SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
Descargar para leer sin conexión
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
"FRANCISCO DE MIRANDA"
COMPLEJO DOCENTE EL SABINO
DEPARTAMENTO DE GERENCIA
UNIDAD CURRICULAR: INFORMATICA
GUIA
I CORTE
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
RESOLUCION SISTEMATICA DE PROBLEMAS USANDO EL COMPUTADOR
1. Análisis
 Los datos de entrada.
 Las operaciones a ejecutar o procesos.
 Los resultados o salida.
2. Diseño de Algoritmos
El diseño de algoritmo está representado básicamente por el pseudocódigo y el
diagrama de flujo, a través de ellos se describe paso a paso y de manera organizada el
proceso que se debe seguir para dar la solución a un problema especifico.
3. Codificación
Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama o
pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas o código fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programación.
4. Prueba y depuración
Es el proceso de identificar y eliminar errores, para llegar a una solución sin errores. Al
ejecutar un programa se pueden generar los siguientes errores:
 Errores de Compilación: se producen por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje
de programación, suelen ser errores de sintaxis.
 Errores de Ejecución: Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen
mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su
programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo. Un ejemplo de
esto es la división por cero.
 Errores Lógicos: Son errores que impiden que su programa haga lo que estaba
previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una
operación puede generar un resultado no esperado. La fuente del error suele ser el
diseño del algoritmo. Los errores lógicos son los más difíciles de detectar.
5. Mantenimiento
Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario
hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de
forma correcta.
6. Documentación
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. La documentación sirve para ayudar a comprender
o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones.
La documentación se divide en tres partes:
 Documentación interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código
fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.
 Documentación externa: Es un documento escrito que contiene: descripción del
problema, nombre del autor, algoritmo, diccionario de datos código fuente.
 Manual de usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
ALGORITMOS
Definición de algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un
problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un
orden lógico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando
se prepara una receta de cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto (juguete,
mueble, etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado.
PARTES DE UN ALGORITMO
Entrada – Proceso – Salida Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es
decir: entrada, proceso y salida.
Donde:
Entrada: En esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema
(datos de entrada) y de qué tipo son.
Proceso: Se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a través de
fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla posible.
Salida: Aquí se explican cuáles son los resultados esperados.
Tipos de algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
Elementos básicos de los algoritmos:
Datos: Es la expresión general que describe a los objetos con los cuales opera una computadora.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan
en objetos llamados variables. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructuras) y compuestos
(estructurados), los datos compuestos son conjuntos de datos simples con relaciones definidas entre
sí. Los datos simples son: numéricos, lógicos y carácter.
Tipos de datos: Numéricos, Alfanuméricos y Lógicos.
 Datos Numéricos: Son de 2 tipos (Enteros y Reales). Es el conjunto de los valores numéricos y
puede ser expresado numérico entero y numérico real. Los enteros no tienen componentes
fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto
decimal. Este tipo de dato permite realizar operaciones aritméticas comunes.
Ejemplos de datos tipo entero:
-2 25000
30 -1250
Ejemplos de datos tipo real:
801.3 3550.5
3.5 -100.1
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
 Datos Carácter (char): Sólo pueden contener un carácter y deben estar encerrados entre
apóstrofes. Pueden ser una letra (A Z), un dígito (0 9) o un carácter especial ($,*, &, etc.).
Ejemplo Carácter (CHAR):
„A‟ „*‟ „6‟ „ „ „X‟.
 Datos Cadena (string): Es una secuencia de caracteres (letras, dígitos o caracteres especiales)
escritos en una línea sobre el programa y encerrados entre apóstrofes, generalmente no mayor
de 255 caracteres.
Ejemplo Cadena (STRING): „
PEDRO PEREZ‟ „¿COMO ESTAS?‟ „EDO. FALCON‟
„6457-AL3‟ „2X(3+D)-J‟
 Datos lógicos: Son datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, “verdadero o falso”. Se
conocen también como datos de tipo booleano. Este tipo de datos se utiliza para representar las
alternativas (si / no) a determinadas condiciones.
Ejemplo de datos de tipo lógico:
Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta será verdadera (V) o falsa
(F) y puede ser representada mediante un dato de tipo lógico.
Identificadores, Constantes, Variables: Son los datos que maneja un programa.
Identificadores: Son los nombres con los cuales identificamos los objetos de un programa, como;
variables y constantes. Se construyen siguiendo las siguientes reglas:
 Deben comenzar con una letra de la (A a Z), mayúscula o minúscula).
 No es permitido el carácter blanco como parte de un identificador
 No se pueden usar palabras reservadas para identificar.
 Letras, dígitos y carácter_subrayado son permitidos sólo después del primer carácter del
identificador.
Ejemplos válidos: NOMBRE_APELLIDO, IMPUESTO, NOTA2, H346
Ejemplos no válidos: NOMBRE APELLIDO, EJ?AB, 23ALX, 4NOM, &NOM
NOTA: Pascal no distingue las letras mayúsculas de las minúsculas en los identificadores. Ejemplo:
EDAD edad Edad son identificadores válidos e idénticos.
Constante: Es un valor o dato que no varía en la ejecución de un programa. Las constantes son
valores fijos.
Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor.
Ejemplos de constantes:
CONST
nombre = valor;
nombre1, nombre2, nombren = valor;
Donde:
CONST es la palabra reservada para la declaración de constantes.
nombre es un identificador que representa el nombre de la constante.
valor es el dato efectivo que se asigna al nombre, el cual puede ser entero, real, carácter, cadena,
lógico, conjuntos o arreglos, o una expresión que se evalúa en tiempo de compilación.
; Punto y coma es el elemento separador de sentencias.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Ejemplos: CONST
Pi = 3.141592; Constante real
CUENTA = 632;
Constante entera
Min = 0;
Constante entera
SUMA = (2.5+40)/(3.5-4);
Constante real
COLOR = ‟AZUL‟;
Constante cadena (string)
ANCHO,ALTO = 25;
Constantes enteras
SEX = „M‟;
Constante carácter
RESPUESTA = V;
Constante lógica
R = 25.E-7;
Constante real
Variable: Es un valor o dato que puede variar durante la ejecución de un programa. Una variable
representa una posición de memoria donde se guarda un dato. Todo dato que vaya a ser introducido en
la computadora, y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, debe manejarse
como una variable. Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que
describe su uso.
Ejemplos de variables:
VAR
nombre: tipo; o VAR nombre1, nombre2, nombren: tipo;
Donde:
VAR: es la palabra reservada para la declaración de variables.
