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MÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGOMÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGO
Hospital Universitario
Ramón y Cajal
SaludMadrid Comunidad de Madrid
Dr. Sergio Vañó GalvánDr. Sergio Vañó Galván
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2.2. ¿Podría la gamificación ayudar a mejorar¿Podría la gamificación ayudar a mejorar
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3.3. ¿Qué aptitudes puede mejorar la¿Qué aptitudes puede mejorar la
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4.4. ¿Se ha publicado alguna experiencia útil de gamificación dentro de¿Se ha publicado alguna experiencia útil de gamificación dentro de
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5.5. ¿Realmente la gamificación tiene un impacto positivo sobre la¿Realmente la gamificación tiene un impacto positivo sobre la
adquisición de nuevos conocimientos y aptitudes por parte deladquisición de nuevos conocimientos y aptitudes por parte del
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6.6. ¿Utilizan los médicos de nuestro entorno alguna herramienta de¿Utilizan los médicos de nuestro entorno alguna herramienta de
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2. UTILIDAD DE LA2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN PARAGAMIFICACIÓN PARA
INNOVAR EN FORMACIÓN MÉDICAINNOVAR EN FORMACIÓN MÉDICA
3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN PROCESOS3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN PROCESOS
DE GAMIFICACIÓNDE GAMIFICACIÓN
4. CONCLUSIONES4. CONCLUSIONES
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MÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGOMÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGO
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1. FORMACIÓN MÉDICA CONTINUADA1. FORMACIÓN MÉDICA CONTINUADA
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
Y FORMACIÓNY FORMACIÓN
MÉDICAMÉDICA
FORMACIÓNFORMACIÓN
MÉDICAMÉDICA
UTILIDAD DE
GAMIFICACIÓN
EJEMPLOS DE
GAMIFICACIÓN
CONCLUSIONES
 MEDICINA: formación amplia,MEDICINA: formación amplia,
teórico-práctica, aptitudesteórico-práctica, aptitudes
 Necesidad de formaciónNecesidad de formación
continuadacontinuada: “toda la vida estudiando”: “toda la vida estudiando”
 Nuevos sistemas de formación:Nuevos sistemas de formación:
innovación docente (tecnología)innovación docente (tecnología)
ÁREAS DE FORMACIÓN NECESARIAS PARA EL MÉDICO
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2. Aplicación práctica de conocimientos
3. Simulación de situaciones de emergencia
4. Comunicación oral y empatía
5. Memoria visual
6. Habilidades manuales y precisión
7. Trabajo en equipo
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@SergioVanoG
Investigadores de la Universidad de Illinois abogan por la
utilidad de la gamificación en el aprendizaje científico.
VENTAJAS:
1. Aprendizaje de conocimientos
2. Desarrollo de aptitudes
3. Entendimiento del método científico.
4. Mejora específica de: visión espacial,
memoria visual, manejo de situaciones
límite, simulación, tiempo de reacción.
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
Y FORMACIÓNY FORMACIÓN
MÉDICAMÉDICA
FORMACIÓN
MÉDICA
UTILIDAD DEUTILIDAD DE
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
EJEMPLOS DE
GAMIFICACIÓN
CONCLUSIONES
@SergioVanoG
2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN
CAMBIO IMPORTANTE EN LA VISIÓN DE
VIDEOJUEGOS: de "pérdida de tiempo" a
"necesarios para formación sanitaria".
Proponen incorporar videojuegos al resto
de herramientas como libros, ordenadores,
y otros elementos formativos.
 Elementos que potencian los
videojuegos: curiosidad, feedback, elogio,
aprender de errores, concentración, trabajo
en equipo, adaptación.
1. Aprendizaje de
conocimientos
2. Desarrollo de aptitudes
3. Entendimiento del
método científico.
CONCLUSIONES
UTILIDAD DE INTEGRAR
GAMIFICACIÓN EN EL TRABAJO
-Gamificación en procesos laborales
mejora sensación de estrés y
ansiedad.
-Estrategias de gamificación en
empresas mejora trabajo en equipo y
bienestar laboral.
Gamificación muy útil para adquirir aptitudes y
conocimientos de laboratorio en médicos
microbiólogos.
MÉTODO: juego en el que se simulaba una
situación de epidemia de un germen
mortal. Los residentes eran los investigadores
que tenían que identificar y erradicar la
infección. A medida que iban adquiriendo
conocimientos y aptitudes, subían de grado,
desde becarios, a investigadores y
responsables del centro de investigación.
CONCLUSIÓN: Alto nivel de participación,
motivación y satisfacción. Nivel elevado de
conocimientos adquiridos.
Destacan utilidad de la gamificación en
mejorar motivación y capacidad de
aprendizaje, sin necesidad de incorporar
material nuevo ni cambiar infraestructura, por
lo que es fácilmente reproducible en
cualquier centro sanitario.
Experiencia pionera consistente en
realizar preguntas en forma de quiz a
residentes para mejorar su formación.
