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PROYECTO
Aprender jugando
1
Introducción
La enseñanza del Español en la escuela primaria, es de gran importancia en la
vida de los niños, ya que de ella depende que se formen como escritores y
lectores auténticos. El propósito central del español desde los distintos planes y
programas que van desde 1993 hasta el actual con el cual se está trabajando
que es el Plan de Estudios 2011 tiene como intención formar usuarios
competentes de la lengua, que sean capaces de escribir y leer por cuenta
propia. Esta situación suena muy interesante, si esto fuera posible para todos.
El desafío es formar practicantes de la lectura y la escritura, no solo sujetos
que puedan descifrar el sistema de escritura sino lectores capaces de leer
entre líneas para que asuman una posición propia y buscar soluciones de
problemas que enfrentar; deseosos de adentrarse a otros mundos de la
literatura. Que los alumnos se vuelvan parte de lo que se está realizando, que
los niños tengan la capacidad de adentrarse y manejar con eficacia las
habilidades que pueda ir adquiriendo.
Este proyecto tiene como objetivo ayudar a los niños que pierdan ese carácter
tan apático de leer, está en nuestras manos transformarla en un espacio donde
haya lectores por gusto, en donde los niños ser libres de hablar, opinar, de
expresarse.
Esperamos lograr por medio de este proyecto es que los niños al estar en
contacto con la lectura y la escritura de una manera más dinámica, se interesen
por ella. Que sean partícipes de experiencias más gratas.
PROYECTO
Aprender jugando
2
Descripción.
Nosotros como docentes realizaremos un proyecto basado en la lectura
y escritura con los alumnos del 3° de la escuela primaria “Reforma
Educativa”, con la finalidad de promover y fomentar la lectoescritura a
través de talleres y actividades lúdicas.
Justificación.
El proyecto de lectoescritura que se realizara es de gran importancia
porque en nuestra estancia en la escuela primaria “Reforma Educativa”
nos percatamos de que existe gran dificultad en los niños por
comprender lo que leen, provocando que se les problematice producir
algún texto, por ello nosotros nos hemos dado a la tarea de emprender
este proyecto porque es necesario que los alumnos logren leer en forma
autónoma una diversidad de textos con múltiples propósitos: aprender,
informarse o divertirse; que empleen la escritura para comunicar ideas,
organizar información y expresarse. Entiendan que leer y escribir
requiere adoptar modalidades diferentes, de acuerdo con el tipo de texto
que se lee o el propósito con el cual se escribe.
Objetivo.
Que los alumnos sean lectores autónomos a través de los distintos tipos
de texto y escritores auténticos a partir de la proyección de sus ideas en
un espacio que estimule su creatividad e imaginación.
PROYECTO
Aprender jugando
3
Logros o metas.
Que los alumnos:
a) Leen de manera autónoma una variedad de textos, con diversos
propósitos: aprender, informarse, divertirse.
b) Infieran el contenido de un texto a partir de los índices, encabezados,
títulos y subtítulos.
c) Empleen la escritura para comunicar sus ideas y organizar información
sobre temas diversos de manera autónoma.
d) Empleen convencionalmente el uso de mayúsculas y puntuación en
párrafos.
e) Empleen juegos del lenguaje para introducir elementos de humor en
textos escritos con dicho propósito.
f) Comunica sus ideas, escucha a sus compañeros con atención y respeta
turnos al hablar.
g) Desarrolla disposición por leer, escribir, hablar o escuchar.
Resultados
Los resultados que esperamos lograr por medio de este proyecto es que los
niños al estar interactuando con los distintos textos a través de diversos
juegos se despierten en ellos el interés por leer y a su vez escribir y
adquieran valores al convivir con otras personas.
PROYECTO
Aprender jugando
4
Destinatarios
Los destinatarios de este proyecto de manera directa son los niños de tercer
grado, quienes serán los actores principales que permitirán que este plan
pueda ejecutarse.
Productos
Los productos que como docentes y en conjunto realizaremos constan de:
 Reglamento del taller.
Este reglamento reflejara los aspectos que se deben tomar en cuenta
durante la estancia en este taller y servirán de guía tanto para niños
como docentes para lograr una sana convivencia. (Ver Anexo f)
 Gafetes.
Estos gafetes servirán para identificar a los niños y docentes por sus
nombres. (Ver anexo g)
 Carteles.
Estos carteles serán de diversos tipos, algunos contendrán cuentos
elaborados por los docentes impartidores del taller, refranes, chistes,
adivinanzas, frases de motivación lectora, etc. (Ver anexo h)
 Material didáctico
Estos materiales didácticos servirán para ambientar el aula. (Ver
anexo i)
PROYECTO
Aprender jugando
5
Localización.
La escuela primaria “Reforma Educativa” se encuentra ubicada en la
avenida Santos Degollado y Callejón. Evaristo C. Gurrión #18, de la Octava
Sección Cheguigo en la Heroica Ciudad de Juchitán de Zaragoza, Oaxaca.
Escuela Primaria
“Reforma
Educativa”
PROYECTO
Aprender jugando
6
Actividades
a) Antes de la realización del taller de lectura y escritura
 Reunión entre maestras para determinar el proyecto, las
actividades y herramientas que serán empleadas para la
ejecución del mismo.
 Realización del presupuesto de los gastos que implicará la
realización del proyecto. Cotizar en distintos lugares para
comparar precios y minimizar gastos.
 Visita por parte de los maestros a la escuela primaria
“Reforma Educativa” en la cual se realizará el taller.
 Planteamiento del Taller con los Directivos de la institución.
(Ver anexo a)
 Reunión de padres de familia para tratar lo relacionado con el
taller. (Ver anexo b)
 División del grupo de 3° “A” y “B”, que juntos cuentan con 60
niños en pequeños grupos de 20 integrantes cada uno, los
cuales estarán a cargo de 2 docente por grupo.
b) Durante el taller
 Inauguración del taller por parte de las docentes en donde se
le darán unas palabras de bienvenida a los niños y se les
mostrara el lugar de trabajo.
 Entrega de gafetes a los niños
PROYECTO
Aprender jugando
7
Actividades del taller (anexo c)
 Primera sesión: Adivina quién soy.
Improvisando de un cuento
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
 Segunda sesión: ¡Ahora si va a pasar algo!
La página central
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
 Tercera sesión: ¡A contar cuentos!
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
 Cuarta sesión: ¿De qué crees que trate el cuento?
¡Ese minotauro parece un conejo!
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
 Quinta sesión: Presentación de trabajos
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
c) Después del taller
 Exposición de los trabajos realizados por parte de los niños.
PROYECTO
Aprender jugando
8
Calendarización o cronograma de Actividades
Núm.
Prog.
ACTIVIDAD 2014
FECHA HORA
a) Antes de la realización del taller de lectura y escritura

Reunión entre maestras para determinar el proyecto,
las actividades y herramientas que serán empleadas
para la ejecución del mismo.
24 de octubre
del 2014

Realización del presupuesto de los gastos que
implicará la realización del proyecto. Cotizar en
distintos lugares para comparar precios y minimizar
gastos
24 de octubre
del 2014

Visita por parte de los maestros a la escuela primaria
“Reforma Educativa” en la cual se realizará el taller.
27 de octubre
del 2014

Planteamiento del Taller con los Directivos de la
institución.
27 de octubre
del 2014

Reunión de padres de familia para tratar lo relacionado
con el taller.
31 de octubre
del 2014

División del grupo de 3° “A” y “B”, que juntos cuentan
con 60 niños en pequeños grupos de 10 integrantes
cada uno, los cuales estarán a cargo de cada docente.
1 de
noviembre del
2014
b) Durante el taller

Inauguración del taller por parte de las docentes en
donde se le darán unas palabras de bienvenida a los
niños y se les mostrara el lugar de trabajo.
15 de
diciembre del
2014
 Entrega de gafetes a los niños
15 de
diciembre del
2014
PROYECTO
Aprender jugando
9

Primera sesión: Adivina quién soy.
Improvisando de un cuento
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
15 de
diciembre del
2014

Segunda sesión: ¡Ahora si va a pasar algo!
La página central
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
16 de
diciembre del
2014

Tercera sesión: ¡A contar cuentos!
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
17 de
diciembre del
2014

Cuarta sesión: ¿De qué crees que trate el cuento?
¡Ese minotauro parece un conejo!
Actividad diaria: Dramatizando un cuento
18 de
diciembre del
2014