nombre: es el identificador que representa el nombre de la variable.
tipo: se refiere al tipo de dato contenido en la variable. Existen tantos tipos de variables como tipos de
datos diferentes.
; punto y coma es el elemento separador de sentencias.
Ejemplos:
VAR
EDAD: integer;
SALARIO: real;
NOMB: string;
NACIONALIDAD: CHAR;
CONDICION: BOOLEAN/LOGICA;
NOTA: Las definiciones de constantes deben preceder a las declaraciones de variables.
Ejemplo:
CONST
TITULO = „LA CASA DE LA CULTURA‟;
FRAC = 0.18453;
VAR
FILA, COLUMNA: INTEGER;
SB: REAL;
Las variables podrían tomar los siguientes valores:
EDAD=15;
SALARIO=5.000;
NOMB=‟Pedro Pérez‟;
NACIONALIDAD=‟V‟;
CONDICION=FALSA;
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
COMENTARIOS: Es cualquier frase encerrada entre llaves { } que puede acompañar a las instrucciones
de un programa, sean estas de declaraciones o pertenecientes al cuerpo del mismo.
Ejemplo:
VAR
EDAD: INTEGER; {Edad del estudiante, de tipo entero}
Expresiones: Es una combinación de operadores y operandos. Los operandos pueden ser constantes,
variables u otras expresiones. Los operadores pueden ser aritméticos, lógicos, orientados al bit o
relacionales. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican en: Aritméticas, Lógicas y
Cadena.
Tipos de expresiones
Expresiones aritméticas: Los operandos que intervienen en ella son numéricos, el resultado es
numérico y los operadores son aritméticos. Es decir, son combinaciones de operandos numéricos
(variables y constantes) y operadores aritméticos que pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero, si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritméticos Básicos:
Ejemplos para MOD / DIV:
7 div 2 = 3 7 2
7 mod 2 = 1
Otros ejemplos:
3 div 5 = 0
15 div 3 = 5
17 div 3 = 5
3 div -15 = 0
7 mod 5 = 2
-15 mod 6 = -3
3 mod 5 = 3
-5 mod 3 = -2
+….Suma
-…. Resta
*….Multiplicación
Se usan con operandos enteros o
reales. Si ambos son enteros el
resultado es entero. Si alguno es real
el resultado es real.
/….División
El resultado siempre es real
independientemente del operando
DIV….División Entera Cociente entero de a/b
MOD….Modulo Resto de a/b
NOTA: los operadores DIV y MOD sólo se
pueden utilizar con números enteros
1 3 Cociente DIV
Resto MOD
Dividendo
Divisor
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Reglas para la evaluación de expresiones Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan
primero. Cuando existan subexpresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro hacia fuera. El
paréntesis más interno se evalúa primero.
Prioridad de operaciones. Dentro de una misma expresión o subexpresión, los operadores se evalúan
en el siguiente orden:
1.- Paréntesis (Empezando por los más internos).
2.- Potencias
3.- Productos y Divisiones
4.- Sumas y Restas
5.- Concatenación
6.- Relacionales
7.- Lógicos
Los operadores en una misma expresión o subexpresión con igual nivel de prioridad (*, / ) se evalúan
de izquierda a derecha.
Ejemplos:
A.- 4 + 2 * 5 (primero la multiplicación, luego la suma)
4 + 10
14
B.- 23 * 2 / 5 (de izquierda a derecha, primero * y luego /)
46 / 5
9
C.- 3 + 4 – 14 / 2
3 + 4 – 7
7 – 7
0
D.- 3 + 4 * (8 * (4 + (19 - 4) / 5))
3 + 4 * (8 * (4 + (15) / 5))
3 + 4 * (8 * (4 + (3))
3 + 4 * (8 * (7))
3 + 4 * (56)
3 + 224
227
E.- (9 + 3) * 5 div 4 mod 7 + 1
12 * 5 div 4 mod 7 + 1
60 div 4 mod 7 + 1
15 mod 7 + 1
1 + 1
2
F.- (2 + 3 * 7) <> 6 + (15 –1)
(2 + 21) < > 6 + (15 –1)
23 < > 6 + (15 –1)
23 < > 6 + 14
23 < > 20
Verdadero
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Expresiones lógicas: Su resultado es (Verdadero o Falso). Se construyen mediante los operadores
relacionales y lógicos. Se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras
expresiones lógicas utilizando los operadores relacionales =, >, <, >=, <=, <> y los operadores
lógicos AND, OR, NOT.
Expresiones Lógicas Simples: Se forman relacionando operandos (variables y/o constantes)
mediante operadores relacionales. Se utilizan para establecer una relación entre dos valores,
comparándolos entre sí y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad
(Verdadero o Falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas). Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Estos tienen menor prioridad que
los aritméticos.
Operadores de Relación: Se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas
propuestas de relación. Las expresiones que los contienen se denominan expresiones
relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la
pregunta, es siempre del tipo verdadero/falso, es decir, producen un resultado booleano.
Expresiones Lógicas Compuestas: Se forman utilizando operandos booleanos (expresiones
lógicas que proporcionan un valor verdadero o falso) con operadores lógicos.
Operadores Lógicos: Los operadores Lógicos son (NOT, AND y OR). NOT es la negación de
una proposición en tanto que los valores de AND (Y) y OR (O) se recogen en la tabla de verdad.
La regla de estos operadores sigue el orden mostrado en esta tabla:
Operador Notación Algebraica Ejemplo
Conjunción o “Y lógico” AND (A) AND (B)
Disyunción o “O lógico” OR (A) OR (B)
Negación NOT NOT (A)
AND (Y): Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera
cuando ambos operandos son cierto.
Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado
Verdadero AND Verdadero Verdadero
Verdadero AND Falso Falso
Falso AND Verdadero Falso
Falso AND Falso Falso
Operador Notación
Algebraica
Ejemplo
Mayor que > A > B
Menor que < A < B
Mayor o igual que >= A >= B
Menor o igual que <= A <= B
Igual que = A = B
Diferente <> A <> B
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
OR (O) : Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera
cuando al menos uno de sus operandos es cierto.
Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado
Verdadero OR Verdadero Verdadero
Verdadero OR Falso Verdadero
Falso OR Verdadero Verdadero
Falso OR Falso Falso
NOT (NO): Es un operador unario, afecta a la expresión cambiando su estado lógico, si era
verdad lo transforma a falso; y viceversa
Expresiones Alfanuméricas: Usadas para unir datos alfanuméricos. Involucran operandos de tipo
alfanumérico y el operador concatenación (+). Estas expresiones al ser evaluadas dan como
resultado una cadena de caracteres.
Operador Notación Expresión Resultado
Concatenación + „Pseudo‟ + „código‟ Pseudocódigo
„ 3 „ + „ , „ + „1416‟ 3,1416
Ejemplo:
A= Hola
B= como estas
A+B= Hola como estas
Expresiones Mixtas: Son aquellas que combinan expresiones numéricas con expresiones
lógicas o alfanuméricas. Para evaluar esta expresión se estiman las siguientes reglas:
Prioridad de los Operadores Lógicos
1. Not
2. And
3. Or
Prioridad de los Operadores en General
1. ( )
2. **
3. *, /, Not
4. +, -, And
5. >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 1 y B = 2).
a) A < B ( V )
b) A > B ( F )
c) A = 1 ( V )
d) (A + B) <> 3 ( F )
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 7 y B = 3).
a) (A + B) < 10 ( F )
b) NOT ((A + B) < 10 ( V )
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
c) (A > 4) AND (B < 5)) ( V )
d) (A < B) AND (A > B) ( F)
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A=10) (B=12) (C=13) (D=10)
a) ((A > B) OR (A < C)) AND ((A = C) OR (A >= B))
F V F F
V F
F
b) ((A >= B) OR (A < D)) AND ((A >= D) AND (C > D)
F F V V
F V
F
c) NOT (A = C) AND (C > B)
F V
V
V
Palabras Reservadas:
Las Palabras reservadas tienen un significado específico para el compilador y que no puede
cambiarse. Ejemplos de Palabras Reservadas en Pascal. (PROGRAM, DIV, USES, VAR, MOD)
DIAGRAMAS DE FLUJO
Definición: Es una herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los
datos a través de un sistema, ya sea este manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para
almacenar datos y retrasos en el sistema. Los DFD, como se les conoce popularmente son la
herramienta más importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La
transformación de datos de entrada en salida por medio de procesos puede describirse en forma
lógica e independiente de los componentes físicos asociados con el sistema. La ventaja de utilizar un
algoritmo es que se lo puede construir independientemente de un lenguaje de programación, pues al
momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.
Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
Elipse
Inicio/Fin: Representa el inicio y fin de un programa. También
puede representar una parada o interrupción programada que sea
necesaria realizar en un programa.
Rectángulo
Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio
de valor, formato o posición de la información almacenada en
memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Paralelepípedo
Entrada: Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria
desde los periféricos o registro de información procesada en un
periférico.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Rombo
Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos
(normalmente dos) y en función del resultado de la misma
determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos
alternativos del programa se debe seguir.
Hexágono
Ciclo: Símbolo Para representar una estructura de control
repetitiva, es decir cuando el numero de iteraciones o repeticiones
es mas de una.
Círculo Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un
diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la
entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama
Pentágono Conector de Página: Empleado para continuar con el diagrama de
flujo en otra página, se emplea al final de la página previa y al
comienzo de la siguiente haciendo referencia al número de página
del cual proviene
Flechas
Flecha: Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Mensajes: Se utiliza para mostrar los mensajes utilizados en el
transcurso del programa.
Resultado: Representa los resultados obtenidos en el programa.
Reglas para la creación de Diagramas
1. Debe indicar el inicio y el Fin del diagrama.
2. Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
3. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección por donde fluye la información de los procesos. Se deben de utilizar solamente
líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
4. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto. Se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que
solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
5. No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
6. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
7. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
8. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
PSEUDOCODIGO
El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una
mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de
programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es el código no ejecutable de un programa
que se usa como una ayuda para desarrollar y documentar programas estructurados.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
La idea es resolver un algoritmo sin tener que concentrarse en cosas como la sintaxis o la semántica
de un lenguaje real. Como el pseudocódigo no es un lenguaje formal, hay diversas varíaciones de un
programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una
herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones.
El pseudocódigo está estrechamente ligado a los diagramas de flujo (o flujogramas) ya que es el
paso intermedio entre un diagrama y un programa funcional.
Estructuras básicas o de control utilizadas en el diseño de instrucciones
Estructuras Secuenciales.
En esta estructura una acción o instrucción se ejecuta detrás de otra en orden y secuencia. Las
tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial, porque la salida
de una, es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Estructura de selección o decisión.
Estas condiciones se describen a través de una estructura selectiva, también llamada de decisión o
condición. Una estructura selectiva esta compuesta por una expresión lógica, si al evaluar esta
expresión lógica, el resultado es “Verdadero”, es decir se cumple la condición, se realizará una
secuencia de instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutará otra secuencia de
instrucciones.
Estructuras de Repetición o Iteración.
Esta estructura se utiliza cuando se debe ejecutar un conjunto de instrucciones un número repetido
de veces. A este conjunto de instrucciones se le llama también ciclo, bucle o lazo. El número de
veces que se ejecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteración, es una de las veces
en las cuales se efectúan todas las instrucciones contenidas en el ciclo.
Estructura de un algoritmo en Pseudocodigo
INICIO DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo; CEBECERA DEL
ALGORITMO
DEFINIR CUERPO DE
Constantes Y Variables DECLARACIONES
INICIO
ESCRIBIR (‘los mensajes entre comillas simples’);
LEER (lista de variables); CUERPO PRINCIPAL
CALCULOS; DEL ALGORITMO
ESCRIBIR(los resultados: puede alternar variables y mensajes);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
VARIABLES
A, B, SUMA: ENTERO
INGRESE EL PRIMER NÚMERO
A
INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO
B
SUMA:= A + B
SUMA
FIN
Estructuras Secuenciales
1.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que solicite 2 números de
tipo entero, calcule la suma de ambos y muestre su resultado.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS;
DEFINIR
VARIABLES
A, B, SUMA: ENTERO;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE EL PRIMER NÚMERO‟);
LEER(A);
ESCRIBIR(„INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO‟);
LEER(B);
SUMA:= A + B;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
CONSTANTES
B=15
VARIABLES
A, RESULTADO: ENTERO
INGRESE NÚMERO A SUMAR
A
RESULTADO:=A+B
RESULTADO
FIN
2.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita sumar 2
números, sabiendo que el valor de uno de los números a introducir es 15.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO SUMA;
DEFINIR
CONSTANTES
B=15;
VARIABLES
A, RESULTADO: ENTERO;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE NÚMERO A SUMAR‟);
LEER(A);
RESULTADO:= A + B;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, RESULTADO);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO SUMA.
Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
VARIABLES
NOT1, NOT2, NOT3, SUMA: ENTERO
PROMEDIO: REAL
INGRESE LAS NOTAS
SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3
SUMA
PROMEDIO
FIN
NOT1, NOT2, NOT3
PROMEDIO:= SUMA / 3
3.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita calcular la
suma y el promedio de 3 notas con valores enteros y muestre su resultado.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO PROM_NOTAS;
DEFINIR
VARIALES
NOT1, NOT2, NOT3: ENTERO;
SUMA: ENTERO;
PROMEDIO: REAL;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE LAS NOTAS‟);
LEER(NOT1, NOT2, NOT3);
SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3;
PROMEDIO:= SUMA / 3;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA);
ESCRIBIR(„EL PROMEDIO ES: „, PROMEDIO);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO PROMEDIO_NOTAS.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Presentacion del pseudocodigo2ºam
Presentacion del pseudocodigo2ºamPresentacion del pseudocodigo2ºam
Presentacion del pseudocodigo2ºamEsmeralda Salvador
 
