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Proceso de aprendizaje efectivo creado mediante
la combinación de contenido digital, soporte y
servicios. Incluye una amplia gama de
aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje
basado en la red, en el computador, aulas
virtuales, cooperación digital. Incluye la entrega
de contenidos vía Internet, extranet, intranet,
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televisión interactiva y CD-ROM. Proceso de
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 Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden
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optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.
 Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados,
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 Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el
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contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
Las nuevas tecnologías, junto con el e-Learning, ayudarán a
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los individuos, a la medida de sus propias posibilidades
Las plataformas de e-Learning en general son muy poco intuitivas,
demasiado lineales Muy pocas son buenas y útiles.
Una de las mejores es, sin duda, Moodle (www.moodle.org). Basada en
Software Libre y creada por Martin Dougiamas. Plataforma que es de las
mejores para los trabajos constructivistas en Pedagogía.
Moodle, en la aplicación de los mundos virtuales a la educación a
distancia.Ha conseguido integrarse con Second Life, mediante
Sloodle (www.sloodle.org), logro que ha marcado un hito en el
desarrollo de los mundos virtuales para la educación. Que está
permitiendo que los procesos e-Learning, en los mundos
virtuales tengan una compuerta evolutiva.
Es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes
virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través
de una gran variedad de visores (clientes) o protocolos (software
y web). OpenSim es configurable para suplir sus necesidades y
puede ser extendido usando módulos. La licencia de OpenSim
es BSD, permitiendole ser de código libre y al mismo tiempo ser
usado en proyectos comerciales.
Mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface
llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre
ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el
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Aprendizaje efectivo mediante contenido digital y servicios

  • 1. Proceso de aprendizaje efectivo creado mediante la combinación de contenido digital, soporte y servicios. Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperación digital. Incluye la entrega de contenidos vía Internet, extranet, intranet, (LAN/WAN), audio y vídeo, emisión satelital, televisión interactiva y CD-ROM. Proceso de aprendizaje a distancia que
  • 2.  Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.  Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.  Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
  • 3. Las nuevas tecnologías, junto con el e-Learning, ayudarán a las compañías de todos los tamaños, y a los países, a adaptarse a las demandas de la nueva economía. Al unificar todos los conceptos en versiones electrónicas, el empleado puede obtener la información que necesita en el momento que la necesita, a través de un sistema que registra el progreso de cada uno de los individuos, a la medida de sus propias posibilidades
  • 4. Las plataformas de e-Learning en general son muy poco intuitivas, demasiado lineales Muy pocas son buenas y útiles. Una de las mejores es, sin duda, Moodle (www.moodle.org). Basada en Software Libre y creada por Martin Dougiamas. Plataforma que es de las mejores para los trabajos constructivistas en Pedagogía.
  • 5. Moodle, en la aplicación de los mundos virtuales a la educación a distancia.Ha conseguido integrarse con Second Life, mediante Sloodle (www.sloodle.org), logro que ha marcado un hito en el desarrollo de los mundos virtuales para la educación. Que está permitiendo que los procesos e-Learning, en los mundos virtuales tengan una compuerta evolutiva.
  • 6. Es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores (clientes) o protocolos (software y web). OpenSim es configurable para suplir sus necesidades y puede ser extendido usando módulos. La licencia de OpenSim es BSD, permitiendole ser de código libre y al mismo tiempo ser usado en proyectos comerciales.
  • 7. Mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida