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PROYECTO LUDICAS Y JUEGOS DE ANTAÑO
 Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE

  EN LA ESCUELA NUEVA JUNCAL ABAJO




               AUTOR

     GENNY ESTER ZULETA OJEDA
LA PAZ-CESAR 2012




            PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN



¿De qué manera retornar los juegos de antaño
en los niños sin dejar a tras las herramientas

tecnológicas?




                         INTRODUCCIÒN
Nos encontramos     en la era digital donde la tecnología    ha influido en las

costumbres y hábitos de la mayoría de las personas y los niños no son exentos de

esta influencia los juegos de hoy día son muy distintos a los de antes ya no se

juega a trompo, al boliche o canicas, la libertad, la lleva etc. Ahora es atari
maquinita, Xbox. Esto ha generado una serie de problemas en los niños ya que
por lo menos, las maquinitas producen dependencia debido al poder adquisitivo

que éste genera, ésta dependencia repercute en rebeldía, el niño roba para

poder ir a jugar. Estos juegos modernos aportan más problemas que beneficio en

los niños.

La zona rural no está exenta de esta problemática ya que los niños reciben

mucha influencia de los medios de comunicación masiva, y si a eso le sumamos

poco espacio adecuado para la recreación, y falta de material didáctico.

La Escuela Nueva Juncal Abajo solo posee una cancha de futbol como espacio

dedicado para el esparcimiento y único entretenimiento para los niños en las

horas del recreo, pero no a todos los niños les gusta jugar al futbol, y si tenemos

en cuenta que solo juegan 11 niños y el resto se quedan sin jugar            o sin

aprovechar ese espacio de tiempo.

Además suelen presentarse riñas y peleas, abucheos de parte de los niños en

desocupación.

La Escuela en su material didáctico posee unos juegos de ajedrez, damas chinas,

que no se utilizan debido a que los niños ni los maestros sabemos jugar la idea es

que los maestros aprendamos para poder enseñarle a los niños.

Con este proyecto se pretende aprovechar este espacio para recrear y enseñar

buscando que todo el tiempo que permanecen en la institución sea una

experiencia formativa.

La sede también cuenta con computadores con los cuales también se enseñara a

utilizarlos y jugar en ellos de una manara didáctica en la que obtengan un

conocimiento de buen provecho para su futuro.
JUSTIFICACIÒN
El proyecto lúdicas y juegos de antaño y aprovechamiento del tiempo libre nos

lleva al rescate de esos juegos que en nuestra niñez compartimos, juegos en los

que no existía malicia, violencia, ni crueldad, los juegos modernos están

transformando y condicionando la conducta y el comportamiento de nuestros

niños, el mal uso que le dan a los computadores al internet, son problemas que

están asechando al estudiante. Con este proyecto se pretende retomar esos

juegos, que nos unen con nuestros padres y amigos y dejar a un lado esos juegos

excluyentes que hacen invisible a los demás aunque estén a nuestro lado.

Nuestra sede cuenta con computadores con los cuales trabajaremos para cambiar

el fin con que son utilizados, para demostrarles a los niños que con herramientas

tecnológicas en el colegio también podemos jugar de una manera sana y aprender

muchos de todas las áreas del conocimiento.

La tecnología es buena siempre y cuando se sepa utilizar y eso es lo que busca el

proyecto, retomar los juegos de nuestros padres pero sin dejar a tras la buena

utilidad de nuestras herramientas tecnológicas.




                     MARCO CONCEPTUAL
La ley 115 Ley General de la Educación en sus fines artículo 14 inciso b estípula
el aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la
práctica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el
Gobierno promoverá y estimulará su difusión y desarrollo.

Basándonos en esto nos apoyamos para transmitir en los niños el valor que tenían
los juegos de nuestra niñez y a utilizar de una manera responsable las
herramientas tecnológicas que nos serán necesarias en el futuro para desarrollar
nuestras actividades y de las cuales podemos aprender mucho, También se
pretende resaltar lo sano que son los juegos de antaño y sobre todo que
transmiten grandes enseñanzas.




                       OBJETIVO GENERAL



    Implementar una serie de acciones             que contribuyan a mejorar el

       aprovechamiento del tiempo libre como una experiencia formativa.



    Integrar a los educandos, mediante espacios recreativos que buscan

       promover la convivencia pacífica.