Tipos de datos en programacion
Tipos de datos en programacionTipos de datos en programacion
Tipos de datos en programacionAlfonso
 
Algoritmos Tiposde datos
Algoritmos Tiposde datos Algoritmos Tiposde datos
Algoritmos Tiposde datos bakura4
 
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteTema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteRufi Flores
 
Tema 1-1: datos y tipos de datos
Tema 1-1: datos y tipos de datosTema 1-1: datos y tipos de datos
Tema 1-1: datos y tipos de datosRufi Flores
 
Identificadores en Lógia de Programación
Identificadores en Lógia de ProgramaciónIdentificadores en Lógia de Programación
Identificadores en Lógia de Programaciónnormaroldano
 
Elementos basicos de un programa
Elementos basicos de un programaElementos basicos de un programa
Elementos basicos de un programamanuel tenezaca
 
Tema 1 Datos y tipos de datos
Tema 1    Datos y tipos de datosTema 1    Datos y tipos de datos
Tema 1 Datos y tipos de datosrufiflores0469
 
IC estructuras de secuencia
IC estructuras de secuenciaIC estructuras de secuencia
IC estructuras de secuenciacbertolotti
 
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.yoly1parra1
 
Tipos de datos y operaciones
Tipos de datos y operacionesTipos de datos y operaciones
Tipos de datos y operacionesEdwinChamorroT
 
IC - Estructuras de Secuencia - Ejercicios
IC - Estructuras de Secuencia - EjerciciosIC - Estructuras de Secuencia - Ejercicios
IC - Estructuras de Secuencia - Ejercicioscbertolotti
 

La actualidad más candente (20)

Presentacion del pseudocodigo2ºam
Presentacion del pseudocodigo2ºamPresentacion del pseudocodigo2ºam
Presentacion del pseudocodigo2ºam
 
Tipos de datos en programacion
Tipos de datos en programacionTipos de datos en programacion
Tipos de datos en programacion
 
Algoritmos Tiposde datos
Algoritmos Tiposde datos Algoritmos Tiposde datos
Algoritmos Tiposde datos
 
Clasificación y Tipos de Datos
Clasificación y Tipos de DatosClasificación y Tipos de Datos
Clasificación y Tipos de Datos
 
Tipos De Datos
Tipos De DatosTipos De Datos
Tipos De Datos
 
Tipos De Datos
Tipos De DatosTipos De Datos
Tipos De Datos
 
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteTema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
 
Tema 1-1: datos y tipos de datos
Tema 1-1: datos y tipos de datosTema 1-1: datos y tipos de datos
Tema 1-1: datos y tipos de datos
 
Conceptos de algoritmos
Conceptos de algoritmosConceptos de algoritmos
Conceptos de algoritmos
 
Identificadores en Lógia de Programación
Identificadores en Lógia de ProgramaciónIdentificadores en Lógia de Programación
Identificadores en Lógia de Programación
 
Elementos basicos de un programa
Elementos basicos de un programaElementos basicos de un programa
Elementos basicos de un programa
 
Tema 1 Datos y tipos de datos
Tema 1    Datos y tipos de datosTema 1    Datos y tipos de datos
Tema 1 Datos y tipos de datos
 
Tipos de datos
Tipos de datosTipos de datos
Tipos de datos
 
Datos simples
Datos simples Datos simples
Datos simples
 
Variables
VariablesVariables
Variables
 
Tipos algoritmos
Tipos algoritmosTipos algoritmos
Tipos algoritmos
 
IC estructuras de secuencia
IC estructuras de secuenciaIC estructuras de secuencia
IC estructuras de secuencia
 
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.
Algoritmos, lenguajes de programación, datos, tipos de datos y datos primitivos.
 
Tipos de datos y operaciones
Tipos de datos y operacionesTipos de datos y operaciones
Tipos de datos y operaciones
 
IC - Estructuras de Secuencia - Ejercicios
IC - Estructuras de Secuencia - EjerciciosIC - Estructuras de Secuencia - Ejercicios
IC - Estructuras de Secuencia - Ejercicios
 

Destacado

Libro1 estilo de aprendizaje
Libro1 estilo de aprendizajeLibro1 estilo de aprendizaje
Libro1 estilo de aprendizajeguestcecb840
 
Hospital cumple su misión
Hospital cumple su misiónHospital cumple su misión
Hospital cumple su misiónAvance Educativo
 
Competencias genéricas que desarrollamos
Competencias genéricas que desarrollamosCompetencias genéricas que desarrollamos
Competencias genéricas que desarrollamoslunanancy
 
Gestion Empresarial
Gestion  EmpresarialGestion  Empresarial
Gestion Empresariallfer612
 
Paci eslideshare
Paci eslidesharePaci eslideshare
Paci eslideshare111paty111
 
La internet del siglo 21
La internet del siglo 21La internet del siglo 21
La internet del siglo 21carlos
 
Bebe en el_vientre.angel_pps
Bebe en el_vientre.angel_ppsBebe en el_vientre.angel_pps
Bebe en el_vientre.angel_ppsvicariacinco
 
apuesta de un centro rural por las tic.ppt
apuesta de un centro rural por las tic.pptapuesta de un centro rural por las tic.ppt
apuesta de un centro rural por las tic.pptPremi TIC
 
m25 huelga
m25 huelgam25 huelga
m25 huelgaxabiras
 
AULA VIRTUAL INTEGRAL.ppt
AULA VIRTUAL INTEGRAL.pptAULA VIRTUAL INTEGRAL.ppt
AULA VIRTUAL INTEGRAL.pptPremi TIC
 
Motores De Combustión Interna
Motores De Combustión InternaMotores De Combustión Interna
Motores De Combustión Internajohnycar1065
 
pilar animales
pilar animalespilar animales
pilar animales14011992
 
Uso video beam
Uso video beamUso video beam
Uso video beamamyliz89
 
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate Emanuel Mc Naughton
 

Destacado (20)

Libro1 estilo de aprendizaje
Libro1 estilo de aprendizajeLibro1 estilo de aprendizaje
Libro1 estilo de aprendizaje
 
Curso edu..
Curso edu..Curso edu..
Curso edu..
 
Hospital cumple su misión
Hospital cumple su misiónHospital cumple su misión
Hospital cumple su misión
 
Oramas3
Oramas3Oramas3
Oramas3
 
Competencias genéricas que desarrollamos
Competencias genéricas que desarrollamosCompetencias genéricas que desarrollamos
Competencias genéricas que desarrollamos
 
Gestion Empresarial
Gestion  EmpresarialGestion  Empresarial
Gestion Empresarial
 
Prepárate !
Prepárate !Prepárate !
Prepárate !
 
