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Dr. Kazuhiro Tajima Pozo
Unidad de Psiquiatría
@DrTajimaPsiq
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• La población infanto-juvenil se expone al uso de
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• Alrededor del 4% de los internautas en España,
150.000, son menores de 11 años y se conectan a
la red tres veces al mes. El 15% tiene entre 12 y
17 años, y accede 12 veces o más al mes a la red.
• Según el INE, el 46% de los niños entre 11 y 14
años disponen de un teléfono móvil.
• Las mejores investigaciones sobre adicción a Internet han sido
realizadas en Corea del Sur después de que se produjeran una
serie de 10 fallecimientos por problemas cardiorrespiratorios
en distintos cibercafés.
• En este país, la adicción a Internet se considera uno de los
problemas de salud pública más serios, ya que se estima que
aproximadamente 210.000 niños surcoreanos de entre 6 y 9
años (2,1%) están afectados por este trastorno y requieren
tratamiento.
• El gobierno surcoreano ha intentado hacer frente al problema
introduciendo medidas preventivas en las escuelas y
formando a más de 1.000 especialistas repartidos en 190
centros de salud y hospitales para poder tratar la adicción a
Internet.
• China es otro país que está especialmente
preocupado por este problema. Los últimos estudios
informan que el 13,7% de los adolescentes usuarios
de Internet cumplen los criterios para el uso
desadaptativo de la red.
• Debido a estos datos, desde 2007 se ha empezado a
restringir el uso de juegos a través de Internet
mediante la aprobación de leyes que limitan su uso a
menos de 3 horas al día.
• El objetivo del tratamiento en las nuevas tecnologías, a
diferencia de otras adicciones, debe ser el uso controlado.
• El tratamiento psicológico de elección es el control de
estímulos y la exposición gradual a Internet, seguido de un
programa de prevención de recaídas.
• Se requiere más información sobre los programas más
adecuados para los pacientes más jóvenes, así como
estrategias motivacionales para el tratamiento.
• Se comentan las implicaciones de esta revisión para la
práctica clínica y la investigación futura en este campo, así
como las limitaciones actualmente existentes.
• SOCIABILIZARSE: Hacer sociable a alguien,
acostumbrarlo a vivir en sociedad y seguir sus
normas sociales.
• SOCIALIZARSE: Crear las condiciones sociales
que favorezcan en los seres humanos el
desarrollo integral de su persona.
• La mayoría de llevan a cabo con videojuegos
comerciales.
• Poco rigor metodológico.
• Conclusiones poco claras.
- 55 millones de copias.
- Más de 100 millones de jugadores.
- Según un estudio llevado a cabo por Daphne
Bavelier, neurobióloga de la Universidad de
Rochester, este videojuego entrena la
memoria visuoespacial.
• En un estudio, realizado con 10 pacientes y el
videojuego “Gran Turismo”, un título sobre
carreras de coches, aumentó la medición de
ondas β en el electroencefalograma (EEG), lo
que a menudo se asocia con la concentración.
• Otro estudio determino incremento de la
atención, medido mediante Stroop antes,
inmediatamente despues. Tahiroglu, 2010
• Son pocos los estudios que se centran en los
aspectos positivos y en la nueva oportunidad,
para generar nuevas fuentes de interacción
entre profesionales y usuarios, así como en el
desarrollo de aplicaciones terapéuticas
capaces de llegar a los más jóvenes.
• Los estudios subrayan que son canales mas
interesantes para los jóvenes, y por lo tanto
con mayor potencial motivacional.
• Las nuevas tecnologías, como cualquier otra
actividad llevada al extremo y con un uso
irresponsable, pueden suponer un riesgo para
el niño o para el adolescente. Sobre todo
cuando el menor invierte demasiado tiempo
en el uso de las nuevas tecnologías, y
disminuye el número de horas de estudio, de
ocio, de prácticas deportivas o de
sociabilización con sus iguales.
- Los juegos narran historias atractivas.
- Animaciones estimulantes.
- Generan cierto grado de competitividad con
otros jugadores.
- Variaciones permanentes.
- Presentes sonidos y atmósferas envolventes.
• Los serious games son juegos diseñados para un propósito
principal, más que para la pura diversión.
• Juegos usados en ámbitos como la formación, la
publicidad, la simulación o la educación.
• Los juegos serios empiezan a incluir también hardware
específico para videojuegos, como por ejemplo de los
videojuegos para mejorar la salud y la forma física.
• Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de
público, desde estudiantes de educación primaria y
secundaria a profesionales y consumidores.
• Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar
cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para
cualquier plataforma.
• Creado por un grupo español TKT Brain solutions
para ayudar a tratar del TDAH en niños entre 4-
12 años. Existe una versión también para adultos.
Son 14 mini videojuegos, destinados a tratar
áreas afectadas en los niños con TDAH. El
objetivo es realizar un entrenamiento cognitivo
diario de 10 minutos, mediante la realización de
tareas y ejercicios cognitivos variados. Las áreas
cognitivas sobre las que actúa son: la atención, la
memoria, el cálculo, el razonamiento y la
coordinación visuomotora.