    Determinar el buen uso de las herramientas informáticas en la educación y

       desarrollo del conocimiento.
OBJETIVOS ESPECÌFICOS

    Incentivar a los educando para que desarrollen un espíritu competitivo

       sano.



    Promover el aprendizaje de juegos de pensar como el ajedrez, damas

       chinas, parqués etc.




    Fomentar la integración de        los padres de familias con las actividades

       lúdicas de la escuela aportando juegos de antaño.



    Recuperar esos juegos que jugaron nuestros abuelos para evitar perder

       parte de nuestra tradición oral




                            METODOLOGÌA



El proyecto se desarrollará con metodología Escuela Nueva que ha cimentado sus

logros en principios de la pedagogía activa y significativa.
Escuela Nueva es una metodología que ofrece espacios valiosos que se pueden

aprovechar para la implementación de este proyecto como es el caso de las

actividades de conjunto donde se pueden implementar juegos que generen un

aprendizaje y se puede planear previamente con los estudiantes.

También    es de anotar que las actividades de conjunto se pueden realizar

interclases para generar atención o distensiones.

Las actividades a desarrollar son: el aprovechamiento del tiempo libre de los niños

como el recreo con el fin de que todo el tiempo que los niños permanezcan en la

escuela sea una experiencia de aprendizaje el juego es un medio en el cual el niño

aprende mucho y siendo un espacio muy personal se convierte en un aprendizaje

significativo, de igual forma en las clases con la utilización de las herramientas

informáticas se trabajaran software educativos para que vean la utilidad de los

computadores creando conocimientos.

La idea es aprovechar los diferentes juegos didácticos que tenemos en la Escuela

y que los recreos sean dirigidos organizar los niños por grupos de juegos de

acuerdo al interés de cada niño e irlos rotando de manera que todos aprendan.

En las actividades de conjunto también organizaremos algunos juegos de pensar y

en este espacio recepcionaremos los juegos que envíen los padres, con el objeto
de que se integren en las actividades de la Escuela.

La idea de recepcionar juegos de antaño se hace con el fin de recuperar esos

juegos que jugaron nuestros abuelos y que se han ido perdiendo para que los

niños de ésta generación sean multiplicadores y no se pierdan esos juegos de

antaño que aportan muchos aprendizajes.
Con esto anotamos que no dejaremos de lado las herramientas tecnológicas como

lo son los computadores que bien utilizados por nuestros estudiantes nos sirven

para generar conocimientos y de igual forma se les enseñara como jugar con

estas herramientas pero realizando talleres didácticos sobre los temas estudiados

a través del manejo de software libres que nos brinden una buena utilidad para

que a la par de los juegos de antaño, estudien y aprendan divirtiéndose con los

PC.




                              CONTENIDOS

               EL JUEGO LA LUDICA Y EL TIEMPO LIBRE.

En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre

ellas están el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que

Significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer,

ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdrico o lúdico que significa

diversión chiste, broma o actividad relativa al juego. Retomemos un poco el tiempo

y pasemos por los siglos: los romanos definieron Lúdica como la plástica animada

y creativa, como alegría y jolgorio. Para Hebreos era conceptuado como broma y

risa, los Alemanes como placer. En el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como

su medio de enseñanza y principio fundamental. Hacia una pedagogía del uso del

tiempo libre
Escuela proviene de la palabra griega “Scholé” que significa ocio, tiempo en el

cual se realizaban una serie de actividades formativas como la filosofía, la política

y la retórica. Esta concepción de lo educativo ha estado presente en toda la

historia, desde la Atenas clásica, el humanismo italiano del renacimiento, o la

ilustración europea del siglo de las luces. Al margen de estos precedentes de tipo

general,   la   educación   del tiempo    libre   es un   fenómeno relativamente

contemporáneo debido a las condiciones socioculturales de nuestro siglo que han

hecho ver la necesidad de preparar las personas para afrontar la realidad de un

tiempo desocupado cada vez mayor. Se ha considerado siempre el tiempo libre

como la antítesis del tiempo escolar.     El tiempo libre y el tiempo escolar son

elementos esenciales y complementarios en la formación del niño, no se puede

pensar en la existencia del uno sin el otro, esta dicotomía dialéctica, es la que

permite la construcción holística del individuo

En esta realidad el juego aparece en múltiples escenarios y es abordado por

distintos profesionales y analistas empíricos, amantes de la cultura. Así, decía

Piaget que “el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica

y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir,

es un revelador mental”, y Freud afirmó que el juego sirve para reducir las

tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos, o, según Gadamer,
para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico. Por otra parte, para Fink

el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana,

es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la

paidea o educación. En contraste, para Duvignaud el juego no posee ninguna
realidad objetiva ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de

reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son

verdades pero parciales, que es necesario integrar
Finalmente, para hablar del aporte del juego en el plano educativo, es necesario

continuar en la búsqueda de la identidad cultural para apostarle a la construcción

de país desde el reconocimiento de su tradición, pues un pueblo que desconoce

su pasado está condenado a repetirlo.




