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Inmersión:
   condiciones para abolir el entorno.




Mauricio Muñoz.
definición:


 Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de
 percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su
 atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en
 un medio artificial. S. Turkle
Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de
que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando
lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro
de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran
en el mundo real.
La principal diferencia entre los procesos inmersivos y ciertas
enfermedades mentales es el conocimiento de que los mundos en los
que están inmersos son irreales y que pueden volver al mundo real
cuando lo deseen.
Por lo tanto la inmersión es un proceso activo de retiro de la realidad
próxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el
que se sumergen, con sus ventajas e inconvenientes. El paso de la
inmersión a la enfermedad mental se produce cuando se incumplen
una de estas dos características:
1)si no se consigue entender que el mundo simulado es irreal y que
las reglas que se utilizan en él no son aplicables fuera del mismo.
2)La incapacidad congnitiva de desconexión de la inmersión
factores constructores de la inmersión.

 Sumergirte en un mundo simulado tiene una característica diferencial
 respecto a otros medios inmersivos, como la literatura o el cine, la
 interactividad.
 Esta característica permite a la persona participar activamente en el
 desarrollo de la historia facilitando el proceso inmersivo.
factores constructores de la inmersión.


 querer creer
 empatía
 familiaridad
querer creer

 se trata de creer algo pase lo que pase. Esto, aunque parezca muy
 irracional y poco científico, no es ninguna situación patológica, sino
 que es fundamental para la vida de los seres humanos ya que
 optimiza los recursos de procesamiento de información. Si no
 tuviéramos este conjunto de creencias “irracionales” sobre la
 estabilidad de ciertos hechos y fenómenos acabaríamos con graves
 patologías.El siguiente paso después de la creencia de estabilidad,
 anteriormente presentada, es el autoengaño.
querer creer

     “Si quiero creer algo, buscaré activamente las pruebas
     necesarias para creerlo, aunque me las tenga que
     inventar, evitando o modificando aquellas que puedan
     falsear lo que quiero creer”.
empatía

consistente en conseguir entender los sentimientos que tiene otra
persona por medio de la simulación de su situación. Con ello se
puede intentar predecir el comportamiento de la otra persona ante
nuestras acciones o ante situaciones que se puedan presentar.
empatía

Para conseguir este propósito es necesario crear una serie de
hipótesis sobre el “por qué” del comportamiento ajeno a partir de la
observación y nuestra experiencia previa. Después, es necesario
proyectarnos dentro de ese sistema de hipótesis para ver el mundo
como creemos que la otra persona lo ve y predecir qué hará o cómo
se sentirá cuando ocurran ciertos sucesos.
empatía
la empatía es utilizada en esta presentación como la capacidad de
simular la forma de pensar de otra persona por medio de la
proyección de nuestro conocimiento sobre ella y nuestra propia
experiencia.
familiaridad


 Es la acumulación de experiencias y conocimientos sobre un tema,
 actividad… Esta información se suele sistematizar en automatismos
 (rutinas) necesarios para poder ahorrar recursos intelectuales,
 permitiendo realizar acciones cada vez más complejas, sin necesidad
 de estar concentrado en cada uno de sus pasos.
familiaridad


 La activación de automatismos también ocurre en los mundos
 simulados por el proceso de la generalización. Cuando observamos
 ciertas señales de una situación familiar se ponen en funcionamiento
 los procesos que llevaríamos a cabo si ese contexto no fuera virtual,
 sino real
familiaridad


 al utilizar avatares habitualmente nuestro primer impulso es crear
 seres similares a nosotros, aunque seguramente con menos peso y
 más fuertes, más parecidos a lo que nos gustaría ser que a nuestro
 aspecto real, nuestro yo ideal.
familiaridad


 Además de estar basados en situaciones conocidas, nosotros
 estamos cada vez más familiarizados con los ambientes virtuales
 “per se” porque, como demuestra la investigación realizada por la
 FAD, el 95,2% de los jóvenes entre 14 y 18 años han jugado a
 videojuegos y están familiarizados con su uso.
familiaridad

