3. tipologías de mecánicas
❖ Espacio de juego
❖ Define las posiciones que pueden
tomar los objetos del juego y su
relación entre ellas.
❖ La dimensión (2D, 3D).
❖ Espacio continuo (cualquier
posición en el mundo) o discreto
(por casillas).
❖ Relaciones entre los puntos del
espacio
❖ (límites y conexiones).
❖ Objetos de juego
❖ Los elementos que pueblan el espacio
de juego y sus características lógicas:
❖ Tipo de objeto: un enemigo, un
vehículo, etc.
❖ Atributos: vida, tamaño del
cargador, velocidad y aceleración,
etc.
❖ Estado: el valor actual de cada uno
de sus atributos.
4. tipologías de mecánicas
❖ Acciones
❖ Las maneras que
tiene el jugador de
❖ interactuar con el
juego. Existen:
❖ Acciones simples:
saltar, correr,
disparar.
❖ Estrategias que
salen de combinar
acciones con los
diferentes objetos.
❖ Reglas de Juego
❖ Definen cómo se
comportan los
objetos del juego,
sus interacciones
entre ellos, cuáles
son los efectos de
las acciones del
jugador o incluso
cuál es el objetivo
del jugador en el
juego.
❖ Habilidad
❖ Son las
capacidades que
le pedimos al
jugador para
poder
enfrentarse a
nuestro juego.
❖ Dependiendo de
la experiencia
deberemos
ajustar las
mecánicas para
requerir unas u
otras habilidades
5. Géneros y mecánicas
Cada uno de los géneros de
juego toma unas mecánicas
diferentes como mecánicas
principales. Éstas son las que
más se potencian en los juegos.
6. ❖ Aventuras gráficas
❖ La mecánica básica es obtener
información mediante la
exploración y conversaciones
con personajes para poder
avanzar.
❖ En el mundo existen objetos
que el jugador debe encontrar,
combinar y usar en diferentes
situaciones para poder
avanzar en la historia. A veces
existen tomas de decisiones
con ramificaciones.
❖ Exigen habilidad mental y
social al jugador.
❖ Plataformas
❖ Saltar y moverse son las
acciones principales.
❖ Existen objetos en el entorno
para potenciar y forzar esta
acción, como plataformas
móviles, objetos peligrosos,
enemigos, power ups o
recompensas en lugares de
difícil acceso, etc.
❖ Por lo general, exigen
habilidad física al jugador.
❖ Shooters
❖ Disparar y moverse son las
mecánicas principales.
❖ El mundo está poblado de
enemigos con los que acabar y
objetos que al disparar crean
efectos encadenados.
❖ Existen estructuras que
permiten que el jugador se
proteja de los enemigos y
crear estrategias para acabar
con ellos.
❖ Exigen habilidad física y
mental al jugador.
7. Elección de
mecánicas de juego.
Factores a tener en cuenta a la
hora de elegir las mecánicas
de juego para
8. Elección
❖ Cumplir los objetivos de nuestro
proyecto
❖ Esto puede abarcar diferentes campos:
❖ Género de juego.
❖ Experiencia que se desea dar al
jugador.
❖ Monetización: un juego Free-to-Play
requiere mecánicas que ayuden a
monetizar, otros no.
❖ Plataforma: las mecánicas de juegos
de consola no tienen por qué
adaptarse bien a móviles o la VR.
❖ Maximizar la interacción con otras
Mecánicas de Juego
❖ Una mecánica tiene que poder
utilizarse en conjunto con otras
mecánicas (cuantas más mejor).
❖ Su uso debe aportar algo al juego
10. MDA MODEL
❖ El Modelo MDA es un modelo
formal, establecido en la Game
Developer Conference entre los
años 2001 y 2004.
❖ Se utiliza para facilitar la
comprensión del diseño y la
interacción de las dinámicas en
el diseño.
❖ Lo que hacemos es
descomponer el juego y ver las
relaciones y dependencias de
sus partes.
11. ❖ Mecánicas: las reglas y componentes que dan forma al
sistema de juego. Son las herramientas básicas con las
que creamos los juegos.
❖ Dinámicas: el comportamiento en tiempo real del
sistema de juego. La forma en la que los jugadores
interactúan con el sistema de juego.
❖ Experiencia: la respuesta emocional deseada que es
evocada por las dinámicas de juego.
12. TWO PERSPECTIVES
❖ Perspectiva del jugador: Desde el jugador, lo que
sucede es que éste se encontrará primeramente con las
mecánicas de juego. A continuación de esas mecánicas
emergerán unas dinámicas de juego que darán una
experiencia de juego. Es decir:
13. TWO PERSPECTIVES
❖ Perspectivas del diseñador: Sin embargo, desde la
perspectiva del diseñador, sucede lo contrario. Los
diseñadores comienzan conceptualizando un tipo de
experiencia de juego que desean que sea evocada en el
jugador. A continuación, se piensan qué dinámicas de
juego generarán esa experiencia y, seguidamente, se
diseñan las mecánicas de las cuales emergerán esas
dinámicas.
15. La tensión de juego
❖ Hay tensión, por ejemplo, en
las decisiones que debe tomar
el jugador.
❖ En videojuegos podemos crear
tensión al ofrecer al jugador
múltiples objetivos enfrentados
entre sí. Esto hará que el
jugador tenga que seleccionar
constantemente entre dos o
más acciones, cada una de ellas
orientada hacia un diferente
objetivo.
16.