• Treasure hunt o La caza del tesoro es un juego
desarrollado por el departamento de
psiquiatría infantil y adolescente de la
Universidad de Zúrich. Está orientado a
menores de entre 8 y 12 años.
• 'Tetris' contra el 'ojo vago'. Un equipo de investigadores de la
Universidad McGill de Canadá realizó un estudio sobre los beneficios de
este clásico de los videojuegos para tratar la ambliopía, síndrome
familiarmente conocido como 'ojo vago'.
• That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de
cáncer. (programador de videojuegos), creo un juego para tratar de
superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su hijo.
• - Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un
videojuego – calendario miccional, que ayuda al niño a poder controlar
mejor la micción nocturna.
• En un estudio que investigaba los efectos de la motivación
en la memoria de trabajo, llevado a cabo en 30 niños con
TDAH y 31 sujetos control sin TDAH, se observó que a
medida que se incrementaba el refuerzo positivo,
mejoraban el rendimiento en la memoria visuoespacial, en
los niños con TDAH. La novedad de este estudio, radica en
que se utilizó un videojuego para medir el grado de
motivación, que funcionaba con créditos que iban de 1 a 10
euros, con los cuales, el niño podía ir utilizando esos
créditos para mejorar las características de su personaje. Si
bien, el estudio también observó que los niños con TDAH
necesitan incentivos mayores que el grupo control sin
TDAH para poder normalizar la memoria de trabajo.
Sebastiaan Dovis ,2011
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mejor la micción nocturna.
• TDAH Trainer
• Plan-it Commander
• Treasure Hunt
• Las nuevas tecnologías, en particular los
videojuegos pueden ser utilizados como
herramientas terapéuticas para trabajar las
funciones ejecutivas. Al generar mayor
motivación en los niños y adolescentes, se
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de tareas cognitivas encaminadas a potenciar
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Responder a una necesidad | Dr. Kazuhiro Tajima

  • 1. Dr. Kazuhiro Tajima Pozo Unidad de Psiquiatría @DrTajimaPsiq
  • 2. • En los 80 generación 8 bits • En los 90 generación 16bits • En el 2000, 64 bits
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  • 6. “TOP” A PRINCIPIOS DEL 2000 • SONY • MICROSOFT • ERICKSON • NOKIA • BLACKBERRY • MOTOROLA • NINTENDO • SEGA
  • 8. • La mayoría de los estudios consultados hacen especial hincapié en el potencial riesgo adictivo de las nuevas tecnologías, y en la interferencia en desarrollo interpersonal de los niños, al restringir el tiempo que los niños con sus iguales, y al aumentar las horas que permanecen solos jugando frente a la pantalla del televisor y/o ordenador, también afectan notablemente a su rendimiento escolar, al disminuir el número de horas que destinan al estudio.
  • 9. • La población infanto-juvenil se expone al uso de nuevas tecnologías durante al menos 3 horas diarias. • Alrededor del 4% de los internautas en España, 150.000, son menores de 11 años y se conectan a la red tres veces al mes. El 15% tiene entre 12 y 17 años, y accede 12 veces o más al mes a la red. • Según el INE, el 46% de los niños entre 11 y 14 años disponen de un teléfono móvil.
  • 10. • Las mejores investigaciones sobre adicción a Internet han sido realizadas en Corea del Sur después de que se produjeran una serie de 10 fallecimientos por problemas cardiorrespiratorios en distintos cibercafés. • En este país, la adicción a Internet se considera uno de los problemas de salud pública más serios, ya que se estima que aproximadamente 210.000 niños surcoreanos de entre 6 y 9 años (2,1%) están afectados por este trastorno y requieren tratamiento. • El gobierno surcoreano ha intentado hacer frente al problema introduciendo medidas preventivas en las escuelas y formando a más de 1.000 especialistas repartidos en 190 centros de salud y hospitales para poder tratar la adicción a Internet.
  • 11. • China es otro país que está especialmente preocupado por este problema. Los últimos estudios informan que el 13,7% de los adolescentes usuarios de Internet cumplen los criterios para el uso desadaptativo de la red. • Debido a estos datos, desde 2007 se ha empezado a restringir el uso de juegos a través de Internet mediante la aprobación de leyes que limitan su uso a menos de 3 horas al día.
  • 12. • El objetivo del tratamiento en las nuevas tecnologías, a diferencia de otras adicciones, debe ser el uso controlado. • El tratamiento psicológico de elección es el control de estímulos y la exposición gradual a Internet, seguido de un programa de prevención de recaídas. • Se requiere más información sobre los programas más adecuados para los pacientes más jóvenes, así como estrategias motivacionales para el tratamiento. • Se comentan las implicaciones de esta revisión para la práctica clínica y la investigación futura en este campo, así como las limitaciones actualmente existentes.
