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UNIDAD DIDÁCTICA 6. Entorno 
virtual de aprendizaje
UNIDAD 6 
1. Presentación del tema 
2. Educación a distancia 
3. Plataforma Moodle 
4. Diseño de situaciones enseñanza en e-learning 
5. Comunidades virtuales de aprendizaje 
6. Portafolio electrónico 
7. Conclusiones
1. PRESENTACIÓN DEL TEMA 
•¿Qué otras formas hay de aprender sin estar necesariamente de 
forma presencial en el lugar en que se impartir una clase? 
•¿Hemos escuchado de virtualidad? 
•¿Hemos escuchado de e-learning? 
•¿Hemos escuchado de plataforma virtuales de enseñanza? 
•¿Con qué otros medios que no sean una computadora se podría 
aprender en la actualidad? 
•¿Qué beneficios podría tener la educación a distancia?
2. EDUCACIÓN A DISTANCIA 
A) Introducción a la Educación a Distancia 
•El e-learning es la traducción de un término inglés que denomina 
a la formación a distancia 
•Define a un proceso formativo, acompañado de las posibilidades y 
potencialidades para el aprendizaje y la enseñanza que entregan 
las TIC 
•La modalidad e-learning, suele fundamentarse en la teoría 
constructivista de enseñanza – aprendizaje
•Busca que el tutor (quien conduce el curso), sea un guía del 
aprendizaje de los participantes (o alumnos), quienes a partir de 
las actividades y de la socialización dentro de la comunidad de 
aprendizaje, construyen el conocimiento 
•Se solicita un rol activo dentro de la comunidad de aprendizaje, 
revisando los contenidos planteados y realizando las actividades 
propuestas, siempre bajo la supervisión y guía del tutor 
•Esta construcción del aprendizaje, parte del reconocimiento de 
las experiencias y conocimientos previos del participante, para 
desde ese punto, levantar las estructuras de un curso
•De esta manera es importante considerar que la metodología e-learning 
debe emplearse teniendo en consideración los siguientes 
principios: 
 La construcción del conocimiento, más que alcanzarse por 
la revisión y uso del material teórico del curso (lecturas, 
videos, etc.) se da en el desarrollo de las actividades que 
involucran ese contenido 
 Es clave la interacción con el resto de los participantes y 
con la guía del tutor como supervisor del proceso 
 La experiencia e-learning debe promover el trabajo 
colaborativo de los participantes, por medio de 
actividades y uso de herramientas que permiten la 
construcción grupal
 Se potencia la socialización con el fin, de que la 
experiencia se enriquezca a partir de las opiniones del 
resto de los participantes y del propio tutor 
 Se suele situar a los participantes en contextos reales de 
aprendizaje, presentándole problema y desafíos de su vida 
real, ya sean de su experiencia o propuestos en torno al 
medio 
 La experiencia debe ser motivadora para el participante, 
por lo que las actividades y materiales, tienen altos 
componentes de interacción y multimedialidad 
 Si bien puede haber enfoque autoinstruccional, hoy se 
apunta hacia la interacción entre personas
B) Tipos de Educación a Distancia (E-Learning) con TIC 
B-learning E-learning 
Web 
2.0 
Learning 
M-learning E-learning 3D We-learning
3. PLATAFORMA MOODLE 
A) Introducción a Moodle 
•Moodle y las nuevas tecnologías de la información y la 
comunicación 
•Moodle y el cambio en la cultura de aprendizaje 
•Moodle y el cambio de roles: facilitador – participante 
•Es una plataforma que alberga un entorno virtual de aprendizaje 
•Moodle significa Modular Object-Oriented Dynamic Learning 
Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a 
Objetos y Modular)
•Fue desarrollada bajo la concepción constructivista del 
aprendizaje y se centra en el aprendizaje del estudiante 
•Es liberada en Agosto del 2002 por Martin Dougiamas en Australia 
•Se caracteriza por ser gratuita y libre (open source) 
•Es completamente actualizable, modificable y escalable 
•Se basa en la interacción y colaboración de los participantes 
•Moodle es utilizado en más de 150 países 
•Moodle está traducido a más de 70 idiomas 
•Más información: 
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/%C2%BFque-es-moodle/
•Algunas características: 
 Aprendizaje enfocado al estudiante 
 Fomento de la interacción docente – estudiante y entre los 
mismos estudiantes 
 Permite organizar contenidos y actividades en una lógica 
modular 
 Integra al aprendizaje y enseñanza las herramientas de la 
Web 2.0 
 Construcción colaborativa del aprendizaje por parte de los 
alumnos 
 Fomento de un aprendizaje autónomo por parte de los 
alumnos
•Ejemplo:
•Algunas señas de identidad de Moodle: 
 Constructivismo: Las personas construyen nuevos 
conocimientos de manera activa cuando interactúan con su 
entorno siguiendo un proceso de asimilación y acomodación: 
Una persona asimilará un concepto cuando las 
experiencias sean alineadas con respecto al conocimiento 
previo de la persona 
El proceso de acomodación, es el proceso en el cual la 
persona debe acomodar los conocimientos previos a los 
nuevos conocimientos que ha adquirido
 Construccionismo: El construccionismo afirma que el 
aprendizaje es más efectivo cuando se construyen cosas 
 Construccionismo Social: Los individuos construyen para los 
otros, creando de manera colaborativa acciones compartidas 
con significados compartidos 
 Conectado y Separado: 
Una persona aplica el comportamiento separado cuando 
intenta mantenerse objetivo y tiende a defender sus 
propias ideas utilizando la lógica 
Una persona utiliza un comportamiento conectado 
cuando aplica aproximación más empática que acepta 
subjetivamente, intentado escuchar y realizar preguntas
B) ¿Para Qué Sirven las Herramientas y Módulos de Moodle? 
•Moodle se divide en herramientas (actividades) y módulos 
•Las herramientas (actividades) son las funciones que permiten la 
construcción de actividades 
•Los módulos son funciones que permiten la integración de la 
plataforma con otras funciones internas y externas
•Ámbito de las herramientas (actividades) de Moodle: 
construcción del 
conocimiento 
desarrollo de 
habilidades 
transferencia de 
contenidos 
centradas en el 
tutor 
centradas en el 
alumno 
centradas en el 
grupo 
transmisivas 
interactivas 
colaborativas 
comunicativas
•Principales herramientas de Moodle: 
Recursos 
Directorios 
Foros 
Chat 
Tareas 
Lección 
SCROM 
Wiki 
Glosario 
Base de Datos 
Cuestionario 
Consultas 
Encuestas
•Principales módulos de Moodle: 
Personas 
Edición de perfil 
Usuarios en línea 
Categorías 
Novedades 
Calendario 
Actividad reciente 
Extensiones varias 
HTML 
Administración: 
•Activar edición 
•Configuración 
•Asignación de roles 
•Calificaciones 
•Grupos 
•Copia de seguridad 
•Restaurar, importar y reiniciar 
•Informes 
•Preguntas 
•Perfil
C) Presentación de perfiles de usuario de Moodle 
•Administrador 
Es quien gestiona la totalidad del sitio, supervisando su 
apariencia, configuración y estructura 
Es el rol más alto y quien puede restringir o ampliar otros 
roles (edición de permisos) 
•Autor de curso 
Su rol les permite crear nuevos cursos, asignando profesores (y 
actuando como ellos) 
Este rol puede ser utilizado por un coordinador, pues puede 
verificar lo que hacen los profesores dentro de la plataforma
•Profesor (tutor editor) 
Es quien tiene la responsabilidad y control de un curso y de los 
alumnos inscritos 
Es uno de los roles esenciales de Moodle junto con el 
administrador y alumno 
•Profesor no editor (tutor no editor) 
Es un rol similar al de profesor, sin embargo en este rol no se 
pueden alterar las actividades
•Alumno (estudiante o participante) 
Es el rol más básico dentro de un curso y es quien interactúa 
por las actividades y materiales generados por el profesor 
•Invitado (guest) 
Es una persona que ha sido invitado por el docente para entrar 
y ver un curso, no pudiendo participar de él, sólo explorarlo
4. DISEÑO DE SITUACIONES ENSEÑANZA EN E-LEARNING 
A) Introducción al Diseño Instruccional 
•El diseño instruccional es el proceso que permite el especificar de 
forma técnica e instruccional el desarrollo de secuencias 
formativas 
•Estas secuencias deben buscar el logro de objetivos en el proceso 
de aprendizaje – enseñanza en base a contenidos 
•El diseño instruccional nace identificando las necesidades 
formativas, así como los objetivos que para ellos han trazado los 
encargados de construir el proceso formativo para proponer un 
diseño de proceso educativo
B) Diseño Instruccional en E-Learning 
•Un curso con diseño e-learning, debe considerar que el objetivo 
último de su desarrollo es que una comunidad de aprendizaje logre 
y alcance ciertos niveles de aprendizaje 
•De esta forma, antes de comenzar a diseñar un curso es necesario 
planificarlo de la siguiente manera respondiendo estas preguntas: 
Objetivos generales y específicos del curso: ¿Qué quiero que 
logren los participantes de manera general y específica?
