Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

El Juego como un Recurso Didáctico en el aula.

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Próximo SlideShare
Caja herramientas
Caja herramientas
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 29 Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (19)

Similares a El Juego como un Recurso Didáctico en el aula. (20)

Anuncio

Más reciente (20)

El Juego como un Recurso Didáctico en el aula.

  1. 1. El Juego como un Recurso Didáctico en el aula.
  2. 2. Descripción: Es una de las actividades mas relevantes en el proceso de desarrollo de la persona, es necesario para el perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole cognitivas, sociales, conductuales, etc. Constituye una actividad voluntaria, que el alumno desempeña libremente, y a través de actividades lúdicas, este aprende a desarrollar habilidades, vivir nuevas experiencias de forma individual o bien conjunta con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar descubrimientos.
  3. 3. Importancia: El juego es uno de los recursos en el aula, que cobra una importancia cada vez mayor, puesto que motiva al alumno a aprender de una forma divertida.
  4. 4. Ejemplos:
  5. 5. Software educativos.
  6. 6. Descripción: Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  7. 7. Características:  Tener finalidad didáctica.  Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.  Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.  Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario  Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
  8. 8. Características generales: Funcionalidad: Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones. Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario. Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas. Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  9. 9. Usabilidad: Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación. Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario. Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  10. 10. Eficiencia: Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto. Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas. Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas
  11. 11. Funciones: Función informativa: •Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva: •Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
  12. 12. Función motivadora: •Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora: •Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  13. 13. El software educativo como medio de enseñanza:  Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.  En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
  14. 14. El docente y el software educativo: El docente y el Software Educativo sirven como apoyo a las actividades en la escuela donde se evidencia un cambio favorable en el Sistema Educativo, pues es una alternativa válida para ofrecer a los alumnos y estudiantes un ambiente propicio para la apropiación del conocimiento.
  15. 15. Formas del software en la transmisión de información docente  El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.  Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
  16. 16. Plataformas educativas:
  17. 17. Descripción: Es un conjunto de aplicaciones informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala en el servidor de la Institución que proveerá este servicio a la comunidad.
  18. 18. Clases de plataformas: Plataformas Comerciales: Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración): Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.
  19. 19. Plataformas de Software propio (o a medida): Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
  20. 20. Inserción al medio educativo. Desde los inicios en el uso de las tecnologías ha existido un gran avance en el tiempo para el uso de las tecnologías de información…”yo recuerdo que cuando estaba en la escuela, para aprender más, mi profesora usaba la radio justo para las clases de ciencias y podíamos escuchar todo lo que se transmitía justo a una hora en la tarde y así también lo apuntábamos en nuestros cuadernos, era muy interesante.
  21. 21. Cambios en el entorno pedagógico Existe un apalabra: "tecnología” que quiere decir fobia a la tecnología o miedo a la tecnología, se ha visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una contra justo por el miedo que los resultados no sean tan prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente a frente o cara cara, por lo cual se fueron implantando nuevas formas para poder acomodar estas nuevas tecnologías en la educación. La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended educación) como completo (online educación) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. En algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí[…]
  22. 22. No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimiento y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de la plataforma educativa sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  23. 23. VENTAJAS: 1. Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto. 2. Facilidades para el acceso a la información: Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
  24. 24. 3. Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
  25. 25. Desventajas: 1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente. 2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura. 3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.
  26. 26. Plataformas virtuales educativas: Moodle: Se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la transmisión y distribución de contenidos y materiales. Polivirtual: Transmisión en vivo de clases para propiciar el aprendizaje en línea. Blackboard: Es el centro de calificaciones. Caroline: Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
  27. 27. Academi suite: Permite distribuir archivos de texto, audio, video y generar exámenes. Crear grupos de discusión específicos y asignar tareas.

×