  • 13. • SOCIABILIZARSE: Hacer sociable a alguien, acostumbrarlo a vivir en sociedad y seguir sus normas sociales. • SOCIALIZARSE: Crear las condiciones sociales que favorezcan en los seres humanos el desarrollo integral de su persona.
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  • 16. • La mayoría de llevan a cabo con videojuegos comerciales. • Poco rigor metodológico. • Conclusiones poco claras.
  • 17. - 55 millones de copias. - Más de 100 millones de jugadores. - Según un estudio llevado a cabo por Daphne Bavelier, neurobióloga de la Universidad de Rochester, este videojuego entrena la memoria visuoespacial.
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  • 19. • En un estudio, realizado con 10 pacientes y el videojuego “Gran Turismo”, un título sobre carreras de coches, aumentó la medición de ondas β en el electroencefalograma (EEG), lo que a menudo se asocia con la concentración. • Otro estudio determino incremento de la atención, medido mediante Stroop antes, inmediatamente despues. Tahiroglu, 2010
  • 20. • Son pocos los estudios que se centran en los aspectos positivos y en la nueva oportunidad, para generar nuevas fuentes de interacción entre profesionales y usuarios, así como en el desarrollo de aplicaciones terapéuticas capaces de llegar a los más jóvenes. • Los estudios subrayan que son canales mas interesantes para los jóvenes, y por lo tanto con mayor potencial motivacional.
  • 21. • Las nuevas tecnologías, como cualquier otra actividad llevada al extremo y con un uso irresponsable, pueden suponer un riesgo para el niño o para el adolescente. Sobre todo cuando el menor invierte demasiado tiempo en el uso de las nuevas tecnologías, y disminuye el número de horas de estudio, de ocio, de prácticas deportivas o de sociabilización con sus iguales.
  • 22. - Los juegos narran historias atractivas. - Animaciones estimulantes. - Generan cierto grado de competitividad con otros jugadores. - Variaciones permanentes. - Presentes sonidos y atmósferas envolventes.
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  • 27. • Los serious games son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión. • Juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación. • Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para mejorar la salud y la forma física. • Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. • Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma.
  • 28. • Creado por un grupo español TKT Brain solutions para ayudar a tratar del TDAH en niños entre 4- 12 años. Existe una versión también para adultos. Son 14 mini videojuegos, destinados a tratar áreas afectadas en los niños con TDAH. El objetivo es realizar un entrenamiento cognitivo diario de 10 minutos, mediante la realización de tareas y ejercicios cognitivos variados. Las áreas cognitivas sobre las que actúa son: la atención, la memoria, el cálculo, el razonamiento y la coordinación visuomotora.
  • 29. • Treasure hunt o La caza del tesoro es un juego desarrollado por el departamento de psiquiatría infantil y adolescente de la Universidad de Zúrich. Está orientado a menores de entre 8 y 12 años.
  • 30. • 'Tetris' contra el 'ojo vago'. Un equipo de investigadores de la Universidad McGill de Canadá realizó un estudio sobre los beneficios de este clásico de los videojuegos para tratar la ambliopía, síndrome familiarmente conocido como 'ojo vago'. • That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de cáncer. (programador de videojuegos), creo un juego para tratar de superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su hijo. • - Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un videojuego – calendario miccional, que ayuda al niño a poder controlar mejor la micción nocturna.
  • 31. • En un estudio que investigaba los efectos de la motivación en la memoria de trabajo, llevado a cabo en 30 niños con TDAH y 31 sujetos control sin TDAH, se observó que a medida que se incrementaba el refuerzo positivo, mejoraban el rendimiento en la memoria visuoespacial, en los niños con TDAH. La novedad de este estudio, radica en que se utilizó un videojuego para medir el grado de motivación, que funcionaba con créditos que iban de 1 a 10 euros, con los cuales, el niño podía ir utilizando esos créditos para mejorar las características de su personaje. Si bien, el estudio también observó que los niños con TDAH necesitan incentivos mayores que el grupo control sin TDAH para poder normalizar la memoria de trabajo. Sebastiaan Dovis ,2011
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  • 34. • Los serious games son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión. • Juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación. • Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para mejorar la salud y la forma física. • Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. • Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma.
  • 35. • 'Tetris' contra el 'ojo vago'. Un equipo de investigadores de la Universidad McGill de Canadá realizó un estudio sobre los beneficios de este clásico de los videojuegos para tratar la ambliopía, síndrome familiarmente conocido como 'ojo vago'. • That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de cáncer. (programador de videojuegos), creo un juego para tratar de superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su hijo. • Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un videojuego – calendario miccional, que ayuda al niño a poder controlar mejor la micción nocturna.
  • 36. • TDAH Trainer • Plan-it Commander • Treasure Hunt
  • 37. • Las nuevas tecnologías, en particular los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas terapéuticas para trabajar las funciones ejecutivas. Al generar mayor motivación en los niños y adolescentes, se incrementara la regularidad en la realización de tareas cognitivas encaminadas a potenciar las funciones ejecutivas, en particular la memoria de trabajo.
  • 38. Gracias por vuestra atención @DrTajimaPsiq