Contenidos del curso y división en unidades de los mismos: 
¿Qué contenidos deben ser trabajados para desarrollar los 
objetivos planteados?, ¿Qué, cuantas y cuáles agrupaciones de 
contenidos en unidades necesito para trabajar el contenido?, 
¿Qué recursos o materiales didácticos y tipos de ellos necesito 
para entregar el contenido? 
Actividades: ¿Qué actividades me permiten lograr los objetivos 
y trabajar los contenidos?, ¿Cuántas y cuando y con qué 
exigencia las debo implementar? 
Herramientas: ¿Qué herramientas puedo utilizar para 
desarrollar las actividades?
Evaluación: ¿Qué resultados (en base a los objetivos) son los 
que se han logrado?, ¿Cuál o cuáles sistemas de evaluación son 
los más pertinentes (calificativo, formativo, co evaluación, 
heteroevaluación, etc.)?, ¿Cuándo evaluar y qué evaluar? 
Conexión: ¿Cómo y a través de qué contenidos, actividades, 
aprendizajes, etc., se conecta mi curso con otros?
•Propuesta de secuencia de construcción de curso e-learning:
C) Consideraciones a Tener en Cuenta en el Diseño Instruccional 
•Destinatario del curso (intereses, motivaciones, perfil de uso de 
TIC, perfil de manejo del contenido, tiempo, experiencia en la 
virtualidad, contexto de desempeño profesional, expectativas y 
valoración del curso, acceso a PC con conexión a Internet) 
•Contenidos (cantidad, densidad, calidad) 
•Tiempo de diseño (tiempo que se posee para construir el curso: 
planificación, construcción del contexto, diseño instruccional del 
curso, montaje en plataforma, difusión del curso, carga de 
participantes en la plataforma, acogida de los participantes en la 
plataforma, inicio del curso) 
•Tiempo de implementación (disponibles en horas y días para el 
desarrollo del curso)
5. COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 
A) Conceptualización 
•El contexto actual y las nuevas necesidades de formación no sólo 
hacen replantearse lo que se enseña, sino también como, donde, 
cuando y para qué 
•Así nacen las comunidades virtuales de aprendizaje (CVA) para 
responder de forma colaborativa estas interrogantes y desafíos 
•Son instancias donde las actores educativas dialogan, comparten 
experiencias y recursos y crean de forma colaborativa 
•Se han masificado de gran forma con Internet e incluso muchas se 
han virtualizado
•Sin embargo el contexto y la penetración de Internet no son los 
únicos elementos que han permitido su masificación, otras razones 
son: 
 La integración de TIC a la vida cotidiana 
 La revalorización social de la importancia de los 
procesos educativos 
 La «tecnificación» de los procesos de enseñanza y 
aprendizaje 
 La relación entre lo local y lo global a partir de la 
globalización 
 La importancia de colaborar en la actualidad
B) Sus características 
•Poseen organizaciones planas sin jerarquía 
•Son un espacios de interacción democrático y abierto en donde 
sólo se necesita un acceso a la web 
•Fomentan y se alimentan del trabajo colaborativo y de 
experiencias en distintos puntos del globo 
•Dan a conocer innovaciones educativas y tecnológicas aplicadas al 
campo educativo 
•Se constituyen en entes críticos del sistema educativo 
proponiendo vías de mejoramiento alternativas 
•Desarrollan investigación y recursos educativos de libre acceso 
•Son sólo virtuales o apoyan redes presenciales
C) Algunos tipos 
•Las comunidades virtuales de aprendizaje nacen de una necesidad 
o generalmente de un grupo o perfil que les da sentido, por lo cual 
dentro de estas podemos encontrar: 
 De docentes de algún sector de aprendizaje o de alguna 
localidad 
 De docentes en formación inicial 
 De docentes con excelencia reconocida 
 De universidades, centros de estudios o intra universitarias 
 De docentes que buscan colaborar con profesionales a fines 
 Generadas por ONG, universidades, proyectos o el Estado
D) Algunos casos 
•Comunidades Virtuales de Aprendizaje: 