c) Después del taller

Quinta sesión: Presentación de trabajos
Dramatizando un cuento
Exposición de los trabajos realizados por parte de
los niños.
19 de
diciembre del
2014
PROYECTO
Aprender jugando
10
Recursos (materiales, técnicos, humanos y financieros)
Recursos materiales
 Cámara digital
 Asientos
 Gafetes
 Láminas de exposición
 Bocinas
 Cañón
 Mesas
 Hojas blancas
 Cartulinas
 Plumones
 Colores
 Lápices
 Cuentos
Recursos humanos
N° NOM. DEL DOCENTE CARGO / PUESTO
1 MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
Recursos Económicos
2 EDICELA FLORES CASTRO
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
Recursos Didácticos
3 LESLI EVELIN PERZ SANTIAGO
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
Recursos materiales
4 RUBÉN RASGADO LORENZO
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
Trámites
5 ALMA YUCELI REGALADO SILVA
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
Recursos Didácticos
6 FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO
ENCARGADA DE 10 NIÑOS
COORDINADORA DEL EVENTO
PROYECTO
Aprender jugando
11
Recursos financieros
Aportación por persona
DOCENTES $200
Presupuesto
Cotización de ciertos gastos que permitirán que nuestro proyecto se lleve a
cabo.
RECURSO PRECIO SUBTOTAL
24-cartulinas $3.00 $72.00
6- paquetes de foami $50.00 $300.00
2-bote de silicón frio $20.00 $40.00
2-tijera $10.00 $20.00
1-caja de crayolas grandes. $20.00 $20.00
1-paquete de marcadores $50.00 $50.00
1- paquetes de (500 hojas
blancas)
$80.00 $80.00
30- pliegos de papel booms $5.00 $150.00
60- lápiz de carbón $3.00 $180.00
TOTAL: $912.00
PROYECTO
Aprender jugando
12
Bibliografía
Libros o textos
 Cómo elaborar un proyecto
Cuaderno de orientación n°17
De la edición: Centro Regional de Información y Documentación del
Principado de Austrias
Del texto DEX S.A. Desarrollo de Estrategias Exteriores
Diseño de la colección: Asturgraf S.L.
Primera edición: 2002
PROYECTO
Aprender jugando
13
Anexos
a) Planteamiento del Taller de Lectura y Escritura con el Director de la
institución
INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACION PÚBLICA DE OAXACA
DIRECCION DE EDUCACION ELEMENTAL
DEPARTAMENTO DE EDUCACION PRIMARIA
ESC.PRIM. URB. MAT. “REFORMA EDUCATIVA” CLAVE: 20DJN2232O
ZONA ESCOLAR: 041 AÑO LECTIVO: 2013-2014
DOMICILIO: LA AVENIDA SANTOS DEGOLLADO Y CALLEJÓN. EVARISTO C. GURRIÓN #18, 8ª. SECC.
HEROICA CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA.
ASUNTO: SE SOLICITA APOYO PARA LA REALIZACIÓN DE LECTURA Y ESCRITURA
H. CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA A 27 DE OCTUBRE DEL 2014
C. LIC. MARÍA CRUZ VÁSQUEZ.
DIRECTORA DE LA ESCUELA PRIMARIA
“REFORMA EDUCATIVA
PRESENTE:
LOS QUE SUSCRIBEN C. PROFRS. RUBÉN RASGADO LORENZO Y PROFRAS. FRIDDAMIR ROMEROS SANTIAGO, MAGALY
ENRIQUEZ ALVARADO, ALMA YUCELI REGALADO SILVA, LESLI EVELIN PEREZ SANTIAGO Y EDICELA FLORES CASTRO
ESTUDIANTES DE LA ESCUELA NORMAL FEDERAL DEL ISTMO, SE DIRIGEN A USTED PARA SOLICITARLE SU APOYO EN LA
REALIZACIÓN DEL PROYECTO DE LECTURA Y ESCRITURA PARA SER IMPARTIDO COMO UN TALLER CON LOS ALUMNOS DEL
TERCER GRADO GRUPO “A” Y “B” DE LA ESCUELA PRIMARIA ARRIBA, COMO PARTE DE LA ASIGNATURA DE PLANEACIÓN
EDUCATIVA, PLANIFICADA PARA UNA SEMANA, CON SESIONES DE 1 HORA Y MEDIA DIARIAMENTE, ADEMÁS DE
SOLICITARLE TRES AULAS PARA PODER TRABAJAR.
ESPERANDO CONTAR CON SU APOYO, LE DAMOS NUESTROS MÁS SINCEROS AGRADECIMIENTOS.
ATENTAMENTE
PROFR. RUBEN RASGADO LORENZO PROFR. FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO
PROFR. LESLI EVELIN PERÉS SANTIAGO PROFR. MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO
PROFR. EDICELA FLORES CASTRO PROFR.ALMA YUCELI REGALADO SILVA
VO. BO.
PROFR. MARIA DE LA CRUZ.
DIRECTOR DE LA ESCUELA PRIMARIA
PROYECTO
Aprender jugando
14
b) Citatorio con el fin de realizar una Reunión de padres de familia para
tratar lo relacionado con el Taller de Lectura y Escritura
Sr. Padre de familia:
Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un
Taller de lectura en donde sus hijos participarán.
Atte.
Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B”
Sr. Padre de familia:
Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un
Taller de lectura en donde sus hijos participarán.
Atte.
Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B”
Sr. Padre de familia:
Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un
Taller de lectura en donde sus hijos participarán.
Atte.
Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B”
Sr. Padre de familia:
Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un
Taller de lectura en donde sus hijos participarán.
Atte.
Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B”
PROYECTO
Aprender jugando
15
c) Orden del día
INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACION PÚBLICA DE OAXACA
DIRECCION DE EDUCACION ELEMENTAL
DEPARTAMENTO DE EDUCACION PRIMARIA
ESC.PRIM. URB. MAT. “REFORMA EDUCATIVA” CLAVE: 20DJN2232O
ZONA ESCOLAR: 041 AÑO LECTIVO: 2013-2014
DOMICILIO: LA AVENIDA SANTOS DEGOLLADO Y CALLEJÓN. EVARISTO C. GURRIÓN #18, 8ª. SECC.
HEROICA CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA.
ASUNTO: SE INFORMA REUNIÓN CON PADRES DE FAMILIA.
H. CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA A 31 DE OCTUBRE DEL 2014
C. LIC. MARÍA CRUZ VÁSQUEZ.
DIRECTORA DE LA ESCUELA PRIMARIA
“REFORMA EDUCATIVA
PRESENTE:
LOS QUE SUSCRIBEN C. PROFRS. RUBÉN RASGADO LORENZO Y PROFRAS. FRIDDAMIR ROMEROS SANTIAGO, MAGALY
ENRIQUEZ ALVARADO, ALMA YUCELI REGALADO SILVA, LESLI EVELIN PEREZ SANTIAGO Y EDICELA FLORES CASTRO
ESTUDIANTES DE LA ESCUELA NORMAL FEDERAL DEL ISTMO , SE DIRIGEN A USTED PARA REMITIRLE EL ORDEN DEL DIA
QUE LLEVARAN A CABO CON LOS PADRES DE FAMILIA DEL TERCER GRADO GRUPO “A” Y “B” DE LA ESCUELA PRIMARIA
ARRIBA MENCIONADO.
1. PASE DE LISTA
2. TALLER DE LECTURA Y ESCRITURA
 QUÉ ES
 SU OBJETIVO
 SU FINALIDAD
 FECHA DE REALIZACIÓN
3. PRESUPUESTOS
ATENTAMENTE
PROFR. RUBEN RASGADO LORENZO PROFR. FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO
PROFR. LESLI EVELIN PERÉS SANTIAGO PROFR. MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO
PROFR. EDICELA FLORES CASTRO PROFR.ALMA YUCELI REGALADO SILVA
VO. BO.
PROFR. MARIA DE LA CRUZ.
DIRECTOR DE LA ESCUELA PRIMARIA
PROYECTO
Aprender jugando
16
d) Actividades que se realizarán en el taller
Primera sesión:
1. Adivina quién soy. FECHA: Lunes 15 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 PRODUCCIÓN DE TEXTOS ORALES
3.2. Expone de manera oral conocimientos, ideas
y sentimientos.
ÁMBITO:
Literatura
PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad al relatar y adivinar historias
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
Formar 4 equipos de 5 integrantes bajo la dinámica del reloj.
Desarrollo:
Proponga a los niños hacer una narración entre todos siguiendo estos paso:
1) El docente les da un papelito a cada equipo con una frase escrita dentro de ella.
2) Les dice que a partir de esa frase comenzaran a desarrollar una breve narración en
una hoja blanca y que en otra hoja por parte representen el texto a través de un
dibujo.
Cierre:
Se le invita a cada equipo que pasen al frente y dramaticen el título a través de mímicas
para que sus demás compañeros traten de adivinarlo.
Si después de tres oportunidades el grupo no descifra el título, entonces el equipo muestra
la imagen para que traten de darse una idea y si con esto no logran nada, entonces el
equipo deberá leer su narración.
Estos pasos se repiten hasta que pasen los equipos restantes.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Hojas blancas
Lápices
Tarjetas con frases
Colores
PROYECTO
Aprender jugando
17
2. Improvisando de un cuento FECHA: Lunes 15 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Procesos de lectura e interpretación de textos
Elabora cuentos de forma oral improvisando a
partir de imágenes.
ÁMBITO:
Literatura
PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad al relatar una historia de manera improvisada,
apoyándose de las cartas de la chalupa.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El docente presentara a sus alumnos una serie de tarjetas de la chalupa tradicional y les
pedirá a cinco alumnos que pasen al frente y se sienten en una fila.
Desarrollo:
Les indica a los alumnos que se encuentran sentados enfrente que cada uno escoja una
carta y que con ella irán relatando un cuento. Para esto comienzan de derecha a izquierda,
el primer alumno empieza la narración partiendo de la imagen que tenga su carta, el
compañero de a lado debe estar atento a lo que se está narrando para que pueda continuar
pero lo deberá hacer respecto a su imagen y dándole coherencia a su cuento, se continua
así hasta que el ultimo alumno cierre la historia.
Pasan otros tres equipos de cinco integrantes y realizan lo anterior.
Cierre:
Los alumnos compartirán su sentir respecto a la actividad y platicaran de las dificultades
que se les haya presentado, lo que les gustaría haber realizado, etc.
Estos pasos se repiten hasta que pasen los equipos restantes.
RECURSOS DIDÁCTICOS Cartas de la Chalupa
PROYECTO
Aprender jugando
18
Segunda sesión:
3. ¡Ahora si va a pasar algo! FECHA: Martes 16 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Procesos de lectura e interpretación de textos
3.2. Infiere el contenido de un texto a partir de los
índices, encabezados, títulos y subtítulos.
ÁMBITO:
Literatura
 PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad para inferir acerca de un cuento que vayan a leer.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El maestro les muestra a sus alumnos un cuento que ha traído para leerles, el cual se llama
la “Abeja haragana”. Pero antes les dice que observen la portada del cuento, y partir del
título y de la imagen que traiga que comenten que creen que tratara.
Desarrollo:
El docente comienza a realizar la lectura a sus alumnos en voz alta. Después de leer las
primeras cuatro páginas de la historia se detiene para preguntarles a sus a alumnos lo
siguiente:
 ¿Qué pasará con la abeja?
 ¿Cuál será la actitud de las compañeras de la colmena?
 ¿Hay algo en la ilustración de la página 4 que refuerce la sensación de que algo grave
ocurrirá?
Cierre:
Después de que comenten las preguntas, el docente continúan la lectura y cuando la
termina, platica con sus niños acerca de lo que ello creían que iba a tratar el cuento que les
leyó, además de que conversan sobre lo que trató.
RECURSOS DIDÁCTICOS Cuento “La abeja haragana”
PROYECTO
Aprender jugando
19
4. La página central FECHA: Martes 16 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Procesos de lectura e interpretación de textos
ÁMBITO:
Literatura
 PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad a través de imágenes que les permitan representar
los personajes principales de un cuento.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El maestro le asigna a cada equipo uno de los personajes del cuento “La abeja haragana”,
los cuales son los siguientes:
o La abeja haragana
o Las abejas guardia
o La culebra
Desarrollo:
El docente les indica a los alumnos que a partir de la imagen que les haya tocado, en una
cartulina reproduzcan el dibujo y agreguen detalles y personajes inexistentes en el original.
Se les sugiere que incorporen globitos con dichos de los participantes en la escena, hasta
transfórmala en una “historia-cartel”.
Cierre:
Después de que los niños hayan elaborado sus carteles los compartirán con su grupo y
explicaran que quiere decir cada imagen, el porqué de sus ideas, etc.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Cuento “La abeja haragana”
Cartulina
Colores
PROYECTO
Aprender jugando
20
Tercera sesión:
5. ¡A contar cuentos! FECHA: Miércoles 17 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Producción de textos orales y participación en
eventos comunicativos
3.1. Comunica sus ideas, escucha a sus
compañeros con atención y respeta turnos al
hablar.
ÁMBITO:
Literatura
 PROPÓSITO
Que los alumnos realicen cuentos en forma oral
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El maestro platica con los niños sobre las cosas que a ellos les gusta hacer cuando no
están en la escuela; jugar con sus amigos, leer, ver la televisión, escuchar música, ir al cine,
etcétera. El docente puede contar algunas anécdotas de su infancia, sobre todo, como se
divertía cuando era niño y que hacían en su familia cuando se iba la luz o llovía tanto que no
podían salir a la calle. Puede decir a los niños que se acostumbraba a contar historias no
solo a los niños, sino también a personas adultas.
Desarrollo:
º Después de platicar, el docente invitará a los niños a divertirse jugando con la
imaginación, contando cuentos o historias que hayan leído. Dentro del aula pueden
proponerse distintas formas de contar cuentos:
a) El maestro presentara a los niños una secuencia de imágenes para que, por equipos,
construyan colectivamente un cuento y lo relaten a otros niños.
b) Se le pedirá a los niños que elaboren un guion de cuento considerando los siguientes
elementos:
Título, personaje principal, otros personajes, lugar donde ocurre la acción, peligros o
pruebas a los que se enfrenta el personaje principal, premio o recompensa que
obtiene al final de su aventura.
PROYECTO
Aprender jugando
21
Los elementos del guion pueden ser distintos para cada equipo; al final se relatan los
cuentos.
c) Los niños eligen un cuento conocido y por equipos transforman diferentes elementos
de la historia: personajes (niña en lugar de niño, extraterrestres en vez de un lobo);
cambio de época (sucede en la época actual y no en el pasado); cambio de ambiente
(el cuento ocurre en la selva y no en la ciudad, o en una unidad habitacional en vez
de un castillo); cambio de actitudes (los malos son buenos y los buenos son malos);
o cambio de final (resultado contrario al original o un final inesperado). Para cada tipo
de transformación se presenta ante el grupo una versión distinta del mismo cuento.
d) Todo el grupo participa en la narración de un cuento inventado a partir de elementos
y temas sugeridos, por ejemplo, pueden inventar un cuento de misterio a partir de un