 Otra fuente de familiaridad son los juegos infantiles “clásicos”, que en
 la mayoría de los casos suelen estar basados en la simulación, a
 través de lo que tradicionalmente se ha llamado “juegos de hacer
 como si…” Estos juegos nos llevan a considerar objetos con un uso o
 un sentido “como si” fueran otra cosa, actuando de acuerdo a ello.
Un ejemplo es la autorrepresentación como otra persona, es decir,
“hacer de” madre, spider-man, policía…; dar a un objeto un valor que
no tiene, la típica frase infantil “hacemos que esto es mi casa y
aquello la tuya”; otro ejemplo sería dar valor a la inexistencia, cuando
actuamos como si hubiera algo o alguien que realmente no existe,
“hacemos que nos persigue un monstruo y luchamos contra él”. El
caso más cercano a los mundos virtuales es jugar con muñecos,
coches, armas de juguete…, es especialmente similar a lo que
actualmente es un videojuego, pero en vez de estar representados en
el mundo real lo están en una pantalla.
la inmersión entonces es:


 La pérdida de la realidad circundante, al estar sumergido en otra
 realidad, con la condición de ser capaces de diferenciarla como irreal
 y poder salir de ella si es que queremos.
Por lo tanto, para que se produzca la
inmersión será necesario:

 1) l proceso activo de “querer creer” que lo que está sucediendo en la
 pantalla es una representación de un fenómeno real de forma
 simplificada, para ayudar a este proceso es necesario el realismo de
 las situaciones y escenarios, los programas de refuerzo de ciertas
 conductas por medio de puntos, premios y castigos...
2) ponerse en el lugar de lo que está sucediendo en la pantalla, se
facilita por medio de la música ambiental para crear la atmósfera
necesaria, una historia cercana a las vivencias o intereses de la
persona, como ocurre en el juego “Los Sims”, o también por medio
de la personalización de los actores (avatares) que hacen que nos
sintamos más identificados con ellos. (empatía)
3) la “familiaridad” con el medio, necesaria
para no tener que estar pendiente de los
pasos que estamos siguiendo o las teclas
que estamos apretando, para así poder
estar atentos a los hechos que ocurren en
la pantalla. Además de la habilidad que
tenga la persona a la hora de utilizar un
ordenador o consola, depende de las
características del programa, la posibilidad
que nos dé para poder ser utilizado sin
necesidad de tener grandes dotes para
pulsar combinaciones de botones y con
una forma de actuar lo más intuitivamente
posible, es decir, la jugabilidad.
Gracias
            @count_cero
          Mauricio Muñoz.