 Red de Profesores Innovadores: Portal de la Red de 
Profesores Innovadores de EducarChile, que recoge 
experiencias de docentes que integran tecnología en sus 
clases. En: 
http://rpi.educarchile.cl/experiencias/Paginas/default.aspx 
 Red Docentes Innovadores: Portal del la Red de Docentes 
Innovadores Latinoamericanos patrocinada por Microsoft, 
en que se presentan experiencias de docentes de toda la 
región ordenadas por nivel, sector o programa. Enlace: 
http://www.docentesinnovadores.net/secciones.asp?id=5
•Centros de experiencias pedagógicas: 
 Biblioteca de Experiencias: Sección del Centro de 
Documentación de la Red Enlaces, donde se presentan 
textos con experiencias innovadoras. Enlace: 
http://intranet.redenlaces.cl/index.php?id=11413&no_cache= Catálogo de Experiencias Pedagógicas con TIC: Portal 
creado por la Red Enlaces que recopila experiencias de 
docentes chilenos con uso de TIC en el aula. Enlace: 
http://experiencias.enlaces.cl/experiencias-pedagogicas
6. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO 
•Sobre los portafolios: Es una colección de productos con la 
finalidad de dar a conocer el trabajo realizado por una persona 
• Sobre los portafolios digitales: Es una colección digital, ordenada, 
sistematizada y representativa, de los trabajos del estudiante en 
ciertos período de tiempo, en done a través de los mismos, exhibe 
su nivel de progreso
• Contextualización en torno al portafolio digital: 
 Es un portafolio educativo en formato multimedial dentro 
de una plataforma (o un grupo de herramientas digitales) 
que lo soporta, no confundir con los entornos digitales de 
aprendizaje (ver más información al respecto aquí) 
 Este puede ser electrónicos (elementos digitales y 
elementos físicos convertidos a digitales) o digital 
(completamente en formato multimedial) 
 La tendencia hoy es a trabajar portafolios digitales on-line, 
lo que permite que este sea accesible desde 
cualquier lugar y momento tan sólo contando con una 
conexión a Internet
• Potencialidades de los portafolios digitales: 
 Constituye una estrategia de evaluación sumativa y 
formativa 
 Permite al estudiante recopilar, analizar, sistematizar, 
presentar y reflexionar ante su trabajo en un curso 
 Fomenta la responsabilidad del estudiante y el rol 
orientativo y de guía del docente 
 Incrementa la interacción entre los estudiantes y docente 
 Entrega información cualitativa y cuantitativa del grado 
de avance de un estudiante frente al aprendizaje 
 Puede ser reutilizado o ampliado de forma constante 
tanto por los estudiante como por los docentes
• Ventajas de los portafolios digitales: 
 Permite trabajar mayor variedad de formatos para la 
presentación de trabajos 
 Permite integrar el portafolio y sus trabajos con las 
herramientas de la web 2.0 
 Permite compartir el portafolio de manera más fácil y con 
más opciones (crear partes visibles y privadas) 
 Permite replicar el portafolio las veces que se quiera 
 Se puede acceder desde cualquier lugar y hora 
 Puede ser gratuito, fácil de usar y de modificar
• Ejemplo de herramientas web 2.0 para portafolio digital on-line: 
Fuente: http://k12learning20.wikispaces.com/
7. CONCLUSIONES 
•¿Qué desafíos nos propone la falta de presencialidad dentro de las 
opciones de aprendizaje a distancia? 
•¿Qué elementos se necesitan desde los cursos y sus participantes 
para que una situación de aprendizaje a distancia sea exitosa? 
•¿Qué desafíos nos propone la enseñanza a distancia y las 
comunidades virtuales? 
•¿Qué peligros podría tener la enseñanza a distancia y las 
comunidades virtuales? 
•¿Hacia donde pensamos que transita hoy la educación a distancia?
• http://www.us.es/campus/univirtual/secondli 
fe/index.html
Plataformas comerciales 
• FirstClass: esta plataforma sirve para gestionar, crear y administrar 
un verdadero campus virtual. 
• eCollege: es campus virtual (solución empresarial). 
