de la Cruz, 10 de septiembre de 2014
  • 2. Índice 1. Introducción. 2. Metodología. 3. Tecnología. 4. Conclusiones y líneas abiertas. 5. Ruegos y preguntas.
  • 3. 1. Introducción Síndrome de Down (SD) -> discapacidad intelectual -> síntoma universal. Dificultades: Perceptivo-cognitivo y psicológico. Comunicativo. Psicomotor. Autonomía personal. Problemas de salud: Aparato motor. Aparato digestivo. Órganos sensoriales. Trastornos endocrinos. Trastornos del sueño. Trastornos psiquiátricos.
  • 4. 1. Introducción Prevalencia al sedentarismo. Juego -> movilidad -> técnica educativa fundamental. Actividad física -> equilibrio emocional, afectivo, psicomotriz y psicológico.
  • 5. 2. Metodología Objetivo: “evaluar el estado emocional de las personas con Síndrome de Down en intervenciones educativas y de rehabilitación cognitiva y física”. Medios : plataformas de interacción gestual. Modelo: programa de ejercicios y juegos motores y videojuegos propios: TANGO:H + herramienta subjetiva de medición de emociones: EMODIANA + análisis de “frames” de emociones: HER.
  • 6. 2. Metodología Fase Instrumento Actores Pre-test • Evaluación competencial • Evaluadores • Personas con SD Test • EMODIANA • TANGO:H • Grabación de vídeos • Evaluadores • Profesorado • Fisioterapeutas • Personas con SD Post-test • Evaluación competencial • EMODIANA • Método observación material multimedia • HER • Evaluadores • Personas con SD
  • 7. 2.1 Pre-test Atención a la diversidad (NEE). Fomento de la actividad en la “Zona de Desarrollo Próximo”. Valoración de los niveles competenciales (capacidad intelectual, comunicación, motricidad, cuidado personal, habilidades académicas funcionales…).
  • 8. 2.2 Test Diseño y adaptación de las actividades con TANGO:H. Sesiones (45-60 minutos). Grabación en video. Análisis de las emociones con EMODIANA (previo y posterior). Actualmente nos encontramos en esta fase.
  • 9. 2.3 Post-test Evaluación competencial (ídem pre-test). Análisis cuantitativo y cualitativo de emociones en las intervenciones. Método de observación estructurado complementado con HER. (lenguaje no verbal, lenguaje verbal y interacción social en ejercicios grupales).
  • 10. 3. Tecnología. TANGO:H Herramienta destinada a la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo de alumnos en situación de enfermedad NEE. Versión actual 1.1. Desarrollado .NET, OpenNI (driver). Herramienta destinada a los profesionales (terapeutas, educadores, y psicólogos), ya que les permite crear ejercicios adaptados a las necesidades particulares de cada estudiante o grupos de estudiantes y controlar su evolución. Sensor KINECT + Ordenador con SO Windows. El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador que proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz.
  • 11. 3. Tecnología. TANGO:H Puntos de contacto (14) y elementos del entorno virtual del usuario.
  • 12. 3. Tecnología. TANGO:H Definición de ejercicios: Paso > Fase > Objetivos. Tipos de ejercicios: Ejercicios físicos -> movimientos específicos para alcanzar ciertos objetivos. Ejercicios cognitivos -> pistas visuales o auditivas. (emparejamiento, ordenación y clasificación). Ejercicios libres -> total libertad de creación.
  • 13. 3. Tecnología. TANGO:H Modo de juego Individual Multijugador Secuencial Simultáneo
  • 14. 3. Tecnología. TANGO:H TANGO:DESIGNER: Editor 1. Barra de menú 2. Panel de ejercicios 3. Panel de objetivos 4. Panel de objetivos disponibles 5. Panel de diseño
  • 15. 3. Tecnología. TANGO:H Premisas El desarrollo del sistema se ha centrado en la flexibilidad en la creación de ejercicios (Debía adaptarse a las necesidades de diferentes colectivos). Aplicación altamente configurable y capaz de cubrir las necesidades cognitivas y/o las necesidades de rehabilitación física. Hemos seguido en el diseño centrado en el usuario un diseño (UCD). 15
  • 16. 3. Tecnología. EMODIANA Instrumento evaluación emocional basado en Premo© validado para poder evaluar emociones en situaciones educativas con juegos motores y videojuegos. Valoración de intensidad. Uso: fase pre-sesión y fase post-sesión. Registro emocional de la sesión.
  • 17. 4. Conclusiones y líneas abiertas Presentación de metodología para evaluar emociones (tres fases). Empleo de herramientas propias desarrolladas (TANGO:H, EMODIANA y HER). Aplicación actual en caso real (España y Ecuador). Análisis emocional posterior (personas con SD respecto a las que no lo tienen). -> Adaptación de la metodología Exportable al colectivo de personas mayores
  • 18. 4. Conclusiones y líneas abiertas “Gamificar" la herramienta -> mecánicas y dinámicas -> motivación. Publicar versión 1.2 totalmente “gamificada”. Hacer uso de la nueva Kinect v2 sensor -> adaptar código. 18
  • 19. 5. Ruegos y preguntas Gracias por su interés / Thank you for your interest. amoracar@ull.edu.es @amoracarreno