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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA
ALUMNA: CINTHYA CONCEPCIÓN CRUZ SANTIAGO
MAESTRO: LIC.JESÚSENRIQUERUÍZESCAMILLA
MATERIA: TICS EN LA EDUCACIÓN
NOMBRE DEL PROYECTO: TICS
SUBTEMAS:
° REDES
° INTERNET
° OPERADORES BOOLEANOS GRUPO: 103°
° FUENTES DE INFORMACIÓN
° SOFWARE EDUCATIVO
° COMO EVALUAR INFORMACIÓN DE INTERNET
° BIBLIOTECAS VIRTUALES
° LISTAS DE COTEJO
INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo tiene como fin presentar la información de diversos temas que
contribuyen al conocimiento de las TIC.
Las tecnologías de la información y la comunicación son u n conjunto de servicios,
redes, software, y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida
de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de
información interconectado y complementario.
Mediante este trabajo pretendo proporcionar información que es útil pues a veces
no nos enteramos o no nos interesamos por aprender sobre el tema de tics ya que
es muy complicado o a veces un poco estresante.
REDES
Las redes son conjuntos de nodos interconectados, y son estructuras abiertas,
capaces de expandirse, cuyos límites están marcados por la capacidad de los
nodos de comunicarse entre sí, de compartir los mismos códigos (valores u
objetivos).Una estructura social fundada en las redes es un sistema altamente
dinámico, que facilita la innovación sin que ésta comprometa su equilibrio. Las
redes facilitan el surgimiento de una forma de colaboración específica y nueva en
la historia, llamada inteligencia conectiva “Manuel Castell (2001)”
Para De Kerckhove (1991, p. 10), las tecnologías de la información enmarcan
nuestro cerebro en una estructura, y cada una de ellas lo obliga a configurarse
según un modelo distinto, pero igualmente eficaz, de interpretación. El cerebro
humano es un ecosistema biológico en constante diálogo con la tecnología y la
cultura. Las tecnologías basadas en el lenguaje, como la radio y la televisión,
pueden enmarcar el cerebro tanto en el ámbito fisiológico, en el aspecto de la
organización neuronal, como en el psicológico, en el de la organización cognitiva.
Otras tecnologías, como los satélites o las redes telefónicas, se han convertido en
prolongaciones del cerebro y del sistema nervioso central. Estas tecnologías crean
estructuras que dan un marco al ecosistema cerebral.
La transformación cultural que nos ha lanzado hacia una nueva fase de la historia,
impulsada por la veloz evolución en la tecnología de la comunicación, lejos de
haberse detenido con la invención de Internet, ha visto una enorme aceleración en
los últimos años. Este fenómeno es llamado sociedad de la información, sociedad-
red o era digital, en referencia a los dos dígitos (0 y 1) del lenguaje binario en el
que se basa la codificación informática. Los medios de comunicación, que antes
se creaban en soportes tecnológicos diversos entre sí, convergen en el lenguaje
binario, capaz de grabar, reproducir, enviar y recibir imagen, texto, datos y sonido
en el mismo soporte. Esta convergencia tecnológica potencia, geométricamente, el
alcance de cualquier mensaje, no sólo porque éste puede llegar más lejos, sino
porque puede interactuar con muchos otros de diversos tipos, lo cual crea un
nuevo espacio cultura. La sociedad en la era de la información se organiza cada
vez más en torno a redes, base de la nueva morfología social. La red modifica los
procesos de producción, experiencia, gestión, comunicación, cultura.
Esta nueva cultura está marcada por una tecnología en veloz desarrollo, que
permite la posibilidad de comunicarse simultáneamente con diversas personas, sin
importar la cercanía o lejanía física en que se encuentren. En México, se cuenta
con un bono demográfico en el cual la mayoría de la población se encuentra entre
los quince y veinticuatro años; la que asiste a la escuela se incrementó en diez
puntos porcentuales en los últimos veinte años.
En 1990, 30.2% asistían a la escuela, y en 2010, 40.4% de personas en estas
edades concurrían a algún centro educativo. Al mismo tiempo, se redujo la brecha
entre hombres y mujeres. Hoy, 40.1% de mujeres y 40.8% de hombres van a la
escuela (INEGI, 2010); esto implica aumentar la cantidad y calidad de escuelas
donde se puedan otorgar los estudios y las habilidades de esta masa de
estudiantes. Actualmente, las cifras demuestran que cada vez el acceso a internet
a través de dispositivos móviles es mayor que desde computadoras de escritorio.
Hay una cifra superior a 6 500 millones de móviles en manos de los usuarios, y
muy pronto habrá en el mercado más de diez mil millones de unidades móviles,
cantidad por arriba de la población mundial. Bernardo Hernández, director de
Productos Emergentes de Google, sostiene que el acceso a internet desde
móviles “es una realidad imparable. A lo largo de la historia, de los años, hasta la
actualidad, el avance de la informática y de la información se ha venido ampliando
satisfactoriamente día a día, al igual que las amenazas informáticas, atentados,
vulnerabilidades en dicho avance.
No se toman las debidas precauciones frente a esta situación, por lo que se torna
peligroso utilizar cualquier aparato que contenga tecnología inalámbrica, ya sean
los mismos computadores, celulares, PDA, etc., además no existe la colaboración
que debería prevalecer por parte de los usuarios con un buen trato de la
información, una navegación consciente y educada, es por eso que las diferentes
amenazas informáticas y ataques están presentes y cada día se fortifican más.
En la actualidad según varias estadísticas, más del 60% de redes inalámbricas en
todo el mundo, se encuentran muy mal protegidas y por ende existe el acceso a
las mismas (vulnerabilidades), es notoria también la escasez de políticas de
seguridad a nivel mundial.
Las amenazas informáticas están presentes a toda hora, en todo momento y en
cualquier lugar, para contrarrestar esto, el camino que se está siguiendo es
demasiado lento e impreciso.
Las principales amenazas informáticas que se dan en el mundo actual globalizado
son los infaltables virus que han sido uno de los enemigos históricos de los
dispositivos electrónicos; también se tiene el escaneo de puertos, wardialers,
exploits, control remoto de equipos, eavesdropping, IP spoofing, repetición de
transacciones, backdoors, DHCP starvation, denegación de servicio, denegación
de servicio distribuida, software ilegal, pérdida de copias de respaldos, etc. En la
actualidad, los usuarios de computadoras están expuestos a los peligros
mencionados al conectarse al Internet o a cualquier otra red.
Las redes son aquellas que se establecen entre ordenadores por medio de
conexiones de diferentes tipos estas redes sirven para poder establecer
conexiones de datos que se distribuyen por estas para poder así recibir, mandar
información distinta. Las redes son aquellas que se conectan a internet y que nos
pueden proporcionar información importante
VENTAJAS DESVENTAJAS
Compartir recursos: Permiten compartir
recursos que son poco utilizados o que
tienen un costo muy elevado
Costos de la instalación
Compartir e intercambiar información:
La utilización de redes proporciona
mecanismos más sencillos para
intercambiar grandes volúmenes de
información
Administración
Seguridad informática Vulnerabilidad
TIPOS DE REDES
Cliente – Servidor._ Es un tipo de red que consiste básicamente en un cliente
que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta, un
servidor puede contener Software necesario para soportar un sitio Web. Es un
sistema distribuido entre múltiples procesadores donde hay clientes que solicitan
servicios y servidores que los proporcionan, esta tecnología es un modelo que
implica productos y servicios enmarcados en el uso de la tecnología de punta y
que permiten la distribución de la información en forma ágil y eficaz a las diversas
áreas de una organización empresa o institución pública o privada asi como
también fuera de ella.
Este tipo de red es la que proporciona el usuario final el acceso transparente a las
aplicaciones, datos, servicios de cómputo o cualquier otro recurso del grupo de
trabajo y/o, a través de la organización, en múltiples plataformas. El modelo
soporta un medio ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicios
hechos por estaciones de trabajo inteligente o cliente resultan en un trabajo
realizado por otros computadores llamados servidores.
El servicio es la relación que existe entre el cliente y el servidor entre procesos
que se ejecutan en máquinas distintas diferenciados en función de la idea del
servicio. El servidor será el que provea los servicios. El cliente será el que
consuma los servicios. Las características de este sistema son:
Intercambian mensajes: Clientes y los servidores son procesos debidamente
acoplados que interaccionan mediante paso de mensajes.
Encapsulación de servicios. Posible actualización de servidores si no se modifica
el protocolo.
Escalabilidad: Relación cliente-servidor entre procesos que se ejecutan en
máquinas distintas diferenciados en función de la idea del servicio (horizontal y
vertical)
CLASIFICACIÓN DE REDES SEGÚN LA DISTANCIA
Diferentes tipos de redes
Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) según su tamaño (en cuanto a l
a cantidad de equipos), su velocidad de
transferencia de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma
organización. Generalmente se dice que existen tres categorías de redes:
LAN (Red de área local) MAN (Red de área metropolitana)
WAN (Red de área extensa)
Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN pe
ro más pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN
(Red de campus), igual que la MAN (con ancho de banda limitado entre cada una
de las LAN de la red).
LAN
(Local Área Network). Esta red conecta equipos
en un área geográfica limitada, tal como una oficina o edificio. De esta manera
se logra una conexión rápida, sin inconvenientes, donde todos tienen acceso a
la misma información y dispositivos de manera sencilla.
LAN significa Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen
conectados dentro de un área geográfica pequeña mediante una red, generalment
e con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).
La versión más simple de una red es una red de área local. La transferencia de dat
os en una red de área local puede alcanzar
hasta 10 Mbps de velocidad (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejem
plo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red
de área local puede soportar 100, o incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una red LAN con los servicios que proporciona,
se pueden definir dos modos operativos diferentes:
MAN
(Metropolitan Área Network). Ésta
alcanza un área geográfica equivalente a un municipio. Se caracteriza por
utilizar una tecnología análoga a las redes LAN, y se basa en la utilización de
dos buses de carácter unidireccional, independientes entre sí en lo que se
refiere a la transmisión de datos.
Una MAN (o red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográfic
amente (en un área de unos cincuenta
kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por tanto, una MAN permite que dos nodos re
motos se comuniquen como si formaran parte de la misma red de área local.
Una MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí
mediante conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).
WAN
Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de grand
es distancias geográficas.
(Wide Área Network). Estas redes se basan en
la conexión de equipos informáticos ubicados en un área geográfica extensa,
por ejemplo entre distintos continentes. Al comprender una distancia tan grande
la transmisión de datos se realiza a una velocidad menor en relación con las
redes anteriores. Sin embargo, tienen la ventaja de trasladar una cantidad de
información mucho mayor. La conexión es realizada a través de fibra óptica o
satélites.
INTERNET
Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo
el mundo mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología
común para la transferencia de datos. El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet
se denomina TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Solo piensa que
las redes son como deportes solo funcionan si jugamos el mismo deporte sino no es
divertido, si logras que dos computadoras jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace
también tienes otra red, pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un
internet o una red de redes.
También llamada Telaraña de área Mundial (World Wide Web). Es una enorme red de
redes que se enlaza a muchas de las redes científicas, de investigación y educacionales
alrededor del mundo así como a un número creciente de redes comerciales.
Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es
permitir el intercambio
libre de información entre todos sus usuarios. Pero sería un error considerar Internet única
mente como una red
de computadoras. En este caso Internet sería una gran fuente de información práctica y
divertida.
Una dirección internet es un nombre y localización únicos de identificación sobre Internet
Cuando alguienenvía un mensaje, llamado correo electrónico (e-mail), sobre Internet, nec
esita especificar donde va a enviar el mensaje.