17. La calma del juego
❖ En los videojuegos no solo nos
encontramos momentos de
tensión. Si fuera así, serían
demasiado abrumadores para
los jugadores. Los momentos
de calma también son
necesarios
18. El ritmo del juego
❖ Los momentos de tensión y calma, hablando no
solamente de la narrativa en el juego sino también del
gameplay, van a marcar el ritmo de juego, por lo que es
importante distribuirlos de manera correcta. Es crucial
mantener la tensión en los momentos de riesgo del
juego y recompensar cuando la tensión es liberada.
19. LOOPS DE JUEGO
❖ Un loop de juego es un patrón
que se repite en el juego de
forma constante. Este patrón
está formado por acciones del
jugador, respuestas del sistema
de juego, feedback y una nueva
respuesta del jugador.
20. Uso de loops de juego
❖ Un átomo no es sólo el conjunto de sus componentes, como
los quarks, protones o electrones, sino que la disposición
estructural de estos contribuye a formar las propiedades
del átomo. Algo similar ocurre en los videojuegos con las
acciones y los loops de juego.
❖ A menudo se describen los juegos en términos de
mecánicas, de sus reglas o de sus funcionalidades, pero los
juegos son sistemas dinámicos en los que no sólo cuentan
las acciones per se, sino también cómo están dispuestas en
el sistema de juego.
21. El flujo básico de loop
❖ 1.Acción de jugador: El jugador realiza una acción con una de las
herramientas de juego disponibles.
❖ 2.Simulación: La acción anterior, (el input del jugador) pasa a
través del sistema de reglas del juego y provoca un cambio de
estado en el mundo de juego.
❖ 3.Feedback: El juego comunica los cambios del sistema al
jugador.
❖ 4.Síntesis y procesamiento: El jugador procesa la información
recibida a través del feedback, evalúa el nuevo estado de juego y
actúa en consecuencia volviendo de nuevo al punto 1.
22.
23.
24. Loop de feedback
❖ Un feedback loop es una mecánica de juego que afecta a los
jugadores que van ganando o a los que van perdiendo y aumenta o
disminuye las posibilidades de que lo sigan haciendo bien.
❖ Los positivos
❖ Benefician a los jugadores que van bien,aumentando las
posibilidades de que lo sigan haciendo bien.
❖ Los negativos
❖ Perjudican a los jugadores que lo están haciendo bien, de manera
que reducen sus posibilidades de seguir haciéndolo así de bien.
25. tomas de decisiones
Es precisamente en la
interacción
entre el jugador y los sistemas
de juego, donde reside la
diferencia en el juego y otros
medios.
26. Tipos de decisiones
❖ Decisiones interesantes
❖ Generalmente, las decisiones interesantes incorporan algún tipo de coste o de compensación
(tradeoff).
❖ Es decir, en una decisión interesante el jugador tiene que dar algo a cambio de algo.
❖ Algunos de estos tipos de decisiones interesantes son:
❖ Intercambio de recursos.
❖ Riesgo vs Recompensa.
❖ Elección de Acciones.
❖ Corto plazo vs Largo plazo.
❖ Dilemas.
❖ Todas estas decisiones implican que el jugador está juzgando el valor de algo, donde los valores
están cambiando, no siempre son ciertos y no son obvios.
27. Tipos de decisiones
❖ Decisiones rápidas
❖ En un First Person Shooter, por ejemplo, también hay decisiones interesantes que el
jugador debe tomar con el añadido de que debe tomarlas de forma mucho más
rápida.
❖ Son decisiones importantes que el jugador debe procesar en cuestión de segundos.
❖ Normalmente, para compensar la presión del tiempo, las decisiones tienden a ser más
simples:
❖ ¿Cubrirme o disparar?
❖ ¿Apuntar o moverme?
❖ ¿Recargar ahora o más tarde?
❖ Los límites, en este caso los límites de tiempo, pueden convertir una decisión obvia
en una decisión importante que es percibida como interesante.
28. Tipos de decisiones
❖ Decisiones emocionales
❖ Algunas decisiones son interesantes porque crean un impacto emocional en el
jugador.
❖ Por ejemplo, en un momento del videojuego FarCry 2, tendremos que decidir:
❖ Si salvar a nuestro compañero, gastando para ello nuestros escasos y valiosos
suministros.
❖ O dejarle morir, perdiendo asistencia potencial más adelante.
❖ Básicamente es una decisión lógica, de recursos, pero también tiene un fuerte
componente emocional. A menudo las decisiones morales chocarán
directamente contra la tendencia del jugador a realizar movimientos óptimos en
el juego. Esto lo podemos ver más claramente en juegos donde la narrativa juega
un papel importante, como en Mass Effect o en Heavy Rain, entre muchos otros.
29. Cómo crear decisiones interesantes
❖ Reconocimiento:
❖ Reconocer todos los posibles puntos de decisión en el
juego.
❖ Tener en cuenta lo que sucede en nuestro juego, qué
sabe el jugador, qué no sabe, qué retos están presentes
❖ Recorrer el Gameplay paso a paso,no verlo
únicamente de manera abstracta o solo los momentos
interesantes.
30. Cómo crear decisiones interesantes
❖ Diseño
❖ -Diseñar decisiones interesantes que coloquen al jugador en un
predicamento.
❖ Evaluación
❖ Evaluamos:
❖ − Las decisiones seleccionadas.
❖ −Dificultad para el jugador.
❖ −Recurrencia.
❖ − Interés.