Paci eslideshare
Paci eslidesharePaci eslideshare
Paci eslideshare
 
La internet del siglo 21
La internet del siglo 21La internet del siglo 21
La internet del siglo 21
 
Bebe en el_vientre.angel_pps
Bebe en el_vientre.angel_ppsBebe en el_vientre.angel_pps
Bebe en el_vientre.angel_pps
 
apuesta de un centro rural por las tic.ppt
apuesta de un centro rural por las tic.pptapuesta de un centro rural por las tic.ppt
apuesta de un centro rural por las tic.ppt
 
m25 huelga
m25 huelgam25 huelga
m25 huelga
 
AULA VIRTUAL INTEGRAL.ppt
AULA VIRTUAL INTEGRAL.pptAULA VIRTUAL INTEGRAL.ppt
AULA VIRTUAL INTEGRAL.ppt
 
Sociedades comerciales
Sociedades comercialesSociedades comerciales
Sociedades comerciales
 
Motores De Combustión Interna
Motores De Combustión InternaMotores De Combustión Interna
Motores De Combustión Interna
 
Corriente electrica circuitos
Corriente electrica circuitosCorriente electrica circuitos
Corriente electrica circuitos
 
La materia
La materiaLa materia
La materia
 
pilar animales
pilar animalespilar animales
pilar animales
 
Uso video beam
Uso video beamUso video beam
Uso video beam
 
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate
Mitos / Curiosidades / Museo del Chocolate
 

Similar a Guia de Algoritmos del profesor Victor Gavidia -UNEFM - CAES

Similar a Guia de Algoritmos del profesor Victor Gavidia -UNEFM - CAES (20)

Elementos de programas
Elementos de programasElementos de programas
Elementos de programas
 
37 tarazona karen programacion
37 tarazona karen programacion37 tarazona karen programacion
37 tarazona karen programacion
 
Unidad 1.1 PROGRAMACION I
Unidad 1.1  PROGRAMACION IUnidad 1.1  PROGRAMACION I
Unidad 1.1 PROGRAMACION I
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmos 02
Algoritmos 02Algoritmos 02
Algoritmos 02
 
Algoritmos y Estructuras de Datos
Algoritmos y Estructuras de DatosAlgoritmos y Estructuras de Datos
Algoritmos y Estructuras de Datos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacionAlgoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
Algoritmo variables, constantes, tipos de datos y asignacion
 
01 metprogramacion
01 metprogramacion01 metprogramacion
01 metprogramacion
 
Clases 2 dfd y basico 2011
Clases 2  dfd y basico 2011Clases 2  dfd y basico 2011
Clases 2 dfd y basico 2011
 
Tema 2
Tema 2Tema 2
Tema 2
 
Tema nº 2 102
Tema nº 2 102Tema nº 2 102
Tema nº 2 102
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Conceptos básicos sobre algortimia
Conceptos básicos sobre algortimiaConceptos básicos sobre algortimia
Conceptos básicos sobre algortimia
 
PSEUDOCODIGO
PSEUDOCODIGOPSEUDOCODIGO
PSEUDOCODIGO
 
1. TIPOS DE DATOS.pptx
1. TIPOS DE DATOS.pptx1. TIPOS DE DATOS.pptx
1. TIPOS DE DATOS.pptx
 
Conceptos basicos
Conceptos basicosConceptos basicos
Conceptos basicos
 
Investigacion tipo de datos
Investigacion tipo de datosInvestigacion tipo de datos
Investigacion tipo de datos
 
Unidad i
Unidad iUnidad i
Unidad i
 

Más de www.unefm.edu.ve

Aspectos Metodológicos de la IAP
Aspectos Metodológicos de la IAPAspectos Metodológicos de la IAP
Aspectos Metodológicos de la IAPwww.unefm.edu.ve
 
Informe módulo ii criterios metodologicos
Informe módulo ii criterios metodologicosInforme módulo ii criterios metodologicos
Informe módulo ii criterios metodologicoswww.unefm.edu.ve
 
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAG
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAGProducción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAG
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAGwww.unefm.edu.ve
 
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN  OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN  OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...www.unefm.edu.ve
 
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativo
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software EducativoEnsayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativo
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativowww.unefm.edu.ve
 
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE II
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE IIDESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE II
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE IIwww.unefm.edu.ve
 
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...www.unefm.edu.ve
 
Diseño, producción y evaluación de software educativo
Diseño, producción y evaluación de software educativoDiseño, producción y evaluación de software educativo
Diseño, producción y evaluación de software educativowww.unefm.edu.ve
 
Catalogo microtalleres CLED2014
Catalogo microtalleres CLED2014Catalogo microtalleres CLED2014
Catalogo microtalleres CLED2014www.unefm.edu.ve
 
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónica
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma ElectrónicaRelatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónica
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónicawww.unefm.edu.ve
 
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimiento
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimientoEnfoques epistemologicos y teoría del conocimiento
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimientowww.unefm.edu.ve
 
Curación de Contenidos a través de Storyfi
Curación de Contenidos a través de StoryfiCuración de Contenidos a través de Storyfi
Curación de Contenidos a través de Storyfiwww.unefm.edu.ve
 
Presentación taller moodle
Presentación taller moodlePresentación taller moodle
Presentación taller moodlewww.unefm.edu.ve
 

Más de www.unefm.edu.ve (20)

Francisco de Mirana
Francisco de MiranaFrancisco de Mirana
Francisco de Mirana
 
Aspectos Metodológicos de la IAP
Aspectos Metodológicos de la IAPAspectos Metodológicos de la IAP
Aspectos Metodológicos de la IAP
 
Informe módulo ii criterios metodologicos
Informe módulo ii criterios metodologicosInforme módulo ii criterios metodologicos
Informe módulo ii criterios metodologicos
 
Libro c++ en español
Libro c++ en españolLibro c++ en español
Libro c++ en español
 
ejercicios-pascal
ejercicios-pascalejercicios-pascal
ejercicios-pascal
 
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAG
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAGProducción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAG
Producción de un OACA para la U.C: Formación Crítica I, de la UPTAG
 
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN  OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN  OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LA CALIDAD DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE DE CONTENI...
 
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativo
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software EducativoEnsayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativo
Ensayo: Importancia de la Evaluación del Software Educativo
 
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE II
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE IIDESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE II
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE II
 
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...
METODOLOGIA PARA SELECCION O DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZAD...
 