Una característica importante de la red Internet es su descentralización, nadie
gobierna la Internet, cada red conectada conserva su independencia. Sin
embargo, para que semejante anarquía funcione es necesaria la existencia de una
serie de procedimientos y mecanismos de coordinación. La conexión a Internet se
realiza por medio del proveedor de servicio de acceso a Internet. Los proveedores
llegan a acuerdos de interconexión entre ellos. Existen proveedores con
infraestructura de red de distintos tamaños y ámbitos geográficos, y esto implica
cierta jerarquía de redes en cuyo vértice están las redes troncales o "backbones"
que son:
1) redes de agencias federales de USANSFnet, NSInet, ESnet, MILnet FIX
("Federal Internet Exchange")
2) redes de proveedores comercialesALTERnet, PSInet, CIX ("Comercial Internet
Exchange")
3) redes internacionalesEUnet, Ebone,... GIX ("Global Internet Exchange").
OPERADORES BOLEANOS
Los operadores booleanos definen la interacción entre las palabras y son and (y),
or (o) y not (no). Cada uno confunciones diferentes que determinan las condicione
s de la búsqueda, por lo que dependiendo de la especificidad de la
información que se necesite será el tipo de operador que se utilice.
Los operadores permiten enfocar la búsqueda vinculando términos de búsqueda y
definiendo la relación entre ellos.
La biblioteca-e reconoce los siguientes tipos de operadores.
Operadores booleanos Operadores de posición Operadores relacionales
Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e catálogo; ver pre
ferencia de los operadores para más información.
Además, la biblioteca-e no permitirá buscar oeradores cuando se encuentran al pri
ncipio o final de una expresión de búsqueda y no están encerrados entre comillas.
Operadores boleanos
Los operadores boleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen
los terminos coincidentes en uno de los
campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores bo
oleanos para conectar palabras o frases
entre más de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar pa
labras o frases dentro de un campo de texto.
Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los términos
de búsqueda especificados. Por
ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca-e localiza registros que
contengan todos los términos especificados.
Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos lo
s términos especificados. Por
ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca-e localiza registros que c
ontengan el primer término o el segundo.
Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer término d
e búsqueda pero no el segundo.
USO DE OPERADORES BOOLEANOS
Operadores de posición
Los operadores de posición (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los
que los términos están en proximidad
dentro de mismo registro bibliográfico. Los operadores posicionales se pueden utili
zar para conectar palabras o frases dentro
de un campo de búsqueda pero no entre campos de búsqueda.
Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro
bibliográfico contiene todos los
términos especificados. Todos los términos de búsqueda se encuentran dentro del
mismo campo, aunque no
necesariamente en la misma frase. Por ejemplo, si se busca por "Chicago SAME h
istoria", sólo se recuperarán
aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo
campo.
Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene un
a frase con todos los términos
especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH historia", sólo se recup
erarán aquellos registros que
contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro de la misma frase.
Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene to
dos los términos de búsqueda
juntos; sin embargo, el orden de los términos no tiene que coincidir con el orden e
n que se hayan introducido. Por
ejemplo, si se busca por "Chicago NEAR historia", sólo se recuperarán aquellos re
gistros que contengan "Chicago" e
"historia" juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los pri
meros en el campo.
Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todo
s los términos de búsqueda juntos
y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si se busca por "Chicago A
DJ historia", sólo se recuperarán
aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo
y con "Chicago" recuperado en primera posición.
Además se pueden añadir varios operadores de posición NEAR y ADJ para limitar
o ampliar la proximidad entre
palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD" muestra cómo buscar
el título "De aquí a la eternidad."
Operadores relacionales
Los operadores relacionales (<, >, =, <>, <=, >=) permiten buscar expresiones nu
méricas. Utilizar los operadores
relacionales encerrando un campo entre llaves {}, y tecleando un operadore relacio
nal y un número.
Operador Definición
< Menor que
> Mayor que
= Igual a
<> Diferente de
<= Menor que o igual a
>= Mayor que o igual a
FUENTES DE INFORMACIÓN
Las fuentes de información son los instrumentos que ayudan a localizar y
recuperar los documentos y la información.
El concepto de fuente de información ha ido evolucionando a lo largo del tiempo,
así como el término para designarlas.
A) Bibliografía: El término bibliografía se ha utilizado desde la Antigüedad y ha
tenido diferentes acepciones, que se pueden resumir en la definición que hace
Martín Vega (1995), para quien la bibliografía es:
El objeto de la bibliografía ha sido por un lado la elaboración de repertorios
bibliográficos y por otro el estudio de la ciencia del libro. No se debe olvidar que
hasta mediados del siglo XX el soporte librario era el principal vehículo de la
información, de ahí que la bibliografía se asociase a su objeto de estudio: el libro.
Aunque en los países anglosajones el término ha evolucionado para acoger
nuevos soportes, en nuestro país aún no ha sido así, y por tanto es necesario
distinguir la bibliografía de las fuentes de información.
B) Obras de referencia: Las fuentes de información también se han identificado
en algunos casos con las obras de referencia. Isabel Villaseñor (1998) las define
como: Se utilizan para resolver dudas puntuales o para iniciarse en el
conocimiento de una materia. Son el primer paso en la búsqueda y localización de
información.
Las obras de referencia son únicamente un tipo de fuente de información e
identificar ambos términos implica reducir el significado de las fuentes.
Estos términos se han podido identificar con las fuentes de información mientras el
soporte que las sustentaba era únicamente el bibliográfico. La aparición de nuevos
formatos –audiovisuales, electrónicos, digitales-- ha modificado y ampliado el
concepto. Así, actualmente se consideran fuentes de información los recursos que
contienen información, independientemente de su soporte.
C)Fuentes de Información: Es un término que ha ido adquiriendo más
importancia, especialmente a partir de los años sesenta, con la aparición de
nuevos soportes y sobre todo con la aplicación de la informática a la
documentación. Las fuentes de información han evolucionado a partir de la
bibliografía.
• Sirven para satisfacer las necesidades informacionales de cualquier persona.
• Pueden tener múltiples soportes.
• Pueden haber sido creadas con la finalidad de informar o no.
• Están ubicadas en un lugar físico (una biblioteca, por ejemplo) o virtual
(Internet).
• Son estáticas, el usuario accede a ellas.
• Información producida o procedente de instituciones o personas.
En la bibliografía más reciente se ha empezado a hablar de un último paso en la
evolución de los instrumentos de localización de información, los recursos de
información los recursos de información, que son instrumentos que nos ayudan a
localizar las fuentes de información más adecuadas, en un sentido mucho más
amplio que el que tiene la fuente de información.
• Soporte digital: Internet
• Información ilimitada
• Es un soporte activo y cambiante
• Causan un impacto en las organizaciones.
CLASIFICACIÓN DE LAS FUENTES DE I NFORMACIÓN
.
Las fuentes de información se pueden clasificar según diferentes criterios. Aunque
cada autor hace su propia clasificación, se pueden encontrar algunos puntos de
coincidencia entre ellos, que se presentan a continuación.
Información Primaria: Contienen información original, que ha sido publicada por
primera vez y que no ha sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son
producto de una investigación o de una actividad eminentemente creativa.
Contienen información original, que ha sido publicada por primera vez y que no ha
sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son producto de una
investigación o de una actividad eminentemente creativa.
Componen la colección básica de una biblioteca, y pueden encontrarse en formato
tradicional impreso como los libros y las publicaciones seriadas; o en formatos
especiales como las microformas, las videocasetes y los discos compactos.
FUENTES SECUNDARIAS
Es un tipo de material ya conocido pero organizado según un esquema y de
manera organizada, son aquellas que nos hacen referencia a documentos
primarios; y que son las que nos permiten analizar esos documentos primarios
para poder organizar la información que poseen de manera tal que los usuarios
puedan tener accesibilidad a ella.
Contienen información primaria, sintetizada y reorganizada. Están especialmente
diseñadas para facilitar y maximizar el acceso a las fuentes primarias o a sus
contenidos. Componen la colección de referencia de la biblioteca y facilitan el
control y el acceso a las fuentes primarias.
Se debe hacer referencia a ellas cuando no se puede utilizar una fuente primaria
por una razón específica, cuando los recursos son limitados y cuando la fuente es
confiable. La utilizamos para confirmar nuestros hallazgos, ampliar el contenido de
la información de una fuente primaria y para planificar nuestros estudios.
SOFWARE EDUCATIVO
Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación,
se generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados
en el proceso d aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software
educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las
empresas productoras de software.
La asignación del término educativo a los programas para computadora, se
debe a que estos son elaborados con un sólo propósito y con características
propias que determinan su carácter educacional.
Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa
computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten
servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”
(Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas
educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar
genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad
específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra
a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor,
como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por
Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por
Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).
Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es
considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material
Educativo Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).
Características del Software Educativo.
En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software
educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias
considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales
las siguientes:
El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor
del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos
metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los
estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su
utilización.
Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este
tipo de material educativo e involucrarlo
Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los
avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
Componentes del Software Educativo.
Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, están conformado
por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de
comunicación entre la computadora y el usuario ( interfaz ), los que contienen la
información y los procesos metodológicos ( pedagógico ) y los que orientan las
secuencias y acciones del sistemas (computacional ).
a. Componente de comunicación o interfaz: es aquel que posibilita la
interacción entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de
mensajes entendibles por el usuario y por el programa así como los dispositivos
de entrada y salida de datos y las zonas de comunicación disponibles para el
intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles:
Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde
la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla,
principal componente que presenta la información al usuario, así como las
impresoras. Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son los
sintetizadores de voz, módems.
Usuario-programa, relación que permite la comunicación del usuario con la
computadora. En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado,
así como de los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para la introducción de
información, comandos y respuestas. Así mismo se puede considerar el empleo
de otros periféricos como: micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.
Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación, se incluyen
los sistemas de menús, las características de los textos que posibiliten una
disposición estética y efectiva, los elementos visuales como los gráficos,
animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los sonidos.
b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los objetivos
de aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del software, los contenidos
a desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, las
secuencias de la instrucción, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr,
sistemas de evaluación que se deben considerar para determinar los logros y los
sistemas de motivación extrínseca e intrínseca que se deben introducir.
c. Componente computacional o técnico, que permite establece la estructura
lógica para la interacción para que el software cumpla con las acciones requeridas
por el usuario, así como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda
aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lógica del programa se
liga íntimamente la estructura de datos, que organiza la información necesaria
para que el software pueda cumplir con sus objetivos instrucionales.
El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje, y la
interacción del programa.
Tipos de Programas Educativos
Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar
de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que
transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la
forma como se transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan.
a. Según su estructura (Márquez, 1995).
1. Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de
los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y
aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a
proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
Estos programas están basados en los planteamientos conductistas de la
enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que
tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la
realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos
una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir
de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
• Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o
ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de
la corrección o incorrección de sus respuestas. Basados en las concepciones de la
enseñanza programada, transforman el computador en una máquina de enseñar
transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
• Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas,
siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador
sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos
temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la
materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y
exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas
multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen
diversos caminos.
• Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de
información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las
preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de
problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las
informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que
Falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos
casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que
también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la
resolución.
• Sistemas tutoriales expertos , como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent
Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y
teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a
reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden
comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en
su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y
proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
2. Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático,
según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis.
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos
elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros
con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su
finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas,
periódicos, etc.). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se
pueden distinguir dos tipos:
• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información. • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y
además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través
de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a
los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se
pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos)
facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación
psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de
reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real
o en tiempo acelerado, según el simulador.
• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de
funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan
datos analógicos de un fenómeno externo al computador y presentan en pantalla
un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.
Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a
manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto,
facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán
repasar el tema interactuando con el programa.
• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen
una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a
los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al
diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad
mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de
entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del computador. Además,
con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos
con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus
posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos.
Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el
computador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado
que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
5. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir
en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de
uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado
algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a
cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. Los programas más
utilizados de este grupo son:
• Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar actividades de
producción de textos • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes
sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera
organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. • Hojas de cálculo. Son
programas que facilitan la realización de actividades que requieran efectuar
muchos cálculos matemáticos. • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de
vista instrumental para realizar dibujos. • Programas de comunicaciones. Son
programas que permiten que computadores comunicarse entre sí a través de las
líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc. • Programas de
experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que
inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se
podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen
relaciones significativas entre las variables estudiadas. • Lenguajes y sistemas de
autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas
pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos
incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos
musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
C) Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el
software: algorítmico y heurístico.
El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir
conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente
para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se
espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por
descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes
ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al
aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser
comprobados a través del mismo software.
De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:
tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas
expertos y los inteligentes de enseñanza.
Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes
fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza-
aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la
atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno
aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje
y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y
transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se
demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.
Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se trata
con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio
de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los
conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de
ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la
reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente
aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la
retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario
a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el
resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo
del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda
resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su
solución, obtener información de retorno diferencial.
Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación de
apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un
papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas
intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son
fundamentales.
Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar
aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje
por descubrimiento. La interacción con un micro mundo, en forma semejante a la
que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.
En una simulación aunque el micro mundo suele ser una simplificación del mundo
real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones
tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el
aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante
entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales.
Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan
por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos
buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo,
dependiendo de la naturaleza del juego.
La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad
educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como
motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y
por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas
situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en
un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y
afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de
ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.
Los Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios, una forma particular de
interactuar con micro mundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de
computación, en particular si es de tipo sintónico. Como dice Papert un lenguaje
sintónico es aquel que no hay que aprender, con el que uno está sintonizado con
sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro
mundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el
lenguaje que entiende la tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que se
mueva, deje trazo, aprenda instrucciones.
La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, al menos de los dos que hemos
mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas
en el uso de heurísticas de solución de problemas.
Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen
estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto
en cierta materia.
Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de
algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar
consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es
sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que son sistemas que usan
conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas
suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano
para su correcta solución.
Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE
particularmente útiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en
que es necesario obtenerla y hagan explícito el conocimiento que está detrás de
ella. Por ejemplo, un médico anestesiólogo no puede permitirse equivocaciones
con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su
formación; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su práctica
supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias
como ésta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar
bastante y relevante experiencia razonada.
Los sistemas inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el
conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y
orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto
dedicado a la enseñanza.
La idea básica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje,
el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y
características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel
de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u
obtener. Los SEI son por ahora más un campo de investigación que de práctica,
toda vez que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computación está
por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El
análisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de
enseñanza y de la forma de llevarlas a la práctica con apoyo del computador es de
por sí una gran contribución. Su importancia radica en la posibilidad de crear y
someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las
ciencias de la educación y de la computación.
4.5 Concepciones del Aprendizaje en el S.E.
Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar
determinados aprendizajes. Los objetivos y los contenidos de los programas
determina qué aprendizajes, mientras que las actividades que constituyen el
camino para llegar a los objetivos definen el cómo, proceso que hay que seguir
para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el
aprendizaje, es decir, basándose en una concepción de aprendizaje.
Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas aceptan unos
principios (maduración, motivación, ejercitación, integración, etc.) y están
relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de cómo trabaja la mente en la
actividad de aprender, pera cada uno busca la respuesta desde un determinado
punto de vista.
A. Teoría de la Comunicación.
La teoría de la comunicación aporta el modelo para explicar el fenómeno de
comunicación entre un computador que enseña y una persona que aprende. Los
programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un
modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos:
• El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensaje a
través de un canal que será decepcionado por un destinatario el alumno. Está
representado por los autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y
actividades. En el caso del empleo del computador este actuará como el emisor y
por lo tanto hará el papel de instructor.
• El mensaje. Es el programa que se utiliza, sus contenidos representa la
información que es transmitido a través del canal
• El código. Son los símbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es
decir, la transformación a un lenguaje determinado de las informaciones que se va
transmitir. La producción del mensaje por el emisor, está limitado a la codificación
del sistema que el computador posea y de los lenguajes que pueda manejar.
• El canal. Lo constituye un soporte físico por el cual se desplazan los mensajes.
Está constituido por el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el
programa.
• El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la información transmitida, y
que generalmente debe responde para establecer la interacción con el
computador. Es el alumno que interactúa con el programa.
• La retroalimentación. Es el tipo de información que debe transmitir el emisor en
función a la respuesta recibida por el respetor.
• El contexto. Es el entorno físico y social donde se emplea el programa.
b. El Conductismo.
Las teorías conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicología
empírica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el único objeto de la
sicología el comportamiento del individuo.
Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en
base a estímulos, que introducen información al cerebro, y respuestas, que son
conductas que desarrolla como respuesta a los estímulos.
Para ellos el aprendizaje consiste en la formación de reflejos condicionados. Se
origina mediante un mecanismo de estímulo-respuesta cuando se perturba la
armonía previa entre el organismo y el medio, ya que la tensión provocada por un
estímulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal
vez elimine casualmente la tensión y quede asociada a la satisfacción
experimentada. La vivencia del éxito es la que facilita la conexión estímulo-
respuesta, aunque la reacción condicionada se deba conservar mediante el
ejercicio. Por lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y
error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repetición pertinente.
Estas teorías constituyen la base de la enseñanza programada (Programmed
learning), que pretende instruir con eficacia y sin la participación directa del
profesor, de la cual Skinner elaboró los principios en su obra "Walden dos" (1947).
La metodología de la Enseñanza Programada implica la división de la información
que se presenta al alumno en trozos muy pequeños que faciliten su memorización
y asimilación, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y
fácilmente asumibles. Además, utilizan sistemáticamente el refuerzo como medio
para facilitar la memorización mecánica de los contenidos.
Los partidarios de la enseñanza programada defienden este aprendizaje
estructurado porqué presenta los conocimientos al estudiante de una manera
económica y eficiente, aunque reconocen que sólo es posible en las materias
que se pueden analizar claramente en términos de Si/NO y aceptan que los
mismos conocimientos también se pueden aprender de una manera no
estructurada, con el método de prueba y error. Por otra parte al definir los
objetivos de forma concreta y en términos de conductas observables, en cada
momento se puede saber dónde se encuentra el alumno en su proceso de
aprendizaje y se puede planificar mejor la acción educativa.
Los programas elaborados según este modelo conductista de la enseñanza
programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la
computadora en una "máquina de enseñar" skinneriana, transmisora de
conocimientos hacia los alumnos receptores. La computadora se convierte en el
centro de la distribución del saber (como en la enseñanza tradicional lo es el
maestro), presenta información al alumno, evalúa la memorización y en caso
necesario, repite la información otra vez hasta que el estudiante la asimila.
Básicamente se trata de presentar en una pantalla, y en pequeñas dosis bien
secuenciadas, la información que se quiere transmitir, pedir al estudiante que
memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta
hasta su memorización, utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.
Para elaborar estos tipos de programas, los diseñadores de software deben de
desarrollar dos habilidades principales:
Descomponer la información en sus elementos más pequeños.
Reconstruir la información de manera interesante, imaginativa, relevante,
mediante gráficos y escrito bien representados en una pantalla.
Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema
completo de enseñanza que llevará al alumno desde el nivel definido de habilidad
hasta otro sin necesidad de ayuda ni intervención del profesor. Son programas
rígidos en su progresión, haciendo difícil integrar en el desarrollo curricular.
Asimismo dejan un margen escaso al método de la investigación, ya que casi
siempre anticipan la respuesta que tendrán que repetir y memorizar, pueden
resultar aburridos para el alumno. Estos resultan eficaces en tareas de
aprendizaje memorístico y de resolución de problemas de rutina.
C. El Constructivismo.
Los psicólogos de la teoría cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial
entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el
conocimiento interno.
Según Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la
interacción constante con su entorno. Este entorno le proporciona múltiples
informaciones, algunas de las cuales están de acuerdo con su estructura cognitiva
y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas
cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un
proceso de asimilación-acomodación que obligará a una coordinación de
disparidades y facilitará finalmente la consecución de un nuevo equilibrio con unos
esquemas más complejos y flexibles, aptos para asumir nueve información. Se
produce un fenómeno de equilibrio- desequilibrio-reequilibrio. En este contexto el
papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios óptimos y
favorecer la construcción de esquemas cognitivos de un grado de profundidad
adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su
transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan.
Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como
un proceso de adaptación y de construcción fruto de la interacción constante entre
el objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisión, ordenación y
construcción de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o
reglas sobre como se han de usar.
En este proceso, para relacionar el entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno
usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen:
Técnicas básicas de tratamiento de la información: repetición, anotación,
subrayado.
Técnicas de representación: diagramas, mapas conceptuales, modelos.
Técnicas de organización ordenación, identificación de la estructura del texto.
Estrategias de meta cognición y meta aprendizaje, que permiten planificar, regular
y evaluar el mismo proceso de aprendizaje.
Vygotsky, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una
persona son el resultado de la interacción constante con el medio ambiente
culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando
actividades en pequeños grupos cooperativos. También destaca la importancia del
profesor como asesor, sobre todo cuando su actuación incide en la "zona de
desarrollo próximo"; que delimita lo que un niño puede hacer por si solo y lo que
es capaz de hacer con la guía de un adulto. La educación desde esta perspectiva
debe:
+ Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que
comprende su zona de desarrollo próximo actual.
+ Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creación de nuevas zonas de
desarrollo próximo.
Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por
exploración que favorece la reflexión y el pensamiento crítico de los alumnos. La
computadora actúa como un instrumento que presenta unos elementos,
informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o
experimenta libremente dentro del respeto a unas normas.
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan
los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos,
aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendizaje y los
aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el
tratamiento más adecuado en cada caso.
Funciones del Software Educativo
Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha
de cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden
realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos
pueden proporcionar funciones específicas, Márquez cita los siguientes:
A). Función Instructiva.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información
(propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los
textos escritos).
En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la
construcción del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del
software, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita
esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
función de sus respuestas y progresos.
B). Función Informativa. El software educativo como cualquier material educativo,
a través de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
C). Función Motivadora. La introducción del computador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que
propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Generalmente los
estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya
que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
La función motivadora, por ello se constituye en una de las principales
características del software educativo.
D). Función Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen
sistemas de registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los
logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en
el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las
respuesta que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos
para indicar errores o generar información de retorno).
Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas
establecidas del empleo por el alumno. . Este tipo de evaluación sólo la realizan
los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
E). Función Investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los computadores.
F). Función Lúdica. El empleo de los programas educativos en algunos casos
puede con llevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de
recreación para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
G). Función Innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.
H). Función expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades
de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación,
procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir
la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
I). Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos, y los
lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios
de la informática, comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano)
a un lenguaje estructurado que solo es comprendido por la máquina y el
programador.
Ventajas del Empleo del Software Educativo.
A). Motivación.
La utilización de la computadora y los programas educativos genera en el
estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido
experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro
de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los
aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a
la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La motivación permite que los
estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto,
se logre mayor aprendizaje.
B). Interacción.
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés,
se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos,
además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material.
(Ej. Libros).
La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el
estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol
más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el
de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).
C). Individualización.
Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no
tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es
decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas
educativas.
El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su
uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del
estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de
trabajos complementarios y de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas
permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje,
haciendo que el proceso de aprendizaje sea más flexible, eficaz y eficiente.
D). Evaluación como medio de aprendizaje.
A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que está marcado por
periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan
respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los
estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es
correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino
explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se
generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la
respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.
Evaluación del Software Educativo
La evaluación del software educativo es un proceso de importancia, debido a que
la mayoría de los usuarios van adquirir programas desarrollados por otros. En
muchos casos los usuarios (docentes y alumnos) no tienen el tiempo, recursos, ni
poseen los conocimientos comunicacionales y computacionales necesarios para
realizar el proceso de análisis, diseño y desarrollo del software educativo.
Los docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de
informática educativa, además que por su labor le es imposible manejar el
proceso, desde las estrategias metodológicas hasta el manejo del entorno de
comunicación. La producción del software educativo involucra grupos
multidisciplinarios para lograr buenos resultados.
La introducción de la informática en la educación, ha promovido que muchas
empresas se orienten al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va
en crecimiento por lo cual encontramos en el mercado variados programas a
costos cada vez más baratos.
Los programas son producidos con mayor sofisticación, en función a los nuevos
recursos de hardware que cuentan los computadores, por ejemplo: usando la
multiprogramación, comunicación entre computadoras, colores de alta definición,
figuras animadas, combinaciones de los video disco, sonidos con mayor calidad
de frecuencia, seguimiento inteligente e individualizado del estudiante,
compactación de memoria, uso de lenguajes casi naturales.
Por ello es necesario que los docentes realicen la evaluación del material, con el
propósito de introducirlo en el currículo. Entonces “evaluar” no debe ser entendido
como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales
características, ventajas y desventajas del software.
A. Momentos de la Evaluación.
Con el propósito de no generar confusión sobre la evaluación del software
educativo se debe señalar que esta actividad se produce en los momentos de
desarrollo y para su utilización en el proceso de enseñanza.
La evaluación en el proceso de diseño y desarrollo es una actividad frecuente,
realizado por los diseñadores de software como un mecanismo de evaluación del
proceso de diseño y producción, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
Los diseñadores están generalmente integrados por profesionales del campo de la
informática y computación, que realizan la evaluación sobre las aspectos del
diseño que comprende el proceso de comunicación entre la computadora y el
usuario (aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lógicas del
sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa (aspecto
computacional), por lo que no es frecuente la participación de profesionales de la
educación. La evaluación para su uso pedagógico, es un proceso que debe
realizar el docente con frecuencia (actualmente es nula ), debido a que en la
mayoría de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de
grandes empresas que poco se interesan en una evaluación formal. El software
educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y
expectativas educativas, enmarcándose dentro de un contexto determinado, por lo
que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al manejo de los contenidos y los
procesos metodológicos ( aspectos pedagógicos ).
Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar íntegramente los componentes
del software educativo (comunicación, computacional, educativo), a través de
pruebas de campo en situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un
programa de calidad probado y validado.
B. Fines de la Evaluación del Software Educativo.
Uno de los fines de la evaluación es ayudar a la toma de decisiones para
seleccionar un software para la escuela, en función a las expectativas de
utilización y la relación con los objetivos educativos que deben lograr, porque los
recursos económicos de los centros educativos son limitados y se debe tener
mucho cuidado en la compra de programas.
Otro de los fines considerados de mayor importancia para su utilización, es la
orientación de su uso pedagógico comprendiendo los aspectos pedagógicos,
metodológicos, ideológicos y culturales que contiene.
C. Criterios para la evaluación.
El software educativo como cualquier otro, posee parámetros técnicos propios
sobre los cuales se puede comparar y realizar una evaluación sobre los criterios
pedagógicos o educativos, los criterios comunicacionales o de presentación y la
evaluación puramente técnica o técnico-económica.
El orden de evaluación del software educativo para su uso en el aula, debe ser el
siguiente:
Criterios pedagógicos
Criterios comunicacionales
Criterios técnicos.
COMO EVALUAR LA INFORMACIÓN DE INTERNET
Para evaluar la información existen varios criterios que debes conocer. Estos son:
Relevancia, Alcance, Autoridad - Credibilidad, Actualidad, Objetividad y Exactitud.
Una breve explicación de cada criterio se presenta a continuación: Relevancia Es
un elemento basado en el juicio. Usualmente para establecer la relevancia debes
determinar qué información necesitas, que tipo de fuentes vas a utilizar y cómo
utilizarás la información (ensayo, monografía, presentación). Es importante
determinar la relevancia en torno al tema que estas investigando. Alcance Para
conocer si el documento que has seleccionado tiene el alcance adecuado, debes
examinar el contenido de la información si tiene un balance entre los datos y las
opiniones. Como marco de comparación debes consultar otras fuentes que
presenten otros puntos de vistas a favor y en contra del tema. Esto te ayudará a
enfocar tu proyecto desde varias perspectivas. Autoridad / Credibilidad Para
determinar la autoridad de la fuente se toman en consideración varios aspectos. Al
comparar un documento de una base de datos versus un documento que aparece
en la Internet, se puede inferir que los documentos contenidos en las bases de
datos incluye elementos esenciales tales como: nombre del autor, el título de la
publicación, la fecha de publicación y más. Por otro lado, en la Internet muchas
veces los documentos no presentan estos datos esenciales. En cambio, los
documentos que aparecen en las bases de datos, pasan por un proceso de
revisión ya que está en juego la reputación de la empresa, mientras que los
documentos publicados en la Internet no tienen ningún mecanismo de control de
calidad y cualquier persona puede publicar en este medio sin tener experiencia o
peritaje en el tema. En las fuentes impresas (libros) y audiovisuales, las casas
publicadoras establecen criterios para determinar la autoridad, ya que el
seleccionar los mejores autores le da prestigio a la institución. Si la información no
incluye el nombre del autor, entonces se debe evaluar la institución o agencia que
auspicia la publicación y determinar si ésta cuenta con la autoridad y el peritaje
necesario sobre el tema. 2 Para determinar la autoridad en la Internet se puede
tomar en consideración los dominios o direcciones electrónicas (Ej.
http://ponce.inter.edu). Las más recomendables son: .edu (instituciones
educativas), .gov (agencias del gobierno), .org (organizaciones), .mil (agencias
militares). Las menos recomendadas son las que terminan en .com (comercial) y
.net (network). Actualidad Para determinar la actualidad se toma en consideración
la fecha de publicación del documento. Hay tres escenarios principales al
momento de buscar información que son: información actualizada (al día),
información de los últimos tres (3) años e información publicada que excede los
últimos tres años (en algunos casos históricos).
Entre la información actualizada están los temas científicos, negocios y mercadeo,
la política, algunos temas sociales de actualidad, la medicina y más. En los demás
casos usualmente se acepta la información de los últimos tres a cinco años. En la
mayoría de los casos cualquier información de los últimos seis (6) años o más se
considera obsoleta. La excepción son los temas de historia y literatura, donde las
fechas de publicación no es un factor relevante. Es importante recordar que la
publicación de un libro puede tomar años, el publicar un artículo en una revista
puede tomar meses y que la información contenida en estas fuentes será más
antigua que la fecha de publicación.
Objetividad La objetividad se define como la verdad basada en datos
comprobables sin tomar en consideración las reacciones que esto provoque en
otros. (aceptación o no aceptación de la información). Si partimos de la premisa
que la información nunca es totalmente objetiva, entonces debemos prestar
mucha atención a este criterio. Existen varios factores que impiden que la
información pueda ser objetiva y estos son: las necesidades, la forma en que
perciben los hechos, los valores e intereses de los autores. Otros factores son el
contexto social que refleja las actitudes y valores de la época en que se escribe el
documento. Para cumplir con este criterio debes evaluar y cuestionar los
diferentes puntos de vista sobre un tema, la verdad y la exactitud de la
información.
Exactitud La exactitud se mide a base de información correcta y exacta.
Usualmente se recomienda que para validar la exactitud se compare la
información con otra ya investigada y verificar los datos en fuentes impresas. Es
importante considerar que la información no actualizada tiende a no ser exacta.
Por otro lado, las páginas electrónicas que pertenecen a una organización son
estables y que las páginas electrónicas que pertenecen a un individuo se
consideran inestables, en cuyo caso es mejor no utilizarla.
BIBLIOTECAS VIRTUALES
Un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad
específica. Conformada porcontenidos comerciales, propios de la institución o de
un sector específico,además de recursos open-source(opcional) y las herramienta
s tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la Biblioteca
Virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta
educativa.
¿Qué tipo de recursos electrónicos podemos incluir en una Biblioteca Virtual?
Contenido para todas las edades y recursos especializados y multimedia
Libros electrónicos en inglés y español
Juegos educativos, desde kínder hasta secundaria Exámenes
Revistas de divulgación Revistas especializadas
Enciclopedias en español e inglés, diccionarios, mapas, atlas, videos
Simuladores, monografías, tesis
Pistas musicales, videos de teatro, ópera, drama, partituras Y mucho más
Ventajas y Beneficios de una Biblioteca Virtual
Acceso desde cualquier punto Respaldo editorial Texto completo
Actualización constante Múltiples formatos Visibilidad de la institución o gobierno
Reducción de costos Control de accesos Beneficio a las comunidades marginadas
Apoyo a los sectores educativos con contenidos de alto valor académico.
Bibliotecas más importantes
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes
http://www.cervantesvirtual.com/
Tiene como objetivo la difusión de la literatura y las letras hispanoamericanas en el
mundo, y ofrece a través de la Red libre acceso a sus fondos, compuestos por
miles de registros bibliográficos en diferentes formatos (texto, imagen, video,
audio).
Biblioteca Digital Mexicana
http://bdmx.mx/
El Archivo General de la Nación (AGN), la Biblioteca Nacional de Antropología e
Historia (INAH), el Centro de Estudios de Historia de México CEHM-CARSO y el
Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) unieron esfuerzos
para crear una biblioteca digital multi-institucional mexicana. Cada institución
aporta documentos históricos y culturales relevantes de sus fondos, además, han
invitado unirse a las numerosas bibliotecas y archivos mexicanos y extranjeros
que cuentan con importante documentación mexicana.
Biblioteca Digital Hispánica
http://www.bne.es/es/Catalogos/BibliotecaDigitalHispanica/Inicio/index.html
La Biblioteca Digital Hispánica es la biblioteca digital de la Biblioteca Nacional de
España. Proporciona acceso libre y gratuito a miles de documentos digitalizados,
entre los que se cuentan libros impresos entre los siglos XV y XIX, manuscritos,
dibujos, grabados, folletos, carteles, fotografías, mapas, atlas, partituras, prensa
histórica y grabaciones sonoras
Biblioteca Digital del ILCE
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/
La Biblioteca Digital del ILCE es un portal que contribuye a la cultura ofreciendo,
libre y gratuitamente, la consulta de su acervo; el cual, a su vez, apoya
bibliográficamente al programa Red Escolar y al Portal educativo SEPiensa,
ambos también del ILCE. En 2001 obtuvo el reconocimiento de Yahoo! al Mejor
Contenido en Ciencias Sociales por la colección "Breves Historias de los Estados
de la República Mexicana".
Biblioteca virtual Luis Arango
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/indice
Esta biblioteca pone a tu disposición material, contenidos e información, en su
mayoría sobre Colombia o de autores colombianos. También encontrarás páginas
interactivas, exhibiciones en línea, proyectos temáticos y materiales educativos,
tales como la Hemeroteca Digital Histórica, Cartografía Histórica, Fonoteca digital,
entre muchas otras.
