1. PROYECTO LUDICAS Y JUEGOS DE ANTAÑO
Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE
EN LA ESCUELA NUEVA JUNCAL ABAJO
AUTOR
GENNY ESTER ZULETA OJEDA
2. LA PAZ-CESAR 2012
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera retornar los juegos de antaño
en los niños sin dejar a tras las herramientas
tecnológicas?
INTRODUCCIÒN
Nos encontramos en la era digital donde la tecnología ha influido en las
costumbres y hábitos de la mayoría de las personas y los niños no son exentos de
esta influencia los juegos de hoy día son muy distintos a los de antes ya no se
juega a trompo, al boliche o canicas, la libertad, la lleva etc. Ahora es atari
maquinita, Xbox. Esto ha generado una serie de problemas en los niños ya que
3. por lo menos, las maquinitas producen dependencia debido al poder adquisitivo
que éste genera, ésta dependencia repercute en rebeldía, el niño roba para
poder ir a jugar. Estos juegos modernos aportan más problemas que beneficio en
los niños.
La zona rural no está exenta de esta problemática ya que los niños reciben
mucha influencia de los medios de comunicación masiva, y si a eso le sumamos
poco espacio adecuado para la recreación, y falta de material didáctico.
La Escuela Nueva Juncal Abajo solo posee una cancha de futbol como espacio
dedicado para el esparcimiento y único entretenimiento para los niños en las
horas del recreo, pero no a todos los niños les gusta jugar al futbol, y si tenemos
en cuenta que solo juegan 11 niños y el resto se quedan sin jugar o sin
aprovechar ese espacio de tiempo.
Además suelen presentarse riñas y peleas, abucheos de parte de los niños en
desocupación.
La Escuela en su material didáctico posee unos juegos de ajedrez, damas chinas,
que no se utilizan debido a que los niños ni los maestros sabemos jugar la idea es
que los maestros aprendamos para poder enseñarle a los niños.
Con este proyecto se pretende aprovechar este espacio para recrear y enseñar
buscando que todo el tiempo que permanecen en la institución sea una
experiencia formativa.
La sede también cuenta con computadores con los cuales también se enseñara a
utilizarlos y jugar en ellos de una manara didáctica en la que obtengan un
conocimiento de buen provecho para su futuro.
4. JUSTIFICACIÒN
El proyecto lúdicas y juegos de antaño y aprovechamiento del tiempo libre nos
lleva al rescate de esos juegos que en nuestra niñez compartimos, juegos en los
que no existía malicia, violencia, ni crueldad, los juegos modernos están
transformando y condicionando la conducta y el comportamiento de nuestros
niños, el mal uso que le dan a los computadores al internet, son problemas que
están asechando al estudiante. Con este proyecto se pretende retomar esos
juegos, que nos unen con nuestros padres y amigos y dejar a un lado esos juegos
excluyentes que hacen invisible a los demás aunque estén a nuestro lado.
Nuestra sede cuenta con computadores con los cuales trabajaremos para cambiar
el fin con que son utilizados, para demostrarles a los niños que con herramientas
tecnológicas en el colegio también podemos jugar de una manera sana y aprender
muchos de todas las áreas del conocimiento.
La tecnología es buena siempre y cuando se sepa utilizar y eso es lo que busca el
proyecto, retomar los juegos de nuestros padres pero sin dejar a tras la buena
utilidad de nuestras herramientas tecnológicas.
MARCO CONCEPTUAL
5. La ley 115 Ley General de la Educación en sus fines artículo 14 inciso b estípula
el aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la
práctica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el
Gobierno promoverá y estimulará su difusión y desarrollo.
Basándonos en esto nos apoyamos para transmitir en los niños el valor que tenían
los juegos de nuestra niñez y a utilizar de una manera responsable las
herramientas tecnológicas que nos serán necesarias en el futuro para desarrollar
nuestras actividades y de las cuales podemos aprender mucho, También se
pretende resaltar lo sano que son los juegos de antaño y sobre todo que
transmiten grandes enseñanzas.
OBJETIVO GENERAL
Implementar una serie de acciones que contribuyan a mejorar el
aprovechamiento del tiempo libre como una experiencia formativa.
Integrar a los educandos, mediante espacios recreativos que buscan
promover la convivencia pacífica.
