1. SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS
ALEJAMOS
PRESENTADO POR:
JAIME ROBERTO AGREDA JAMIOY
MARY TACAN
Proyecto pedagógico de aula asesorado por. Mauricio López y realizado como
parte de la estrategia de formación y acompañamiento 2013 de la universidad de
Nariño para la región 6, en el marco del programa Computadores Para Educar.
CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN FELIPE
SEDE ALTO CABAÑAS
ORITO-PUTUMAYO-COLOMBIA
2013
2. TITULO
“SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS
ALEJAMOS “
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Sede ALTO CABAÑAS se encuentra ubicada en el municipio de ORITO
PUTUMAYO, hace parte Del Centro Educativo Rural San Felipe. Se caracteriza
por ser una zona muy aparta da de la cabecera municipal, y tener alto índice de
pobreza, pero con un gran entusiasmo de superación.
Los estudiantes de la sede ALTO CABAÑAS y la comunidad en general, se ve el
atraso en que se encuentran en cuanto al acceso de la tecnología, y su tiempo
libre no es aprovechado de manera adecuada por que no existen sitios de interés
en esta comunidad por lo que los estudiantes recurren a trabajar en su tiempo libre
o hacer actividades poco productivas poniendo en riesgo su integridad física, por
esta razón se desarrollara este proyecto para que los educandos sepan
aprovechar su tiempo de una manera adecuada y productiva.
FORMULACION DE LA PREGUNTA
¿Qué hacer para que los estudiantes de la sede Alto Cabañas realicen
actividades productivas en su tiempo libre para su buen desarrollo utilizando las
herramientas tecnológicas que estén a nuestro alcance?
3. OBJETIVO GENERAL
Brindar una opción lúdica pedagógica para aprovechar el tiempo libre con miras a
mejorar la calidad de vida de los niños del Centro Educativo rural san Felipe sede
Alto cabañas utilizando las TIC.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Hacer del juego un mecanismo para hacer prácticos los conocimientos
previos del niño involucrando la tecnología.
Desarrollar campeonatos de microfútbol, competencias de natación,
presentaciones de danzas, etc.; como medios lúdicos para potenciar
capacidades utilizando programas del computador para tabular resultados
Rescatar los juegos tradicionales en pro de vivenciar las actividades
deportivas de nuestros ante pasados utilizando la tecnología para la
investigación de los juegos pasados.
4. JUSTIFICACIÓN
El proyecto está enfocado a solucionar una de las grandes necesidades que tiene
la comunidad de la vereda Ato Cabañas, especialmente para los estudiantes de la
sede del mismo nombre. Enseñar a utilizar correctamente el tiempo libre es una
obligación de los padres de familias y los docentes a través de las herramientas
informáticas, para esto se hace importante hacer uso adecuado de las TIC
(Tecnologías de la información y comunicación) dentro de los procesos de
aprendizaje, puesto que junto con los estudiantes se convierte en una oportunidad
para desarrollar aprendizajes más significativos, duraderos y que despiertan
mayor interés.
SI EL TIEMPO LIBRE APROVECHAMOS DE MALAS ACCIONES NOS
ALEJAMOS: Esta expresión tienen elementos en común el juego y el aprendizaje;
estos elementos al ser conjugados y articulados pedagógicamente dan como
resultados un saber vivenciado.
Si a esto se le agrega la aplicación de juegos prácticos por computador, juegos
tradicionales, danzas, natación paseos ecológicos manualidades etc. Y que las
experiencias sean plasmadas en un cuaderno electrónico; ampliara notablemente
el horizonte del niño, debido a que no solo el jugar va ser una alternativa para
aprovechar el tiempo de descanso, sino que habrá una nueva opción que va más
allá de juego.
Obteniendo así buenos resultados como: evitando que los niños y por ende la
juventud y comunidad en general sean víctimas de problemas de drogadicción,
alcoholismo y delincuencia en general, y vayan por el camino del bien
construyendo un mejor futuro.
En este orden de ideas, aprovechar el tiempo o espacios libres nos permitirá
también acercarnos más a la praxis de valores sociales culturales y ciudadanos;
donde el niño aprenderá saberes desde la acción.
5. MARCO CONCEPTUAL
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los
juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos
estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a
través del juego.
Según la CONSTITUCION POLITICA DE COLOMBIA DE 1991 en su artículo 67
alude a la formación de todos los colombianos en el respeto de los derechos
humanos, democracia y en la práctica del trabajo y la recreación. Igualmente en el
nuevo Código Educativo se introduce específicamente en los artículos 14 y 15,
cinco modalidades obligatoria de enseñanza donde esté presente la educación
para la recreación, el deporte formativo y el aprovechamiento del tiempo libre y
esta reafirmada esta nueva posibilidad de desarrollo del concepto de lúdica.
En el Decreto Reglamentario 1860 del 94 de la ley General de Educación Capitulo
7 Articulo 57 donde se plantea: Además del tiempo libre prescrito por las
actividades pedagógicas se deberán establecer en el PEI, uno dedicado a
actividades lúdicas, culturales, deportivas y sociales de contenido Educativo…
este tiempo no podrá ser inferido a 10 horas secuenciales. MEN Ley General de
Educación Editorial Universidad Nacional de Bogotá 1995.
APRENDIZAJE:
Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos,
habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la
experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo
que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La
psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los
cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
El aprendizaje es un proceso cognitivo de un estudiante, el cual busca desarrollar
competencias y habilidades a través del conocimiento.
6. APREENDIZAJE INTERDISCIPLINAR:
La característica fundamental en el Aprendizaje interdisciplinar es que el problema
a solucionar sea afectado por una común relevancia para todas las disciplinas
participantes y ámbitos de práctica y su necesidad de solución sea reconocida.