PRINCIPALES BIBLIOTECAS GRATUITAS
LISTAS DE COTEJO
Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades,
habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto
bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o
un concepto.
Es entendido básicamente como un instrumento de verificación. Es decir, actúa
como un mecanismo de revisión durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de
ciertos indicadores prefijados y la revisión de su logro o de la ausencia del mismo.
Puede evaluar cualitativa o cuantitativamente, dependiendo del enfoque que se le
quiera asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisión o de
profundidad. También es un instrumento que permite intervenir durante el proceso
de enseñanza-aprendizaje, ya que puede graficar estados de avance o tareas
pendientes. Por ello, las listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y
pueden ser fácilmente adaptadas a la situación requerida.
LISTA DE COTEJO SOBRE ALGUNAS BIBLIOTECAS
Biblioteca ¿ME SIRVE?
REDALYC Si me hizo gran ayuda pues en ella pude
encontrar unos trabajos que
complementaron mi información
BIBLIOTECA DIGITAL MUNDIAL No me sirvió pues no pude encontrar la
información que necesitaba.
CONCLUSIÓN
El fin del trabajo fue dar a conocer algunas funciones importantes que traen
consigo las TIC.
Lo importante del trabajo es saber algunas herramientas que podemos utilizar
para investigar la información de un diverso tema asi como tambiénreforzar
nuestra información o seleccionar información especifica como lo hacemos con los
operadores realmente saber la importancia de cada uno de estos temas en esta
época ya es necesario pues cada vez mas la tecnología se desarrolla y con ello
nosotros tenemos que ir creciendo en conocimientos.
Las tics nos sirven de apoyo en nuestros procesos de enseñanza y aprendizaje,
innovando de esta manera la forma de enseñar y aprender. Las TICS favorecen
que contemos con una mayor información sobre diversos temas, en forma
actualizada, así como también permitir analizarlas y que obtener esta información
sea mucho más sencillo.
BIBLIOGRAFIA
Http://www.ecured.cu/redes-informaticas
http://www.definición.de/red-informatica/
http://www.youtube.com/watch?u=hlQkQR9ZitK
Comunicación e intercambio con redes sociales en la educación universitaria
ecured.cu/biblioteca-virtual/
contenidos.educares:es/mci/2009/43/tema7/tipos-de-redes-de-ordenadores
es.ccm.net/contents/257-tipos-de-redes
www.ofelianarvaes.edu.mx/tipo%20%de%20redes%20alcance.pdf
es.slideshare.net/rircmx/tipo.
dosey-who.int/ibistro-helps/spanish/tip7102.html
es.ccmnet/conten$257-tipos-de-redes
www.tiposde.org/informatica188-tipos-de-redes
www.definicion.de/internet
www.3.yi.es/--pacheco/internet.html
ing.unne.edu.ar/pub/internet.pdf
www.urg.es/amamaria/fuentesws/intro-f1.html
www.3uac.es/bibliotecainformacion/bmed/alfabuah/12-fuentes-de-informacion
feno-educa.blogspot.mx
www.itm.ub.es
www.queaderssodigital.net
cursa.inmc.us/ride119686
www.historiasiglo20.org

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TICS EDUCACIÓN

  • 1. ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA ALUMNA: CINTHYA CONCEPCIÓN CRUZ SANTIAGO MAESTRO: LIC.JESÚSENRIQUERUÍZESCAMILLA MATERIA: TICS EN LA EDUCACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO: TICS SUBTEMAS: ° REDES ° INTERNET ° OPERADORES BOOLEANOS GRUPO: 103° ° FUENTES DE INFORMACIÓN ° SOFWARE EDUCATIVO ° COMO EVALUAR INFORMACIÓN DE INTERNET ° BIBLIOTECAS VIRTUALES ° LISTAS DE COTEJO
  • 2. INTRODUCCIÓN El siguiente trabajo tiene como fin presentar la información de diversos temas que contribuyen al conocimiento de las TIC. Las tecnologías de la información y la comunicación son u n conjunto de servicios, redes, software, y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Mediante este trabajo pretendo proporcionar información que es útil pues a veces no nos enteramos o no nos interesamos por aprender sobre el tema de tics ya que es muy complicado o a veces un poco estresante.
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  • 4. REDES Las redes son conjuntos de nodos interconectados, y son estructuras abiertas, capaces de expandirse, cuyos límites están marcados por la capacidad de los nodos de comunicarse entre sí, de compartir los mismos códigos (valores u objetivos).Una estructura social fundada en las redes es un sistema altamente dinámico, que facilita la innovación sin que ésta comprometa su equilibrio. Las redes facilitan el surgimiento de una forma de colaboración específica y nueva en la historia, llamada inteligencia conectiva “Manuel Castell (2001)” Para De Kerckhove (1991, p. 10), las tecnologías de la información enmarcan nuestro cerebro en una estructura, y cada una de ellas lo obliga a configurarse según un modelo distinto, pero igualmente eficaz, de interpretación. El cerebro humano es un ecosistema biológico en constante diálogo con la tecnología y la cultura. Las tecnologías basadas en el lenguaje, como la radio y la televisión, pueden enmarcar el cerebro tanto en el ámbito fisiológico, en el aspecto de la organización neuronal, como en el psicológico, en el de la organización cognitiva. Otras tecnologías, como los satélites o las redes telefónicas, se han convertido en prolongaciones del cerebro y del sistema nervioso central. Estas tecnologías crean estructuras que dan un marco al ecosistema cerebral. La transformación cultural que nos ha lanzado hacia una nueva fase de la historia, impulsada por la veloz evolución en la tecnología de la comunicación, lejos de haberse detenido con la invención de Internet, ha visto una enorme aceleración en los últimos años. Este fenómeno es llamado sociedad de la información, sociedad- red o era digital, en referencia a los dos dígitos (0 y 1) del lenguaje binario en el que se basa la codificación informática. Los medios de comunicación, que antes se creaban en soportes tecnológicos diversos entre sí, convergen en el lenguaje binario, capaz de grabar, reproducir, enviar y recibir imagen, texto, datos y sonido en el mismo soporte. Esta convergencia tecnológica potencia, geométricamente, el alcance de cualquier mensaje, no sólo porque éste puede llegar más lejos, sino porque puede interactuar con muchos otros de diversos tipos, lo cual crea un nuevo espacio cultura. La sociedad en la era de la información se organiza cada vez más en torno a redes, base de la nueva morfología social. La red modifica los procesos de producción, experiencia, gestión, comunicación, cultura. Esta nueva cultura está marcada por una tecnología en veloz desarrollo, que permite la posibilidad de comunicarse simultáneamente con diversas personas, sin importar la cercanía o lejanía física en que se encuentren. En México, se cuenta con un bono demográfico en el cual la mayoría de la población se encuentra entre los quince y veinticuatro años; la que asiste a la escuela se incrementó en diez puntos porcentuales en los últimos veinte años.
  • 5. En 1990, 30.2% asistían a la escuela, y en 2010, 40.4% de personas en estas edades concurrían a algún centro educativo. Al mismo tiempo, se redujo la brecha entre hombres y mujeres. Hoy, 40.1% de mujeres y 40.8% de hombres van a la escuela (INEGI, 2010); esto implica aumentar la cantidad y calidad de escuelas donde se puedan otorgar los estudios y las habilidades de esta masa de estudiantes. Actualmente, las cifras demuestran que cada vez el acceso a internet a través de dispositivos móviles es mayor que desde computadoras de escritorio. Hay una cifra superior a 6 500 millones de móviles en manos de los usuarios, y muy pronto habrá en el mercado más de diez mil millones de unidades móviles, cantidad por arriba de la población mundial. Bernardo Hernández, director de Productos Emergentes de Google, sostiene que el acceso a internet desde móviles “es una realidad imparable. A lo largo de la historia, de los años, hasta la actualidad, el avance de la informática y de la información se ha venido ampliando satisfactoriamente día a día, al igual que las amenazas informáticas, atentados, vulnerabilidades en dicho avance. No se toman las debidas precauciones frente a esta situación, por lo que se torna peligroso utilizar cualquier aparato que contenga tecnología inalámbrica, ya sean los mismos computadores, celulares, PDA, etc., además no existe la colaboración que debería prevalecer por parte de los usuarios con un buen trato de la información, una navegación consciente y educada, es por eso que las diferentes amenazas informáticas y ataques están presentes y cada día se fortifican más. En la actualidad según varias estadísticas, más del 60% de redes inalámbricas en todo el mundo, se encuentran muy mal protegidas y por ende existe el acceso a las mismas (vulnerabilidades), es notoria también la escasez de políticas de seguridad a nivel mundial. Las amenazas informáticas están presentes a toda hora, en todo momento y en cualquier lugar, para contrarrestar esto, el camino que se está siguiendo es demasiado lento e impreciso.
  • 6. Las principales amenazas informáticas que se dan en el mundo actual globalizado son los infaltables virus que han sido uno de los enemigos históricos de los dispositivos electrónicos; también se tiene el escaneo de puertos, wardialers, exploits, control remoto de equipos, eavesdropping, IP spoofing, repetición de transacciones, backdoors, DHCP starvation, denegación de servicio, denegación de servicio distribuida, software ilegal, pérdida de copias de respaldos, etc. En la actualidad, los usuarios de computadoras están expuestos a los peligros mencionados al conectarse al Internet o a cualquier otra red. Las redes son aquellas que se establecen entre ordenadores por medio de conexiones de diferentes tipos estas redes sirven para poder establecer conexiones de datos que se distribuyen por estas para poder así recibir, mandar información distinta. Las redes son aquellas que se conectan a internet y que nos pueden proporcionar información importante VENTAJAS DESVENTAJAS Compartir recursos: Permiten compartir recursos que son poco utilizados o que tienen un costo muy elevado Costos de la instalación Compartir e intercambiar información: La utilización de redes proporciona mecanismos más sencillos para intercambiar grandes volúmenes de información Administración Seguridad informática Vulnerabilidad
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  • 8. TIPOS DE REDES Cliente – Servidor._ Es un tipo de red que consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta, un servidor puede contener Software necesario para soportar un sitio Web. Es un sistema distribuido entre múltiples procesadores donde hay clientes que solicitan servicios y servidores que los proporcionan, esta tecnología es un modelo que implica productos y servicios enmarcados en el uso de la tecnología de punta y que permiten la distribución de la información en forma ágil y eficaz a las diversas áreas de una organización empresa o institución pública o privada asi como también fuera de ella. Este tipo de red es la que proporciona el usuario final el acceso transparente a las aplicaciones, datos, servicios de cómputo o cualquier otro recurso del grupo de trabajo y/o, a través de la organización, en múltiples plataformas. El modelo soporta un medio ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicios hechos por estaciones de trabajo inteligente o cliente resultan en un trabajo realizado por otros computadores llamados servidores. El servicio es la relación que existe entre el cliente y el servidor entre procesos que se ejecutan en máquinas distintas diferenciados en función de la idea del servicio. El servidor será el que provea los servicios. El cliente será el que consuma los servicios. Las características de este sistema son: Intercambian mensajes: Clientes y los servidores son procesos debidamente acoplados que interaccionan mediante paso de mensajes. Encapsulación de servicios. Posible actualización de servidores si no se modifica el protocolo. Escalabilidad: Relación cliente-servidor entre procesos que se ejecutan en máquinas distintas diferenciados en función de la idea del servicio (horizontal y vertical)
  • 9. CLASIFICACIÓN DE REDES SEGÚN LA DISTANCIA Diferentes tipos de redes Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) según su tamaño (en cuanto a l a cantidad de equipos), su velocidad de transferencia de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma organización. Generalmente se dice que existen tres categorías de redes: LAN (Red de área local) MAN (Red de área metropolitana) WAN (Red de área extensa) Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN pe ro más pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN (Red de campus), igual que la MAN (con ancho de banda limitado entre cada una de las LAN de la red). LAN (Local Área Network). Esta red conecta equipos en un área geográfica limitada, tal como una oficina o edificio. De esta manera se logra una conexión rápida, sin inconvenientes, donde todos tienen acceso a la misma información y dispositivos de manera sencilla. LAN significa Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen conectados dentro de un área geográfica pequeña mediante una red, generalment e con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet). La versión más simple de una red es una red de área local. La transferencia de dat os en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps de velocidad (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejem plo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red de área local puede soportar 100, o incluso 1000, usuarios. Al extender la definición de una red LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos modos operativos diferentes:
  • 10. MAN (Metropolitan Área Network). Ésta alcanza un área geográfica equivalente a un municipio. Se caracteriza por utilizar una tecnología análoga a las redes LAN, y se basa en la utilización de dos buses de carácter unidireccional, independientes entre sí en lo que se refiere a la transmisión de datos. Una MAN (o red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográfic amente (en un área de unos cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por tanto, una MAN permite que dos nodos re motos se comuniquen como si formaran parte de la misma red de área local. Una MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí mediante conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica). WAN Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de grand es distancias geográficas. (Wide Área Network). Estas redes se basan en la conexión de equipos informáticos ubicados en un área geográfica extensa, por ejemplo entre distintos continentes. Al comprender una distancia tan grande la transmisión de datos se realiza a una velocidad menor en relación con las redes anteriores. Sin embargo, tienen la ventaja de trasladar una cantidad de información mucho mayor. La conexión es realizada a través de fibra óptica o satélites.