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
Y FORMACIÓNY FORMACIÓN
MÉDICAMÉDICA
FORMACIÓN
MÉDICA
UTILIDAD DE
GAMIFICACIÓN
EJEMPLOS DEEJEMPLOS DE
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
CONCLUSIONES
@SergioVanoG
3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN GAMIFICACIÓN3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN GAMIFICACIÓN
Información de medicamentos1
Interacciones medicamentosas2
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Reto de la semana5
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Ejemplo de éxito de laEjemplo de éxito de la
gamificación engamificación en
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Éxito de la gamificación en DermoMapÉxito de la gamificación en DermoMap
Misma línea estratégica en #FotoSkinMisma línea estratégica en #FotoSkin
4. CONCLUSIONES4. CONCLUSIONES
1. Los médicos necesitan FORMACIÓN INTEGRAL Y
CONTINUADA tanto teórica, como práctica. Necesidad de
sistemas de innovación docente para facilitar formación.
3. La GAMIFICACIÓN permite mejorar: MOTIVACIÓN,
SIMULACIÓN DE EMERGENCIAS, APRENDIZAJE
TEÓRICO, HABILIDADES PRÁCTICAS, TRABAJO EN
EQUIPO.
2. Hay PUBLICADAS EXPERIENCIAS de GAMIFICACIÓN
de gran utilidad para la formación médica.
4. Los JUEGOS DE SALUD permiten mejorar formación
médica de una forma lúdica y saludable, con menor
esfuerzo para el profesional sanitario.
GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN
Y FORMACIÓNY FORMACIÓN
MÉDICAMÉDICA
FORMACIÓN
MÉDICA
UTILIDAD DE
GAMIFICACIÓN
EJEMPLOS DE
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CONCLUSIONESCONCLUSIONES
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5. La GAMIFICACIÓN representa una innovadora sección
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Formación médica gamificación

  • 1. NECESIDADES FORMATIVAS DE LOSNECESIDADES FORMATIVAS DE LOS MÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGOMÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGO Hospital Universitario Ramón y Cajal SaludMadrid Comunidad de Madrid Dr. Sergio Vañó GalvánDr. Sergio Vañó Galván Dermatólogo. Coordinador del Grupo de Innovación en Tecnologías Médicas. Hospital Ramón y Cajal, Madrid. Clínica Grupo Pedro Jaén @SergioVanoG
  • 2. CUESTIONES A RESPONDERCUESTIONES A RESPONDER 1.1. ¿Tienen los médicos necesidad de¿Tienen los médicos necesidad de formación continuada? ¿Se realiza?formación continuada? ¿Se realiza? 2.2. ¿Podría la gamificación ayudar a mejorar¿Podría la gamificación ayudar a mejorar la formación médica continuada?la formación médica continuada? 3.3. ¿Qué aptitudes puede mejorar la¿Qué aptitudes puede mejorar la gamificación en los médicos?gamificación en los médicos? 4.4. ¿Se ha publicado alguna experiencia útil de gamificación dentro de¿Se ha publicado alguna experiencia útil de gamificación dentro de la formación médica?la formación médica? 5.5. ¿Realmente la gamificación tiene un impacto positivo sobre la¿Realmente la gamificación tiene un impacto positivo sobre la adquisición de nuevos conocimientos y aptitudes por parte deladquisición de nuevos conocimientos y aptitudes por parte del médico?médico? 6.6. ¿Utilizan los médicos de nuestro entorno alguna herramienta de¿Utilizan los médicos de nuestro entorno alguna herramienta de gamificación?gamificación?
  • 3. 1.1. NECESIDAD DE FORMACIÓN CONTINUADANECESIDAD DE FORMACIÓN CONTINUADA 2. UTILIDAD DE LA2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN PARAGAMIFICACIÓN PARA INNOVAR EN FORMACIÓN MÉDICAINNOVAR EN FORMACIÓN MÉDICA 3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN PROCESOS3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN PROCESOS DE GAMIFICACIÓNDE GAMIFICACIÓN 4. CONCLUSIONES4. CONCLUSIONES NECESIDADES FORMATIVAS DE LOSNECESIDADES FORMATIVAS DE LOS MÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGOMÉDICOS A TRAVÉS DEL JUEGO ** ** ** **
  • 4. 1. FORMACIÓN MÉDICA CONTINUADA1. FORMACIÓN MÉDICA CONTINUADA GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN Y FORMACIÓNY FORMACIÓN MÉDICAMÉDICA FORMACIÓNFORMACIÓN MÉDICAMÉDICA UTILIDAD DE GAMIFICACIÓN EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN CONCLUSIONES  MEDICINA: formación amplia,MEDICINA: formación amplia, teórico-práctica, aptitudesteórico-práctica, aptitudes  Necesidad de formaciónNecesidad de formación continuadacontinuada: “toda la vida estudiando”: “toda la vida estudiando”  Nuevos sistemas de formación:Nuevos sistemas de formación: innovación docente (tecnología)innovación docente (tecnología) ÁREAS DE FORMACIÓN NECESARIAS PARA EL MÉDICO 1. Información médica teórica 2. Aplicación práctica de conocimientos 3. Simulación de situaciones de emergencia 4. Comunicación oral y empatía 5. Memoria visual 6. Habilidades manuales y precisión 7. Trabajo en equipo 8. Transversales: idiomas, estadística, gestión, economía @SergioVanoG