descubrimiento científico (el agujero de ozono sobre la Antártida, la energía atómica,
la información a través de las computadoras, etcétera.
º Para la preparación del relato ante el grupo, el docente orientara a los niños sobre las
partes del cuento (que tenga introducción, nudo, y desenlace); la secuencia de
acontecimientos (que sucede primero y que después); y el uso de la voz (claridad de la
expresión y entonación según los personajes)
Cierre:
Los cuentos se grabaran para que al final de la actividad se escuchen y hagan
observaciones sobre la manera de expresarse oralmente.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Imágenes
Lápices
Colores
Grabadora de voz
PROYECTO
Aprender jugando
22
Cuarta sesión:
6. ¿De qué crees que trate el cuento? FECHA: Jueves 18 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Procesos de lectura e interpretación de textos
3.2. Infiere el contenido de un texto a partir de los
índices, encabezados, títulos y subtítulos.
ÁMBITO:
Literatura
 PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad para inferir acerca de un cuento que vayan a leer.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El maestro les muestra a sus alumnos un cuento que ha traído para leerles, el cual se llama
la “Teseo y el Minotauro”.
Les dice que observen la portada del cuento, y partir del título y de la imagen que traiga que
comenten que creen que tratará.
Desarrollo:
El docente comienza a realizar la lectura a sus alumnos en voz alta. Después de leer las
primeras páginas de la historia se detiene para preguntarles a sus a alumnos lo siguiente:
 ¿Qué pasará con minotauro?
 ¿Cuál creen que será el final?
Cierre:
Después de que comenten las preguntas, el docente continúan la lectura y cuando la
termina, platica con sus niños acerca de lo que ello creían que iba a tratar el cuento que les
leyó, además de que conversan sobre lo que trató, haciendo las siguientes preguntas:
Ese minotauro…
 ¿De dónde salió?
 ¿Quiénes fueron sus padres o quien lo creó?
 ¿Cómo llegó a ese laberinto?
 ¿Por qué vivía allí?
PROYECTO
Aprender jugando
23
 ¿Qué pensaba o sentía la gente de Creta de tener que soportar a semejante
monstruo?
 ¿El rey de Creta parecía orgullo de ese monstruo?
 ¿Por qué?
RECURSOS DIDÁCTICOS Libros del rincón “Teseo y el minotauro”
PROYECTO
Aprender jugando
24
7. ¡Ese minotauro parece un conejo! FECHA: Jueves 18 de diciembre del 2014
ENFOQUE
Comunicativo
 Procesos de lectura e interpretación de textos
Que a partir de la lectura de cuentos interprete y describa
a los personajes.
ÁMBITO:
Literatura
 PROPÓSITO
Que los niños desarrollen su creatividad a través de la descripción de algún personaje de
un cuento.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Iniciación
El maestro le dice a cada equipo que la historia nos dice que el Minotauro era una mezcla
de hombre y toro, que su piel era reluciente y sus ojos chisporroteaban de rabia. ¡Este tiene
que ser un bicho peligrosísimo!... Pero luego vemos un pobre conetauro con su cuernito roto
que no asustaría a nadie. ¿Por qué mejor no imaginarnos nosotros a ese feroz minotauro?
Desarrollo:
El docente les indica a los alumnos que registren por escrito en hojas blancas todas las
características que se les ocurran respecto del minotauro.
Les pide que traten de dibujar al Minotauro de acuerdo con las características que han
escrito.
Por último les dice que con base a su registro y el dibujo armen un texto a partir del cual
puedan decir que no les queda duda acerca del Minotauro.
Cierre:
Después de que los niños hayan elaborado sus textos los compartirán con su grupo y
explicaran que quiere decir cada imagen, el porqué de sus ideas y su historia, etc.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Libros del rincón “Teseo y el minotauro”
Cartulina
Colores
Hojas blancas
PROYECTO
Aprender jugando
25
Quinta sesión: Presentación de trabajos
19 de diciembre del 2014
En este último día se organizan todos los grupos. En la plaza de la escuela se
mostraran los productos elaborados por los niños. De los tres grupos formados
se tomaran dos trabajos para ir explicando y en su caso contando cuentos.
Se les invitara a los padres de familia de los niños que asistieron al taller para
que conozcan los trabajos de sus hijos, también se les invitara a los directivos,
docentes y alumnos de los demás grupos.
La presentación seguirá el siguiente orden:
 Juego ¡Adivina quién soy ¡
 Lectura de un cuento de padres e hijos
 Presentación de las distintas dramatizaciones de un cuento
PROYECTO
Aprender jugando
26
ACTIVIDAD DIARIA:
DRAMATIZANDO CUENTOS
 PROPÓSITO
Fomentar en los alumnos el interés por la lectura para que sean lectores autónomos en
diferentes actividades lúdicas como son: teatro, expresión oral, redacción de textos.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Lunes
Iniciación:
Invitar a los alumnos a que elijan un cuento que el profesor les facilitara.
Desarrollo:
El profesor indicara que a los alumnos la formación de 4 equipos de cinco
integrantes
Posteriormente indicara a alos alumnos a leer el cuento que más les haya
llamado la atención.
Cierre:
Al finalizar la lectura el docente les pedirá a alos alumnos a compartir
sus ideas surgidas durante la lectura del cuento.
Martes
Iniciación:
El docente indica que se integren en sus respectivos equipos.
Desarrollo:
El docente les indica que identifiquen los respectivos personajes del
cuento. (Características físicas, emocionales de los personajes).
Posteriormente identificar el contexto en que se desarrolla el cuento.
PROYECTO
Aprender jugando
27
Que los alumnos enlisten los materiales identificados en el cuento.
Cierre:
Al finalizar el docente indica a los alumnos que consigan los materiales
identificados en el texto para que posteriormente traerlas en la próxima
sección.
Miércoles
Iniciación:
El docente indica que se integren en sus respectivos equipos.
Desarrollo:
El profesor indica a los alumnos que explique brevemente los
materiales conseguidos para la dramatización del cuento.
De acuerdo a los materiales de cada equipo, se comenzara a elaborar
las escenas y personaje del cuento.
Cierre:
El docente indica que comprendan el cuento para poder representarlo.
Jueves
Iniciación:
El docente indica que se integren en sus respectivos equipos.
Desarrollo:
Cada equipo ensayara la representación de su respectivo cuento.
Posteriormente pasaran a exponerlo al grupo, el grupo realizara crítica
y sugerencias constructivas respecto a la representación del cuento,
materiales y expresión oral.
Cierre
PROYECTO
Aprender jugando
28
El docente realizara correcciones a cada equipo con el objetivo de mejorar la
calidad de representación de cuento.
Viernes
Iniciación:
El docente indica que se integren en sus respectivos equipos.
Desarrollo:
Cada equipo realizara la representación del cuento con escenarios y
personajes del cuento, realizados con dichos materiales.
Los alumnos participantes en el taller en conjunto con los padres de
familia a podrán disfrutar de dicha representación.
Cierre:
Los docentes encargados de los talleres realizara una reflexión de los logros
alcanzados de cada grupo donde se desarrolló dichas actividades
RECURSOS DIDÁCTICOS
Libros de cuentos
Fomis
Calcetines
Colores
Tijeras
Pegamento
Cartones
PROYECTO
Aprender jugando
29
e) Cuentos
Libros del Rincón
CUENTO
Había una vez en una colmena una abeja que no quería trabajar.
Es decir, recorría los árboles uno por uno para tomar el jugo de las
flores; pero en vez de conservarlo para convertirlo en miel, se lo
tomaba del todo.
Era, pues, una abeja haragana.
Todas las mañanas, apenas el sol calentaba el aire, la abejita se
asomaba a la puerta de la colmena, veía que hacía buen tiempo, se
peinaba con las patas, como hacen las moscas, y echaba entonces a
volar, muy contenta del lindo día. Zumbaba muerta de gusto de
flor en flor, entraba en la colmena, volvía a salir y así se la pasaba
todo el día, mientras las otras abejas se mataban trabajando para
llenar la colmena de miel, porque la miel es el alimento de las
abejas recién nacidas.
PROYECTO
Aprender jugando
30
Como las abejas son muy serias, comenzaron a disgustarse con el
proceder de la hermana haragana. En la puerta de las colmenas
hay siempre unas cuantas abejas que están de guardia, para cuidar
que no entren bichos en la colmena. Estas abejas suelen ser muy
viejas, con gran experiencia de la vida, tienen el lomo pelado
porque han perdido los pelos de tanto rozar contra la puerta de la
colmena.
Un día, pues, detuvieron a la abeja haragana cuando iba a entrar,
diciéndole: —Compañera: es necesario que trabajes, porque todas
las abejas debemos trabajar.
La abejita contestó: —¡Yo ando todo el día volando, y me canso
mucho!
—No es cuestión de que te canses mucho —le respondieron— sino
de que trabajes un poco. Es la primera advertencia que te hacemos.
Y diciendo así la dejaron pasar. Pero la abeja haragana no se
corregía.
De modo que a la tarde siguiente las abejas que estaban de guardia
dijeron: —Hay que trabajar, hermana.
PROYECTO
Aprender jugando
31
Y ella respondió en seguida —¡Uno de estos días lo voy a hacer!
—No es cuestión de que lo hagas uno de estos días —le
respondieron— sino mañana mismo. —Acuérdate de esto. Y la
dejaron pasar.
Al anochecer siguiente se repitió la misma cosa. Antes que le
dijeran nada, la abeja, exclamó: —¡Sí, sí, hermanas! ¡Ya me
acuerdo de lo que he prometido!
—No es cuestión de que te acuerdes de lo prometido —le
respondieron— sino de que trabajes. Hoy es 19 de abril. Pues bien:
trata de que mañana, 20, hayas traído una gota siquiera de miel. Y
ahora pasa. Y diciendo esto se apartaron para dejarla entrar.
PROYECTO
Aprender jugando
32
Pero el 20 de abril pasó en vano como todos los demás. Con la
diferencia de que al caer el sol el tiempo se descompuso y comenzó
a soplar un viento frío. La abejita haragana voló apresurada hacia
su colmena, pensando en lo calientito que estaría allá adentro.
Pero cuando quiso entrar, las abejas que estaban de guardia se lo
impidieron. —No se entra —le dijeron fríamente.
—¡Yo quiero entrar! —clamó la abejita. —Esta es mi colmena.
—Esta es la colmena de unas pobres abejas trabajadoras —le
contestaron las otras—. No hay entrada para las haraganas.
—¡Mañana sin falta voy a trabajar! insistió la abejita.
—No hay mañana para las que no trabajan —respondieron las
abejas, que saben mucha filosofía. Y esto diciendo la empujaron
afuera.
La abejita, sin saber qué hacer, voló un rato aún; pero ya la noche
caía, y se veía apenas. Quiso cogerse de una hoja, y cayó al suelo.
Tenía el cuerpo entumecido por el aire frío, y no podía volar más.
PROYECTO
Aprender jugando
33
Arrastrándose entonces por el suelo, trepando y bajando de los
palitos y piedritas, que le parecían montañas, llegó a la puerta de la
colmena, al tiempo que comenzaban a caer frías gotas de lluvia.
PROYECTO
Aprender jugando
34
—¡Ay, mi Dios! —exclamó la desamparada—. Va a llover, y me
voy a morir de frío!
Intentó entrar en la colmena. Pero de nuevo le cerraron el paso.
—¡Perdón! —gimió la abeja—. ¡Déjenme entrar!
—Ya es tarde —le respondieron.
—¡Por favor, hermanas! ¡Tengo sueño! —Es más tarde aún. —
¡Compañeras, por piedad! ¡Tengo frío!
PROYECTO
Aprender jugando
35
—Imposible.
—¡Por última vez! ¡Me voy a morir!
Entonces le dijeron: —No, no morirás. Aprenderás en una sola
noche lo que es el descanso ganado con el trabajo. Vete.
Y la echaron.
Entonces, temblando de frío, con las alas mojadas y tropezando, la
abeja se arrastró, se arrastró, hasta que de pronto rodó por el
agujero —cayó rodando, mejor dicho, al fondo de una caverna.
Creyó que no iba a concluir nunca de bajar. Al fin llegó al fondo, y
se halló bruscamente ante una víbora, una culebra verde de lomo
color ladrillo, que la miraba enroscada y presta a lanzarse sobre
ella. En verdad, aquella caverna era el hueco de un árbol que había
trasplantado hacía tiempo, y que la culebra había elegido de
guarida.
PROYECTO
Aprender jugando
36
Las culebras comen abejas, que les gustan mucho. Por esto la
abejita, al encontrarse ante su enemiga, murmuró cerrando los
ojos:
—¡Adiós, mi vida! Esta es la última hora que yo veo la luz.
Pero con gran sorpresa suya la culebra no solamente no la devoró
sino que le dijo:
—¿Qué tal abejita? No has de ser muy trabajadora para estar aquí
a estas horas.
—Es cierto —murmuró la abeja—. No trabajo, y yo tengo la
culpa.
—Siendo así —agregó la culebra burlona— voy a quitar del
mundo a un mal bicho como tú. Te voy a comer, abeja.
La abeja, temblando, exclamó entonces:
—¡No es justo, eso, no es justo! No es justo que usted me coma
porque es más fuerte que yo. Los hombres saben lo que es justicia.
PROYECTO
Aprender jugando
37
—¡Ah, ah! —exclamó la culebra, enroscándose ligero—.
¿Tú conoces bien a los hombres? ¿Tú crees que los hombres, que
les quitan la miel a ustedes, son más justos, grandísima tonta?
—No, no es por eso que nos quitan la miel —respondió la abeja.
—¿Y por qué, entonces?
—Porque son más inteligentes. Así dijo la abejita. Pero la culebra
se echó a reir, exclamando:
—¡Bueno! con justicia o sin ella, te voy a comer; apróntate.
Y se echó atrás, para lanzarse sobre la abeja. Pero ésta exclamó:
—Usted hace eso porque es menos inteligente que yo.
—¿Yo, menos inteligente que tú, mocosa? —se rió la culebra.
—Así es —afirmó la abeja.
PROYECTO
Aprender jugando
38
—Pues bien, —dijo la culebra—, vamos a verlo. Vamos a hacer
dos pruebas. El que haga la prueba más rara, ese gana. Si gano yo,
te como.
—¿Y si gano yo? —preguntó la abejita.
—Si ganas tú, —repuso su enemiga— tienes el derecho de pasar la
noche aquí, hasta que sea de día. ¿Te conviene?
—Aceptado —contestó la abeja.
La culebra se echó a reír de nuevo, por que se le había ocurrido
una cosa que jamás podría hacer una abeja. Y he aquí lo que hizo:
Salió un instante afuera, tan velozmente que la abeja no tuvo
tiempo de nada. Y volvió trayendo una cápsula de semillas de
eucalipto, de un eucalipto que estaba al lado de la colmena, y que
le daba sombra.
Los muchachos hacen bailar como trompos esas cápsulas, y les
llaman trompitos de eucalipto.
PROYECTO
Aprender jugando
39
