1. UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA
MAESTRIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
MÓDULO: APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TECNOLOGICO EDUCACIONAL EN LA
UNIVERSIDAD AL ESTILO SALESIANO
MAESTRANTE : MARVIN MAMANI CAMACHO
DOCENTE : Ing. MSC. Gloria M. Gonzales F.
Sagrado Corazon - Santa Cruz - Bolivia
2. TITULO
LOS TICs COMO UN MEDIO DIDACTICO PARA
LA ENSEÑANZA- APRENDIZAJE EN LA
EDUCACION PRIMARIA Y SECUNDARIA
3. Introducción
¡APRENDE JUGANDO! es un conjunto de juegos educativos en CD-
ROM que atraen y mo-tivan rápidamente el interés del estudiante
debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los
diferentes contenidos educativos. Con estos juegos educativos se tra-
bajan las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades
necesarias en el aprendizaje. Fueron creados y coordinados por
jóvenes profesionales (educadores y desarrolladores), que cuentan
con un bagaje de experiencia docente en aula. Los juegos son
sencillos y muy estimulantes; pretenden que el estudiante sea capaz
de practicar o fortalecer la aprehen-sión de los contenidos educativos
y que “aprenda jugando”, favoreciendo y estimulando la intuición, el
razonamiento y la creatividad.Algunos de los juegos están diseñados
para jugar entre dos usuarios: “multijugador”. Los contenidos
educativos de ¡APRENDE JUGANDO!, se complementan con los
contenidos curriculares de Primero Secundaria y están acorde con los
nuevos contenidos de la Ley Educativa 070.
4. JUSTIFICACION
Vemos, con mucha preocupación en nuestro medio, cómo los jóvenes estudiantes están más entretenidos
con los juegos en computadora que en el salón de clases. Pues ello se debe a que los videojuegos, en
computadoras u otros recursos (redes sociales), son muy motivantes por la enorme capacidad de atraer y
cautivar la atención de niños, adolescentes y jóvenes.
Antes de encarar esta iniciativa, nos preguntamos ¿Qué tienen los videojuegos que no tenga la escuela? Y
en el proceso de diseño de los juegos fuimos hallando la(s) respuestas de un modo mas simplificado
podemos decir que los juegos en computa-dora presentan:
• Un carácter lúdico y competitivo.
• Inspiran retos e incentivos.
• Un juego en equipo.
Tanto el sonido como su diseño atractivo, activan los sensores neuronales. Ello hace que, una mayoría de
estudiantes, pasen más tiempo jugando en la computadora. Así mismo y en gran medida, dichos juegos
están enfocados hacia a la violencia.
Tanto padres, madres como profesores y profeso-ras, “satanizan” el uso de estos juegos, pro-moviendo su
prohibición. Pero al alejarlos o prohibirlos, lo único que hacen es que los niños o jóvenes tengan mayor
curiosidad por experimentar aún más en estos juegos. Muchas investigaciones señalan que la elección de
juegos para nuestros niños debe orientarse hacia aspectos educativos especificos relacionados a cono
cimientos concretos del currículo escolar. En ese sentido, consideramos que los videojuegos son una
herramienta adecuada para el desarrollo socio-cognitivo y otras dimensiones de los niños y adolescentes.
Para que surta este efecto, en primer lugar, se debe elegir aquellos juegos que vayan a facilitar el logro de
aprendizajes y, en segundo, ver que posean un enorme potencial para la transmisión de valores y actitudes
entre niños y adolescentes. Así, éstos juegos se convierten en un medio potencialmente educativo e
innovador.
5. Objetivo
Fomentar el uso adecuado de los Tics
mediante el juego en las diferentes aéreas
para desarrollar lo cognitivo y la
creatividad en los educandos
6. Objetivos específicos
• Diagnosticar en la unidad educativa la falta
de uso de los TICs para la enseñanza
aprendizaje.
• Planificar las diferentes actividades para
fomentar el uso de los TICs
• Ejecutar las actividades planificadas.
• Evaluar todo el proceso de aplicación de
las actividades y el logro de los objetivos.
7. Marco teórico
Ley 070 Avelino Siñani y Elizardo Perez.
Articula la educación humanística y la educación
técnica - tecnológica con la producción, que
valora y desarrolla los saberes y conocimientos
de las diversas culturas en diálogos intercultural
con el conocimiento universal, incorporando la
formación histórica, cívicas y comunitaria. Tiene
carácter intracultural, intercultural, científica,
humanística, técnica - tecnológica, espiritual,
ética, moral, artística y deportiva.
8. Metodología
El método inductivo que va de lo particular
a lo general, que parte de un problema y se
va generalizando y sustentando con teorías
siociocomuinitario – productivos para llegar
a conclusiones generales.
9. Cronograma
ACTIVIDADES PRIMER SEGUNDO TERCER CUARO
BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE
DIAGNOSTICAR
PLANIFICAR LAS
ACTIVIDADES
EJECUTAR LAS
ACTIVIDADES
EVALUAR LAS
ACTIVIDADES