• Blackboard: transforma internet en un poderoso entorno de 
formación que incluso controla las matrículas de los cursos. 
• http://es.blackboard.com/sites/international/globalmaster/ 
• https://ev.us.es:8443/portalev/inicio/ 
• WEbCT: esta plataforma consiste en una serie de páginas en HTML 
ordenadas para crear entornos de aprendizajes. 
• https://ev.us.es:8443/portalev/menu/recursos_disponibles.jsp 
• http://ev.us.es:8080/portalev/menu/recursos_disponibles.jsp 
• http://rodas.us.es/file/5ace10a9-5ffc-4336-9a7d- 
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Unidad 6 entornos virtuales de aprendizaje

  • 1. UNIDAD DIDÁCTICA 6. Entorno virtual de aprendizaje
  • 2. UNIDAD 6 1. Presentación del tema 2. Educación a distancia 3. Plataforma Moodle 4. Diseño de situaciones enseñanza en e-learning 5. Comunidades virtuales de aprendizaje 6. Portafolio electrónico 7. Conclusiones
  • 3. 1. PRESENTACIÓN DEL TEMA •¿Qué otras formas hay de aprender sin estar necesariamente de forma presencial en el lugar en que se impartir una clase? •¿Hemos escuchado de virtualidad? •¿Hemos escuchado de e-learning? •¿Hemos escuchado de plataforma virtuales de enseñanza? •¿Con qué otros medios que no sean una computadora se podría aprender en la actualidad? •¿Qué beneficios podría tener la educación a distancia?
  • 4. 2. EDUCACIÓN A DISTANCIA A) Introducción a la Educación a Distancia •El e-learning es la traducción de un término inglés que denomina a la formación a distancia •Define a un proceso formativo, acompañado de las posibilidades y potencialidades para el aprendizaje y la enseñanza que entregan las TIC •La modalidad e-learning, suele fundamentarse en la teoría constructivista de enseñanza – aprendizaje
  • 5. •Busca que el tutor (quien conduce el curso), sea un guía del aprendizaje de los participantes (o alumnos), quienes a partir de las actividades y de la socialización dentro de la comunidad de aprendizaje, construyen el conocimiento •Se solicita un rol activo dentro de la comunidad de aprendizaje, revisando los contenidos planteados y realizando las actividades propuestas, siempre bajo la supervisión y guía del tutor •Esta construcción del aprendizaje, parte del reconocimiento de las experiencias y conocimientos previos del participante, para desde ese punto, levantar las estructuras de un curso
  • 6. •De esta manera es importante considerar que la metodología e-learning debe emplearse teniendo en consideración los siguientes principios:  La construcción del conocimiento, más que alcanzarse por la revisión y uso del material teórico del curso (lecturas, videos, etc.) se da en el desarrollo de las actividades que involucran ese contenido  Es clave la interacción con el resto de los participantes y con la guía del tutor como supervisor del proceso  La experiencia e-learning debe promover el trabajo colaborativo de los participantes, por medio de actividades y uso de herramientas que permiten la construcción grupal
  • 7.  Se potencia la socialización con el fin, de que la experiencia se enriquezca a partir de las opiniones del resto de los participantes y del propio tutor  Se suele situar a los participantes en contextos reales de aprendizaje, presentándole problema y desafíos de su vida real, ya sean de su experiencia o propuestos en torno al medio  La experiencia debe ser motivadora para el participante, por lo que las actividades y materiales, tienen altos componentes de interacción y multimedialidad  Si bien puede haber enfoque autoinstruccional, hoy se apunta hacia la interacción entre personas
  • 8. B) Tipos de Educación a Distancia (E-Learning) con TIC B-learning E-learning Web 2.0 Learning M-learning E-learning 3D We-learning
  • 9. 3. PLATAFORMA MOODLE A) Introducción a Moodle •Moodle y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación •Moodle y el cambio en la cultura de aprendizaje •Moodle y el cambio de roles: facilitador – participante •Es una plataforma que alberga un entorno virtual de aprendizaje •Moodle significa Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular)
  • 10. •Fue desarrollada bajo la concepción constructivista del aprendizaje y se centra en el aprendizaje del estudiante •Es liberada en Agosto del 2002 por Martin Dougiamas en Australia •Se caracteriza por ser gratuita y libre (open source) •Es completamente actualizable, modificable y escalable •Se basa en la interacción y colaboración de los participantes •Moodle es utilizado en más de 150 países •Moodle está traducido a más de 70 idiomas •Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/%C2%BFque-es-moodle/
