2. e. Modifique el código para que antes de que el niño haga ejercicios,el usuario declare una variable de tipo
Integer llamada numSets.Defina el valor por defecto en 3. Guarde la animación.
f. Utilice este valor para controlar cuántos juegos de ejercicios hace el niño.
g. Haga que el niño diga adiós con la mano al final de la animación.
h. Modifique la variable numSets para que le pregunte al usuario el número de juegos que el niño debe
hacer. (Indicación:utilice la función getIntegerfromUser.)
i. Con un bucle while,haga que el niño diga el número de juegos restantes.Cuando quede un juego,el niño
debe decir "Last set". (Indicación:utilice una sentencia de control IF.)
j. Guarde la animación.
2. Desarrolle la animación anterior de la actividad práctica número 1 y agregue otros dos niños a la animación con
diferentes variables (numset,numset2,numset3) para controlar su número de juegos.Guarde la animación.
3. Si se fija en el código para el programa de ejercicios,puede ver que hay una gran cantidad de duplicación en
myFirstMethod.
a. Cree un procedimiento denominado exercise y mueva el bloque de código que tiene el bucle while y la
sentencia "I’m done exercising"de myFirstMethod al nuevo procedimiento exercise.Hágalo a través del
portapapeles.
b. Cree un parámetro denominado numSets del tipo wholenumber.
c. Agregue una variable local al procedimiento exercise denominada sets del tipo wholenumber y defina su
valor inicial en numsets.
d. Cambie las instancias de numsets en el código a sets.
e. Sustituya la línea que dice numsets = numsets -1 para utilizar la variable sets en su lugar.f. Guarde
la animación.
4. Implante el nuevo método de ejercicio.
a. Agregue una sentencia doTogether a la sección de declaración de variables de myFirstMethod.
b. Agregue una llamada de ejercicio para cada uno de los niños mediante la variable asociada (numset,
numset2,numset3).
c. Desactive el código existente que hace que los niños practiquen ejercicio.
d. Ejecute la animación para probarla.
e. Suprima el código que ya no es necesario.
f. Guarde la animación.
5. En Alice 3, cree una animación que utilice las estructuras de control IF y WHILE para controlar el movimiento de un
objeto.
6. Rellene la siguiente hoja de revisión de sintaxis Java:
Construcción Sintaxis
Sintaxis de IF ELSE
if (condición) sentencia1 [else sentencia2]
Sintaxis de WHILE
while (condicion)
sentencia
ESTEFANIA LOREDO CORTES Y CESR IVAN HERNANDEZ HERNANDEZ “3 A” PROGRAMACION