—Esto es lo que voy a hacer —dijo la culebra—. ¡Fíjate bien,
atención!
Y arrollando vivamente la cola alrededor del trompito como un
piolín la desenvolvió a toda velocidad, con tanta rapidez que el
trompito quedó bailando y zumbando como un loco.
La culebra se reía, y con mucha razón, porque jamás una abeja ha
hecho ni podrá hacer bailar a un trompito.
Pero cuando el trompito, que se había quedado dormido
zumbando, como les pasa a los trompos de naranjo, cayó por fin al
suelo, la abeja dijo:
—Esta prueba es muy linda, y yo nunca podré hacer eso.
—Entonces, te como —exclamó la culebra.
¡Un momento! Yo no puedo hacer eso; pero hago una cosa que no
hace nadie.
—¿Qué es eso?
PROYECTO
Aprender jugando
40
Desaparecer.
¿Cómo? —exclamó la culebra dando un salto de sorpresa—.
¿Desaparecer sin salir de aquí?
—¿Y sin esconderte en la tierra?
Sin esconderme en la tierra.
—¡Pues bien, hazlo! Y si no lo haces, te como en seguida —dijo la
culebra.
El caso es que mientras el trompito bailaba, la abeja había tenido
tiempo de examinar la caverna y había visto una plantita que
crecía allí. Era un arbustillo, casi un yuyito, con grandes hojas del
tamaño de una moneda.
PROYECTO
Aprender jugando
41
La abeja se arrimó a la plantita, teniendo cuidado de no tocarla, y
dijo así:
—Ahora me toca a mí, señora Culebra. Me va a hacer el favor de
darse vuelta, y contar hasta tres. Cuando yo diga "tres", búsqueme
por todas partes ¡ya no estaré más!
Y así pasó, en efecto. La culebra dijo rápidamente: "uno.... dos....
tres", y se volvió y abrió la boca cuan grande era, de sorpresa: allí
no había nadie.
Miró arriba, abajo, a los lados, recorrió los rincones, la plantita,
tanteó todo con la lengua. Inútil: la abeja había desaparecido. La
culebra comprendió entonces que si su prueba del trompito era
muy buena, la prueba de la abeja era simplemente extraordinaria.
¿Qué se había hecho? ¿Dónde estaba? No había modo de hallarla.
—¡Bueno! —exclamó al fin—. Me doy por vencida. ¿Dónde estás?
Una voz que apenas se oía —la voz de la abejita —salió del medio
de la cueva.
PROYECTO
Aprender jugando
42
—¿No me vas hacer nada? —dijo la voz—. ¿Puedo contar con tu
juramento?
—Sí, —respondió la culebra—.
Te lo juro. ¿Dónde estás?
—Aquí —respondió la abejita, apareciendo súbitamente de entre
una hoja cerrada de la plantita.
¿Qué había pasado? Una cosa muy sencilla: La plantita en
cuestión era una sensitiva, muy común también aquí en Buenos
Aires, y que tiene la particularidad de que sus hojas se cierran al
menor contacto. Solamente que esta aventura pasaba en Misiones,
donde la vegetación es muy rica, y por lo tanto muy grandes las
hojas de las sensitivas. De aquí que al contacto de la abeja, las
hojas se cerraran, ocultando completamente al insecto.
La inteligencia de la culebra no había alcanzado nunca a darse
cuenta de ese fenómeno; pero la abeja lo había observado, y se
aprovechaba de él para salvar su vida.
PROYECTO
Aprender jugando
43
La culebra no dijo nada, pero quedó muy irritada con su derrota,
tanto que la abeja pasó toda la noche recordando a su enemiga la
promesa que había hecho de respetarla.
Fue una noche larga, interminable, que las dos pasaron arrimadas
contra la pared más alta de la caverna, porque la tormenta se había
desencadenado, y el agua entraba como un río.
Hacía mucho frío, además, y adentro reinaba la oscuridad más
completa. De cuando en cuando la culebra sentía impulsos de
lanzarse sobre la abeja, y ésta creía entonces llegado el término de
su vida.
Nunca, jamás, creyó la abejita, que una noche podría ser tan fría,
tan larga, tan horrible.
Recordaba su vida anterior, durmiendo noche a noche en la
colmena bien calientita, y lloraba entonces en silencio.
Cuando llegó el día, y salió el sol, porque el tiempo se había
compuesto, la abejita voló y lloró otra vez en silencio ante la
puerta de la colmena hecha por el esfuerzo de la familia.
PROYECTO
Aprender jugando
44
Las abejas de guardia la dejaron pasar sin decirle nada, porque
comprendieron que la que volvía no era la paseandera haragana
sino una abeja que había hecho en sólo una noche un duro
aprendizaje de la vida.
Así fue, en efecto. En adelante ninguna como ella recogió tanto
polen ni fabricó tanta miel. Y cuando el Otoño llegó, y llegó
también el término de sus días, tuvo aún tiempo de dar una última
lección antes de morir, a las jóvenes abejas que la rodeaban:
—No es nuestra inteligencia sino nuestro trabajo quien nos hace
tan fuertes. Yo usé una sola vez de mi inteligencia, y fue para
salvar mi vida. No habría necesitado de ese esfuerzo, si hubiera
trabajado como todas. Me he cansado tanto volando de aquí para
allá, como trabajando. Lo que me faltaba era la noción del deber,
que adquirí aquella noche.
Trabajen, compañeras, pensando que el fin a que tienden nuestros
esfuerzos —la felicidad de todos— es muy superior a la fatiga de
cada uno.
A esto los hombres llaman ideal, y tienen razón. No hay otra
filosofía en la vida de un hombre y de una abeja.
PROYECTO
Aprender jugando
45
PROYECTO
Aprender jugando
46
Libros del Rincón
CUENTO
En una islita rocosa que flotaba en medio del mar, vivía un
monstruo feroz.
La islita se llamaba Creta y el monstruo se llamaba Minotauro.
El Minotauro tenía un cuerpo raro, mezcla de hombre y de toro, y
una fuerza terrible.
Además tenía la mala costumbre de comerse todos los años a los
jóvenes más fuertes y hermosos de la ciudad de Atenas.
PROYECTO
Aprender jugando
47
Por eso en Atenas la alegría duraba todos los días del año, menos
uno.
Ese día todos estaban tristes y desconsolados porque partía el
barco hacia Creta.
El barco que llevaba catorce víctimas para el Minotauro.
Siete muchachos y siete chicas, que partían resignados a tan triste
suerte.
PROYECTO
Aprender jugando
48
PROYECTO
Aprender jugando
49
Porque eran pesimistas.
Pero una vez hubo un optimista: el príncipe Teseo, conocido por
todo el mundo por su valor.
¡Por su gran valor!
Tan valiente era, que no le tenía miedo a nada ni a nadie. Ni a los
bandidos que asaltaban la ciudad, ni a los gigantes que asustaban a
la gente por los caminos.
Tenía, sobre todo, una gran confianza en sí mismo. Y quería
acabar para siempre con el único día triste del año que apenaba a
su querida ciudad de Atenas. Pero sabía que, para conseguirlo,
tenía que enfrentar al Minotauro y no dejarse comer por él.
PROYECTO
Aprender jugando
50
Lo primero que hizo Teseo para poner en práctica su plan fue
embarcarse con sus compañeros en un barquito, con velas negras,
que se dirigió velozmente hacia la peligrosa isla de Creta.
La quilla del barco golpeaba con tanta fuerza a las olas del mar,
que éstas se asustaron y gritaron:
—¿A dónde vas, Teseo, con tanta prisa?
—¡A enfrentarme con el Minotauro!
—¡Ten cuidado con él! ¡Es más, fuerte que un toro! —le
aconsejaron las olas, al mismo tiempo que le abrían paso.
¡Y tenían mucha razón!
PROYECTO
Aprender jugando
51
El Minotauro era fuerte, muy fuerte, y casi siempre estaba de mal
humor.
Sobre todo porque lo habían encerrado en el Laberinto, una cueva
que daba muchas vueltas y que tenía una gran cantidad de pasillos,
encrucijadas y recovecos.
De manera que el monstruo estaba siempre mareado y aburrido.
Sus bostezos y sus rugidos de rabia hacían temblar la isla entera.
¡Y temblando la encontró Teseo al desembarcar! Pero no tuvo
miedo
PROYECTO
Aprender jugando
52
El primero que salió a recibirlo fue el rey de la isla, que estaba un
poco intrigado porque nunca había visto un barco con velas
negras. Le parecía de mal presagio.
—¿Qué significa este barco enlutado? —le preguntó en voz muy
alta y enojado.
—Significa que nada bueno te anunciamos —le contestó Teseo
divertido.
—¡Insolente! ¿Quién eres?
PROYECTO
Aprender jugando
53
—Soy Teseo. Vengo a visitar el Laberinto y a pelear con el
Minotauro.
—¿A visitar el Laberinto? ¿Y a pelear con el Minotauro? ¡Ja, ja,
ja!... —se rió el rey—. ¡Pero no sabes lo que dices!
Sí, al rey aquello le pareció un disparate, porque él sabía que era
fácil entrar en Laberinto, pero que era dificilísimo salir.
Por dos causas: primero, el Laberinto era una trampa terrible, que
tenía una sola puerta que servía de entrada y su interior era tan
complicado que todos se perdían por los pasillos oscuros y
retorcidos...
¡Y no podían salir nunca más!
Y segundo, porque allí dentro estaba el Minotauro, que era
invencible y no tenía piedad ni compasión de nadie.
Cuando los compañeros de Teseo se enteraron de todo esto, se
desesperaron.
¡No había salvación posible, por más fuerte que fuera Teseo!
Pero en medio de su angustia no se habían dado cuenta de una
cosa: no todos eran malos en la isla, ¡Estaba Ariadna, la princesa,
juguetona y de piel dorada y ojos del color de las algas! ¡Y que se
había enamorado de Teseo!
PROYECTO
Aprender jugando
54
Como había decidido ayudarlo, lo citó a escondidas de su padre y
le dijo:
—Eres muy simpático. Y como respeto y admiro tu valentía, te
apoyaré en todo lo que hagas.
—Gracias —le dijo Teseo sorprendido y contento—. Me alegro
muchísimo de tener de mi parte una princesa tan inteligente y
bonita.
Pues mira, lo único que yo deseo, es acabar con la desgracia que
entristece a mi pueblo un día cada año. ¡Quiero matar al
Minotauro! ¡Y cuando esté bien muerto, ya no tendrá ganas de
comerse a nadie y en Atenas habrá fiesta todos los días!
Cuando Teseo terminó de hablar, Ariadna aplaudió entusiasmada.
—¡Yo tampoco quiero que el Minotauro se coma a tus amigos!
Pero... ¿cómo harás para salir del Laberinto una vez que termines
con el monstruo?
—No lo sé. ¡Ese es mi mayor problema! Pero alguien tiene que
saberlo.
—Ya sé —lo interrumpió Ariadna, contentísima de haber tenido
una buena idea— ¡Dédalo debe de saberlo!
—¿Quién es Dédalo? —le preguntó Teseo, que nunca había oído
pronunciar aquel nombre.
—Dédalo es el arquitecto que inventó el Laberinto. Él hizo los
planos de todos sus pasillos, encrucijadas y recovecos. ¡Tiene
mucha imaginación!
—Entonces, nadie mejor que él para aconsejarnos! ¿Dónde esta?
PROYECTO
Aprender jugando
55
—Ven conmigo —le dijo Ariadna, tomándolo de la mano—. Yo sé
dónde encontrarlo.
Dédalo, como de costumbre, estaba pensando, sentado, a orilla del
mar, sobre una roca redonda.
Tenía los ojos grandes y brillantes, en los cuales se reflejaba todo lo
que iba pensando...
En aquel momento una torre de tres picos bailoteaba en sus
pupilas... Pero se borró inmediatamente en cuanto aparecieron
Teseo y Ariadna.
Cuando Ariadna terminó de explicarle qué era lo que necesitaban,
les dijo Dédalo:
—Es cierto. Soy el único que sabe cómo salir sano del Laberinto.
Pero les diré cuál es la manera de hacerlo bien si me prometen una
cosa.
—¿Qué cosa? —preguntaron los dos príncipes a la vez.
PROYECTO
Aprender jugando
56
—¡No le digan al rey que yo les ayudé! ¡Porque si se llega a
enterar, me encerrará en la prisión!
—¡Guardaré el secreto toda mi vida! —prometió Teseo, que para
esas cosas era muy serio.
—Bueno. ¡Así me gusta! Entonces presta atención: llevarás un
ovillo de hilo que te dará Ariadna y, al entrar en el Laberinto, lo
atarás a una saliente que hay en la puerta. Luego, por cada paso
que des, desenrollas un poco el ovillo...
De esa manera, cuando quieras volver podrás hacerlo
tranquilamente, guiándote por el hilo que habrás ido dejando
como rastro. ¿Entendido?
—¡Sí! ¡Es muy fácil!
—¿Y el Minotauro? —preguntó Ariadna, asustada.
—¡El Minotauro será vencido para siempre! —gritó Teseo, seguro
más que nunca de su energía y valor.
PROYECTO
Aprender jugando
57
Sin mucha tristeza se despidieron Teseo y Ariadna, y el príncipe se
reunió con sus compañeros para dirigirse al Laberinto.
Teseo, por supuesto, era el jefe del grupo.
Pidió a sus amigos que se pusieran en fila y que no hicieran ruido.
Así se encaminaron hacia el terrible Laberinto cuando el Sol se
acostaba ya en un montón de nubes rosadas.
Una vez que entraron, Teseo ató la punta del ovillo a una saliente
en forma de herradura que había en la puerta. Estaba bastante
oscuro, pero empezaron sin embargo a caminar y a dar vueltas y
más vueltas en busca del Minotauro.
El hilo que había dado Ariadna a Teseo, los seguía paso por paso,
para guiarlos a la vuelta.
Cuando ya estaban por la millonésima vuelta, muy mareados y
con ganas de sentarse un ratito... ¡descubrieron, por fin, al
Minotauro!
¡Era espantoso!
Tenía la piel reluciente y sus ojos chisporroteaban de rabia.
PROYECTO
Aprender jugando
58
—Qué bien! —les dijo, con una voz bastante educada—. Han
podido llegar hasta aquí con comodidad... ¡Y creen que podrán
salir fácilmente, siguiendo el hilo! Pero... ¿no pensaron que yo los
puedo comer?
—No te burles —le dijo Teseo enojado—, que no sabes quién va a
salir ganando todavía.
—¡Yo soy muy peligroso! —bramó el Minotauro, arrojándose
sobre Teseo, que lo esquivó ágilmente. Y así empezó una lucha
terrible. Por cada resoplido que daba la bestia, el valiente Teseo le
contestaba con un golpe bien dado. Y tanto resopló y tantos golpes
recibió de su enemigo el monstruo feroz, que se cayó al suelo...
Y en el suelo ya recibió un último golpe mortal.
Se pusieron tan contentos todos con la victoria de Teseo, que
inmediatamente se pusieron a bailar por los pasillos del Laberinto.
Cuando el rey los vio a todos de vuelta, sanos y felices, pensó:
—Teseo es valiente de verdad. Tendré que hacer las paces con él y
con su pueblo, si no, saldré perdiendo.
PROYECTO
Aprender jugando
59
Entonces gritó:
—¡Teseo, bravooooo! ¡Felicitaciones!
Era un rey convenenciero.
Aquella misma tarde festejaron el triunfo... bailando.
Bailaban la danza del Laberinto en honor de la cueva del
Minotauro.
Teseo y Ariadna formaban la pareja principal del baile.
PROYECTO
Aprender jugando
60
f) Reglamento del taller.
Reglamento
 Asistencia; para no perder la temática a realizarse durante el
tiempo que se llevara a cabo este taller; ya que se realizaran
diferentes actividades.
 Portar su gafete en cada sección.
 No ingerir alimentos y bebidas dentro del taller (con el fin de no
dañar los libros a utilizar).
 Realizar el préstamo de los libros que dé se he leer (para evitar la
pérdida de estos)
 Regresar los libros a utilizar dentro del taller.
 No rayar los libros.