Determinar el buen uso de las herramientas informáticas en la educación y
desarrollo del conocimiento.
6. OBJETIVOS ESPECÌFICOS
Incentivar a los educando para que desarrollen un espíritu competitivo
sano.
Promover el aprendizaje de juegos de pensar como el ajedrez, damas
chinas, parqués etc.
Fomentar la integración de los padres de familias con las actividades
lúdicas de la escuela aportando juegos de antaño.
Recuperar esos juegos que jugaron nuestros abuelos para evitar perder
parte de nuestra tradición oral
METODOLOGÌA
El proyecto se desarrollará con metodología Escuela Nueva que ha cimentado sus
logros en principios de la pedagogía activa y significativa.
7. Escuela Nueva es una metodología que ofrece espacios valiosos que se pueden
aprovechar para la implementación de este proyecto como es el caso de las
actividades de conjunto donde se pueden implementar juegos que generen un
aprendizaje y se puede planear previamente con los estudiantes.
También es de anotar que las actividades de conjunto se pueden realizar
interclases para generar atención o distensiones.
Las actividades a desarrollar son: el aprovechamiento del tiempo libre de los niños
como el recreo con el fin de que todo el tiempo que los niños permanezcan en la
escuela sea una experiencia de aprendizaje el juego es un medio en el cual el niño
aprende mucho y siendo un espacio muy personal se convierte en un aprendizaje
significativo, de igual forma en las clases con la utilización de las herramientas
informáticas se trabajaran software educativos para que vean la utilidad de los
computadores creando conocimientos.
La idea es aprovechar los diferentes juegos didácticos que tenemos en la Escuela
y que los recreos sean dirigidos organizar los niños por grupos de juegos de
acuerdo al interés de cada niño e irlos rotando de manera que todos aprendan.
En las actividades de conjunto también organizaremos algunos juegos de pensar y
en este espacio recepcionaremos los juegos que envíen los padres, con el objeto
de que se integren en las actividades de la Escuela.
La idea de recepcionar juegos de antaño se hace con el fin de recuperar esos
juegos que jugaron nuestros abuelos y que se han ido perdiendo para que los
niños de ésta generación sean multiplicadores y no se pierdan esos juegos de
antaño que aportan muchos aprendizajes.
8. Con esto anotamos que no dejaremos de lado las herramientas tecnológicas como
lo son los computadores que bien utilizados por nuestros estudiantes nos sirven
para generar conocimientos y de igual forma se les enseñara como jugar con
estas herramientas pero realizando talleres didácticos sobre los temas estudiados
a través del manejo de software libres que nos brinden una buena utilidad para
que a la par de los juegos de antaño, estudien y aprendan divirtiéndose con los
PC.
CONTENIDOS
EL JUEGO LA LUDICA Y EL TIEMPO LIBRE.
En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre
ellas están el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que
Significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer,
ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdrico o lúdico que significa
diversión chiste, broma o actividad relativa al juego. Retomemos un poco el tiempo
y pasemos por los siglos: los romanos definieron Lúdica como la plástica animada
y creativa, como alegría y jolgorio. Para Hebreos era conceptuado como broma y
risa, los Alemanes como placer. En el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como
su medio de enseñanza y principio fundamental. Hacia una pedagogía del uso del
tiempo libre
9. Escuela proviene de la palabra griega “Scholé” que significa ocio, tiempo en el
cual se realizaban una serie de actividades formativas como la filosofía, la política
y la retórica. Esta concepción de lo educativo ha estado presente en toda la
historia, desde la Atenas clásica, el humanismo italiano del renacimiento, o la
ilustración europea del siglo de las luces. Al margen de estos precedentes de tipo
general, la educación del tiempo libre es un fenómeno relativamente
contemporáneo debido a las condiciones socioculturales de nuestro siglo que han
hecho ver la necesidad de preparar las personas para afrontar la realidad de un
tiempo desocupado cada vez mayor. Se ha considerado siempre el tiempo libre
como la antítesis del tiempo escolar. El tiempo libre y el tiempo escolar son
elementos esenciales y complementarios en la formación del niño, no se puede
pensar en la existencia del uno sin el otro, esta dicotomía dialéctica, es la que
permite la construcción holística del individuo
En esta realidad el juego aparece en múltiples escenarios y es abordado por
distintos profesionales y analistas empíricos, amantes de la cultura. Así, decía
Piaget que “el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica
y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir,
es un revelador mental”, y Freud afirmó que el juego sirve para reducir las
tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos, o, según Gadamer,
para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico. Por otra parte, para Fink
el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana,
es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la
paidea o educación. En contraste, para Duvignaud el juego no posee ninguna
realidad objetiva ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de
reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son
verdades pero parciales, que es necesario integrar
10. Finalmente, para hablar del aporte del juego en el plano educativo, es necesario
continuar en la búsqueda de la identidad cultural para apostarle a la construcción
de país desde el reconocimiento de su tradición, pues un pueblo que desconoce
su pasado está condenado a repetirlo.