  • 11. INTERNET Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo el mundo mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la transferencia de datos. El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet se denomina TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Solo piensa que las redes son como deportes solo funcionan si jugamos el mismo deporte sino no es divertido, si logras que dos computadoras jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace también tienes otra red, pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un internet o una red de redes. También llamada Telaraña de área Mundial (World Wide Web). Es una enorme red de redes que se enlaza a muchas de las redes científicas, de investigación y educacionales alrededor del mundo así como a un número creciente de redes comerciales. Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el intercambio libre de información entre todos sus usuarios. Pero sería un error considerar Internet única mente como una red de computadoras. En este caso Internet sería una gran fuente de información práctica y divertida. Una dirección internet es un nombre y localización únicos de identificación sobre Internet Cuando alguienenvía un mensaje, llamado correo electrónico (e-mail), sobre Internet, nec esita especificar donde va a enviar el mensaje. Una característica importante de la red Internet es su descentralización, nadie gobierna la Internet, cada red conectada conserva su independencia. Sin embargo, para que semejante anarquía funcione es necesaria la existencia de una serie de procedimientos y mecanismos de coordinación. La conexión a Internet se realiza por medio del proveedor de servicio de acceso a Internet. Los proveedores llegan a acuerdos de interconexión entre ellos. Existen proveedores con infraestructura de red de distintos tamaños y ámbitos geográficos, y esto implica cierta jerarquía de redes en cuyo vértice están las redes troncales o "backbones" que son: 1) redes de agencias federales de USANSFnet, NSInet, ESnet, MILnet FIX ("Federal Internet Exchange") 2) redes de proveedores comercialesALTERnet, PSInet, CIX ("Comercial Internet Exchange") 3) redes internacionalesEUnet, Ebone,... GIX ("Global Internet Exchange").
  • 12. OPERADORES BOLEANOS Los operadores booleanos definen la interacción entre las palabras y son and (y), or (o) y not (no). Cada uno confunciones diferentes que determinan las condicione s de la búsqueda, por lo que dependiendo de la especificidad de la información que se necesite será el tipo de operador que se utilice. Los operadores permiten enfocar la búsqueda vinculando términos de búsqueda y definiendo la relación entre ellos. La biblioteca-e reconoce los siguientes tipos de operadores. Operadores booleanos Operadores de posición Operadores relacionales Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e catálogo; ver pre ferencia de los operadores para más información. Además, la biblioteca-e no permitirá buscar oeradores cuando se encuentran al pri ncipio o final de una expresión de búsqueda y no están encerrados entre comillas. Operadores boleanos Los operadores boleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen los terminos coincidentes en uno de los campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores bo oleanos para conectar palabras o frases entre más de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar pa labras o frases dentro de un campo de texto. Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los términos de búsqueda especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan todos los términos especificados. Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos lo s términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca-e localiza registros que c ontengan el primer término o el segundo. Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer término d e búsqueda pero no el segundo.
  • 13. USO DE OPERADORES BOOLEANOS
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  • 15. Operadores de posición Los operadores de posición (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los que los términos están en proximidad dentro de mismo registro bibliográfico. Los operadores posicionales se pueden utili zar para conectar palabras o frases dentro de un campo de búsqueda pero no entre campos de búsqueda. Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro bibliográfico contiene todos los términos especificados. Todos los términos de búsqueda se encuentran dentro del mismo campo, aunque no necesariamente en la misma frase. Por ejemplo, si se busca por "Chicago SAME h istoria", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo campo. Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene un a frase con todos los términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH historia", sólo se recup erarán aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro de la misma frase. Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene to dos los términos de búsqueda juntos; sin embargo, el orden de los términos no tiene que coincidir con el orden e n que se hayan introducido. Por ejemplo, si se busca por "Chicago NEAR historia", sólo se recuperarán aquellos re gistros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los pri meros en el campo. Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todo s los términos de búsqueda juntos y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si se busca por "Chicago A DJ historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo y con "Chicago" recuperado en primera posición. Además se pueden añadir varios operadores de posición NEAR y ADJ para limitar o ampliar la proximidad entre palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD" muestra cómo buscar el título "De aquí a la eternidad."
  • 16. Operadores relacionales Los operadores relacionales (<, >, =, <>, <=, >=) permiten buscar expresiones nu méricas. Utilizar los operadores relacionales encerrando un campo entre llaves {}, y tecleando un operadore relacio nal y un número. Operador Definición < Menor que > Mayor que = Igual a <> Diferente de <= Menor que o igual a >= Mayor que o igual a
  • 17. FUENTES DE INFORMACIÓN Las fuentes de información son los instrumentos que ayudan a localizar y recuperar los documentos y la información. El concepto de fuente de información ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, así como el término para designarlas. A) Bibliografía: El término bibliografía se ha utilizado desde la Antigüedad y ha tenido diferentes acepciones, que se pueden resumir en la definición que hace Martín Vega (1995), para quien la bibliografía es: El objeto de la bibliografía ha sido por un lado la elaboración de repertorios bibliográficos y por otro el estudio de la ciencia del libro. No se debe olvidar que hasta mediados del siglo XX el soporte librario era el principal vehículo de la información, de ahí que la bibliografía se asociase a su objeto de estudio: el libro. Aunque en los países anglosajones el término ha evolucionado para acoger nuevos soportes, en nuestro país aún no ha sido así, y por tanto es necesario distinguir la bibliografía de las fuentes de información. B) Obras de referencia: Las fuentes de información también se han identificado en algunos casos con las obras de referencia. Isabel Villaseñor (1998) las define como: Se utilizan para resolver dudas puntuales o para iniciarse en el conocimiento de una materia. Son el primer paso en la búsqueda y localización de información. Las obras de referencia son únicamente un tipo de fuente de información e identificar ambos términos implica reducir el significado de las fuentes. Estos términos se han podido identificar con las fuentes de información mientras el soporte que las sustentaba era únicamente el bibliográfico. La aparición de nuevos formatos –audiovisuales, electrónicos, digitales-- ha modificado y ampliado el concepto. Así, actualmente se consideran fuentes de información los recursos que contienen información, independientemente de su soporte.
  • 18. C)Fuentes de Información: Es un término que ha ido adquiriendo más importancia, especialmente a partir de los años sesenta, con la aparición de nuevos soportes y sobre todo con la aplicación de la informática a la documentación. Las fuentes de información han evolucionado a partir de la bibliografía. • Sirven para satisfacer las necesidades informacionales de cualquier persona. • Pueden tener múltiples soportes. • Pueden haber sido creadas con la finalidad de informar o no. • Están ubicadas en un lugar físico (una biblioteca, por ejemplo) o virtual (Internet). • Son estáticas, el usuario accede a ellas. • Información producida o procedente de instituciones o personas. En la bibliografía más reciente se ha empezado a hablar de un último paso en la evolución de los instrumentos de localización de información, los recursos de información los recursos de información, que son instrumentos que nos ayudan a localizar las fuentes de información más adecuadas, en un sentido mucho más amplio que el que tiene la fuente de información. • Soporte digital: Internet • Información ilimitada • Es un soporte activo y cambiante • Causan un impacto en las organizaciones.
  • 19. CLASIFICACIÓN DE LAS FUENTES DE I NFORMACIÓN . Las fuentes de información se pueden clasificar según diferentes criterios. Aunque cada autor hace su propia clasificación, se pueden encontrar algunos puntos de coincidencia entre ellos, que se presentan a continuación. Información Primaria: Contienen información original, que ha sido publicada por primera vez y que no ha sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son producto de una investigación o de una actividad eminentemente creativa. Contienen información original, que ha sido publicada por primera vez y que no ha sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son producto de una investigación o de una actividad eminentemente creativa. Componen la colección básica de una biblioteca, y pueden encontrarse en formato tradicional impreso como los libros y las publicaciones seriadas; o en formatos especiales como las microformas, las videocasetes y los discos compactos.
  • 20. FUENTES SECUNDARIAS Es un tipo de material ya conocido pero organizado según un esquema y de manera organizada, son aquellas que nos hacen referencia a documentos primarios; y que son las que nos permiten analizar esos documentos primarios para poder organizar la información que poseen de manera tal que los usuarios puedan tener accesibilidad a ella. Contienen información primaria, sintetizada y reorganizada. Están especialmente diseñadas para facilitar y maximizar el acceso a las fuentes primarias o a sus contenidos. Componen la colección de referencia de la biblioteca y facilitan el control y el acceso a las fuentes primarias. Se debe hacer referencia a ellas cuando no se puede utilizar una fuente primaria por una razón específica, cuando los recursos son limitados y cuando la fuente es confiable. La utilizamos para confirmar nuestros hallazgos, ampliar el contenido de la información de una fuente primaria y para planificar nuestros estudios.
  • 21. SOFWARE EDUCATIVO Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el proceso d aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software. La asignación del término educativo a los programas para computadora, se debe a que estos son elaborados con un sólo propósito y con características propias que determinan su carácter educacional. Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995). Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).
  • 22. Características del Software Educativo. En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes: El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje. Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización. Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
  • 23. Componentes del Software Educativo. Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, están conformado por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de comunicación entre la computadora y el usuario ( interfaz ), los que contienen la información y los procesos metodológicos ( pedagógico ) y los que orientan las secuencias y acciones del sistemas (computacional ). a. Componente de comunicación o interfaz: es aquel que posibilita la interacción entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa así como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles: Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla, principal componente que presenta la información al usuario, así como las impresoras. Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son los sintetizadores de voz, módems. Usuario-programa, relación que permite la comunicación del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado, así como de los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para la introducción de información, comandos y respuestas. Así mismo se puede considerar el empleo de otros periféricos como: micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos. Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación, se incluyen los sistemas de menús, las características de los textos que posibiliten una disposición estética y efectiva, los elementos visuales como los gráficos, animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los sonidos. b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los objetivos de aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del software, los contenidos a desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, las secuencias de la instrucción, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluación que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivación extrínseca e intrínseca que se deben introducir.
