Guia de Algoritmos del profesor Victor Gavidia -UNEFM - CAES
1. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
"FRANCISCO DE MIRANDA"
COMPLEJO DOCENTE EL SABINO
DEPARTAMENTO DE GERENCIA
UNIDAD CURRICULAR: INFORMATICA
GUIA
I CORTE
2. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
RESOLUCION SISTEMATICA DE PROBLEMAS USANDO EL COMPUTADOR
1. Análisis
Los datos de entrada.
Las operaciones a ejecutar o procesos.
Los resultados o salida.
2. Diseño de Algoritmos
El diseño de algoritmo está representado básicamente por el pseudocódigo y el
diagrama de flujo, a través de ellos se describe paso a paso y de manera organizada el
proceso que se debe seguir para dar la solución a un problema especifico.
3. Codificación
Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama o
pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas o código fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programación.
4. Prueba y depuración
Es el proceso de identificar y eliminar errores, para llegar a una solución sin errores. Al
ejecutar un programa se pueden generar los siguientes errores:
Errores de Compilación: se producen por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje
de programación, suelen ser errores de sintaxis.
Errores de Ejecución: Los errores en tiempo de ejecución son errores que aparecen
mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su
programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo. Un ejemplo de
esto es la división por cero.
Errores Lógicos: Son errores que impiden que su programa haga lo que estaba
previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una
operación puede generar un resultado no esperado. La fuente del error suele ser el
diseño del algoritmo. Los errores lógicos son los más difíciles de detectar.
5. Mantenimiento
Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario
hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de
forma correcta.
6. Documentación
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. La documentación sirve para ayudar a comprender
o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones.
La documentación se divide en tres partes:
Documentación interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código
fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.
Documentación externa: Es un documento escrito que contiene: descripción del
problema, nombre del autor, algoritmo, diccionario de datos código fuente.
Manual de usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa.
3. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
ALGORITMOS
Definición de algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un
problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un
orden lógico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando
se prepara una receta de cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto (juguete,
mueble, etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado.
PARTES DE UN ALGORITMO
Entrada – Proceso – Salida Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es
decir: entrada, proceso y salida.
Donde:
Entrada: En esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema
(datos de entrada) y de qué tipo son.
Proceso: Se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a través de
fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla posible.
Salida: Aquí se explican cuáles son los resultados esperados.
Tipos de algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
Elementos básicos de los algoritmos:
Datos: Es la expresión general que describe a los objetos con los cuales opera una computadora.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan
en objetos llamados variables. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructuras) y compuestos
(estructurados), los datos compuestos son conjuntos de datos simples con relaciones definidas entre
sí. Los datos simples son: numéricos, lógicos y carácter.
Tipos de datos: Numéricos, Alfanuméricos y Lógicos.
Datos Numéricos: Son de 2 tipos (Enteros y Reales). Es el conjunto de los valores numéricos y
puede ser expresado numérico entero y numérico real. Los enteros no tienen componentes
fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto
decimal. Este tipo de dato permite realizar operaciones aritméticas comunes.
Ejemplos de datos tipo entero:
-2 25000
30 -1250
Ejemplos de datos tipo real:
801.3 3550.5
3.5 -100.1
4. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Datos Carácter (char): Sólo pueden contener un carácter y deben estar encerrados entre
apóstrofes. Pueden ser una letra (A Z), un dígito (0 9) o un carácter especial ($,*, &, etc.).
Ejemplo Carácter (CHAR):
„A‟ „*‟ „6‟ „ „ „X‟.
Datos Cadena (string): Es una secuencia de caracteres (letras, dígitos o caracteres especiales)
escritos en una línea sobre el programa y encerrados entre apóstrofes, generalmente no mayor
de 255 caracteres.
Ejemplo Cadena (STRING): „
PEDRO PEREZ‟ „¿COMO ESTAS?‟ „EDO. FALCON‟
„6457-AL3‟ „2X(3+D)-J‟
Datos lógicos: Son datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, “verdadero o falso”. Se
conocen también como datos de tipo booleano. Este tipo de datos se utiliza para representar las
alternativas (si / no) a determinadas condiciones.
Ejemplo de datos de tipo lógico:
Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta será verdadera (V) o falsa
(F) y puede ser representada mediante un dato de tipo lógico.