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Inmersion

  • 1. Inmersión: condiciones para abolir el entorno. Mauricio Muñoz.
  • 2. definición: Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. S. Turkle
  • 3. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real. La principal diferencia entre los procesos inmersivos y ciertas enfermedades mentales es el conocimiento de que los mundos en los que están inmersos son irreales y que pueden volver al mundo real cuando lo deseen.
  • 4. Por lo tanto la inmersión es un proceso activo de retiro de la realidad próxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumergen, con sus ventajas e inconvenientes. El paso de la inmersión a la enfermedad mental se produce cuando se incumplen una de estas dos características: 1)si no se consigue entender que el mundo simulado es irreal y que las reglas que se utilizan en él no son aplicables fuera del mismo. 2)La incapacidad congnitiva de desconexión de la inmersión
  • 5. factores constructores de la inmersión. Sumergirte en un mundo simulado tiene una característica diferencial respecto a otros medios inmersivos, como la literatura o el cine, la interactividad. Esta característica permite a la persona participar activamente en el desarrollo de la historia facilitando el proceso inmersivo.
  • 6. factores constructores de la inmersión. querer creer empatía familiaridad
  • 7. querer creer se trata de creer algo pase lo que pase. Esto, aunque parezca muy irracional y poco científico, no es ninguna situación patológica, sino que es fundamental para la vida de los seres humanos ya que optimiza los recursos de procesamiento de información. Si no tuviéramos este conjunto de creencias “irracionales” sobre la estabilidad de ciertos hechos y fenómenos acabaríamos con graves patologías.El siguiente paso después de la creencia de estabilidad, anteriormente presentada, es el autoengaño.
  • 8. querer creer “Si quiero creer algo, buscaré activamente las pruebas necesarias para creerlo, aunque me las tenga que inventar, evitando o modificando aquellas que puedan falsear lo que quiero creer”.
  • 9. empatía consistente en conseguir entender los sentimientos que tiene otra persona por medio de la simulación de su situación. Con ello se puede intentar predecir el comportamiento de la otra persona ante nuestras acciones o ante situaciones que se puedan presentar.
  • 10. empatía Para conseguir este propósito es necesario crear una serie de hipótesis sobre el “por qué” del comportamiento ajeno a partir de la observación y nuestra experiencia previa. Después, es necesario proyectarnos dentro de ese sistema de hipótesis para ver el mundo como creemos que la otra persona lo ve y predecir qué hará o cómo se sentirá cuando ocurran ciertos sucesos.
  • 11. empatía la empatía es utilizada en esta presentación como la capacidad de simular la forma de pensar de otra persona por medio de la proyección de nuestro conocimiento sobre ella y nuestra propia experiencia.
  • 12. familiaridad Es la acumulación de experiencias y conocimientos sobre un tema, actividad… Esta información se suele sistematizar en automatismos (rutinas) necesarios para poder ahorrar recursos intelectuales, permitiendo realizar acciones cada vez más complejas, sin necesidad de estar concentrado en cada uno de sus pasos.
  • 13. familiaridad La activación de automatismos también ocurre en los mundos simulados por el proceso de la generalización. Cuando observamos ciertas señales de una situación familiar se ponen en funcionamiento los procesos que llevaríamos a cabo si ese contexto no fuera virtual, sino real
  • 14. familiaridad al utilizar avatares habitualmente nuestro primer impulso es crear seres similares a nosotros, aunque seguramente con menos peso y más fuertes, más parecidos a lo que nos gustaría ser que a nuestro aspecto real, nuestro yo ideal.
  • 15. familiaridad Además de estar basados en situaciones conocidas, nosotros estamos cada vez más familiarizados con los ambientes virtuales “per se” porque, como demuestra la investigación realizada por la FAD, el 95,2% de los jóvenes entre 14 y 18 años han jugado a videojuegos y están familiarizados con su uso.
  • 16. familiaridad Otra fuente de familiaridad son los juegos infantiles “clásicos”, que en la mayoría de los casos suelen estar basados en la simulación, a través de lo que tradicionalmente se ha llamado “juegos de hacer como si…” Estos juegos nos llevan a considerar objetos con un uso o un sentido “como si” fueran otra cosa, actuando de acuerdo a ello.
  • 17. Un ejemplo es la autorrepresentación como otra persona, es decir, “hacer de” madre, spider-man, policía…; dar a un objeto un valor que no tiene, la típica frase infantil “hacemos que esto es mi casa y aquello la tuya”; otro ejemplo sería dar valor a la inexistencia, cuando actuamos como si hubiera algo o alguien que realmente no existe, “hacemos que nos persigue un monstruo y luchamos contra él”. El caso más cercano a los mundos virtuales es jugar con muñecos, coches, armas de juguete…, es especialmente similar a lo que actualmente es un videojuego, pero en vez de estar representados en el mundo real lo están en una pantalla.
  • 18. la inmersión entonces es: La pérdida de la realidad circundante, al estar sumergido en otra realidad, con la condición de ser capaces de diferenciarla como irreal y poder salir de ella si es que queremos.
  • 19. Por lo tanto, para que se produzca la inmersión será necesario: 1) l proceso activo de “querer creer” que lo que está sucediendo en la pantalla es una representación de un fenómeno real de forma simplificada, para ayudar a este proceso es necesario el realismo de las situaciones y escenarios, los programas de refuerzo de ciertas conductas por medio de puntos, premios y castigos...
  • 20. 2) ponerse en el lugar de lo que está sucediendo en la pantalla, se facilita por medio de la música ambiental para crear la atmósfera necesaria, una historia cercana a las vivencias o intereses de la persona, como ocurre en el juego “Los Sims”, o también por medio de la personalización de los actores (avatares) que hacen que nos sintamos más identificados con ellos. (empatía)
  • 21. 3) la “familiaridad” con el medio, necesaria para no tener que estar pendiente de los pasos que estamos siguiendo o las teclas que estamos apretando, para así poder estar atentos a los hechos que ocurren en la pantalla. Además de la habilidad que tenga la persona a la hora de utilizar un ordenador o consola, depende de las características del programa, la posibilidad que nos dé para poder ser utilizado sin necesidad de tener grandes dotes para pulsar combinaciones de botones y con una forma de actuar lo más intuitivamente posible, es decir, la jugabilidad.
  • 22. Gracias @count_cero Mauricio Muñoz.

Notas del editor

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