PROYECTO
Aprender jugando
61
g) Gafetes.
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
a l u m n o :
K e v i n R i c a r d o
G a l l e g o s G u e r r a
Grado: 3º Grupo: "B"
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
a l u m n o :
A d r i á n S a n t i a g o
L ó p e z
Grado: 3º Grupo: "B"
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
a l u m n o :
Z o e M a r c i a l
C h á v e z
Grado: 3º Grupo: "B"
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
a l u m n o :
S o f í a
V a l d i v i e s o
O r o z c o
G r a d o : 3 º G r u p o : " A "
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
a l u m n o :
F r e d y L ó p e z
R o m e r o
Grado: 3º Grupo: "B"
Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa"
Clave: 20DJN2173Z
N o m b r e d e l
m a e s t r o :
D a n i e l L ó p e z
S a n t i a g o
Grado: 3º Grupo: "B"
PROYECTO
Aprender jugando
62
h) Carteles.
PROYECTO
Aprender jugando
63
i) Material didáctico elaborado en foami

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  • 1. PROYECTO Aprender jugando 1 Introducción La enseñanza del Español en la escuela primaria, es de gran importancia en la vida de los niños, ya que de ella depende que se formen como escritores y lectores auténticos. El propósito central del español desde los distintos planes y programas que van desde 1993 hasta el actual con el cual se está trabajando que es el Plan de Estudios 2011 tiene como intención formar usuarios competentes de la lengua, que sean capaces de escribir y leer por cuenta propia. Esta situación suena muy interesante, si esto fuera posible para todos. El desafío es formar practicantes de la lectura y la escritura, no solo sujetos que puedan descifrar el sistema de escritura sino lectores capaces de leer entre líneas para que asuman una posición propia y buscar soluciones de problemas que enfrentar; deseosos de adentrarse a otros mundos de la literatura. Que los alumnos se vuelvan parte de lo que se está realizando, que los niños tengan la capacidad de adentrarse y manejar con eficacia las habilidades que pueda ir adquiriendo. Este proyecto tiene como objetivo ayudar a los niños que pierdan ese carácter tan apático de leer, está en nuestras manos transformarla en un espacio donde haya lectores por gusto, en donde los niños ser libres de hablar, opinar, de expresarse. Esperamos lograr por medio de este proyecto es que los niños al estar en contacto con la lectura y la escritura de una manera más dinámica, se interesen por ella. Que sean partícipes de experiencias más gratas.
  • 2. PROYECTO Aprender jugando 2 Descripción. Nosotros como docentes realizaremos un proyecto basado en la lectura y escritura con los alumnos del 3° de la escuela primaria “Reforma Educativa”, con la finalidad de promover y fomentar la lectoescritura a través de talleres y actividades lúdicas. Justificación. El proyecto de lectoescritura que se realizara es de gran importancia porque en nuestra estancia en la escuela primaria “Reforma Educativa” nos percatamos de que existe gran dificultad en los niños por comprender lo que leen, provocando que se les problematice producir algún texto, por ello nosotros nos hemos dado a la tarea de emprender este proyecto porque es necesario que los alumnos logren leer en forma autónoma una diversidad de textos con múltiples propósitos: aprender, informarse o divertirse; que empleen la escritura para comunicar ideas, organizar información y expresarse. Entiendan que leer y escribir requiere adoptar modalidades diferentes, de acuerdo con el tipo de texto que se lee o el propósito con el cual se escribe. Objetivo. Que los alumnos sean lectores autónomos a través de los distintos tipos de texto y escritores auténticos a partir de la proyección de sus ideas en un espacio que estimule su creatividad e imaginación.
  • 3. PROYECTO Aprender jugando 3 Logros o metas. Que los alumnos: a) Leen de manera autónoma una variedad de textos, con diversos propósitos: aprender, informarse, divertirse. b) Infieran el contenido de un texto a partir de los índices, encabezados, títulos y subtítulos. c) Empleen la escritura para comunicar sus ideas y organizar información sobre temas diversos de manera autónoma. d) Empleen convencionalmente el uso de mayúsculas y puntuación en párrafos. e) Empleen juegos del lenguaje para introducir elementos de humor en textos escritos con dicho propósito. f) Comunica sus ideas, escucha a sus compañeros con atención y respeta turnos al hablar. g) Desarrolla disposición por leer, escribir, hablar o escuchar. Resultados Los resultados que esperamos lograr por medio de este proyecto es que los niños al estar interactuando con los distintos textos a través de diversos juegos se despierten en ellos el interés por leer y a su vez escribir y adquieran valores al convivir con otras personas.
  • 4. PROYECTO Aprender jugando 4 Destinatarios Los destinatarios de este proyecto de manera directa son los niños de tercer grado, quienes serán los actores principales que permitirán que este plan pueda ejecutarse. Productos Los productos que como docentes y en conjunto realizaremos constan de:  Reglamento del taller. Este reglamento reflejara los aspectos que se deben tomar en cuenta durante la estancia en este taller y servirán de guía tanto para niños como docentes para lograr una sana convivencia. (Ver Anexo f)  Gafetes. Estos gafetes servirán para identificar a los niños y docentes por sus nombres. (Ver anexo g)  Carteles. Estos carteles serán de diversos tipos, algunos contendrán cuentos elaborados por los docentes impartidores del taller, refranes, chistes, adivinanzas, frases de motivación lectora, etc. (Ver anexo h)  Material didáctico Estos materiales didácticos servirán para ambientar el aula. (Ver anexo i)
  • 5. PROYECTO Aprender jugando 5 Localización. La escuela primaria “Reforma Educativa” se encuentra ubicada en la avenida Santos Degollado y Callejón. Evaristo C. Gurrión #18, de la Octava Sección Cheguigo en la Heroica Ciudad de Juchitán de Zaragoza, Oaxaca. Escuela Primaria “Reforma Educativa”
  • 6. PROYECTO Aprender jugando 6 Actividades a) Antes de la realización del taller de lectura y escritura  Reunión entre maestras para determinar el proyecto, las actividades y herramientas que serán empleadas para la ejecución del mismo.  Realización del presupuesto de los gastos que implicará la realización del proyecto. Cotizar en distintos lugares para comparar precios y minimizar gastos.  Visita por parte de los maestros a la escuela primaria “Reforma Educativa” en la cual se realizará el taller.  Planteamiento del Taller con los Directivos de la institución. (Ver anexo a)  Reunión de padres de familia para tratar lo relacionado con el taller. (Ver anexo b)  División del grupo de 3° “A” y “B”, que juntos cuentan con 60 niños en pequeños grupos de 20 integrantes cada uno, los cuales estarán a cargo de 2 docente por grupo. b) Durante el taller  Inauguración del taller por parte de las docentes en donde se le darán unas palabras de bienvenida a los niños y se les mostrara el lugar de trabajo.  Entrega de gafetes a los niños
  • 7. PROYECTO Aprender jugando 7 Actividades del taller (anexo c)  Primera sesión: Adivina quién soy. Improvisando de un cuento Actividad diaria: Dramatizando un cuento  Segunda sesión: ¡Ahora si va a pasar algo! La página central Actividad diaria: Dramatizando un cuento  Tercera sesión: ¡A contar cuentos! Actividad diaria: Dramatizando un cuento  Cuarta sesión: ¿De qué crees que trate el cuento? ¡Ese minotauro parece un conejo! Actividad diaria: Dramatizando un cuento  Quinta sesión: Presentación de trabajos Actividad diaria: Dramatizando un cuento c) Después del taller  Exposición de los trabajos realizados por parte de los niños.
  • 8. PROYECTO Aprender jugando 8 Calendarización o cronograma de Actividades Núm. Prog. ACTIVIDAD 2014 FECHA HORA a) Antes de la realización del taller de lectura y escritura  Reunión entre maestras para determinar el proyecto, las actividades y herramientas que serán empleadas para la ejecución del mismo. 24 de octubre del 2014  Realización del presupuesto de los gastos que implicará la realización del proyecto. Cotizar en distintos lugares para comparar precios y minimizar gastos 24 de octubre del 2014  Visita por parte de los maestros a la escuela primaria “Reforma Educativa” en la cual se realizará el taller. 27 de octubre del 2014  Planteamiento del Taller con los Directivos de la institución. 27 de octubre del 2014  Reunión de padres de familia para tratar lo relacionado con el taller. 31 de octubre del 2014  División del grupo de 3° “A” y “B”, que juntos cuentan con 60 niños en pequeños grupos de 10 integrantes cada uno, los cuales estarán a cargo de cada docente. 1 de noviembre del 2014 b) Durante el taller  Inauguración del taller por parte de las docentes en donde se le darán unas palabras de bienvenida a los niños y se les mostrara el lugar de trabajo. 15 de diciembre del 2014  Entrega de gafetes a los niños 15 de diciembre del 2014
  • 9. PROYECTO Aprender jugando 9  Primera sesión: Adivina quién soy. Improvisando de un cuento Actividad diaria: Dramatizando un cuento 15 de diciembre del 2014  Segunda sesión: ¡Ahora si va a pasar algo! La página central Actividad diaria: Dramatizando un cuento 16 de diciembre del 2014  Tercera sesión: ¡A contar cuentos! Actividad diaria: Dramatizando un cuento 17 de diciembre del 2014  Cuarta sesión: ¿De qué crees que trate el cuento? ¡Ese minotauro parece un conejo! Actividad diaria: Dramatizando un cuento 18 de diciembre del 2014  c) Después del taller  Quinta sesión: Presentación de trabajos Dramatizando un cuento Exposición de los trabajos realizados por parte de los niños. 19 de diciembre del 2014
  • 10. PROYECTO Aprender jugando 10 Recursos (materiales, técnicos, humanos y financieros) Recursos materiales  Cámara digital  Asientos  Gafetes  Láminas de exposición  Bocinas  Cañón  Mesas  Hojas blancas  Cartulinas  Plumones  Colores  Lápices  Cuentos Recursos humanos N° NOM. DEL DOCENTE CARGO / PUESTO 1 MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO ENCARGADA DE 10 NIÑOS Recursos Económicos 2 EDICELA FLORES CASTRO ENCARGADA DE 10 NIÑOS Recursos Didácticos 3 LESLI EVELIN PERZ SANTIAGO ENCARGADA DE 10 NIÑOS Recursos materiales 4 RUBÉN RASGADO LORENZO ENCARGADA DE 10 NIÑOS Trámites 5 ALMA YUCELI REGALADO SILVA ENCARGADA DE 10 NIÑOS Recursos Didácticos 6 FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO ENCARGADA DE 10 NIÑOS COORDINADORA DEL EVENTO
  • 11. PROYECTO Aprender jugando 11 Recursos financieros Aportación por persona DOCENTES $200 Presupuesto Cotización de ciertos gastos que permitirán que nuestro proyecto se lleve a cabo. RECURSO PRECIO SUBTOTAL 24-cartulinas $3.00 $72.00 6- paquetes de foami $50.00 $300.00 2-bote de silicón frio $20.00 $40.00 2-tijera $10.00 $20.00 1-caja de crayolas grandes. $20.00 $20.00 1-paquete de marcadores $50.00 $50.00 1- paquetes de (500 hojas blancas) $80.00 $80.00 30- pliegos de papel booms $5.00 $150.00 60- lápiz de carbón $3.00 $180.00 TOTAL: $912.00
  • 12. PROYECTO Aprender jugando 12 Bibliografía Libros o textos  Cómo elaborar un proyecto Cuaderno de orientación n°17 De la edición: Centro Regional de Información y Documentación del Principado de Austrias Del texto DEX S.A. Desarrollo de Estrategias Exteriores Diseño de la colección: Asturgraf S.L. Primera edición: 2002
  • 13. PROYECTO Aprender jugando 13 Anexos a) Planteamiento del Taller de Lectura y Escritura con el Director de la institución INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACION PÚBLICA DE OAXACA DIRECCION DE EDUCACION ELEMENTAL DEPARTAMENTO DE EDUCACION PRIMARIA ESC.PRIM. URB. MAT. “REFORMA EDUCATIVA” CLAVE: 20DJN2232O ZONA ESCOLAR: 041 AÑO LECTIVO: 2013-2014 DOMICILIO: LA AVENIDA SANTOS DEGOLLADO Y CALLEJÓN. EVARISTO C. GURRIÓN #18, 8ª. SECC. HEROICA CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA. ASUNTO: SE SOLICITA APOYO PARA LA REALIZACIÓN DE LECTURA Y ESCRITURA H. CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA A 27 DE OCTUBRE DEL 2014 C. LIC. MARÍA CRUZ VÁSQUEZ. DIRECTORA DE LA ESCUELA PRIMARIA “REFORMA EDUCATIVA PRESENTE: LOS QUE SUSCRIBEN C. PROFRS. RUBÉN RASGADO LORENZO Y PROFRAS. FRIDDAMIR ROMEROS SANTIAGO, MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO, ALMA YUCELI REGALADO SILVA, LESLI EVELIN PEREZ SANTIAGO Y EDICELA FLORES CASTRO ESTUDIANTES DE LA ESCUELA NORMAL FEDERAL DEL ISTMO, SE DIRIGEN A USTED PARA SOLICITARLE SU APOYO EN LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO DE LECTURA Y ESCRITURA PARA SER IMPARTIDO COMO UN TALLER CON LOS ALUMNOS DEL TERCER GRADO GRUPO “A” Y “B” DE LA ESCUELA PRIMARIA ARRIBA, COMO PARTE DE LA ASIGNATURA DE PLANEACIÓN EDUCATIVA, PLANIFICADA PARA UNA SEMANA, CON SESIONES DE 1 HORA Y MEDIA DIARIAMENTE, ADEMÁS DE SOLICITARLE TRES AULAS PARA PODER TRABAJAR. ESPERANDO CONTAR CON SU APOYO, LE DAMOS NUESTROS MÁS SINCEROS AGRADECIMIENTOS. ATENTAMENTE PROFR. RUBEN RASGADO LORENZO PROFR. FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO PROFR. LESLI EVELIN PERÉS SANTIAGO PROFR. MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO PROFR. EDICELA FLORES CASTRO PROFR.ALMA YUCELI REGALADO SILVA VO. BO. PROFR. MARIA DE LA CRUZ. DIRECTOR DE LA ESCUELA PRIMARIA