  • 24. c. Componente computacional o técnico, que permite establece la estructura lógica para la interacción para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de datos, que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instrucionales. El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje, y la interacción del programa. Tipos de Programas Educativos Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la forma como se transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan. a. Según su estructura (Márquez, 1995). 1. Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. Estos programas están basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
  • 25. • Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Basados en las concepciones de la enseñanza programada, transforman el computador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. • Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos. • Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que Falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. • Sistemas tutoriales expertos , como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente. 2. Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
  • 26. Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos: • Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. 3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador. • Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al computador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
  • 27. • Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. 4. Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: • Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico • Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del computador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el computador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos. 5. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. Los programas más utilizados de este grupo son:
  • 28. • Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar actividades de producción de textos • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. • Hojas de cálculo. Son programas que facilitan la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos. • Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que computadores comunicarse entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc. • Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. • Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. C) Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995). La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algorítmico y heurístico. El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite. El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
  • 29. Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su solución, obtener información de retorno diferencial. Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son fundamentales. Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento. En una simulación aunque el micro mundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales.
  • 30. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego. La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial. Los Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios, una forma particular de interactuar con micro mundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. Como dice Papert un lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, con el que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro mundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que entiende la tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que se mueva, deje trazo, aprenda instrucciones. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, al menos de los dos que hemos mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de solución de problemas. Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia. Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solución.
  • 31. Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente útiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explícito el conocimiento que está detrás de ella. Por ejemplo, un médico anestesiólogo no puede permitirse equivocaciones con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su formación; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su práctica supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias como ésta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada. Los sistemas inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza. La idea básica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener. Los SEI son por ahora más un campo de investigación que de práctica, toda vez que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computación está por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El análisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de enseñanza y de la forma de llevarlas a la práctica con apoyo del computador es de por sí una gran contribución. Su importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educación y de la computación. 4.5 Concepciones del Aprendizaje en el S.E. Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar determinados aprendizajes. Los objetivos y los contenidos de los programas determina qué aprendizajes, mientras que las actividades que constituyen el camino para llegar a los objetivos definen el cómo, proceso que hay que seguir para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el aprendizaje, es decir, basándose en una concepción de aprendizaje. Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas aceptan unos principios (maduración, motivación, ejercitación, integración, etc.) y están relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de cómo trabaja la mente en la actividad de aprender, pera cada uno busca la respuesta desde un determinado punto de vista.
  • 32. A. Teoría de la Comunicación. La teoría de la comunicación aporta el modelo para explicar el fenómeno de comunicación entre un computador que enseña y una persona que aprende. Los programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos: • El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensaje a través de un canal que será decepcionado por un destinatario el alumno. Está representado por los autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y actividades. En el caso del empleo del computador este actuará como el emisor y por lo tanto hará el papel de instructor. • El mensaje. Es el programa que se utiliza, sus contenidos representa la información que es transmitido a través del canal • El código. Son los símbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es decir, la transformación a un lenguaje determinado de las informaciones que se va transmitir. La producción del mensaje por el emisor, está limitado a la codificación del sistema que el computador posea y de los lenguajes que pueda manejar. • El canal. Lo constituye un soporte físico por el cual se desplazan los mensajes. Está constituido por el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el programa. • El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la información transmitida, y que generalmente debe responde para establecer la interacción con el computador. Es el alumno que interactúa con el programa. • La retroalimentación. Es el tipo de información que debe transmitir el emisor en función a la respuesta recibida por el respetor. • El contexto. Es el entorno físico y social donde se emplea el programa. b. El Conductismo. Las teorías conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicología empírica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el único objeto de la sicología el comportamiento del individuo. Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en base a estímulos, que introducen información al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como respuesta a los estímulos.
  • 33. Para ellos el aprendizaje consiste en la formación de reflejos condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estímulo-respuesta cuando se perturba la armonía previa entre el organismo y el medio, ya que la tensión provocada por un estímulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine casualmente la tensión y quede asociada a la satisfacción experimentada. La vivencia del éxito es la que facilita la conexión estímulo- respuesta, aunque la reacción condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repetición pertinente. Estas teorías constituyen la base de la enseñanza programada (Programmed learning), que pretende instruir con eficacia y sin la participación directa del profesor, de la cual Skinner elaboró los principios en su obra "Walden dos" (1947). La metodología de la Enseñanza Programada implica la división de la información que se presenta al alumno en trozos muy pequeños que faciliten su memorización y asimilación, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y fácilmente asumibles. Además, utilizan sistemáticamente el refuerzo como medio para facilitar la memorización mecánica de los contenidos. Los partidarios de la enseñanza programada defienden este aprendizaje estructurado porqué presenta los conocimientos al estudiante de una manera económica y eficiente, aunque reconocen que sólo es posible en las materias que se pueden analizar claramente en términos de Si/NO y aceptan que los mismos conocimientos también se pueden aprender de una manera no estructurada, con el método de prueba y error. Por otra parte al definir los objetivos de forma concreta y en términos de conductas observables, en cada momento se puede saber dónde se encuentra el alumno en su proceso de aprendizaje y se puede planificar mejor la acción educativa. Los programas elaborados según este modelo conductista de la enseñanza programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la computadora en una "máquina de enseñar" skinneriana, transmisora de conocimientos hacia los alumnos receptores. La computadora se convierte en el centro de la distribución del saber (como en la enseñanza tradicional lo es el maestro), presenta información al alumno, evalúa la memorización y en caso necesario, repite la información otra vez hasta que el estudiante la asimila. Básicamente se trata de presentar en una pantalla, y en pequeñas dosis bien secuenciadas, la información que se quiere transmitir, pedir al estudiante que memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta hasta su memorización, utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.
  • 34. Para elaborar estos tipos de programas, los diseñadores de software deben de desarrollar dos habilidades principales: Descomponer la información en sus elementos más pequeños. Reconstruir la información de manera interesante, imaginativa, relevante, mediante gráficos y escrito bien representados en una pantalla. Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema completo de enseñanza que llevará al alumno desde el nivel definido de habilidad hasta otro sin necesidad de ayuda ni intervención del profesor. Son programas rígidos en su progresión, haciendo difícil integrar en el desarrollo curricular. Asimismo dejan un margen escaso al método de la investigación, ya que casi siempre anticipan la respuesta que tendrán que repetir y memorizar, pueden resultar aburridos para el alumno. Estos resultan eficaces en tareas de aprendizaje memorístico y de resolución de problemas de rutina. C. El Constructivismo. Los psicólogos de la teoría cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento interno. Según Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la interacción constante con su entorno. Este entorno le proporciona múltiples informaciones, algunas de las cuales están de acuerdo con su estructura cognitiva y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un proceso de asimilación-acomodación que obligará a una coordinación de disparidades y facilitará finalmente la consecución de un nuevo equilibrio con unos esquemas más complejos y flexibles, aptos para asumir nueve información. Se produce un fenómeno de equilibrio- desequilibrio-reequilibrio. En este contexto el papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios óptimos y favorecer la construcción de esquemas cognitivos de un grado de profundidad adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan. Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como un proceso de adaptación y de construcción fruto de la interacción constante entre el objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisión, ordenación y construcción de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o reglas sobre como se han de usar.
  • 35. En este proceso, para relacionar el entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen: Técnicas básicas de tratamiento de la información: repetición, anotación, subrayado. Técnicas de representación: diagramas, mapas conceptuales, modelos. Técnicas de organización ordenación, identificación de la estructura del texto. Estrategias de meta cognición y meta aprendizaje, que permiten planificar, regular y evaluar el mismo proceso de aprendizaje. Vygotsky, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el resultado de la interacción constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en pequeños grupos cooperativos. También destaca la importancia del profesor como asesor, sobre todo cuando su actuación incide en la "zona de desarrollo próximo"; que delimita lo que un niño puede hacer por si solo y lo que es capaz de hacer con la guía de un adulto. La educación desde esta perspectiva debe: + Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que comprende su zona de desarrollo próximo actual. + Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creación de nuevas zonas de desarrollo próximo. Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por exploración que favorece la reflexión y el pensamiento crítico de los alumnos. La computadora actúa como un instrumento que presenta unos elementos, informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o experimenta libremente dentro del respeto a unas normas. Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos, aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendizaje y los aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el tratamiento más adecuado en cada caso.
  • 36. Funciones del Software Educativo Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha de cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden proporcionar funciones específicas, Márquez cita los siguientes: A). Función Instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. B). Función Informativa. El software educativo como cualquier material educativo, a través de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. C). Función Motivadora. La introducción del computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. La función motivadora, por ello se constituye en una de las principales características del software educativo.
  • 37. D). Función Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje. La evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las respuesta que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores o generar información de retorno). Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas del empleo por el alumno. . Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. E). Función Investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores. F). Función Lúdica. El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con llevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función. G). Función Innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. H). Función expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
  • 38. Desde el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. I). Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos, y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática, comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano) a un lenguaje estructurado que solo es comprendido por la máquina y el programador. Ventajas del Empleo del Software Educativo. A). Motivación. La utilización de la computadora y los programas educativos genera en el estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos. Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje. B). Interacción. Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material. (Ej. Libros). La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).
  • 39. C). Individualización. Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas. El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento. El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más flexible, eficaz y eficiente. D). Evaluación como medio de aprendizaje. A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que está marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen. Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje. Evaluación del Software Educativo La evaluación del software educativo es un proceso de importancia, debido a que la mayoría de los usuarios van adquirir programas desarrollados por otros. En muchos casos los usuarios (docentes y alumnos) no tienen el tiempo, recursos, ni poseen los conocimientos comunicacionales y computacionales necesarios para realizar el proceso de análisis, diseño y desarrollo del software educativo. Los docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de informática educativa, además que por su labor le es imposible manejar el proceso, desde las estrategias metodológicas hasta el manejo del entorno de comunicación. La producción del software educativo involucra grupos multidisciplinarios para lograr buenos resultados.
  • 40. La introducción de la informática en la educación, ha promovido que muchas empresas se orienten al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va en crecimiento por lo cual encontramos en el mercado variados programas a costos cada vez más baratos. Los programas son producidos con mayor sofisticación, en función a los nuevos recursos de hardware que cuentan los computadores, por ejemplo: usando la multiprogramación, comunicación entre computadoras, colores de alta definición, figuras animadas, combinaciones de los video disco, sonidos con mayor calidad de frecuencia, seguimiento inteligente e individualizado del estudiante, compactación de memoria, uso de lenguajes casi naturales. Por ello es necesario que los docentes realicen la evaluación del material, con el propósito de introducirlo en el currículo. Entonces “evaluar” no debe ser entendido como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales características, ventajas y desventajas del software. A. Momentos de la Evaluación. Con el propósito de no generar confusión sobre la evaluación del software educativo se debe señalar que esta actividad se produce en los momentos de desarrollo y para su utilización en el proceso de enseñanza. La evaluación en el proceso de diseño y desarrollo es una actividad frecuente, realizado por los diseñadores de software como un mecanismo de evaluación del proceso de diseño y producción, con el fin de corregir y perfeccionar el programa. Los diseñadores están generalmente integrados por profesionales del campo de la informática y computación, que realizan la evaluación sobre las aspectos del diseño que comprende el proceso de comunicación entre la computadora y el usuario (aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lógicas del sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa (aspecto computacional), por lo que no es frecuente la participación de profesionales de la educación. La evaluación para su uso pedagógico, es un proceso que debe realizar el docente con frecuencia (actualmente es nula ), debido a que en la mayoría de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de grandes empresas que poco se interesan en una evaluación formal. El software educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y expectativas educativas, enmarcándose dentro de un contexto determinado, por lo que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al manejo de los contenidos y los procesos metodológicos ( aspectos pedagógicos ).