Diseño, producción y evaluación de software educativo
Diseño, producción y evaluación de software educativoDiseño, producción y evaluación de software educativo
Diseño, producción y evaluación de software educativo
 
Documentos libres
Documentos libresDocumentos libres
Documentos libres
 
Catalogo microtalleres CLED2014
Catalogo microtalleres CLED2014Catalogo microtalleres CLED2014
Catalogo microtalleres CLED2014
 
Programa oficial cled2014
Programa oficial cled2014Programa oficial cled2014
Programa oficial cled2014
 
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónica
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma ElectrónicaRelatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónica
Relatoria del Webinar Gobierno y Firma Electrónica
 
Programa microcurso
Programa microcursoPrograma microcurso
Programa microcurso
 
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimiento
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimientoEnfoques epistemologicos y teoría del conocimiento
Enfoques epistemologicos y teoría del conocimiento
 
Curación de Contenidos a través de Storyfi
Curación de Contenidos a través de StoryfiCuración de Contenidos a través de Storyfi
Curación de Contenidos a través de Storyfi
 
Presentación taller moodle
Presentación taller moodlePresentación taller moodle
Presentación taller moodle
 
Tutorial edmodo
Tutorial edmodoTutorial edmodo
Tutorial edmodo
 

Último

TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIAAbelardoVelaAlbrecht1
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Baker Publishing Company
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdfOswaldoGonzalezCruz
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para eventoDiegoMtsS
 

Último (20)

Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
 

Guia de Algoritmos del profesor Victor Gavidia -UNEFM - CAES

  • 1. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL "FRANCISCO DE MIRANDA" COMPLEJO DOCENTE EL SABINO DEPARTAMENTO DE GERENCIA UNIDAD CURRICULAR: INFORMATICA GUIA I CORTE
  • 2. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ RESOLUCION SISTEMATICA DE PROBLEMAS USANDO EL COMPUTADOR 1. Análisis  Los datos de entrada.  Las operaciones a ejecutar o procesos.  Los resultados o salida. 2. Diseño de Algoritmos El diseño de algoritmo está representado básicamente por el pseudocódigo y el diagrama de flujo, a través de ellos se describe paso a paso y de manera organizada el proceso que se debe seguir para dar la solución a un problema especifico. 3. Codificación Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas o código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación. 4. Prueba y depuración Es el proceso de identificar y eliminar errores, para llegar a una solución sin errores. Al ejecutar un programa se pueden generar los siguientes errores:  Errores de Compilación: se producen por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programación, suelen ser errores de sintaxis.  Errores de Ejecución: Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo. Un ejemplo de esto es la división por cero.  Errores Lógicos: Son errores que impiden que su programa haga lo que estaba previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una operación puede generar un resultado no esperado. La fuente del error suele ser el diseño del algoritmo. Los errores lógicos son los más difíciles de detectar. 5. Mantenimiento Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de forma correcta. 6. Documentación Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. La documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones. La documentación se divide en tres partes:  Documentación interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.  Documentación externa: Es un documento escrito que contiene: descripción del problema, nombre del autor, algoritmo, diccionario de datos código fuente.  Manual de usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa.
  • 3. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ ALGORITMOS Definición de algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un orden lógico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando se prepara una receta de cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto (juguete, mueble, etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado. PARTES DE UN ALGORITMO Entrada – Proceso – Salida Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida. Donde: Entrada: En esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema (datos de entrada) y de qué tipo son. Proceso: Se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a través de fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla posible. Salida: Aquí se explican cuáles son los resultados esperados. Tipos de algoritmos Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. Elementos básicos de los algoritmos: Datos: Es la expresión general que describe a los objetos con los cuales opera una computadora. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados variables. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructuras) y compuestos (estructurados), los datos compuestos son conjuntos de datos simples con relaciones definidas entre sí. Los datos simples son: numéricos, lógicos y carácter. Tipos de datos: Numéricos, Alfanuméricos y Lógicos.  Datos Numéricos: Son de 2 tipos (Enteros y Reales). Es el conjunto de los valores numéricos y puede ser expresado numérico entero y numérico real. Los enteros no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto decimal. Este tipo de dato permite realizar operaciones aritméticas comunes. Ejemplos de datos tipo entero: -2 25000 30 -1250 Ejemplos de datos tipo real: 801.3 3550.5 3.5 -100.1
  • 4. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/  Datos Carácter (char): Sólo pueden contener un carácter y deben estar encerrados entre apóstrofes. Pueden ser una letra (A Z), un dígito (0 9) o un carácter especial ($,*, &, etc.). Ejemplo Carácter (CHAR): „A‟ „*‟ „6‟ „ „ „X‟.  Datos Cadena (string): Es una secuencia de caracteres (letras, dígitos o caracteres especiales) escritos en una línea sobre el programa y encerrados entre apóstrofes, generalmente no mayor de 255 caracteres. Ejemplo Cadena (STRING): „ PEDRO PEREZ‟ „¿COMO ESTAS?‟ „EDO. FALCON‟ „6457-AL3‟ „2X(3+D)-J‟  Datos lógicos: Son datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, “verdadero o falso”. Se conocen también como datos de tipo booleano. Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si / no) a determinadas condiciones. Ejemplo de datos de tipo lógico: Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta será verdadera (V) o falsa (F) y puede ser representada mediante un dato de tipo lógico. Identificadores, Constantes, Variables: Son los datos que maneja un programa. Identificadores: Son los nombres con los cuales identificamos los objetos de un programa, como; variables y constantes. Se construyen siguiendo las siguientes reglas:  Deben comenzar con una letra de la (A a Z), mayúscula o minúscula).  No es permitido el carácter blanco como parte de un identificador  No se pueden usar palabras reservadas para identificar.  Letras, dígitos y carácter_subrayado son permitidos sólo después del primer carácter del identificador. Ejemplos válidos: NOMBRE_APELLIDO, IMPUESTO, NOTA2, H346 Ejemplos no válidos: NOMBRE APELLIDO, EJ?AB, 23ALX, 4NOM, &NOM NOTA: Pascal no distingue las letras mayúsculas de las minúsculas en los identificadores. Ejemplo: EDAD edad Edad son identificadores válidos e idénticos. Constante: Es un valor o dato que no varía en la ejecución de un programa. Las constantes son valores fijos. Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor. Ejemplos de constantes: CONST nombre = valor; nombre1, nombre2, nombren = valor; Donde: CONST es la palabra reservada para la declaración de constantes. nombre es un identificador que representa el nombre de la constante. valor es el dato efectivo que se asigna al nombre, el cual puede ser entero, real, carácter, cadena, lógico, conjuntos o arreglos, o una expresión que se evalúa en tiempo de compilación. ; Punto y coma es el elemento separador de sentencias.
  • 5. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ Ejemplos: CONST Pi = 3.141592; Constante real CUENTA = 632; Constante entera Min = 0; Constante entera SUMA = (2.5+40)/(3.5-4); Constante real COLOR = ‟AZUL‟; Constante cadena (string) ANCHO,ALTO = 25; Constantes enteras SEX = „M‟; Constante carácter RESPUESTA = V; Constante lógica R = 25.E-7; Constante real Variable: Es un valor o dato que puede variar durante la ejecución de un programa. Una variable representa una posición de memoria donde se guarda un dato. Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora, y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, debe manejarse como una variable. Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que describe su uso. Ejemplos de variables: VAR nombre: tipo; o VAR nombre1, nombre2, nombren: tipo; Donde: VAR: es la palabra reservada para la declaración de variables. nombre: es el identificador que representa el nombre de la variable. tipo: se refiere al tipo de dato contenido en la variable. Existen tantos tipos de variables como tipos de datos diferentes. ; punto y coma es el elemento separador de sentencias. Ejemplos: VAR EDAD: integer; SALARIO: real; NOMB: string; NACIONALIDAD: CHAR; CONDICION: BOOLEAN/LOGICA; NOTA: Las definiciones de constantes deben preceder a las declaraciones de variables. Ejemplo: CONST TITULO = „LA CASA DE LA CULTURA‟; FRAC = 0.18453; VAR FILA, COLUMNA: INTEGER; SB: REAL; Las variables podrían tomar los siguientes valores: EDAD=15; SALARIO=5.000; NOMB=‟Pedro Pérez‟; NACIONALIDAD=‟V‟; CONDICION=FALSA;
  • 6. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ COMENTARIOS: Es cualquier frase encerrada entre llaves { } que puede acompañar a las instrucciones de un programa, sean estas de declaraciones o pertenecientes al cuerpo del mismo. Ejemplo: VAR EDAD: INTEGER; {Edad del estudiante, de tipo entero} Expresiones: Es una combinación de operadores y operandos. Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones. Los operadores pueden ser aritméticos, lógicos, orientados al bit o relacionales. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican en: Aritméticas, Lógicas y Cadena. Tipos de expresiones Expresiones aritméticas: Los operandos que intervienen en ella son numéricos, el resultado es numérico y los operadores son aritméticos. Es decir, son combinaciones de operandos numéricos (variables y constantes) y operadores aritméticos que pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero, si alguno de ellos es real, el resultado es real. Operadores Aritméticos Básicos: Ejemplos para MOD / DIV: 7 div 2 = 3 7 2 7 mod 2 = 1 Otros ejemplos: 3 div 5 = 0 15 div 3 = 5 17 div 3 = 5 3 div -15 = 0 7 mod 5 = 2 -15 mod 6 = -3 3 mod 5 = 3 -5 mod 3 = -2 +….Suma -…. Resta *….Multiplicación Se usan con operandos enteros o reales. Si ambos son enteros el resultado es entero. Si alguno es real el resultado es real. /….División El resultado siempre es real independientemente del operando DIV….División Entera Cociente entero de a/b MOD….Modulo Resto de a/b NOTA: los operadores DIV y MOD sólo se pueden utilizar con números enteros 1 3 Cociente DIV Resto MOD Dividendo Divisor
  • 7. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ Reglas para la evaluación de expresiones Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan primero. Cuando existan subexpresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro hacia fuera. El paréntesis más interno se evalúa primero. Prioridad de operaciones. Dentro de una misma expresión o subexpresión, los operadores se evalúan en el siguiente orden: 1.- Paréntesis (Empezando por los más internos). 2.- Potencias 3.- Productos y Divisiones 4.- Sumas y Restas 5.- Concatenación 6.- Relacionales 7.- Lógicos Los operadores en una misma expresión o subexpresión con igual nivel de prioridad (*, / ) se evalúan de izquierda a derecha. Ejemplos: A.- 4 + 2 * 5 (primero la multiplicación, luego la suma) 4 + 10 14 B.- 23 * 2 / 5 (de izquierda a derecha, primero * y luego /) 46 / 5 9 C.- 3 + 4 – 14 / 2 3 + 4 – 7 7 – 7 0 D.- 3 + 4 * (8 * (4 + (19 - 4) / 5)) 3 + 4 * (8 * (4 + (15) / 5)) 3 + 4 * (8 * (4 + (3)) 3 + 4 * (8 * (7)) 3 + 4 * (56) 3 + 224 227 E.- (9 + 3) * 5 div 4 mod 7 + 1 12 * 5 div 4 mod 7 + 1 60 div 4 mod 7 + 1 15 mod 7 + 1 1 + 1 2 F.- (2 + 3 * 7) <> 6 + (15 –1) (2 + 21) < > 6 + (15 –1) 23 < > 6 + (15 –1) 23 < > 6 + 14 23 < > 20 Verdadero