  • 11. •Algunas características:  Aprendizaje enfocado al estudiante  Fomento de la interacción docente – estudiante y entre los mismos estudiantes  Permite organizar contenidos y actividades en una lógica modular  Integra al aprendizaje y enseñanza las herramientas de la Web 2.0  Construcción colaborativa del aprendizaje por parte de los alumnos  Fomento de un aprendizaje autónomo por parte de los alumnos
  • 13. •Algunas señas de identidad de Moodle:  Constructivismo: Las personas construyen nuevos conocimientos de manera activa cuando interactúan con su entorno siguiendo un proceso de asimilación y acomodación: Una persona asimilará un concepto cuando las experiencias sean alineadas con respecto al conocimiento previo de la persona El proceso de acomodación, es el proceso en el cual la persona debe acomodar los conocimientos previos a los nuevos conocimientos que ha adquirido
  • 14.  Construccionismo: El construccionismo afirma que el aprendizaje es más efectivo cuando se construyen cosas  Construccionismo Social: Los individuos construyen para los otros, creando de manera colaborativa acciones compartidas con significados compartidos  Conectado y Separado: Una persona aplica el comportamiento separado cuando intenta mantenerse objetivo y tiende a defender sus propias ideas utilizando la lógica Una persona utiliza un comportamiento conectado cuando aplica aproximación más empática que acepta subjetivamente, intentado escuchar y realizar preguntas
  • 15. B) ¿Para Qué Sirven las Herramientas y Módulos de Moodle? •Moodle se divide en herramientas (actividades) y módulos •Las herramientas (actividades) son las funciones que permiten la construcción de actividades •Los módulos son funciones que permiten la integración de la plataforma con otras funciones internas y externas
  • 16. •Ámbito de las herramientas (actividades) de Moodle: construcción del conocimiento desarrollo de habilidades transferencia de contenidos centradas en el tutor centradas en el alumno centradas en el grupo transmisivas interactivas colaborativas comunicativas
  • 17. •Principales herramientas de Moodle: Recursos Directorios Foros Chat Tareas Lección SCROM Wiki Glosario Base de Datos Cuestionario Consultas Encuestas
  • 18. •Principales módulos de Moodle: Personas Edición de perfil Usuarios en línea Categorías Novedades Calendario Actividad reciente Extensiones varias HTML Administración: •Activar edición •Configuración •Asignación de roles •Calificaciones •Grupos •Copia de seguridad •Restaurar, importar y reiniciar •Informes •Preguntas •Perfil
  • 19. C) Presentación de perfiles de usuario de Moodle •Administrador Es quien gestiona la totalidad del sitio, supervisando su apariencia, configuración y estructura Es el rol más alto y quien puede restringir o ampliar otros roles (edición de permisos) •Autor de curso Su rol les permite crear nuevos cursos, asignando profesores (y actuando como ellos) Este rol puede ser utilizado por un coordinador, pues puede verificar lo que hacen los profesores dentro de la plataforma
  • 20. •Profesor (tutor editor) Es quien tiene la responsabilidad y control de un curso y de los alumnos inscritos Es uno de los roles esenciales de Moodle junto con el administrador y alumno •Profesor no editor (tutor no editor) Es un rol similar al de profesor, sin embargo en este rol no se pueden alterar las actividades
  • 21. •Alumno (estudiante o participante) Es el rol más básico dentro de un curso y es quien interactúa por las actividades y materiales generados por el profesor •Invitado (guest) Es una persona que ha sido invitado por el docente para entrar y ver un curso, no pudiendo participar de él, sólo explorarlo
  • 22. 4. DISEÑO DE SITUACIONES ENSEÑANZA EN E-LEARNING A) Introducción al Diseño Instruccional •El diseño instruccional es el proceso que permite el especificar de forma técnica e instruccional el desarrollo de secuencias formativas •Estas secuencias deben buscar el logro de objetivos en el proceso de aprendizaje – enseñanza en base a contenidos •El diseño instruccional nace identificando las necesidades formativas, así como los objetivos que para ellos han trazado los encargados de construir el proceso formativo para proponer un diseño de proceso educativo
  • 23. B) Diseño Instruccional en E-Learning •Un curso con diseño e-learning, debe considerar que el objetivo último de su desarrollo es que una comunidad de aprendizaje logre y alcance ciertos niveles de aprendizaje •De esta forma, antes de comenzar a diseñar un curso es necesario planificarlo de la siguiente manera respondiendo estas preguntas: Objetivos generales y específicos del curso: ¿Qué quiero que logren los participantes de manera general y específica?