Identificadores, Constantes, Variables: Son los datos que maneja un programa.
Identificadores: Son los nombres con los cuales identificamos los objetos de un programa, como;
variables y constantes. Se construyen siguiendo las siguientes reglas:
Deben comenzar con una letra de la (A a Z), mayúscula o minúscula).
No es permitido el carácter blanco como parte de un identificador
No se pueden usar palabras reservadas para identificar.
Letras, dígitos y carácter_subrayado son permitidos sólo después del primer carácter del
identificador.
Ejemplos válidos: NOMBRE_APELLIDO, IMPUESTO, NOTA2, H346
Ejemplos no válidos: NOMBRE APELLIDO, EJ?AB, 23ALX, 4NOM, &NOM
NOTA: Pascal no distingue las letras mayúsculas de las minúsculas en los identificadores. Ejemplo:
EDAD edad Edad son identificadores válidos e idénticos.
Constante: Es un valor o dato que no varía en la ejecución de un programa. Las constantes son
valores fijos.
Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor.
Ejemplos de constantes:
CONST
nombre = valor;
nombre1, nombre2, nombren = valor;
Donde:
CONST es la palabra reservada para la declaración de constantes.
nombre es un identificador que representa el nombre de la constante.
valor es el dato efectivo que se asigna al nombre, el cual puede ser entero, real, carácter, cadena,
lógico, conjuntos o arreglos, o una expresión que se evalúa en tiempo de compilación.
; Punto y coma es el elemento separador de sentencias.
5. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Ejemplos: CONST
Pi = 3.141592; Constante real
CUENTA = 632;
Constante entera
Min = 0;
Constante entera
SUMA = (2.5+40)/(3.5-4);
Constante real
COLOR = ‟AZUL‟;
Constante cadena (string)
ANCHO,ALTO = 25;
Constantes enteras
SEX = „M‟;
Constante carácter
RESPUESTA = V;
Constante lógica
R = 25.E-7;
Constante real
Variable: Es un valor o dato que puede variar durante la ejecución de un programa. Una variable
representa una posición de memoria donde se guarda un dato. Todo dato que vaya a ser introducido en
la computadora, y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, debe manejarse
como una variable. Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que
describe su uso.
Ejemplos de variables:
VAR
nombre: tipo; o VAR nombre1, nombre2, nombren: tipo;
Donde:
VAR: es la palabra reservada para la declaración de variables.
nombre: es el identificador que representa el nombre de la variable.
tipo: se refiere al tipo de dato contenido en la variable. Existen tantos tipos de variables como tipos de
datos diferentes.
; punto y coma es el elemento separador de sentencias.
Ejemplos:
VAR
EDAD: integer;
SALARIO: real;
NOMB: string;
NACIONALIDAD: CHAR;
CONDICION: BOOLEAN/LOGICA;
NOTA: Las definiciones de constantes deben preceder a las declaraciones de variables.
Ejemplo:
CONST
TITULO = „LA CASA DE LA CULTURA‟;
FRAC = 0.18453;
VAR
FILA, COLUMNA: INTEGER;
SB: REAL;
Las variables podrían tomar los siguientes valores:
EDAD=15;
SALARIO=5.000;
NOMB=‟Pedro Pérez‟;
NACIONALIDAD=‟V‟;
CONDICION=FALSA;
6. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
COMENTARIOS: Es cualquier frase encerrada entre llaves { } que puede acompañar a las instrucciones
de un programa, sean estas de declaraciones o pertenecientes al cuerpo del mismo.
Ejemplo:
VAR
EDAD: INTEGER; {Edad del estudiante, de tipo entero}
Expresiones: Es una combinación de operadores y operandos. Los operandos pueden ser constantes,
variables u otras expresiones. Los operadores pueden ser aritméticos, lógicos, orientados al bit o
relacionales. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican en: Aritméticas, Lógicas y
Cadena.