  • 8. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ Expresiones lógicas: Su resultado es (Verdadero o Falso). Se construyen mediante los operadores relacionales y lógicos. Se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas utilizando los operadores relacionales =, >, <, >=, <=, <> y los operadores lógicos AND, OR, NOT. Expresiones Lógicas Simples: Se forman relacionando operandos (variables y/o constantes) mediante operadores relacionales. Se utilizan para establecer una relación entre dos valores, comparándolos entre sí y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (Verdadero o Falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Estos tienen menor prioridad que los aritméticos. Operadores de Relación: Se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación. Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo verdadero/falso, es decir, producen un resultado booleano. Expresiones Lógicas Compuestas: Se forman utilizando operandos booleanos (expresiones lógicas que proporcionan un valor verdadero o falso) con operadores lógicos. Operadores Lógicos: Los operadores Lógicos son (NOT, AND y OR). NOT es la negación de una proposición en tanto que los valores de AND (Y) y OR (O) se recogen en la tabla de verdad. La regla de estos operadores sigue el orden mostrado en esta tabla: Operador Notación Algebraica Ejemplo Conjunción o “Y lógico” AND (A) AND (B) Disyunción o “O lógico” OR (A) OR (B) Negación NOT NOT (A) AND (Y): Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera cuando ambos operandos son cierto. Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado Verdadero AND Verdadero Verdadero Verdadero AND Falso Falso Falso AND Verdadero Falso Falso AND Falso Falso Operador Notación Algebraica Ejemplo Mayor que > A > B Menor que < A < B Mayor o igual que >= A >= B Menor o igual que <= A <= B Igual que = A = B Diferente <> A <> B
  • 9. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ OR (O) : Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera cuando al menos uno de sus operandos es cierto. Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado Verdadero OR Verdadero Verdadero Verdadero OR Falso Verdadero Falso OR Verdadero Verdadero Falso OR Falso Falso NOT (NO): Es un operador unario, afecta a la expresión cambiando su estado lógico, si era verdad lo transforma a falso; y viceversa Expresiones Alfanuméricas: Usadas para unir datos alfanuméricos. Involucran operandos de tipo alfanumérico y el operador concatenación (+). Estas expresiones al ser evaluadas dan como resultado una cadena de caracteres. Operador Notación Expresión Resultado Concatenación + „Pseudo‟ + „código‟ Pseudocódigo „ 3 „ + „ , „ + „1416‟ 3,1416 Ejemplo: A= Hola B= como estas A+B= Hola como estas Expresiones Mixtas: Son aquellas que combinan expresiones numéricas con expresiones lógicas o alfanuméricas. Para evaluar esta expresión se estiman las siguientes reglas: Prioridad de los Operadores Lógicos 1. Not 2. And 3. Or Prioridad de los Operadores en General 1. ( ) 2. ** 3. *, /, Not 4. +, -, And 5. >, <, > =, < =, < >, =, Or Ejemplos: Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 1 y B = 2). a) A < B ( V ) b) A > B ( F ) c) A = 1 ( V ) d) (A + B) <> 3 ( F ) Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 7 y B = 3). a) (A + B) < 10 ( F ) b) NOT ((A + B) < 10 ( V )
  • 10. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ c) (A > 4) AND (B < 5)) ( V ) d) (A < B) AND (A > B) ( F) Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A=10) (B=12) (C=13) (D=10) a) ((A > B) OR (A < C)) AND ((A = C) OR (A >= B)) F V F F V F F b) ((A >= B) OR (A < D)) AND ((A >= D) AND (C > D) F F V V F V F c) NOT (A = C) AND (C > B) F V V V Palabras Reservadas: Las Palabras reservadas tienen un significado específico para el compilador y que no puede cambiarse. Ejemplos de Palabras Reservadas en Pascal. (PROGRAM, DIV, USES, VAR, MOD) DIAGRAMAS DE FLUJO Definición: Es una herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los datos a través de un sistema, ya sea este manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para almacenar datos y retrasos en el sistema. Los DFD, como se les conoce popularmente son la herramienta más importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La transformación de datos de entrada en salida por medio de procesos puede describirse en forma lógica e independiente de los componentes físicos asociados con el sistema. La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independientemente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje. Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo SÍMBOLO DESCRIPCIÓN Elipse Inicio/Fin: Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa. Rectángulo Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc. Paralelepípedo Entrada: Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
  • 11. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ Rombo Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir. Hexágono Ciclo: Símbolo Para representar una estructura de control repetitiva, es decir cuando el numero de iteraciones o repeticiones es mas de una. Círculo Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama Pentágono Conector de Página: Empleado para continuar con el diagrama de flujo en otra página, se emplea al final de la página previa y al comienzo de la siguiente haciendo referencia al número de página del cual proviene Flechas Flecha: Indica el sentido de la ejecución de las operaciones Mensajes: Se utiliza para mostrar los mensajes utilizados en el transcurso del programa. Resultado: Representa los resultados obtenidos en el programa. Reglas para la creación de Diagramas 1. Debe indicar el inicio y el Fin del diagrama. 2. Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 3. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección por donde fluye la información de los procesos. Se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 4. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto. Se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 5. No deben quedar líneas de flujo sin conectar. 6. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. 7. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final. 8. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida. PSEUDOCODIGO El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es el código no ejecutable de un programa que se usa como una ayuda para desarrollar y documentar programas estructurados.
  • 12. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ La idea es resolver un algoritmo sin tener que concentrarse en cosas como la sintaxis o la semántica de un lenguaje real. Como el pseudocódigo no es un lenguaje formal, hay diversas varíaciones de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones. El pseudocódigo está estrechamente ligado a los diagramas de flujo (o flujogramas) ya que es el paso intermedio entre un diagrama y un programa funcional. Estructuras básicas o de control utilizadas en el diseño de instrucciones Estructuras Secuenciales. En esta estructura una acción o instrucción se ejecuta detrás de otra en orden y secuencia. Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial, porque la salida de una, es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Estructura de selección o decisión. Estas condiciones se describen a través de una estructura selectiva, también llamada de decisión o condición. Una estructura selectiva esta compuesta por una expresión lógica, si al evaluar esta expresión lógica, el resultado es “Verdadero”, es decir se cumple la condición, se realizará una secuencia de instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutará otra secuencia de instrucciones. Estructuras de Repetición o Iteración. Esta estructura se utiliza cuando se debe ejecutar un conjunto de instrucciones un número repetido de veces. A este conjunto de instrucciones se le llama también ciclo, bucle o lazo. El número de veces que se ejecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteración, es una de las veces en las cuales se efectúan todas las instrucciones contenidas en el ciclo. Estructura de un algoritmo en Pseudocodigo INICIO DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo; CEBECERA DEL ALGORITMO DEFINIR CUERPO DE Constantes Y Variables DECLARACIONES INICIO ESCRIBIR (‘los mensajes entre comillas simples’); LEER (lista de variables); CUERPO PRINCIPAL CALCULOS; DEL ALGORITMO ESCRIBIR(los resultados: puede alternar variables y mensajes); FIN; FIN DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo.
  • 13. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ INICIO VARIABLES A, B, SUMA: ENTERO INGRESE EL PRIMER NÚMERO A INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO B SUMA:= A + B SUMA FIN Estructuras Secuenciales 1.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que solicite 2 números de tipo entero, calcule la suma de ambos y muestre su resultado. PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO INICIO DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS; DEFINIR VARIABLES A, B, SUMA: ENTERO; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE EL PRIMER NÚMERO‟); LEER(A); ESCRIBIR(„INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO‟); LEER(B); SUMA:= A + B; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA); FIN; FIN DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS.
  • 14. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ INICIO CONSTANTES B=15 VARIABLES A, RESULTADO: ENTERO INGRESE NÚMERO A SUMAR A RESULTADO:=A+B RESULTADO FIN 2.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita sumar 2 números, sabiendo que el valor de uno de los números a introducir es 15. PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO INICIO DEL ALGORITMO SUMA; DEFINIR CONSTANTES B=15; VARIABLES A, RESULTADO: ENTERO; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE NÚMERO A SUMAR‟); LEER(A); RESULTADO:= A + B; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, RESULTADO); FIN; FIN DEL ALGORITMO SUMA.
  • 15. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/ INICIO VARIABLES NOT1, NOT2, NOT3, SUMA: ENTERO PROMEDIO: REAL INGRESE LAS NOTAS SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3 SUMA PROMEDIO FIN NOT1, NOT2, NOT3 PROMEDIO:= SUMA / 3 3.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita calcular la suma y el promedio de 3 notas con valores enteros y muestre su resultado. PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO INICIO DEL ALGORITMO PROM_NOTAS; DEFINIR VARIALES NOT1, NOT2, NOT3: ENTERO; SUMA: ENTERO; PROMEDIO: REAL; INICIO ESCRIBIR(„INGRESE LAS NOTAS‟); LEER(NOT1, NOT2, NOT3); SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3; PROMEDIO:= SUMA / 3; ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA); ESCRIBIR(„EL PROMEDIO ES: „, PROMEDIO); FIN; FIN DEL ALGORITMO PROMEDIO_NOTAS.