  • 14. PROYECTO Aprender jugando 14 b) Citatorio con el fin de realizar una Reunión de padres de familia para tratar lo relacionado con el Taller de Lectura y Escritura Sr. Padre de familia: Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un Taller de lectura en donde sus hijos participarán. Atte. Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B” Sr. Padre de familia: Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un Taller de lectura en donde sus hijos participarán. Atte. Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B” Sr. Padre de familia: Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un Taller de lectura en donde sus hijos participarán. Atte. Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B” Sr. Padre de familia: Se le comunica a una reunión el día 31 de octubre del 2014 a las 09:00 hrs. Referente a un Taller de lectura en donde sus hijos participarán. Atte. Las Profesoras de Grupo del 3° “A y B”
  • 15. PROYECTO Aprender jugando 15 c) Orden del día INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACION PÚBLICA DE OAXACA DIRECCION DE EDUCACION ELEMENTAL DEPARTAMENTO DE EDUCACION PRIMARIA ESC.PRIM. URB. MAT. “REFORMA EDUCATIVA” CLAVE: 20DJN2232O ZONA ESCOLAR: 041 AÑO LECTIVO: 2013-2014 DOMICILIO: LA AVENIDA SANTOS DEGOLLADO Y CALLEJÓN. EVARISTO C. GURRIÓN #18, 8ª. SECC. HEROICA CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA. ASUNTO: SE INFORMA REUNIÓN CON PADRES DE FAMILIA. H. CD. DE JUCHITAN DE ZARAGOZA, OAXACA A 31 DE OCTUBRE DEL 2014 C. LIC. MARÍA CRUZ VÁSQUEZ. DIRECTORA DE LA ESCUELA PRIMARIA “REFORMA EDUCATIVA PRESENTE: LOS QUE SUSCRIBEN C. PROFRS. RUBÉN RASGADO LORENZO Y PROFRAS. FRIDDAMIR ROMEROS SANTIAGO, MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO, ALMA YUCELI REGALADO SILVA, LESLI EVELIN PEREZ SANTIAGO Y EDICELA FLORES CASTRO ESTUDIANTES DE LA ESCUELA NORMAL FEDERAL DEL ISTMO , SE DIRIGEN A USTED PARA REMITIRLE EL ORDEN DEL DIA QUE LLEVARAN A CABO CON LOS PADRES DE FAMILIA DEL TERCER GRADO GRUPO “A” Y “B” DE LA ESCUELA PRIMARIA ARRIBA MENCIONADO. 1. PASE DE LISTA 2. TALLER DE LECTURA Y ESCRITURA  QUÉ ES  SU OBJETIVO  SU FINALIDAD  FECHA DE REALIZACIÓN 3. PRESUPUESTOS ATENTAMENTE PROFR. RUBEN RASGADO LORENZO PROFR. FRIDDAMIR ROMERO SANTIAGO PROFR. LESLI EVELIN PERÉS SANTIAGO PROFR. MAGALY ENRIQUEZ ALVARADO PROFR. EDICELA FLORES CASTRO PROFR.ALMA YUCELI REGALADO SILVA VO. BO. PROFR. MARIA DE LA CRUZ. DIRECTOR DE LA ESCUELA PRIMARIA
  • 16. PROYECTO Aprender jugando 16 d) Actividades que se realizarán en el taller Primera sesión: 1. Adivina quién soy. FECHA: Lunes 15 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  PRODUCCIÓN DE TEXTOS ORALES 3.2. Expone de manera oral conocimientos, ideas y sentimientos. ÁMBITO: Literatura PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad al relatar y adivinar historias SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación Formar 4 equipos de 5 integrantes bajo la dinámica del reloj. Desarrollo: Proponga a los niños hacer una narración entre todos siguiendo estos paso: 1) El docente les da un papelito a cada equipo con una frase escrita dentro de ella. 2) Les dice que a partir de esa frase comenzaran a desarrollar una breve narración en una hoja blanca y que en otra hoja por parte representen el texto a través de un dibujo. Cierre: Se le invita a cada equipo que pasen al frente y dramaticen el título a través de mímicas para que sus demás compañeros traten de adivinarlo. Si después de tres oportunidades el grupo no descifra el título, entonces el equipo muestra la imagen para que traten de darse una idea y si con esto no logran nada, entonces el equipo deberá leer su narración. Estos pasos se repiten hasta que pasen los equipos restantes. RECURSOS DIDÁCTICOS Hojas blancas Lápices Tarjetas con frases Colores
  • 17. PROYECTO Aprender jugando 17 2. Improvisando de un cuento FECHA: Lunes 15 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Procesos de lectura e interpretación de textos Elabora cuentos de forma oral improvisando a partir de imágenes. ÁMBITO: Literatura PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad al relatar una historia de manera improvisada, apoyándose de las cartas de la chalupa. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El docente presentara a sus alumnos una serie de tarjetas de la chalupa tradicional y les pedirá a cinco alumnos que pasen al frente y se sienten en una fila. Desarrollo: Les indica a los alumnos que se encuentran sentados enfrente que cada uno escoja una carta y que con ella irán relatando un cuento. Para esto comienzan de derecha a izquierda, el primer alumno empieza la narración partiendo de la imagen que tenga su carta, el compañero de a lado debe estar atento a lo que se está narrando para que pueda continuar pero lo deberá hacer respecto a su imagen y dándole coherencia a su cuento, se continua así hasta que el ultimo alumno cierre la historia. Pasan otros tres equipos de cinco integrantes y realizan lo anterior. Cierre: Los alumnos compartirán su sentir respecto a la actividad y platicaran de las dificultades que se les haya presentado, lo que les gustaría haber realizado, etc. Estos pasos se repiten hasta que pasen los equipos restantes. RECURSOS DIDÁCTICOS Cartas de la Chalupa
  • 18. PROYECTO Aprender jugando 18 Segunda sesión: 3. ¡Ahora si va a pasar algo! FECHA: Martes 16 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Procesos de lectura e interpretación de textos 3.2. Infiere el contenido de un texto a partir de los índices, encabezados, títulos y subtítulos. ÁMBITO: Literatura  PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad para inferir acerca de un cuento que vayan a leer. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El maestro les muestra a sus alumnos un cuento que ha traído para leerles, el cual se llama la “Abeja haragana”. Pero antes les dice que observen la portada del cuento, y partir del título y de la imagen que traiga que comenten que creen que tratara. Desarrollo: El docente comienza a realizar la lectura a sus alumnos en voz alta. Después de leer las primeras cuatro páginas de la historia se detiene para preguntarles a sus a alumnos lo siguiente:  ¿Qué pasará con la abeja?  ¿Cuál será la actitud de las compañeras de la colmena?  ¿Hay algo en la ilustración de la página 4 que refuerce la sensación de que algo grave ocurrirá? Cierre: Después de que comenten las preguntas, el docente continúan la lectura y cuando la termina, platica con sus niños acerca de lo que ello creían que iba a tratar el cuento que les leyó, además de que conversan sobre lo que trató. RECURSOS DIDÁCTICOS Cuento “La abeja haragana”
  • 19. PROYECTO Aprender jugando 19 4. La página central FECHA: Martes 16 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Procesos de lectura e interpretación de textos ÁMBITO: Literatura  PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad a través de imágenes que les permitan representar los personajes principales de un cuento. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El maestro le asigna a cada equipo uno de los personajes del cuento “La abeja haragana”, los cuales son los siguientes: o La abeja haragana o Las abejas guardia o La culebra Desarrollo: El docente les indica a los alumnos que a partir de la imagen que les haya tocado, en una cartulina reproduzcan el dibujo y agreguen detalles y personajes inexistentes en el original. Se les sugiere que incorporen globitos con dichos de los participantes en la escena, hasta transfórmala en una “historia-cartel”. Cierre: Después de que los niños hayan elaborado sus carteles los compartirán con su grupo y explicaran que quiere decir cada imagen, el porqué de sus ideas, etc. RECURSOS DIDÁCTICOS Cuento “La abeja haragana” Cartulina Colores
  • 20. PROYECTO Aprender jugando 20 Tercera sesión: 5. ¡A contar cuentos! FECHA: Miércoles 17 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos 3.1. Comunica sus ideas, escucha a sus compañeros con atención y respeta turnos al hablar. ÁMBITO: Literatura  PROPÓSITO Que los alumnos realicen cuentos en forma oral SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El maestro platica con los niños sobre las cosas que a ellos les gusta hacer cuando no están en la escuela; jugar con sus amigos, leer, ver la televisión, escuchar música, ir al cine, etcétera. El docente puede contar algunas anécdotas de su infancia, sobre todo, como se divertía cuando era niño y que hacían en su familia cuando se iba la luz o llovía tanto que no podían salir a la calle. Puede decir a los niños que se acostumbraba a contar historias no solo a los niños, sino también a personas adultas. Desarrollo: º Después de platicar, el docente invitará a los niños a divertirse jugando con la imaginación, contando cuentos o historias que hayan leído. Dentro del aula pueden proponerse distintas formas de contar cuentos: a) El maestro presentara a los niños una secuencia de imágenes para que, por equipos, construyan colectivamente un cuento y lo relaten a otros niños. b) Se le pedirá a los niños que elaboren un guion de cuento considerando los siguientes elementos: Título, personaje principal, otros personajes, lugar donde ocurre la acción, peligros o pruebas a los que se enfrenta el personaje principal, premio o recompensa que obtiene al final de su aventura.
  • 21. PROYECTO Aprender jugando 21 Los elementos del guion pueden ser distintos para cada equipo; al final se relatan los cuentos. c) Los niños eligen un cuento conocido y por equipos transforman diferentes elementos de la historia: personajes (niña en lugar de niño, extraterrestres en vez de un lobo); cambio de época (sucede en la época actual y no en el pasado); cambio de ambiente (el cuento ocurre en la selva y no en la ciudad, o en una unidad habitacional en vez de un castillo); cambio de actitudes (los malos son buenos y los buenos son malos); o cambio de final (resultado contrario al original o un final inesperado). Para cada tipo de transformación se presenta ante el grupo una versión distinta del mismo cuento. d) Todo el grupo participa en la narración de un cuento inventado a partir de elementos y temas sugeridos, por ejemplo, pueden inventar un cuento de misterio a partir de un descubrimiento científico (el agujero de ozono sobre la Antártida, la energía atómica, la información a través de las computadoras, etcétera. º Para la preparación del relato ante el grupo, el docente orientara a los niños sobre las partes del cuento (que tenga introducción, nudo, y desenlace); la secuencia de acontecimientos (que sucede primero y que después); y el uso de la voz (claridad de la expresión y entonación según los personajes) Cierre: Los cuentos se grabaran para que al final de la actividad se escuchen y hagan observaciones sobre la manera de expresarse oralmente. RECURSOS DIDÁCTICOS Imágenes Lápices Colores Grabadora de voz
  • 22. PROYECTO Aprender jugando 22 Cuarta sesión: 6. ¿De qué crees que trate el cuento? FECHA: Jueves 18 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Procesos de lectura e interpretación de textos 3.2. Infiere el contenido de un texto a partir de los índices, encabezados, títulos y subtítulos. ÁMBITO: Literatura  PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad para inferir acerca de un cuento que vayan a leer. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El maestro les muestra a sus alumnos un cuento que ha traído para leerles, el cual se llama la “Teseo y el Minotauro”. Les dice que observen la portada del cuento, y partir del título y de la imagen que traiga que comenten que creen que tratará. Desarrollo: El docente comienza a realizar la lectura a sus alumnos en voz alta. Después de leer las primeras páginas de la historia se detiene para preguntarles a sus a alumnos lo siguiente:  ¿Qué pasará con minotauro?  ¿Cuál creen que será el final? Cierre: Después de que comenten las preguntas, el docente continúan la lectura y cuando la termina, platica con sus niños acerca de lo que ello creían que iba a tratar el cuento que les leyó, además de que conversan sobre lo que trató, haciendo las siguientes preguntas: Ese minotauro…  ¿De dónde salió?  ¿Quiénes fueron sus padres o quien lo creó?  ¿Cómo llegó a ese laberinto?  ¿Por qué vivía allí?
  • 23. PROYECTO Aprender jugando 23  ¿Qué pensaba o sentía la gente de Creta de tener que soportar a semejante monstruo?  ¿El rey de Creta parecía orgullo de ese monstruo?  ¿Por qué? RECURSOS DIDÁCTICOS Libros del rincón “Teseo y el minotauro”