Tipos de expresiones
Expresiones aritméticas: Los operandos que intervienen en ella son numéricos, el resultado es
numérico y los operadores son aritméticos. Es decir, son combinaciones de operandos numéricos
(variables y constantes) y operadores aritméticos que pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero, si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritméticos Básicos:
Ejemplos para MOD / DIV:
7 div 2 = 3 7 2
7 mod 2 = 1
Otros ejemplos:
3 div 5 = 0
15 div 3 = 5
17 div 3 = 5
3 div -15 = 0
7 mod 5 = 2
-15 mod 6 = -3
3 mod 5 = 3
-5 mod 3 = -2
+….Suma
-…. Resta
*….Multiplicación
Se usan con operandos enteros o
reales. Si ambos son enteros el
resultado es entero. Si alguno es real
el resultado es real.
/….División
El resultado siempre es real
independientemente del operando
DIV….División Entera Cociente entero de a/b
MOD….Modulo Resto de a/b
NOTA: los operadores DIV y MOD sólo se
pueden utilizar con números enteros
1 3 Cociente DIV
Resto MOD
Dividendo
Divisor
7. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Reglas para la evaluación de expresiones Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan
primero. Cuando existan subexpresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro hacia fuera. El
paréntesis más interno se evalúa primero.
Prioridad de operaciones. Dentro de una misma expresión o subexpresión, los operadores se evalúan
en el siguiente orden:
1.- Paréntesis (Empezando por los más internos).
2.- Potencias
3.- Productos y Divisiones
4.- Sumas y Restas
5.- Concatenación
6.- Relacionales
7.- Lógicos
Los operadores en una misma expresión o subexpresión con igual nivel de prioridad (*, / ) se evalúan
de izquierda a derecha.
Ejemplos:
A.- 4 + 2 * 5 (primero la multiplicación, luego la suma)
4 + 10
14
B.- 23 * 2 / 5 (de izquierda a derecha, primero * y luego /)
46 / 5
9
C.- 3 + 4 – 14 / 2
3 + 4 – 7
7 – 7
0
D.- 3 + 4 * (8 * (4 + (19 - 4) / 5))
3 + 4 * (8 * (4 + (15) / 5))
3 + 4 * (8 * (4 + (3))
3 + 4 * (8 * (7))
3 + 4 * (56)
3 + 224
227
E.- (9 + 3) * 5 div 4 mod 7 + 1
12 * 5 div 4 mod 7 + 1
60 div 4 mod 7 + 1
15 mod 7 + 1
1 + 1
2
F.- (2 + 3 * 7) <> 6 + (15 –1)
(2 + 21) < > 6 + (15 –1)
23 < > 6 + (15 –1)
23 < > 6 + 14
23 < > 20
Verdadero
8. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Expresiones lógicas: Su resultado es (Verdadero o Falso). Se construyen mediante los operadores
relacionales y lógicos. Se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras
expresiones lógicas utilizando los operadores relacionales =, >, <, >=, <=, <> y los operadores
lógicos AND, OR, NOT.
Expresiones Lógicas Simples: Se forman relacionando operandos (variables y/o constantes)
mediante operadores relacionales. Se utilizan para establecer una relación entre dos valores,
comparándolos entre sí y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad
(Verdadero o Falso). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas). Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Estos tienen menor prioridad que
los aritméticos.
Operadores de Relación: Se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas
propuestas de relación. Las expresiones que los contienen se denominan expresiones
relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la
pregunta, es siempre del tipo verdadero/falso, es decir, producen un resultado booleano.
Expresiones Lógicas Compuestas: Se forman utilizando operandos booleanos (expresiones
lógicas que proporcionan un valor verdadero o falso) con operadores lógicos.
Operadores Lógicos: Los operadores Lógicos son (NOT, AND y OR). NOT es la negación de
una proposición en tanto que los valores de AND (Y) y OR (O) se recogen en la tabla de verdad.
La regla de estos operadores sigue el orden mostrado en esta tabla:
Operador Notación Algebraica Ejemplo
Conjunción o “Y lógico” AND (A) AND (B)
Disyunción o “O lógico” OR (A) OR (B)
Negación NOT NOT (A)
AND (Y): Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera
cuando ambos operandos son cierto.
Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado
Verdadero AND Verdadero Verdadero
Verdadero AND Falso Falso
Falso AND Verdadero Falso
Falso AND Falso Falso
Operador Notación
Algebraica
Ejemplo
Mayor que > A > B
Menor que < A < B
Mayor o igual que >= A >= B
Menor o igual que <= A <= B
Igual que = A = B
Diferente <> A <> B
9. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
OR (O) : Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión formada es verdadera
cuando al menos uno de sus operandos es cierto.