                        DESCRIBCION DE LOS JUEGOS

                                     Ajedrez

Es un juego que ayuda a desarrollar la agilidad mental ya que cualquiera puede
practicarlo ya sea como deporte o como diversión. Para aprender a interactuar
debemos saber los nombres de sus piezas y sus diferentes movimientos o
estrategias.


Está dividido en dos equipos; claro y oscuro, los cuales tienen 16 piezas cada uno.
Ambos jugadores disponen de las siguientes piezas: 8 PEONES; 2 TORRES, 2
CABALLOS,           2       ALFILES,          1DAMA          y       1        REY




                                     Golosa
La GOLOSA tiene su origen dentro de las culturas indígenas, antes de la llegada
de los españoles; se usa especialmente para hacer conciencia de la necesidad del
proceso para conseguir metas. Su secuencia ascendente teniendo como premio el
cielo,       deja    ver      su       profundo      significado      simbólico.


También puede ser jugada como terapia entre grupos ya que por su
carácter exigente de su salto y precisión contribuye a la coordinación motora
principal.




                                   Dominó
Es un juego de mesa que consta de 28 piezas rectangulares cada una de las
cuales representa dos valores posibles (de uno o seis puntos, o ninguno).


Los jugadores se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en
posiciones enfrentadas. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDAD     ESTRATEGIA RECURSOS              RESPONSABLES FECHA
RECREO        Vamos a          Los juegos      Docentes            A partir
DIRIGIDO      organizar a      que tenemos                         de Junio
              los niños en     en la Escuela                       10 de
              grupos de        bolos,                              2012
              juegos de        ajedrez,                            hasta
              acuerdo a su     damas chinas                        culminar
              Interés          dominó                              el año
              ajedrez,                                             escolar.
              damas
              chinas, bolos
              rondas etc.
ACTIVIDADES A parte de las     Los             Estudiantes,
DE            actividades      elementos       Padres de familia
CONJUNTO      usuales, en      que requiera    y docentes
              este espacio     el juego
              vamos a
              recepcionar
              los juegos de
              antaño que
              aporten los
              padres de
              familia y de
              ser necesario
              invitaremos al
              padre de
              familia a un
              recreo para
              que nos
enseñe el
            juego y
            participe de
            él.




TORNEO DE   Se hará la       Los Trompos y Docentes
BOLICHE Y   convocatoria     los boliches
TROMPO      para que los     los
            niños se         proporcionaran
            inscriban en el los
            concurso y al    participantes.
            final se         Los premios
            premiará de      correrán a
            las              cargo de los
            eliminatorias    docentes
            se premiarían
            a los
            ganadores de
            las diferentes
            modalidades
VIDEOS           Se mostraran Portátil, DVD   Docentes
SOBRE            con            la
JUEGOS           utilización del
                 PC         videos
                 relacionados
                 con juegos de
                 antaño




                                EVALUACIÓN
Se realizara a través de:


                       RECREOS DIRIGIDOS
TORNEO DE BOLICHE Y TROMPO


   PARTICIPANTES AL TORNEO DE BOLICHE
MODALIDAD EL CORCHO




MODALIDAD EL HOYITO
TORNEO DE TROMPO

                          MODALIDAD LA MONEDA




Se entierra una moneda y se encierra en un cuadrado lanzan los trompos y el que
saque la moneda gana y se queda con ella.




                                 EL ARRIERO
GANADOR DE LA MODALIDAD DE TROMPO EL ARRIERO
El arriero consiste en que se pinta un cuadro en el suelo y los jugadores lanzan el

trompo y el que tire más lejos a ése lo arrean se marca un punto hasta donde

tienen que arrear van perdiendo el trompo lo arrean así sucesivamente y el que

llaga a la meta es el ganador. Anexo video




                      PREMIACIÒN DE LOS GANADORES
Las rondas que aportaron los padres de familia fueron:

Los pollos de mi cazuela, El pájaro pinto, La mari sola, A la rueda rueda, el

compae quemao, el puente quebrado.