  • 41. Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar íntegramente los componentes del software educativo (comunicación, computacional, educativo), a través de pruebas de campo en situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad probado y validado. B. Fines de la Evaluación del Software Educativo. Uno de los fines de la evaluación es ayudar a la toma de decisiones para seleccionar un software para la escuela, en función a las expectativas de utilización y la relación con los objetivos educativos que deben lograr, porque los recursos económicos de los centros educativos son limitados y se debe tener mucho cuidado en la compra de programas. Otro de los fines considerados de mayor importancia para su utilización, es la orientación de su uso pedagógico comprendiendo los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que contiene. C. Criterios para la evaluación. El software educativo como cualquier otro, posee parámetros técnicos propios sobre los cuales se puede comparar y realizar una evaluación sobre los criterios pedagógicos o educativos, los criterios comunicacionales o de presentación y la evaluación puramente técnica o técnico-económica. El orden de evaluación del software educativo para su uso en el aula, debe ser el siguiente: Criterios pedagógicos Criterios comunicacionales Criterios técnicos.
  • 42. COMO EVALUAR LA INFORMACIÓN DE INTERNET Para evaluar la información existen varios criterios que debes conocer. Estos son: Relevancia, Alcance, Autoridad - Credibilidad, Actualidad, Objetividad y Exactitud. Una breve explicación de cada criterio se presenta a continuación: Relevancia Es un elemento basado en el juicio. Usualmente para establecer la relevancia debes determinar qué información necesitas, que tipo de fuentes vas a utilizar y cómo utilizarás la información (ensayo, monografía, presentación). Es importante determinar la relevancia en torno al tema que estas investigando. Alcance Para conocer si el documento que has seleccionado tiene el alcance adecuado, debes examinar el contenido de la información si tiene un balance entre los datos y las opiniones. Como marco de comparación debes consultar otras fuentes que presenten otros puntos de vistas a favor y en contra del tema. Esto te ayudará a enfocar tu proyecto desde varias perspectivas. Autoridad / Credibilidad Para determinar la autoridad de la fuente se toman en consideración varios aspectos. Al comparar un documento de una base de datos versus un documento que aparece en la Internet, se puede inferir que los documentos contenidos en las bases de datos incluye elementos esenciales tales como: nombre del autor, el título de la publicación, la fecha de publicación y más. Por otro lado, en la Internet muchas veces los documentos no presentan estos datos esenciales. En cambio, los documentos que aparecen en las bases de datos, pasan por un proceso de revisión ya que está en juego la reputación de la empresa, mientras que los documentos publicados en la Internet no tienen ningún mecanismo de control de calidad y cualquier persona puede publicar en este medio sin tener experiencia o peritaje en el tema. En las fuentes impresas (libros) y audiovisuales, las casas publicadoras establecen criterios para determinar la autoridad, ya que el seleccionar los mejores autores le da prestigio a la institución. Si la información no incluye el nombre del autor, entonces se debe evaluar la institución o agencia que auspicia la publicación y determinar si ésta cuenta con la autoridad y el peritaje necesario sobre el tema. 2 Para determinar la autoridad en la Internet se puede tomar en consideración los dominios o direcciones electrónicas (Ej. http://ponce.inter.edu). Las más recomendables son: .edu (instituciones educativas), .gov (agencias del gobierno), .org (organizaciones), .mil (agencias militares). Las menos recomendadas son las que terminan en .com (comercial) y .net (network). Actualidad Para determinar la actualidad se toma en consideración la fecha de publicación del documento. Hay tres escenarios principales al momento de buscar información que son: información actualizada (al día), información de los últimos tres (3) años e información publicada que excede los últimos tres años (en algunos casos históricos).
  • 43. Entre la información actualizada están los temas científicos, negocios y mercadeo, la política, algunos temas sociales de actualidad, la medicina y más. En los demás casos usualmente se acepta la información de los últimos tres a cinco años. En la mayoría de los casos cualquier información de los últimos seis (6) años o más se considera obsoleta. La excepción son los temas de historia y literatura, donde las fechas de publicación no es un factor relevante. Es importante recordar que la publicación de un libro puede tomar años, el publicar un artículo en una revista puede tomar meses y que la información contenida en estas fuentes será más antigua que la fecha de publicación. Objetividad La objetividad se define como la verdad basada en datos comprobables sin tomar en consideración las reacciones que esto provoque en otros. (aceptación o no aceptación de la información). Si partimos de la premisa que la información nunca es totalmente objetiva, entonces debemos prestar mucha atención a este criterio. Existen varios factores que impiden que la información pueda ser objetiva y estos son: las necesidades, la forma en que perciben los hechos, los valores e intereses de los autores. Otros factores son el contexto social que refleja las actitudes y valores de la época en que se escribe el documento. Para cumplir con este criterio debes evaluar y cuestionar los diferentes puntos de vista sobre un tema, la verdad y la exactitud de la información. Exactitud La exactitud se mide a base de información correcta y exacta. Usualmente se recomienda que para validar la exactitud se compare la información con otra ya investigada y verificar los datos en fuentes impresas. Es importante considerar que la información no actualizada tiende a no ser exacta. Por otro lado, las páginas electrónicas que pertenecen a una organización son estables y que las páginas electrónicas que pertenecen a un individuo se consideran inestables, en cuyo caso es mejor no utilizarla.
  • 44.
  • 45. BIBLIOTECAS VIRTUALES Un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad específica. Conformada porcontenidos comerciales, propios de la institución o de un sector específico,además de recursos open-source(opcional) y las herramienta s tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la Biblioteca Virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta educativa. ¿Qué tipo de recursos electrónicos podemos incluir en una Biblioteca Virtual? Contenido para todas las edades y recursos especializados y multimedia Libros electrónicos en inglés y español Juegos educativos, desde kínder hasta secundaria Exámenes Revistas de divulgación Revistas especializadas Enciclopedias en español e inglés, diccionarios, mapas, atlas, videos Simuladores, monografías, tesis Pistas musicales, videos de teatro, ópera, drama, partituras Y mucho más Ventajas y Beneficios de una Biblioteca Virtual Acceso desde cualquier punto Respaldo editorial Texto completo Actualización constante Múltiples formatos Visibilidad de la institución o gobierno Reducción de costos Control de accesos Beneficio a las comunidades marginadas Apoyo a los sectores educativos con contenidos de alto valor académico.
  • 46. Bibliotecas más importantes Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes http://www.cervantesvirtual.com/ Tiene como objetivo la difusión de la literatura y las letras hispanoamericanas en el mundo, y ofrece a través de la Red libre acceso a sus fondos, compuestos por miles de registros bibliográficos en diferentes formatos (texto, imagen, video, audio). Biblioteca Digital Mexicana http://bdmx.mx/ El Archivo General de la Nación (AGN), la Biblioteca Nacional de Antropología e Historia (INAH), el Centro de Estudios de Historia de México CEHM-CARSO y el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) unieron esfuerzos para crear una biblioteca digital multi-institucional mexicana. Cada institución aporta documentos históricos y culturales relevantes de sus fondos, además, han invitado unirse a las numerosas bibliotecas y archivos mexicanos y extranjeros que cuentan con importante documentación mexicana. Biblioteca Digital Hispánica http://www.bne.es/es/Catalogos/BibliotecaDigitalHispanica/Inicio/index.html La Biblioteca Digital Hispánica es la biblioteca digital de la Biblioteca Nacional de España. Proporciona acceso libre y gratuito a miles de documentos digitalizados, entre los que se cuentan libros impresos entre los siglos XV y XIX, manuscritos, dibujos, grabados, folletos, carteles, fotografías, mapas, atlas, partituras, prensa histórica y grabaciones sonoras
  • 47. Biblioteca Digital del ILCE http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/ La Biblioteca Digital del ILCE es un portal que contribuye a la cultura ofreciendo, libre y gratuitamente, la consulta de su acervo; el cual, a su vez, apoya bibliográficamente al programa Red Escolar y al Portal educativo SEPiensa, ambos también del ILCE. En 2001 obtuvo el reconocimiento de Yahoo! al Mejor Contenido en Ciencias Sociales por la colección "Breves Historias de los Estados de la República Mexicana". Biblioteca virtual Luis Arango http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/indice Esta biblioteca pone a tu disposición material, contenidos e información, en su mayoría sobre Colombia o de autores colombianos. También encontrarás páginas interactivas, exhibiciones en línea, proyectos temáticos y materiales educativos, tales como la Hemeroteca Digital Histórica, Cartografía Histórica, Fonoteca digital, entre muchas otras.
  • 49. LISTAS DE COTEJO Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto. Es entendido básicamente como un instrumento de verificación. Es decir, actúa como un mecanismo de revisión durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciertos indicadores prefijados y la revisión de su logro o de la ausencia del mismo. Puede evaluar cualitativa o cuantitativamente, dependiendo del enfoque que se le quiera asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisión o de profundidad. También es un instrumento que permite intervenir durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que puede graficar estados de avance o tareas pendientes. Por ello, las listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y pueden ser fácilmente adaptadas a la situación requerida. LISTA DE COTEJO SOBRE ALGUNAS BIBLIOTECAS Biblioteca ¿ME SIRVE? REDALYC Si me hizo gran ayuda pues en ella pude encontrar unos trabajos que complementaron mi información BIBLIOTECA DIGITAL MUNDIAL No me sirvió pues no pude encontrar la información que necesitaba.
  • 50. CONCLUSIÓN El fin del trabajo fue dar a conocer algunas funciones importantes que traen consigo las TIC. Lo importante del trabajo es saber algunas herramientas que podemos utilizar para investigar la información de un diverso tema asi como tambiénreforzar nuestra información o seleccionar información especifica como lo hacemos con los operadores realmente saber la importancia de cada uno de estos temas en esta época ya es necesario pues cada vez mas la tecnología se desarrolla y con ello nosotros tenemos que ir creciendo en conocimientos. Las tics nos sirven de apoyo en nuestros procesos de enseñanza y aprendizaje, innovando de esta manera la forma de enseñar y aprender. Las TICS favorecen que contemos con una mayor información sobre diversos temas, en forma actualizada, así como también permitir analizarlas y que obtener esta información sea mucho más sencillo.
  • 51. BIBLIOGRAFIA Http://www.ecured.cu/redes-informaticas http://www.definición.de/red-informatica/ http://www.youtube.com/watch?u=hlQkQR9ZitK Comunicación e intercambio con redes sociales en la educación universitaria ecured.cu/biblioteca-virtual/ contenidos.educares:es/mci/2009/43/tema7/tipos-de-redes-de-ordenadores es.ccm.net/contents/257-tipos-de-redes www.ofelianarvaes.edu.mx/tipo%20%de%20redes%20alcance.pdf es.slideshare.net/rircmx/tipo. dosey-who.int/ibistro-helps/spanish/tip7102.html es.ccmnet/conten$257-tipos-de-redes www.tiposde.org/informatica188-tipos-de-redes www.definicion.de/internet www.3.yi.es/--pacheco/internet.html ing.unne.edu.ar/pub/internet.pdf www.urg.es/amamaria/fuentesws/intro-f1.html www.3uac.es/bibliotecainformacion/bmed/alfabuah/12-fuentes-de-informacion feno-educa.blogspot.mx www.itm.ub.es www.queaderssodigital.net cursa.inmc.us/ride119686 www.historiasiglo20.org