Cuando la especialización del conocimiento es separada por múltiples
perspectivas, se da un paso decisivo para la cooperación interdisciplinaria: todas
las disciplinas involucradas en el proceso de la investigación tienen un problema
en común y persiguen su solución.
Además es necesario solucionar la elaboración de los problemas cercanos al
contexto de la aplicación dando así participación a los involucrados, para
posibilitar una transformación posterior.
También se puede definir como el trabajo a desarrollar desde todas las áreas,
basado en un tema específico, el cual permite la aplicación y desarrollo de varios
conocimientos.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS:
Son instrumentos inventados por el hombre con el fin de facilitar los trabajos
cotidianos en todos los campos, especialmente en la educación de los niños y
jóvenes de hoy, les facilita el aprendizaje la organización de sus trabajos y se
vuelven lúdicos y de mucho interés para los estudiantes, por esta razón las TIC
son muy importantes y necesarias.
HERRAMIENTAS INFORMATICAS EN LA EDUCACION
Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y
personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el
cual se conecta a una gran red mundial que es internet. También a través de ella
podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra
educación.
7. METODOLOGIA
Será un proceso activo de interacción entre estudiante, docente y las tic, las
cuales buscan desarrollar aprendizajes más significativos ayudados por
estrategias.
Utilización de las herramientas informáticas en todo el proceso de desarrollo de las
actividades recreativas para los estudiantes para aprovechar adecuadamente el
tiempo libre.
Finalmente se espera vincular a toda la comunidad educativa en el uso adecuado
de las herramientas informáticas dentro de los procesos de formación integral de
los educandos.
Se realizaran varias actividades y luego se plasmarán en un cuaderno electrónico,
los resultados de las juegos de competencias se tabularan utilizando la
herramienta Excel, podremos hacer diplomas a los participantes en los juegos
utilizando la herramienta Publisher o Word.
8. EVALUACION
Este Proyecto se desarrollara periódicamente, es decir, una vez terminada
la actividad, se incentivara de inmediato de acuerdo a los resultados
obtenidos y a la actividad aplicada.
Debido a que cada sesión es diferente, debe tratarse de forma individual o
colectiva.
Para dicha evaluación y control en su momento el responsable llenara un
formato creado para tal fin, incentivando a los niños y niñas con mejores
resultados.
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Objetivo específico 1: Hacer del juego un mecanismo para hacer prácticos los conocimientos previos del niño
involucrando la tecnología.
Actividades
Motivación a través de
charlas a los estudiantes
sobre la importancia de
utilizar correctamente el
tiempo libre.
Competencias
Busco información
en distintas fuentes,
personas, medios de
comunicación, libros
y videos.
Evaluación
Preguntas abiertas
sobre las actividades
recreativas que más les
llama la atención.
Recursos
Computador
DVD
T.V
papelería
Fecha
2 de
Septiembre de
2013.
Objetivo específico 2. Desarrollar campeonatos de microfútbol, competencias de natación, presentaciones de danzas,
etc.; como medios lúdicos para potenciar capacidades utilizando programas del computador para tabular resultados
Actividades
Competencias
Resecación de danzas
Bailo diferentes
danzas de mi país
Colombia
Encuentros de microfútbol
Reconozco las
reglas del juego y las
Evaluación
Seguimiento al
aprendizaje de los
diferentes pasos de las
danzas
Buscar métodos muy
lúdicos para que la
Recursos
Fecha
Equipo se sonido
Computador
13 de
septiembre de
2013
Balones y pito
Cancha
27 de
Septiembre de
10. aplico
actividad salga muy bien Mallas
y sea educativa.
Computador
2013
Objetivo específico 3 Rescatar los juegos tradicionales en pro de vivenciar las actividades deportivas de nuestros ante
pasados utilizando la tecnología para la investigación de los juegos pasados.
Actividades
Buscar en diferentes fuentes
de información los juegos o
deportes de tiempos
pasados.
Competencias
Investigo y aprendo
sobre juegos
tradicionales.
Evaluación
Búsqueda de
información en el
internet acerca de
juegos tradicionales.
Recursos
Computador
Libros
Afiches
carteleras
Fecha
11 de Octubre
de 2013
Realizar competencias de
estudiantes con juegos
tradicionales como:
competencia de trompos,
bolas, carrera de
encostalados.
Practico juegos que
se realizaron en
épocas pasadas.
Trabajo en equipo
Observación directa
en las actividades que
desarrollan los
estudiantes.
Trompos
Bolas
Costales
25 de Octubre
d 2013
11. CONCLUSIONES
Se permitió en los niños descubrir que el buen aprovechamiento del
tiempo libre conlleva a mejorar la calidad de vida más cuando se apoyan
con las TIC.
Con el desarrollo del proyecto se llevó a cabo la integración de alumnos,
docentes y padres de familia de las diferentes sedes y la importancia de
la tecnología para desarrollar las actividades.
Se promovió la cultura, la educación y práctica de valores. Se desarrolla
la creatividad, habilidad y destreza de cada estudiante.
Se reconoce los grandes logros que se obtienen en la capacitación y
elaboración de proyectos desde las TIC, ya que dan al docente
conocimientos nuevos y modernos, los cuales son aplicables en su
experiencia docente.
El impacto generado con el desarrollo del proyecto ha permitido generar
en los estudiantes conocimientos más significativo, como producto de la
innovación de las nuevas tecnologías, los cuales despiertan curiosidad e
interés de la comunidad en general.
12. BIBLIOGRAFIA
Internet
GUERRERO, MARTA. Danzas y bailes. Editorial Kinesis
MEUSEL, HEINRICH. Juegos de competencias. Editorial Kapelusz
GARCIA, JESUS. Deportes. Editorial Inde
BELLO, MIRIAM. Natación II. Editorial Panamericana