No fue fácil persuadir a los niños para que accedieran a jugar rondas pero se logró

y el resultado fue muy satisfactorio y a la final se dieron cuenta que jugar a las

rondas es muy divertido.

Anexo video

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Proyecto juncal abajo 2

  • 1. PROYECTO LUDICAS Y JUEGOS DE ANTAÑO Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE EN LA ESCUELA NUEVA JUNCAL ABAJO AUTOR GENNY ESTER ZULETA OJEDA
  • 2. LA PAZ-CESAR 2012 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿De qué manera retornar los juegos de antaño en los niños sin dejar a tras las herramientas tecnológicas? INTRODUCCIÒN Nos encontramos en la era digital donde la tecnología ha influido en las costumbres y hábitos de la mayoría de las personas y los niños no son exentos de esta influencia los juegos de hoy día son muy distintos a los de antes ya no se juega a trompo, al boliche o canicas, la libertad, la lleva etc. Ahora es atari maquinita, Xbox. Esto ha generado una serie de problemas en los niños ya que
  • 3. por lo menos, las maquinitas producen dependencia debido al poder adquisitivo que éste genera, ésta dependencia repercute en rebeldía, el niño roba para poder ir a jugar. Estos juegos modernos aportan más problemas que beneficio en los niños. La zona rural no está exenta de esta problemática ya que los niños reciben mucha influencia de los medios de comunicación masiva, y si a eso le sumamos poco espacio adecuado para la recreación, y falta de material didáctico. La Escuela Nueva Juncal Abajo solo posee una cancha de futbol como espacio dedicado para el esparcimiento y único entretenimiento para los niños en las horas del recreo, pero no a todos los niños les gusta jugar al futbol, y si tenemos en cuenta que solo juegan 11 niños y el resto se quedan sin jugar o sin aprovechar ese espacio de tiempo. Además suelen presentarse riñas y peleas, abucheos de parte de los niños en desocupación. La Escuela en su material didáctico posee unos juegos de ajedrez, damas chinas, que no se utilizan debido a que los niños ni los maestros sabemos jugar la idea es que los maestros aprendamos para poder enseñarle a los niños. Con este proyecto se pretende aprovechar este espacio para recrear y enseñar buscando que todo el tiempo que permanecen en la institución sea una experiencia formativa. La sede también cuenta con computadores con los cuales también se enseñara a utilizarlos y jugar en ellos de una manara didáctica en la que obtengan un conocimiento de buen provecho para su futuro.
  • 4. JUSTIFICACIÒN El proyecto lúdicas y juegos de antaño y aprovechamiento del tiempo libre nos lleva al rescate de esos juegos que en nuestra niñez compartimos, juegos en los que no existía malicia, violencia, ni crueldad, los juegos modernos están transformando y condicionando la conducta y el comportamiento de nuestros niños, el mal uso que le dan a los computadores al internet, son problemas que están asechando al estudiante. Con este proyecto se pretende retomar esos juegos, que nos unen con nuestros padres y amigos y dejar a un lado esos juegos excluyentes que hacen invisible a los demás aunque estén a nuestro lado. Nuestra sede cuenta con computadores con los cuales trabajaremos para cambiar el fin con que son utilizados, para demostrarles a los niños que con herramientas tecnológicas en el colegio también podemos jugar de una manera sana y aprender muchos de todas las áreas del conocimiento. La tecnología es buena siempre y cuando se sepa utilizar y eso es lo que busca el proyecto, retomar los juegos de nuestros padres pero sin dejar a tras la buena utilidad de nuestras herramientas tecnológicas. MARCO CONCEPTUAL
  • 5. La ley 115 Ley General de la Educación en sus fines artículo 14 inciso b estípula el aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la práctica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el Gobierno promoverá y estimulará su difusión y desarrollo. Basándonos en esto nos apoyamos para transmitir en los niños el valor que tenían los juegos de nuestra niñez y a utilizar de una manera responsable las herramientas tecnológicas que nos serán necesarias en el futuro para desarrollar nuestras actividades y de las cuales podemos aprender mucho, También se pretende resaltar lo sano que son los juegos de antaño y sobre todo que transmiten grandes enseñanzas. OBJETIVO GENERAL  Implementar una serie de acciones que contribuyan a mejorar el aprovechamiento del tiempo libre como una experiencia formativa.  Integrar a los educandos, mediante espacios recreativos que buscan promover la convivencia pacífica.  Determinar el buen uso de las herramientas informáticas en la educación y desarrollo del conocimiento.