  • 5. Investigadores de la Universidad de Illinois abogan por la utilidad de la gamificación en el aprendizaje científico. VENTAJAS: 1. Aprendizaje de conocimientos 2. Desarrollo de aptitudes 3. Entendimiento del método científico. 4. Mejora específica de: visión espacial, memoria visual, manejo de situaciones límite, simulación, tiempo de reacción. GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN Y FORMACIÓNY FORMACIÓN MÉDICAMÉDICA FORMACIÓN MÉDICA UTILIDAD DEUTILIDAD DE GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN CONCLUSIONES @SergioVanoG 2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN2. UTILIDAD DE LA GAMIFICACIÓN
  • 6. CAMBIO IMPORTANTE EN LA VISIÓN DE VIDEOJUEGOS: de "pérdida de tiempo" a "necesarios para formación sanitaria". Proponen incorporar videojuegos al resto de herramientas como libros, ordenadores, y otros elementos formativos.  Elementos que potencian los videojuegos: curiosidad, feedback, elogio, aprender de errores, concentración, trabajo en equipo, adaptación. 1. Aprendizaje de conocimientos 2. Desarrollo de aptitudes 3. Entendimiento del método científico. CONCLUSIONES
  • 7. UTILIDAD DE INTEGRAR GAMIFICACIÓN EN EL TRABAJO -Gamificación en procesos laborales mejora sensación de estrés y ansiedad. -Estrategias de gamificación en empresas mejora trabajo en equipo y bienestar laboral.
  • 8. Gamificación muy útil para adquirir aptitudes y conocimientos de laboratorio en médicos microbiólogos. MÉTODO: juego en el que se simulaba una situación de epidemia de un germen mortal. Los residentes eran los investigadores que tenían que identificar y erradicar la infección. A medida que iban adquiriendo conocimientos y aptitudes, subían de grado, desde becarios, a investigadores y responsables del centro de investigación. CONCLUSIÓN: Alto nivel de participación, motivación y satisfacción. Nivel elevado de conocimientos adquiridos.
  • 9. Destacan utilidad de la gamificación en mejorar motivación y capacidad de aprendizaje, sin necesidad de incorporar material nuevo ni cambiar infraestructura, por lo que es fácilmente reproducible en cualquier centro sanitario. Experiencia pionera consistente en realizar preguntas en forma de quiz a residentes para mejorar su formación.
  • 10. GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN Y FORMACIÓNY FORMACIÓN MÉDICAMÉDICA FORMACIÓN MÉDICA UTILIDAD DE GAMIFICACIÓN EJEMPLOS DEEJEMPLOS DE GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN CONCLUSIONES @SergioVanoG 3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN GAMIFICACIÓN3. EXPERIENCIAS POSITIVAS EN GAMIFICACIÓN Información de medicamentos1 Interacciones medicamentosas2 Calculadoras médicas3 Colección multimedia4 Reto de la semana5 Actualización científica/alertas6 Ejemplo de éxito de laEjemplo de éxito de la gamificación engamificación en iDoctusiDoctus
  • 11.
  • 12. Éxito de la gamificación en DermoMapÉxito de la gamificación en DermoMap
  • 13. Misma línea estratégica en #FotoSkinMisma línea estratégica en #FotoSkin
  • 14. 4. CONCLUSIONES4. CONCLUSIONES 1. Los médicos necesitan FORMACIÓN INTEGRAL Y CONTINUADA tanto teórica, como práctica. Necesidad de sistemas de innovación docente para facilitar formación. 3. La GAMIFICACIÓN permite mejorar: MOTIVACIÓN, SIMULACIÓN DE EMERGENCIAS, APRENDIZAJE TEÓRICO, HABILIDADES PRÁCTICAS, TRABAJO EN EQUIPO. 2. Hay PUBLICADAS EXPERIENCIAS de GAMIFICACIÓN de gran utilidad para la formación médica. 4. Los JUEGOS DE SALUD permiten mejorar formación médica de una forma lúdica y saludable, con menor esfuerzo para el profesional sanitario. GAMIFICACIÓNGAMIFICACIÓN Y FORMACIÓNY FORMACIÓN MÉDICAMÉDICA FORMACIÓN MÉDICA UTILIDAD DE GAMIFICACIÓN EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN CONCLUSIONESCONCLUSIONES @SergioVanoG 5. La GAMIFICACIÓN representa una innovadora sección de la E-Health con grandes ventajas y posibilidad de crecimiento.

Notas del editor

  1. PRINCIPALES REDES SOCIALES Y GESTIÓN DE FOLLOWERS  Introducción TIC, revolución, impacto. Aplicaciones Redes sociales Telemedicina TIC como negocio en la Sanidad Pública TIC como negocio en la Sanidad Privada Ejemplos DermoMap, TeleDerma, difusión contenidos. Conclusiones