  • 24. Contenidos del curso y división en unidades de los mismos: ¿Qué contenidos deben ser trabajados para desarrollar los objetivos planteados?, ¿Qué, cuantas y cuáles agrupaciones de contenidos en unidades necesito para trabajar el contenido?, ¿Qué recursos o materiales didácticos y tipos de ellos necesito para entregar el contenido? Actividades: ¿Qué actividades me permiten lograr los objetivos y trabajar los contenidos?, ¿Cuántas y cuando y con qué exigencia las debo implementar? Herramientas: ¿Qué herramientas puedo utilizar para desarrollar las actividades?
  • 25. Evaluación: ¿Qué resultados (en base a los objetivos) son los que se han logrado?, ¿Cuál o cuáles sistemas de evaluación son los más pertinentes (calificativo, formativo, co evaluación, heteroevaluación, etc.)?, ¿Cuándo evaluar y qué evaluar? Conexión: ¿Cómo y a través de qué contenidos, actividades, aprendizajes, etc., se conecta mi curso con otros?
  • 26. •Propuesta de secuencia de construcción de curso e-learning:
  • 27. C) Consideraciones a Tener en Cuenta en el Diseño Instruccional •Destinatario del curso (intereses, motivaciones, perfil de uso de TIC, perfil de manejo del contenido, tiempo, experiencia en la virtualidad, contexto de desempeño profesional, expectativas y valoración del curso, acceso a PC con conexión a Internet) •Contenidos (cantidad, densidad, calidad) •Tiempo de diseño (tiempo que se posee para construir el curso: planificación, construcción del contexto, diseño instruccional del curso, montaje en plataforma, difusión del curso, carga de participantes en la plataforma, acogida de los participantes en la plataforma, inicio del curso) •Tiempo de implementación (disponibles en horas y días para el desarrollo del curso)
  • 28. 5. COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE A) Conceptualización •El contexto actual y las nuevas necesidades de formación no sólo hacen replantearse lo que se enseña, sino también como, donde, cuando y para qué •Así nacen las comunidades virtuales de aprendizaje (CVA) para responder de forma colaborativa estas interrogantes y desafíos •Son instancias donde las actores educativas dialogan, comparten experiencias y recursos y crean de forma colaborativa •Se han masificado de gran forma con Internet e incluso muchas se han virtualizado
  • 29. •Sin embargo el contexto y la penetración de Internet no son los únicos elementos que han permitido su masificación, otras razones son:  La integración de TIC a la vida cotidiana  La revalorización social de la importancia de los procesos educativos  La «tecnificación» de los procesos de enseñanza y aprendizaje  La relación entre lo local y lo global a partir de la globalización  La importancia de colaborar en la actualidad
  • 30. B) Sus características •Poseen organizaciones planas sin jerarquía •Son un espacios de interacción democrático y abierto en donde sólo se necesita un acceso a la web •Fomentan y se alimentan del trabajo colaborativo y de experiencias en distintos puntos del globo •Dan a conocer innovaciones educativas y tecnológicas aplicadas al campo educativo •Se constituyen en entes críticos del sistema educativo proponiendo vías de mejoramiento alternativas •Desarrollan investigación y recursos educativos de libre acceso •Son sólo virtuales o apoyan redes presenciales
  • 31. C) Algunos tipos •Las comunidades virtuales de aprendizaje nacen de una necesidad o generalmente de un grupo o perfil que les da sentido, por lo cual dentro de estas podemos encontrar:  De docentes de algún sector de aprendizaje o de alguna localidad  De docentes en formación inicial  De docentes con excelencia reconocida  De universidades, centros de estudios o intra universitarias  De docentes que buscan colaborar con profesionales a fines  Generadas por ONG, universidades, proyectos o el Estado
  • 32. D) Algunos casos •Comunidades Virtuales de Aprendizaje:  Red de Profesores Innovadores: Portal de la Red de Profesores Innovadores de EducarChile, que recoge experiencias de docentes que integran tecnología en sus clases. En: http://rpi.educarchile.cl/experiencias/Paginas/default.aspx  Red Docentes Innovadores: Portal del la Red de Docentes Innovadores Latinoamericanos patrocinada por Microsoft, en que se presentan experiencias de docentes de toda la región ordenadas por nivel, sector o programa. Enlace: http://www.docentesinnovadores.net/secciones.asp?id=5
