4. DIAGRAMA DE SITUACIÓN
Bullying
Víctima Acosador
Apoyos:
Familiares
(Padres, hermanos,
etcétera)
Origen de
inseguridad:
Falta de
comunicación en
la familia.
Características:
Deshonesto
Inseguro
Pasivo
Apoyos:
Amigos
o compañeros
de salón.
Origen de
comportamiento
agresivo:
Maltrato y falta de
comunicación de parte
de la familia.
Características:
deshonesto
agresivo
seguro de si
mismo.
Alumno
Individuo de bajos/altos recursos
económicos.
Individuo inmaduro.
Individuo pasivo y discreto.
Individuo con baja autoestima.
Individuo con síndrome o
discapacidad.
Individuo de
piel oscura/blanca
Profesor o Alumno.
Individuo de
piel oscura/blanca.
Individuo Normal.
Individuo con índices de coeficiente
intelectual y
autoestima relativamente mas altos.
Individuo agresivo y alborotador.
Individuo aprovechado y exhibicionista.
individuo de bajos/altos recursos económicos.
5. SUJETOS DE ESTUDIO.
• Padres o Tutores: Padre y madre.
• Docentes: Profesores, vigilantes, secretarias, etcétera.
• Alumnos: De todos los grupos, ya que cualquiera puede ser agresor y víctima.
• Familiares Externos: Hermanos, primos, entre otros.
6. OBJETIVO GENERAL.
• Disminuir el bullying en primarias y secundarias en escuelas públicas y privadas, a través de una
herramienta digital innovadora.
7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
• Crear una herramienta digital para hacer que el sujeto deje de abusar, torturar o agredir a otros.
• Incrementar la madurez de todos los sujetos de estudio para disminuir el fenómeno social, mediante la
herramienta digital.
10. REQUERIMIENTOS DE PROGRAMA CONTRA BULLYING.
• Hacer que el sujeto se adentre en batallas psicológicas.
• El programa debe ser aprueba de mentiras o engaños.
• Debe relacionar personas y situaciones que pueden ser verídicas en la realidad de cada sujeto.
• El programa debe estudiar a los sujetos de estudio.
11. DESCRIPCIÓN DE SOLUCIÓN
• Simulador de situaciones de acoso escolar en el cual el programa estudie sutilmente la psicología del
sujeto (ya sea padre, maestro o estudiante) con base a ciertas preguntas, respuestas, acciones o
decisiones que el sujeto determine al correr el simulador, esto lo hará aprueba de engaños o mentiras y
así el sujeto no podrá entender o manipular una situación, al contrario, el programa hará que el sujeto
crea que tiene el control de la situación pero no será así, a menos que tome las decisiones correctas o
responda bien a las situaciones.
12. HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA EL DESARROLLO.
Hardware:
• Equipos u ordenadores con los siguientes requerimientos:
• Procesador de 4 núcleos.
• Velocidad: 2.8 GHz
• Tarjeta Gráfica o de video de 4 GB.
• Memoria RAM de 8GB
• Memoria en disco duro de 1 Tera 500 Gb mínimo.
Software:
• Windows 7 de 64 bits.
• Unreal Engine 4 (Versión 4.4 en adelante).
• Programas de diseño 3D (Blender y AutoCAD).
• Bases de datos (MySQL, Php, entre otras).
• Lenguajes de Programación (C++, Javascript, etcétera).
13. TIEMPO DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN.
Planeación – 1 mes.
• Establecimiento de:
• Objetivos
• Recursos
• Asignación de roles y
responsabilidades.
Diseño – 2 meses.
• Bocetos de platillas de modelos y escenarios.
• Estructura de programa.
• Interfaces.
• Estructura lógica de la herramienta digital.
• Plataformas de ejecución.
• Entornos de ejecución (Dispositivos móviles,
Ordenadores y tabletas).
• Bases de Datos.
Desarrollo – 4 meses.
• Programación.
• Realización de modelos y escenarios en 3D.
• Configuración y carga de información en base de
datos.
• Configuración general de sistema.
• Realización de pruebas piloto.
• Realización de pruebas finales.
Difusión – 3 meses.
• Programas de vinculo
social a instituciones.
• Medios de comunicación
estatal radio y televisión.
14. DIFUSIÓN DEL PROGRAMA.
• Se llevarían acabo programas de difusión en instituciones educativas (privadas y públicas), por ejemplo
conferencias donde normalmente se explique de que trata este fenómeno social y el objetivo de
nuestro programa, exponiendo una pequeña muestra o demo del mismo.
• Comerciales a través de medios de comunicación estatal de radio y televisión.
15. POBLACIÓN DE IMPACTO DE LA HERRAMIENTA DIGITAL.
• Población educativa en el Estado de México
• Personas de vinculo social (familiares de docentes y alumnos).
• Porcentaje de efectividad: 80 a 100% dependiendo del apoyo en recursos de difusión.
• Fuente: 2012, Instituto de Información e Investigación Geográfica, Estadística y Catastral del Estado de
México.
17. INNOVACIÓN DE NUESTRA IDEA Y SU
FUNCIONABILIDAD EN LA SOCIEDAD.
• El objetivo del programa como antes ya se había mencionado es analizar psicológicamente al usuario para
que el ordenador a través de la base de datos aplique una situación, de esta manera la computadora debe
conocer al usuario mejor de como el se conoce, así los sucesos que se den en la aplicación o programa
terminaran relacionándose con el sujeto o usuario haciendo que la historia del juego sea la historia del
usuario.
• Dependiendo de como conteste las preguntas el usuario y como el programa identifique ciertos
comportamientos en el mismo, es como se definirá el rol de sujeto en el juego, ya que podría ser la historia de
un profesor, un estudiante que puede ser victima o agresor o puede ser un padre o una madre de cualquier
estudiante.
• El programa puede ser adaptado a los dispositivos móviles y así puede ser parte de una gran área de usuarios
(Padres, profesores y alumnos) como ya se ha mencionado antes puede dar gran impacto en la sociedad por
las situaciones que se pueden relacionar de manera tan cercana con el sujeto o jugador, ya que el se puede
describir como el protagonista no dudara en seguir ´´jugando´´ ya que las decisiones que tome en el programa
lo harán reflexionar para aplicar esos conocimientos en su vida diaria.
18. ¿POR QUÉ EL BULLYING ES UN PROBLEMA SOCIAL EN
ESTE MOMENTO?
• El bullying es un problema social ahora y siempre lo será ya que tal fenómeno limita las capacidades
mentales de los estudiantes creando secuelas psicológicas a largo plazo, eso desde una situación y otra
es que se suiciden o queden a merced de algún ataque psicótico que los deje en mal estado mental
desaprovechando así sus capacidades para desarrollar buenas ideas a gran escala por un fenómeno
social que no debe existir.
19. CARLOS MATA CANO
• Correo electrónico: charlymcano@hotmail.com
• Teléfono Móvil: 55 3730 6817
• Teléfono Fijo: 722 190 5190