  • 24. PROYECTO Aprender jugando 24 7. ¡Ese minotauro parece un conejo! FECHA: Jueves 18 de diciembre del 2014 ENFOQUE Comunicativo  Procesos de lectura e interpretación de textos Que a partir de la lectura de cuentos interprete y describa a los personajes. ÁMBITO: Literatura  PROPÓSITO Que los niños desarrollen su creatividad a través de la descripción de algún personaje de un cuento. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación El maestro le dice a cada equipo que la historia nos dice que el Minotauro era una mezcla de hombre y toro, que su piel era reluciente y sus ojos chisporroteaban de rabia. ¡Este tiene que ser un bicho peligrosísimo!... Pero luego vemos un pobre conetauro con su cuernito roto que no asustaría a nadie. ¿Por qué mejor no imaginarnos nosotros a ese feroz minotauro? Desarrollo: El docente les indica a los alumnos que registren por escrito en hojas blancas todas las características que se les ocurran respecto del minotauro. Les pide que traten de dibujar al Minotauro de acuerdo con las características que han escrito. Por último les dice que con base a su registro y el dibujo armen un texto a partir del cual puedan decir que no les queda duda acerca del Minotauro. Cierre: Después de que los niños hayan elaborado sus textos los compartirán con su grupo y explicaran que quiere decir cada imagen, el porqué de sus ideas y su historia, etc. RECURSOS DIDÁCTICOS Libros del rincón “Teseo y el minotauro” Cartulina Colores Hojas blancas
  • 25. PROYECTO Aprender jugando 25 Quinta sesión: Presentación de trabajos 19 de diciembre del 2014 En este último día se organizan todos los grupos. En la plaza de la escuela se mostraran los productos elaborados por los niños. De los tres grupos formados se tomaran dos trabajos para ir explicando y en su caso contando cuentos. Se les invitara a los padres de familia de los niños que asistieron al taller para que conozcan los trabajos de sus hijos, también se les invitara a los directivos, docentes y alumnos de los demás grupos. La presentación seguirá el siguiente orden:  Juego ¡Adivina quién soy ¡  Lectura de un cuento de padres e hijos  Presentación de las distintas dramatizaciones de un cuento
  • 26. PROYECTO Aprender jugando 26 ACTIVIDAD DIARIA: DRAMATIZANDO CUENTOS  PROPÓSITO Fomentar en los alumnos el interés por la lectura para que sean lectores autónomos en diferentes actividades lúdicas como son: teatro, expresión oral, redacción de textos. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Lunes Iniciación: Invitar a los alumnos a que elijan un cuento que el profesor les facilitara. Desarrollo: El profesor indicara que a los alumnos la formación de 4 equipos de cinco integrantes Posteriormente indicara a alos alumnos a leer el cuento que más les haya llamado la atención. Cierre: Al finalizar la lectura el docente les pedirá a alos alumnos a compartir sus ideas surgidas durante la lectura del cuento. Martes Iniciación: El docente indica que se integren en sus respectivos equipos. Desarrollo: El docente les indica que identifiquen los respectivos personajes del cuento. (Características físicas, emocionales de los personajes). Posteriormente identificar el contexto en que se desarrolla el cuento.
  • 27. PROYECTO Aprender jugando 27 Que los alumnos enlisten los materiales identificados en el cuento. Cierre: Al finalizar el docente indica a los alumnos que consigan los materiales identificados en el texto para que posteriormente traerlas en la próxima sección. Miércoles Iniciación: El docente indica que se integren en sus respectivos equipos. Desarrollo: El profesor indica a los alumnos que explique brevemente los materiales conseguidos para la dramatización del cuento. De acuerdo a los materiales de cada equipo, se comenzara a elaborar las escenas y personaje del cuento. Cierre: El docente indica que comprendan el cuento para poder representarlo. Jueves Iniciación: El docente indica que se integren en sus respectivos equipos. Desarrollo: Cada equipo ensayara la representación de su respectivo cuento. Posteriormente pasaran a exponerlo al grupo, el grupo realizara crítica y sugerencias constructivas respecto a la representación del cuento, materiales y expresión oral. Cierre
  • 28. PROYECTO Aprender jugando 28 El docente realizara correcciones a cada equipo con el objetivo de mejorar la calidad de representación de cuento. Viernes Iniciación: El docente indica que se integren en sus respectivos equipos. Desarrollo: Cada equipo realizara la representación del cuento con escenarios y personajes del cuento, realizados con dichos materiales. Los alumnos participantes en el taller en conjunto con los padres de familia a podrán disfrutar de dicha representación. Cierre: Los docentes encargados de los talleres realizara una reflexión de los logros alcanzados de cada grupo donde se desarrolló dichas actividades RECURSOS DIDÁCTICOS Libros de cuentos Fomis Calcetines Colores Tijeras Pegamento Cartones
  • 29. PROYECTO Aprender jugando 29 e) Cuentos Libros del Rincón CUENTO Había una vez en una colmena una abeja que no quería trabajar. Es decir, recorría los árboles uno por uno para tomar el jugo de las flores; pero en vez de conservarlo para convertirlo en miel, se lo tomaba del todo. Era, pues, una abeja haragana. Todas las mañanas, apenas el sol calentaba el aire, la abejita se asomaba a la puerta de la colmena, veía que hacía buen tiempo, se peinaba con las patas, como hacen las moscas, y echaba entonces a volar, muy contenta del lindo día. Zumbaba muerta de gusto de flor en flor, entraba en la colmena, volvía a salir y así se la pasaba todo el día, mientras las otras abejas se mataban trabajando para llenar la colmena de miel, porque la miel es el alimento de las abejas recién nacidas.
  • 30. PROYECTO Aprender jugando 30 Como las abejas son muy serias, comenzaron a disgustarse con el proceder de la hermana haragana. En la puerta de las colmenas hay siempre unas cuantas abejas que están de guardia, para cuidar que no entren bichos en la colmena. Estas abejas suelen ser muy viejas, con gran experiencia de la vida, tienen el lomo pelado porque han perdido los pelos de tanto rozar contra la puerta de la colmena. Un día, pues, detuvieron a la abeja haragana cuando iba a entrar, diciéndole: —Compañera: es necesario que trabajes, porque todas las abejas debemos trabajar. La abejita contestó: —¡Yo ando todo el día volando, y me canso mucho! —No es cuestión de que te canses mucho —le respondieron— sino de que trabajes un poco. Es la primera advertencia que te hacemos. Y diciendo así la dejaron pasar. Pero la abeja haragana no se corregía. De modo que a la tarde siguiente las abejas que estaban de guardia dijeron: —Hay que trabajar, hermana.
  • 31. PROYECTO Aprender jugando 31 Y ella respondió en seguida —¡Uno de estos días lo voy a hacer! —No es cuestión de que lo hagas uno de estos días —le respondieron— sino mañana mismo. —Acuérdate de esto. Y la dejaron pasar. Al anochecer siguiente se repitió la misma cosa. Antes que le dijeran nada, la abeja, exclamó: —¡Sí, sí, hermanas! ¡Ya me acuerdo de lo que he prometido! —No es cuestión de que te acuerdes de lo prometido —le respondieron— sino de que trabajes. Hoy es 19 de abril. Pues bien: trata de que mañana, 20, hayas traído una gota siquiera de miel. Y ahora pasa. Y diciendo esto se apartaron para dejarla entrar.
  • 32. PROYECTO Aprender jugando 32 Pero el 20 de abril pasó en vano como todos los demás. Con la diferencia de que al caer el sol el tiempo se descompuso y comenzó a soplar un viento frío. La abejita haragana voló apresurada hacia su colmena, pensando en lo calientito que estaría allá adentro. Pero cuando quiso entrar, las abejas que estaban de guardia se lo impidieron. —No se entra —le dijeron fríamente. —¡Yo quiero entrar! —clamó la abejita. —Esta es mi colmena. —Esta es la colmena de unas pobres abejas trabajadoras —le contestaron las otras—. No hay entrada para las haraganas. —¡Mañana sin falta voy a trabajar! insistió la abejita. —No hay mañana para las que no trabajan —respondieron las abejas, que saben mucha filosofía. Y esto diciendo la empujaron afuera. La abejita, sin saber qué hacer, voló un rato aún; pero ya la noche caía, y se veía apenas. Quiso cogerse de una hoja, y cayó al suelo. Tenía el cuerpo entumecido por el aire frío, y no podía volar más.
  • 33. PROYECTO Aprender jugando 33 Arrastrándose entonces por el suelo, trepando y bajando de los palitos y piedritas, que le parecían montañas, llegó a la puerta de la colmena, al tiempo que comenzaban a caer frías gotas de lluvia.
  • 34. PROYECTO Aprender jugando 34 —¡Ay, mi Dios! —exclamó la desamparada—. Va a llover, y me voy a morir de frío! Intentó entrar en la colmena. Pero de nuevo le cerraron el paso. —¡Perdón! —gimió la abeja—. ¡Déjenme entrar! —Ya es tarde —le respondieron. —¡Por favor, hermanas! ¡Tengo sueño! —Es más tarde aún. — ¡Compañeras, por piedad! ¡Tengo frío!
  • 35. PROYECTO Aprender jugando 35 —Imposible. —¡Por última vez! ¡Me voy a morir! Entonces le dijeron: —No, no morirás. Aprenderás en una sola noche lo que es el descanso ganado con el trabajo. Vete. Y la echaron. Entonces, temblando de frío, con las alas mojadas y tropezando, la abeja se arrastró, se arrastró, hasta que de pronto rodó por el agujero —cayó rodando, mejor dicho, al fondo de una caverna. Creyó que no iba a concluir nunca de bajar. Al fin llegó al fondo, y se halló bruscamente ante una víbora, una culebra verde de lomo color ladrillo, que la miraba enroscada y presta a lanzarse sobre ella. En verdad, aquella caverna era el hueco de un árbol que había trasplantado hacía tiempo, y que la culebra había elegido de guarida.
  • 36. PROYECTO Aprender jugando 36 Las culebras comen abejas, que les gustan mucho. Por esto la abejita, al encontrarse ante su enemiga, murmuró cerrando los ojos: —¡Adiós, mi vida! Esta es la última hora que yo veo la luz. Pero con gran sorpresa suya la culebra no solamente no la devoró sino que le dijo: —¿Qué tal abejita? No has de ser muy trabajadora para estar aquí a estas horas. —Es cierto —murmuró la abeja—. No trabajo, y yo tengo la culpa. —Siendo así —agregó la culebra burlona— voy a quitar del mundo a un mal bicho como tú. Te voy a comer, abeja. La abeja, temblando, exclamó entonces: —¡No es justo, eso, no es justo! No es justo que usted me coma porque es más fuerte que yo. Los hombres saben lo que es justicia.
  • 37. PROYECTO Aprender jugando 37 —¡Ah, ah! —exclamó la culebra, enroscándose ligero—. ¿Tú conoces bien a los hombres? ¿Tú crees que los hombres, que les quitan la miel a ustedes, son más justos, grandísima tonta? —No, no es por eso que nos quitan la miel —respondió la abeja. —¿Y por qué, entonces? —Porque son más inteligentes. Así dijo la abejita. Pero la culebra se echó a reir, exclamando: —¡Bueno! con justicia o sin ella, te voy a comer; apróntate. Y se echó atrás, para lanzarse sobre la abeja. Pero ésta exclamó: —Usted hace eso porque es menos inteligente que yo. —¿Yo, menos inteligente que tú, mocosa? —se rió la culebra. —Así es —afirmó la abeja.
  • 38. PROYECTO Aprender jugando 38 —Pues bien, —dijo la culebra—, vamos a verlo. Vamos a hacer dos pruebas. El que haga la prueba más rara, ese gana. Si gano yo, te como. —¿Y si gano yo? —preguntó la abejita. —Si ganas tú, —repuso su enemiga— tienes el derecho de pasar la noche aquí, hasta que sea de día. ¿Te conviene? —Aceptado —contestó la abeja. La culebra se echó a reír de nuevo, por que se le había ocurrido una cosa que jamás podría hacer una abeja. Y he aquí lo que hizo: Salió un instante afuera, tan velozmente que la abeja no tuvo tiempo de nada. Y volvió trayendo una cápsula de semillas de eucalipto, de un eucalipto que estaba al lado de la colmena, y que le daba sombra. Los muchachos hacen bailar como trompos esas cápsulas, y les llaman trompitos de eucalipto.
  • 39. PROYECTO Aprender jugando 39 —Esto es lo que voy a hacer —dijo la culebra—. ¡Fíjate bien, atención! Y arrollando vivamente la cola alrededor del trompito como un piolín la desenvolvió a toda velocidad, con tanta rapidez que el trompito quedó bailando y zumbando como un loco. La culebra se reía, y con mucha razón, porque jamás una abeja ha hecho ni podrá hacer bailar a un trompito. Pero cuando el trompito, que se había quedado dormido zumbando, como les pasa a los trompos de naranjo, cayó por fin al suelo, la abeja dijo: —Esta prueba es muy linda, y yo nunca podré hacer eso. —Entonces, te como —exclamó la culebra. ¡Un momento! Yo no puedo hacer eso; pero hago una cosa que no hace nadie. —¿Qué es eso?
  • 40. PROYECTO Aprender jugando 40 Desaparecer. ¿Cómo? —exclamó la culebra dando un salto de sorpresa—. ¿Desaparecer sin salir de aquí? —¿Y sin esconderte en la tierra? Sin esconderme en la tierra. —¡Pues bien, hazlo! Y si no lo haces, te como en seguida —dijo la culebra. El caso es que mientras el trompito bailaba, la abeja había tenido tiempo de examinar la caverna y había visto una plantita que crecía allí. Era un arbustillo, casi un yuyito, con grandes hojas del tamaño de una moneda.
  • 41. PROYECTO Aprender jugando 41 La abeja se arrimó a la plantita, teniendo cuidado de no tocarla, y dijo así: —Ahora me toca a mí, señora Culebra. Me va a hacer el favor de darse vuelta, y contar hasta tres. Cuando yo diga "tres", búsqueme por todas partes ¡ya no estaré más! Y así pasó, en efecto. La culebra dijo rápidamente: "uno.... dos.... tres", y se volvió y abrió la boca cuan grande era, de sorpresa: allí no había nadie. Miró arriba, abajo, a los lados, recorrió los rincones, la plantita, tanteó todo con la lengua. Inútil: la abeja había desaparecido. La culebra comprendió entonces que si su prueba del trompito era muy buena, la prueba de la abeja era simplemente extraordinaria. ¿Qué se había hecho? ¿Dónde estaba? No había modo de hallarla. —¡Bueno! —exclamó al fin—. Me doy por vencida. ¿Dónde estás? Una voz que apenas se oía —la voz de la abejita —salió del medio de la cueva.