  • 6. OBJETIVOS ESPECÌFICOS  Incentivar a los educando para que desarrollen un espíritu competitivo sano.  Promover el aprendizaje de juegos de pensar como el ajedrez, damas chinas, parqués etc.  Fomentar la integración de los padres de familias con las actividades lúdicas de la escuela aportando juegos de antaño.  Recuperar esos juegos que jugaron nuestros abuelos para evitar perder parte de nuestra tradición oral METODOLOGÌA El proyecto se desarrollará con metodología Escuela Nueva que ha cimentado sus logros en principios de la pedagogía activa y significativa.
  • 7. Escuela Nueva es una metodología que ofrece espacios valiosos que se pueden aprovechar para la implementación de este proyecto como es el caso de las actividades de conjunto donde se pueden implementar juegos que generen un aprendizaje y se puede planear previamente con los estudiantes. También es de anotar que las actividades de conjunto se pueden realizar interclases para generar atención o distensiones. Las actividades a desarrollar son: el aprovechamiento del tiempo libre de los niños como el recreo con el fin de que todo el tiempo que los niños permanezcan en la escuela sea una experiencia de aprendizaje el juego es un medio en el cual el niño aprende mucho y siendo un espacio muy personal se convierte en un aprendizaje significativo, de igual forma en las clases con la utilización de las herramientas informáticas se trabajaran software educativos para que vean la utilidad de los computadores creando conocimientos. La idea es aprovechar los diferentes juegos didácticos que tenemos en la Escuela y que los recreos sean dirigidos organizar los niños por grupos de juegos de acuerdo al interés de cada niño e irlos rotando de manera que todos aprendan. En las actividades de conjunto también organizaremos algunos juegos de pensar y en este espacio recepcionaremos los juegos que envíen los padres, con el objeto de que se integren en las actividades de la Escuela. La idea de recepcionar juegos de antaño se hace con el fin de recuperar esos juegos que jugaron nuestros abuelos y que se han ido perdiendo para que los niños de ésta generación sean multiplicadores y no se pierdan esos juegos de antaño que aportan muchos aprendizajes.
  • 8. Con esto anotamos que no dejaremos de lado las herramientas tecnológicas como lo son los computadores que bien utilizados por nuestros estudiantes nos sirven para generar conocimientos y de igual forma se les enseñara como jugar con estas herramientas pero realizando talleres didácticos sobre los temas estudiados a través del manejo de software libres que nos brinden una buena utilidad para que a la par de los juegos de antaño, estudien y aprendan divirtiéndose con los PC. CONTENIDOS EL JUEGO LA LUDICA Y EL TIEMPO LIBRE. En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologías y entre ellas están el juego y la lúdica. Juego viene de raíz latina IOCAR, IOUCUS: que Significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del francés ludique, ludus y del castellano de lúdrico o lúdico que significa diversión chiste, broma o actividad relativa al juego. Retomemos un poco el tiempo y pasemos por los siglos: los romanos definieron Lúdica como la plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio. Para Hebreos era conceptuado como broma y risa, los Alemanes como placer. En el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como su medio de enseñanza y principio fundamental. Hacia una pedagogía del uso del tiempo libre
  • 9. Escuela proviene de la palabra griega “Scholé” que significa ocio, tiempo en el cual se realizaban una serie de actividades formativas como la filosofía, la política y la retórica. Esta concepción de lo educativo ha estado presente en toda la historia, desde la Atenas clásica, el humanismo italiano del renacimiento, o la ilustración europea del siglo de las luces. Al margen de estos precedentes de tipo general, la educación del tiempo libre es un fenómeno relativamente contemporáneo debido a las condiciones socioculturales de nuestro siglo que han hecho ver la necesidad de preparar las personas para afrontar la realidad de un tiempo desocupado cada vez mayor. Se ha considerado siempre el tiempo libre como la antítesis del tiempo escolar. El tiempo libre y el tiempo escolar son elementos esenciales y complementarios en la formación del niño, no se puede pensar en la existencia del uno sin el otro, esta dicotomía dialéctica, es la que permite la