DESCRIBCION DE LOS JUEGOS
Ajedrez
Es un juego que ayuda a desarrollar la agilidad mental ya que cualquiera puede
practicarlo ya sea como deporte o como diversión. Para aprender a interactuar
debemos saber los nombres de sus piezas y sus diferentes movimientos o
estrategias.
Está dividido en dos equipos; claro y oscuro, los cuales tienen 16 piezas cada uno.
Ambos jugadores disponen de las siguientes piezas: 8 PEONES; 2 TORRES, 2
CABALLOS, 2 ALFILES, 1DAMA y 1 REY
Golosa
11. La GOLOSA tiene su origen dentro de las culturas indígenas, antes de la llegada
de los españoles; se usa especialmente para hacer conciencia de la necesidad del
proceso para conseguir metas. Su secuencia ascendente teniendo como premio el
cielo, deja ver su profundo significado simbólico.
También puede ser jugada como terapia entre grupos ya que por su
carácter exigente de su salto y precisión contribuye a la coordinación motora
principal.
Dominó
Es un juego de mesa que consta de 28 piezas rectangulares cada una de las
cuales representa dos valores posibles (de uno o seis puntos, o ninguno).
Los jugadores se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en
posiciones enfrentadas. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa.
12.
13. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD ESTRATEGIA RECURSOS RESPONSABLES FECHA
RECREO Vamos a Los juegos Docentes A partir
DIRIGIDO organizar a que tenemos de Junio
los niños en en la Escuela 10 de
grupos de bolos, 2012
juegos de ajedrez, hasta
acuerdo a su damas chinas culminar
Interés dominó el año
ajedrez, escolar.
damas
chinas, bolos
rondas etc.
ACTIVIDADES A parte de las Los Estudiantes,
DE actividades elementos Padres de familia
CONJUNTO usuales, en que requiera y docentes
este espacio el juego
vamos a
recepcionar
los juegos de
antaño que
aporten los
padres de
familia y de
ser necesario
invitaremos al
padre de
familia a un
recreo para
que nos
14. enseñe el
juego y
participe de
él.
TORNEO DE Se hará la Los Trompos y Docentes
BOLICHE Y convocatoria los boliches
TROMPO para que los los
niños se proporcionaran
inscriban en el los
concurso y al participantes.
final se Los premios
premiará de correrán a
las cargo de los
eliminatorias docentes
se premiarían
a los
ganadores de
las diferentes
modalidades
15. VIDEOS Se mostraran Portátil, DVD Docentes
SOBRE con la
JUEGOS utilización del
PC videos
relacionados
con juegos de
antaño
EVALUACIÓN
Se realizara a través de:
RECREOS DIRIGIDOS
19. TORNEO DE TROMPO
MODALIDAD LA MONEDA
Se entierra una moneda y se encierra en un cuadrado lanzan los trompos y el que
saque la moneda gana y se queda con ella.
EL ARRIERO
22. El arriero consiste en que se pinta un cuadro en el suelo y los jugadores lanzan el
trompo y el que tire más lejos a ése lo arrean se marca un punto hasta donde
tienen que arrear van perdiendo el trompo lo arrean así sucesivamente y el que
llaga a la meta es el ganador. Anexo video
PREMIACIÒN DE LOS GANADORES
23. Las rondas que aportaron los padres de familia fueron:
Los pollos de mi cazuela, El pájaro pinto, La mari sola, A la rueda rueda, el
compae quemao, el puente quebrado.
No fue fácil persuadir a los niños para que accedieran a jugar rondas pero se logró
y el resultado fue muy satisfactorio y a la final se dieron cuenta que jugar a las
rondas es muy divertido.
Anexo video