  • 33. •Centros de experiencias pedagógicas:  Biblioteca de Experiencias: Sección del Centro de Documentación de la Red Enlaces, donde se presentan textos con experiencias innovadoras. Enlace: http://intranet.redenlaces.cl/index.php?id=11413&no_cache= Catálogo de Experiencias Pedagógicas con TIC: Portal creado por la Red Enlaces que recopila experiencias de docentes chilenos con uso de TIC en el aula. Enlace: http://experiencias.enlaces.cl/experiencias-pedagogicas
  • 34. 6. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO •Sobre los portafolios: Es una colección de productos con la finalidad de dar a conocer el trabajo realizado por una persona • Sobre los portafolios digitales: Es una colección digital, ordenada, sistematizada y representativa, de los trabajos del estudiante en ciertos período de tiempo, en done a través de los mismos, exhibe su nivel de progreso
  • 35. • Contextualización en torno al portafolio digital:  Es un portafolio educativo en formato multimedial dentro de una plataforma (o un grupo de herramientas digitales) que lo soporta, no confundir con los entornos digitales de aprendizaje (ver más información al respecto aquí)  Este puede ser electrónicos (elementos digitales y elementos físicos convertidos a digitales) o digital (completamente en formato multimedial)  La tendencia hoy es a trabajar portafolios digitales on-line, lo que permite que este sea accesible desde cualquier lugar y momento tan sólo contando con una conexión a Internet
  • 36. • Potencialidades de los portafolios digitales:  Constituye una estrategia de evaluación sumativa y formativa  Permite al estudiante recopilar, analizar, sistematizar, presentar y reflexionar ante su trabajo en un curso  Fomenta la responsabilidad del estudiante y el rol orientativo y de guía del docente  Incrementa la interacción entre los estudiantes y docente  Entrega información cualitativa y cuantitativa del grado de avance de un estudiante frente al aprendizaje  Puede ser reutilizado o ampliado de forma constante tanto por los estudiante como por los docentes
  • 37. • Ventajas de los portafolios digitales:  Permite trabajar mayor variedad de formatos para la presentación de trabajos  Permite integrar el portafolio y sus trabajos con las herramientas de la web 2.0  Permite compartir el portafolio de manera más fácil y con más opciones (crear partes visibles y privadas)  Permite replicar el portafolio las veces que se quiera  Se puede acceder desde cualquier lugar y hora  Puede ser gratuito, fácil de usar y de modificar
  • 38. • Ejemplo de herramientas web 2.0 para portafolio digital on-line: Fuente: http://k12learning20.wikispaces.com/
  • 39. 7. CONCLUSIONES •¿Qué desafíos nos propone la falta de presencialidad dentro de las opciones de aprendizaje a distancia? •¿Qué elementos se necesitan desde los cursos y sus participantes para que una situación de aprendizaje a distancia sea exitosa? •¿Qué desafíos nos propone la enseñanza a distancia y las comunidades virtuales? •¿Qué peligros podría tener la enseñanza a distancia y las comunidades virtuales? •¿Hacia donde pensamos que transita hoy la educación a distancia?
  • 41. Plataformas comerciales • FirstClass: esta plataforma sirve para gestionar, crear y administrar un verdadero campus virtual. • eCollege: es campus virtual (solución empresarial). • Blackboard: transforma internet en un poderoso entorno de formación que incluso controla las matrículas de los cursos. • http://es.blackboard.com/sites/international/globalmaster/ • https://ev.us.es:8443/portalev/inicio/ • WEbCT: esta plataforma consiste en una serie de páginas en HTML ordenadas para crear entornos de aprendizajes. • https://ev.us.es:8443/portalev/menu/recursos_disponibles.jsp • http://ev.us.es:8080/portalev/menu/recursos_disponibles.jsp • http://rodas.us.es/file/5ace10a9-5ffc-4336-9a7d- 43968c5e76df/1/webinar_collab_1.zip/Webinar1USCollab.htm