construcción holística del individuo En esta realidad el juego aparece en múltiples escenarios y es abordado por distintos profesionales y analistas empíricos, amantes de la cultura. Así, decía Piaget que “el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir, es un revelador mental”, y Freud afirmó que el juego sirve para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos, o, según Gadamer, para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico. Por otra parte, para Fink el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana, es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la paidea o educación. En contraste, para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son verdades pero parciales, que es necesario integrar
  • 10. Finalmente, para hablar del aporte del juego en el plano educativo, es necesario continuar en la búsqueda de la identidad cultural para apostarle a la construcción de país desde el reconocimiento de su tradición, pues un pueblo que desconoce su pasado está condenado a repetirlo. DESCRIBCION DE LOS JUEGOS Ajedrez Es un juego que ayuda a desarrollar la agilidad mental ya que cualquiera puede practicarlo ya sea como deporte o como diversión. Para aprender a interactuar debemos saber los nombres de sus piezas y sus diferentes movimientos o estrategias. Está dividido en dos equipos; claro y oscuro, los cuales tienen 16 piezas cada uno. Ambos jugadores disponen de las siguientes piezas: 8 PEONES; 2 TORRES, 2 CABALLOS, 2 ALFILES, 1DAMA y 1 REY Golosa
  • 11. La GOLOSA tiene su origen dentro de las culturas indígenas, antes de la llegada de los españoles; se usa especialmente para hacer conciencia de la necesidad del proceso para conseguir metas. Su secuencia ascendente teniendo como premio el cielo, deja ver su profundo significado simbólico. También puede ser jugada como terapia entre grupos ya que por su carácter exigente de su salto y precisión contribuye a la coordinación motora principal. Dominó Es un juego de mesa que consta de 28 piezas rectangulares cada una de las cuales representa dos valores posibles (de uno o seis puntos, o ninguno). Los jugadores se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa.
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  • 13. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD ESTRATEGIA RECURSOS RESPONSABLES FECHA RECREO Vamos a Los juegos Docentes A partir DIRIGIDO organizar a que tenemos de Junio los niños en en la Escuela 10 de grupos de bolos, 2012 juegos de ajedrez, hasta acuerdo a su damas chinas culminar Interés dominó el año ajedrez, escolar. damas chinas, bolos rondas etc. ACTIVIDADES A parte de las Los Estudiantes, DE actividades elementos Padres de familia CONJUNTO usuales, en que requiera y docentes este espacio el juego vamos a recepcionar los juegos de antaño que aporten los padres de familia y de ser necesario invitaremos al padre de familia a un recreo para que nos
  • 14. enseñe el juego y participe de él. TORNEO DE Se hará la Los Trompos y Docentes BOLICHE Y convocatoria los boliches TROMPO para que los los niños se proporcionaran inscriban en el los concurso y al participantes. final se Los premios premiará de correrán a las cargo de los eliminatorias docentes se premiarían a los ganadores de las diferentes modalidades
  • 15. VIDEOS Se mostraran Portátil, DVD Docentes SOBRE con la JUEGOS utilización del PC videos relacionados con juegos de antaño EVALUACIÓN Se realizara a través de: RECREOS DIRIGIDOS
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  • 17. TORNEO DE BOLICHE Y TROMPO PARTICIPANTES AL TORNEO DE BOLICHE
  • 19. TORNEO DE TROMPO MODALIDAD LA MONEDA Se entierra una moneda y se encierra en un cuadrado lanzan los trompos y el que saque la moneda gana y se queda con ella. EL ARRIERO
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  • 21. GANADOR DE LA MODALIDAD DE TROMPO EL ARRIERO
  • 22. El arriero consiste en que se pinta un cuadro en el suelo y los jugadores lanzan el trompo y el que tire más lejos a ése lo arrean se marca un punto hasta donde tienen que arrear van perdiendo el trompo lo arrean así sucesivamente y el que llaga a la meta es el ganador. Anexo video PREMIACIÒN DE LOS GANADORES
  • 23. Las rondas que aportaron los padres de familia fueron: Los pollos de mi cazuela, El pájaro pinto, La mari sola, A la rueda rueda, el compae quemao, el puente quebrado. No fue fácil persuadir a los niños para que accedieran a jugar rondas pero se logró y el resultado fue muy satisfactorio y a la final se dieron cuenta que jugar a las rondas es muy divertido. Anexo video