  • 42. PROYECTO Aprender jugando 42 —¿No me vas hacer nada? —dijo la voz—. ¿Puedo contar con tu juramento? —Sí, —respondió la culebra—. Te lo juro. ¿Dónde estás? —Aquí —respondió la abejita, apareciendo súbitamente de entre una hoja cerrada de la plantita. ¿Qué había pasado? Una cosa muy sencilla: La plantita en cuestión era una sensitiva, muy común también aquí en Buenos Aires, y que tiene la particularidad de que sus hojas se cierran al menor contacto. Solamente que esta aventura pasaba en Misiones, donde la vegetación es muy rica, y por lo tanto muy grandes las hojas de las sensitivas. De aquí que al contacto de la abeja, las hojas se cerraran, ocultando completamente al insecto. La inteligencia de la culebra no había alcanzado nunca a darse cuenta de ese fenómeno; pero la abeja lo había observado, y se aprovechaba de él para salvar su vida.
  • 43. PROYECTO Aprender jugando 43 La culebra no dijo nada, pero quedó muy irritada con su derrota, tanto que la abeja pasó toda la noche recordando a su enemiga la promesa que había hecho de respetarla. Fue una noche larga, interminable, que las dos pasaron arrimadas contra la pared más alta de la caverna, porque la tormenta se había desencadenado, y el agua entraba como un río. Hacía mucho frío, además, y adentro reinaba la oscuridad más completa. De cuando en cuando la culebra sentía impulsos de lanzarse sobre la abeja, y ésta creía entonces llegado el término de su vida. Nunca, jamás, creyó la abejita, que una noche podría ser tan fría, tan larga, tan horrible. Recordaba su vida anterior, durmiendo noche a noche en la colmena bien calientita, y lloraba entonces en silencio. Cuando llegó el día, y salió el sol, porque el tiempo se había compuesto, la abejita voló y lloró otra vez en silencio ante la puerta de la colmena hecha por el esfuerzo de la familia.
  • 44. PROYECTO Aprender jugando 44 Las abejas de guardia la dejaron pasar sin decirle nada, porque comprendieron que la que volvía no era la paseandera haragana sino una abeja que había hecho en sólo una noche un duro aprendizaje de la vida. Así fue, en efecto. En adelante ninguna como ella recogió tanto polen ni fabricó tanta miel. Y cuando el Otoño llegó, y llegó también el término de sus días, tuvo aún tiempo de dar una última lección antes de morir, a las jóvenes abejas que la rodeaban: —No es nuestra inteligencia sino nuestro trabajo quien nos hace tan fuertes. Yo usé una sola vez de mi inteligencia, y fue para salvar mi vida. No habría necesitado de ese esfuerzo, si hubiera trabajado como todas. Me he cansado tanto volando de aquí para allá, como trabajando. Lo que me faltaba era la noción del deber, que adquirí aquella noche. Trabajen, compañeras, pensando que el fin a que tienden nuestros esfuerzos —la felicidad de todos— es muy superior a la fatiga de cada uno. A esto los hombres llaman ideal, y tienen razón. No hay otra filosofía en la vida de un hombre y de una abeja.
  • 46. PROYECTO Aprender jugando 46 Libros del Rincón CUENTO En una islita rocosa que flotaba en medio del mar, vivía un monstruo feroz. La islita se llamaba Creta y el monstruo se llamaba Minotauro. El Minotauro tenía un cuerpo raro, mezcla de hombre y de toro, y una fuerza terrible. Además tenía la mala costumbre de comerse todos los años a los jóvenes más fuertes y hermosos de la ciudad de Atenas.
  • 47. PROYECTO Aprender jugando 47 Por eso en Atenas la alegría duraba todos los días del año, menos uno. Ese día todos estaban tristes y desconsolados porque partía el barco hacia Creta. El barco que llevaba catorce víctimas para el Minotauro. Siete muchachos y siete chicas, que partían resignados a tan triste suerte.
  • 49. PROYECTO Aprender jugando 49 Porque eran pesimistas. Pero una vez hubo un optimista: el príncipe Teseo, conocido por todo el mundo por su valor. ¡Por su gran valor! Tan valiente era, que no le tenía miedo a nada ni a nadie. Ni a los bandidos que asaltaban la ciudad, ni a los gigantes que asustaban a la gente por los caminos. Tenía, sobre todo, una gran confianza en sí mismo. Y quería acabar para siempre con el único día triste del año que apenaba a su querida ciudad de Atenas. Pero sabía que, para conseguirlo, tenía que enfrentar al Minotauro y no dejarse comer por él.
  • 50. PROYECTO Aprender jugando 50 Lo primero que hizo Teseo para poner en práctica su plan fue embarcarse con sus compañeros en un barquito, con velas negras, que se dirigió velozmente hacia la peligrosa isla de Creta. La quilla del barco golpeaba con tanta fuerza a las olas del mar, que éstas se asustaron y gritaron: —¿A dónde vas, Teseo, con tanta prisa? —¡A enfrentarme con el Minotauro! —¡Ten cuidado con él! ¡Es más, fuerte que un toro! —le aconsejaron las olas, al mismo tiempo que le abrían paso. ¡Y tenían mucha razón!
  • 51. PROYECTO Aprender jugando 51 El Minotauro era fuerte, muy fuerte, y casi siempre estaba de mal humor. Sobre todo porque lo habían encerrado en el Laberinto, una cueva que daba muchas vueltas y que tenía una gran cantidad de pasillos, encrucijadas y recovecos. De manera que el monstruo estaba siempre mareado y aburrido. Sus bostezos y sus rugidos de rabia hacían temblar la isla entera. ¡Y temblando la encontró Teseo al desembarcar! Pero no tuvo miedo
  • 52. PROYECTO Aprender jugando 52 El primero que salió a recibirlo fue el rey de la isla, que estaba un poco intrigado porque nunca había visto un barco con velas negras. Le parecía de mal presagio. —¿Qué significa este barco enlutado? —le preguntó en voz muy alta y enojado. —Significa que nada bueno te anunciamos —le contestó Teseo divertido. —¡Insolente! ¿Quién eres?
  • 53. PROYECTO Aprender jugando 53 —Soy Teseo. Vengo a visitar el Laberinto y a pelear con el Minotauro. —¿A visitar el Laberinto? ¿Y a pelear con el Minotauro? ¡Ja, ja, ja!... —se rió el rey—. ¡Pero no sabes lo que dices! Sí, al rey aquello le pareció un disparate, porque él sabía que era fácil entrar en Laberinto, pero que era dificilísimo salir. Por dos causas: primero, el Laberinto era una trampa terrible, que tenía una sola puerta que servía de entrada y su interior era tan complicado que todos se perdían por los pasillos oscuros y retorcidos... ¡Y no podían salir nunca más! Y segundo, porque allí dentro estaba el Minotauro, que era invencible y no tenía piedad ni compasión de nadie. Cuando los compañeros de Teseo se enteraron de todo esto, se desesperaron. ¡No había salvación posible, por más fuerte que fuera Teseo! Pero en medio de su angustia no se habían dado cuenta de una cosa: no todos eran malos en la isla, ¡Estaba Ariadna, la princesa, juguetona y de piel dorada y ojos del color de las algas! ¡Y que se había enamorado de Teseo!
  • 54. PROYECTO Aprender jugando 54 Como había decidido ayudarlo, lo citó a escondidas de su padre y le dijo: —Eres muy simpático. Y como respeto y admiro tu valentía, te apoyaré en todo lo que hagas. —Gracias —le dijo Teseo sorprendido y contento—. Me alegro muchísimo de tener de mi parte una princesa tan inteligente y bonita. Pues mira, lo único que yo deseo, es acabar con la desgracia que entristece a mi pueblo un día cada año. ¡Quiero matar al Minotauro! ¡Y cuando esté bien muerto, ya no tendrá ganas de comerse a nadie y en Atenas habrá fiesta todos los días! Cuando Teseo terminó de hablar, Ariadna aplaudió entusiasmada. —¡Yo tampoco quiero que el Minotauro se coma a tus amigos! Pero... ¿cómo harás para salir del Laberinto una vez que termines con el monstruo? —No lo sé. ¡Ese es mi mayor problema! Pero alguien tiene que saberlo. —Ya sé —lo interrumpió Ariadna, contentísima de haber tenido una buena idea— ¡Dédalo debe de saberlo! —¿Quién es Dédalo? —le preguntó Teseo, que nunca había oído pronunciar aquel nombre. —Dédalo es el arquitecto que inventó el Laberinto. Él hizo los planos de todos sus pasillos, encrucijadas y recovecos. ¡Tiene mucha imaginación! —Entonces, nadie mejor que él para aconsejarnos! ¿Dónde esta?
  • 55. PROYECTO Aprender jugando 55 —Ven conmigo —le dijo Ariadna, tomándolo de la mano—. Yo sé dónde encontrarlo. Dédalo, como de costumbre, estaba pensando, sentado, a orilla del mar, sobre una roca redonda. Tenía los ojos grandes y brillantes, en los cuales se reflejaba todo lo que iba pensando... En aquel momento una torre de tres picos bailoteaba en sus pupilas... Pero se borró inmediatamente en cuanto aparecieron Teseo y Ariadna. Cuando Ariadna terminó de explicarle qué era lo que necesitaban, les dijo Dédalo: —Es cierto. Soy el único que sabe cómo salir sano del Laberinto. Pero les diré cuál es la manera de hacerlo bien si me prometen una cosa. —¿Qué cosa? —preguntaron los dos príncipes a la vez.
  • 56. PROYECTO Aprender jugando 56 —¡No le digan al rey que yo les ayudé! ¡Porque si se llega a enterar, me encerrará en la prisión! —¡Guardaré el secreto toda mi vida! —prometió Teseo, que para esas cosas era muy serio. —Bueno. ¡Así me gusta! Entonces presta atención: llevarás un ovillo de hilo que te dará Ariadna y, al entrar en el Laberinto, lo atarás a una saliente que hay en la puerta. Luego, por cada paso que des, desenrollas un poco el ovillo... De esa manera, cuando quieras volver podrás hacerlo tranquilamente, guiándote por el hilo que habrás ido dejando como rastro. ¿Entendido? —¡Sí! ¡Es muy fácil! —¿Y el Minotauro? —preguntó Ariadna, asustada. —¡El Minotauro será vencido para siempre! —gritó Teseo, seguro más que nunca de su energía y valor.
  • 57. PROYECTO Aprender jugando 57 Sin mucha tristeza se despidieron Teseo y Ariadna, y el príncipe se reunió con sus compañeros para dirigirse al Laberinto. Teseo, por supuesto, era el jefe del grupo. Pidió a sus amigos que se pusieran en fila y que no hicieran ruido. Así se encaminaron hacia el terrible Laberinto cuando el Sol se acostaba ya en un montón de nubes rosadas. Una vez que entraron, Teseo ató la punta del ovillo a una saliente en forma de herradura que había en la puerta. Estaba bastante oscuro, pero empezaron sin embargo a caminar y a dar vueltas y más vueltas en busca del Minotauro. El hilo que había dado Ariadna a Teseo, los seguía paso por paso, para guiarlos a la vuelta. Cuando ya estaban por la millonésima vuelta, muy mareados y con ganas de sentarse un ratito... ¡descubrieron, por fin, al Minotauro! ¡Era espantoso! Tenía la piel reluciente y sus ojos chisporroteaban de rabia.
  • 58. PROYECTO Aprender jugando 58 —Qué bien! —les dijo, con una voz bastante educada—. Han podido llegar hasta aquí con comodidad... ¡Y creen que podrán salir fácilmente, siguiendo el hilo! Pero... ¿no pensaron que yo los puedo comer? —No te burles —le dijo Teseo enojado—, que no sabes quién va a salir ganando todavía. —¡Yo soy muy peligroso! —bramó el Minotauro, arrojándose sobre Teseo, que lo esquivó ágilmente. Y así empezó una lucha terrible. Por cada resoplido que daba la bestia, el valiente Teseo le contestaba con un golpe bien dado. Y tanto resopló y tantos golpes recibió de su enemigo el monstruo feroz, que se cayó al suelo... Y en el suelo ya recibió un último golpe mortal. Se pusieron tan contentos todos con la victoria de Teseo, que inmediatamente se pusieron a bailar por los pasillos del Laberinto. Cuando el rey los vio a todos de vuelta, sanos y felices, pensó: —Teseo es valiente de verdad. Tendré que hacer las paces con él y con su pueblo, si no, saldré perdiendo.
  • 59. PROYECTO Aprender jugando 59 Entonces gritó: —¡Teseo, bravooooo! ¡Felicitaciones! Era un rey convenenciero. Aquella misma tarde festejaron el triunfo... bailando. Bailaban la danza del Laberinto en honor de la cueva del Minotauro. Teseo y Ariadna formaban la pareja principal del baile.
  • 60. PROYECTO Aprender jugando 60 f) Reglamento del taller. Reglamento  Asistencia; para no perder la temática a realizarse durante el tiempo que se llevara a cabo este taller; ya que se realizaran diferentes actividades.  Portar su gafete en cada sección.  No ingerir alimentos y bebidas dentro del taller (con el fin de no dañar los libros a utilizar).  Realizar el préstamo de los libros que dé se he leer (para evitar la pérdida de estos)  Regresar los libros a utilizar dentro del taller.  No rayar los libros. 
  • 61. PROYECTO Aprender jugando 61 g) Gafetes. Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l a l u m n o : K e v i n R i c a r d o G a l l e g o s G u e r r a Grado: 3º Grupo: "B" Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l a l u m n o : A d r i á n S a n t i a g o L ó p e z Grado: 3º Grupo: "B" Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l a l u m n o : Z o e M a r c i a l C h á v e z Grado: 3º Grupo: "B" Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l a l u m n o : S o f í a V a l d i v i e s o O r o z c o G r a d o : 3 º G r u p o : " A " Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l a l u m n o : F r e d y L ó p e z R o m e r o Grado: 3º Grupo: "B" Esc. Prim. Mat. "Reforma Educativa" Clave: 20DJN2173Z N o m b r e d e l m a e s t r o : D a n i e l L ó p e z S a n t i a g o Grado: 3º Grupo: "B"
  • 63. PROYECTO Aprender jugando 63 i) Material didáctico elaborado en foami