Expresión 1 Operador Expresión 2 Resultado
Verdadero OR Verdadero Verdadero
Verdadero OR Falso Verdadero
Falso OR Verdadero Verdadero
Falso OR Falso Falso
NOT (NO): Es un operador unario, afecta a la expresión cambiando su estado lógico, si era
verdad lo transforma a falso; y viceversa
Expresiones Alfanuméricas: Usadas para unir datos alfanuméricos. Involucran operandos de tipo
alfanumérico y el operador concatenación (+). Estas expresiones al ser evaluadas dan como
resultado una cadena de caracteres.
Operador Notación Expresión Resultado
Concatenación + „Pseudo‟ + „código‟ Pseudocódigo
„ 3 „ + „ , „ + „1416‟ 3,1416
Ejemplo:
A= Hola
B= como estas
A+B= Hola como estas
Expresiones Mixtas: Son aquellas que combinan expresiones numéricas con expresiones
lógicas o alfanuméricas. Para evaluar esta expresión se estiman las siguientes reglas:
Prioridad de los Operadores Lógicos
1. Not
2. And
3. Or
Prioridad de los Operadores en General
1. ( )
2. **
3. *, /, Not
4. +, -, And
5. >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 1 y B = 2).
a) A < B ( V )
b) A > B ( F )
c) A = 1 ( V )
d) (A + B) <> 3 ( F )
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A = 7 y B = 3).
a) (A + B) < 10 ( F )
b) NOT ((A + B) < 10 ( V )
10. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
c) (A > 4) AND (B < 5)) ( V )
d) (A < B) AND (A > B) ( F)
Determine si el resultado es verdadero o falso, cuando el valor de (A=10) (B=12) (C=13) (D=10)
a) ((A > B) OR (A < C)) AND ((A = C) OR (A >= B))
F V F F
V F
F
b) ((A >= B) OR (A < D)) AND ((A >= D) AND (C > D)
F F V V
F V
F
c) NOT (A = C) AND (C > B)
F V
V
V
Palabras Reservadas:
Las Palabras reservadas tienen un significado específico para el compilador y que no puede
cambiarse. Ejemplos de Palabras Reservadas en Pascal. (PROGRAM, DIV, USES, VAR, MOD)
DIAGRAMAS DE FLUJO
Definición: Es una herramienta gráfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los
datos a través de un sistema, ya sea este manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para
almacenar datos y retrasos en el sistema. Los DFD, como se les conoce popularmente son la
herramienta más importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La
transformación de datos de entrada en salida por medio de procesos puede describirse en forma
lógica e independiente de los componentes físicos asociados con el sistema. La ventaja de utilizar un
algoritmo es que se lo puede construir independientemente de un lenguaje de programación, pues al
momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.
Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
Elipse
Inicio/Fin: Representa el inicio y fin de un programa. También
puede representar una parada o interrupción programada que sea
necesaria realizar en un programa.
Rectángulo
Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio
de valor, formato o posición de la información almacenada en
memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Paralelepípedo
Entrada: Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria
desde los periféricos o registro de información procesada en un
periférico.
11. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
Rombo
Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos
(normalmente dos) y en función del resultado de la misma
determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos
alternativos del programa se debe seguir.
Hexágono
Ciclo: Símbolo Para representar una estructura de control
repetitiva, es decir cuando el numero de iteraciones o repeticiones
es mas de una.
Círculo Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un
diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la
entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama
Pentágono Conector de Página: Empleado para continuar con el diagrama de
flujo en otra página, se emplea al final de la página previa y al
comienzo de la siguiente haciendo referencia al número de página
del cual proviene
Flechas
Flecha: Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Mensajes: Se utiliza para mostrar los mensajes utilizados en el
transcurso del programa.
Resultado: Representa los resultados obtenidos en el programa.
Reglas para la creación de Diagramas
1. Debe indicar el inicio y el Fin del diagrama.
2. Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
3. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección por donde fluye la información de los procesos. Se deben de utilizar solamente
líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
4. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto. Se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que
solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
5. No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
6. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
7. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
8. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
PSEUDOCODIGO
El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una
mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de
programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es el código no ejecutable de un programa
que se usa como una ayuda para desarrollar y documentar programas estructurados.
12. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
La idea es resolver un algoritmo sin tener que concentrarse en cosas como la sintaxis o la semántica
de un lenguaje real. Como el pseudocódigo no es un lenguaje formal, hay diversas varíaciones de un
programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una
herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones.
El pseudocódigo está estrechamente ligado a los diagramas de flujo (o flujogramas) ya que es el
paso intermedio entre un diagrama y un programa funcional.
Estructuras básicas o de control utilizadas en el diseño de instrucciones
Estructuras Secuenciales.
En esta estructura una acción o instrucción se ejecuta detrás de otra en orden y secuencia. Las
tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial, porque la salida
de una, es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Estructura de selección o decisión.
Estas condiciones se describen a través de una estructura selectiva, también llamada de decisión o
condición. Una estructura selectiva esta compuesta por una expresión lógica, si al evaluar esta
expresión lógica, el resultado es “Verdadero”, es decir se cumple la condición, se realizará una
secuencia de instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutará otra secuencia de
instrucciones.
Estructuras de Repetición o Iteración.
Esta estructura se utiliza cuando se debe ejecutar un conjunto de instrucciones un número repetido
de veces. A este conjunto de instrucciones se le llama también ciclo, bucle o lazo. El número de
veces que se ejecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteración, es una de las veces
en las cuales se efectúan todas las instrucciones contenidas en el ciclo.
Estructura de un algoritmo en Pseudocodigo
INICIO DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo; CEBECERA DEL
ALGORITMO
DEFINIR CUERPO DE
Constantes Y Variables DECLARACIONES
INICIO
ESCRIBIR (‘los mensajes entre comillas simples’);
LEER (lista de variables); CUERPO PRINCIPAL
CALCULOS; DEL ALGORITMO
ESCRIBIR(los resultados: puede alternar variables y mensajes);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO nombredelAlgoritmo.
13. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
VARIABLES
A, B, SUMA: ENTERO
INGRESE EL PRIMER NÚMERO
A
INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO
B
SUMA:= A + B
SUMA
FIN
Estructuras Secuenciales
1.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que solicite 2 números de
tipo entero, calcule la suma de ambos y muestre su resultado.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS;
DEFINIR
VARIABLES
A, B, SUMA: ENTERO;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE EL PRIMER NÚMERO‟);
LEER(A);
ESCRIBIR(„INGRESE EL SEGUNDO NÚMERO‟);
LEER(B);
SUMA:= A + B;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO SUMA_NUMEROS.
14. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
CONSTANTES
B=15
VARIABLES
A, RESULTADO: ENTERO
INGRESE NÚMERO A SUMAR
A
RESULTADO:=A+B
RESULTADO
FIN
2.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita sumar 2
números, sabiendo que el valor de uno de los números a introducir es 15.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO SUMA;
DEFINIR
CONSTANTES
B=15;
VARIABLES
A, RESULTADO: ENTERO;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE NÚMERO A SUMAR‟);
LEER(A);
RESULTADO:= A + B;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, RESULTADO);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO SUMA.
15. Prof. Víctor Gavidia http://vmgsistemas.blogspot.com/
INICIO
VARIABLES
NOT1, NOT2, NOT3, SUMA: ENTERO
PROMEDIO: REAL
INGRESE LAS NOTAS
SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3
SUMA
PROMEDIO
FIN
NOT1, NOT2, NOT3
PROMEDIO:= SUMA / 3
3.- Realizar un algoritmo en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo que permita calcular la
suma y el promedio de 3 notas con valores enteros y muestre su resultado.
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO DEL ALGORITMO PROM_NOTAS;
DEFINIR
VARIALES
NOT1, NOT2, NOT3: ENTERO;
SUMA: ENTERO;
PROMEDIO: REAL;
INICIO
ESCRIBIR(„INGRESE LAS NOTAS‟);
LEER(NOT1, NOT2, NOT3);
SUMA:= NOT1 + NOT2 + NOT3;
PROMEDIO:= SUMA / 3;
ESCRIBIR(„LA SUMA ES: „, SUMA);
ESCRIBIR(„EL PROMEDIO ES: „, PROMEDIO);
FIN;
FIN DEL ALGORITMO PROMEDIO_NOTAS.