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El Juego como un
Recurso Didáctico
en el aula
El juego es una de las actividades mas relevantes en el proceso
de desarrollo de la persona, es necesario para el
perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole
cognitivas, sociales, conductuales, etc. Constituye una actividad
voluntaria, que el alumno desempeña libremente, y a través de
actividades lúdicas, este aprende a desarrollar habilidades,
vivir nuevas experiencias de forma individual o bien conjunta
con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar
descubrimientos.
El juego es uno de los recursos en el
aula, que cobra una importancia
cada vez mayor, puesto que motiva
al alumno a aprender de una forma
divertida.
importancia
Ejemplos:
Software educativos.
Es un programa informático que se
emplea para educar al usuario. Esto
quiere decir que el software
educativo es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por
sus características, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Características:
Características fundamentales
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las
características y elementos fundamentales de este tipo de software:
Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios
realicen las actividades que se proponen.
Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los
usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones
entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de
trabajo cada usuario
Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el
mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan
emplearlo en su beneficio.
Características generales:
• Funcionalidad
 Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
 Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un
conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos
del usuario.
 Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar
con uno o más sistemas.
 Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de
manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y,
las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido,
aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de
facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en
que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la
aplicación.
Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo
hacen más atractivo al usuario.
Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al
usuario a operarlo y controlarlo.
Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado,
relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características,
las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr
asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del
Producto.
Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de
proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo
condiciones específicas.
Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades
apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo
condiciones específicas
Funciones:
Función informativa
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen
una información estructurada en la actividad que los
usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios
sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que
explícita o implícitamente promueva determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro
de este objetivo educativo específico.
Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo y finalmente adquieran las habilidades para
la actividad que desee realizar.
Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios
o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de la computadora.
El software educativo como medio de
enseñanza:
 Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de
los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos
contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o
imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la
pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del
contenido de forma general.
 En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que
simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de
organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las
posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y
habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los
nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas
actuales de la educación.
 El empleo de software favorece la percepción concreta y
asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian,
ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes:
textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas,
esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la
motivación del escolar.
El docente y el software
educativo:
El docente y el Software Educativo sirven
como apoyo a las actividades en la escuela
donde se evidencia un cambio favorable en el
Sistema Educativo, pues es una alternativa
válida para ofrecer a los alumnos y
estudiantes un ambiente propicio para la
apropiación del conocimiento.
Formas del software en la transmisión
de información docente
 El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir
conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que
conforman la información de la que son portadores, provocando que los
docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la
formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo
expresado por estos medios a la fijación del contenido.
 La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen
software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de
la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para
propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales
presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos
esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para
apropiarse del mismo.
 Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de
modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga
posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la
realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.
 El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los
conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que
apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que
permita almacenar imágenes para que después se conviertan en
representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El
uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una
mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje
que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con
más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del
conocimiento.
 Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos
para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los
contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus
módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los
rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se
concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y
puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que
señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno
estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido,
estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
Una plataforma virtual, es un conjunto
de aplicaciones informáticas de tipo
síncronas o asíncronas, que facilitan la
gestión, desarrollo y distribución de
cursos a través de Internet. Este
software se instala en el servidor de la
Institución que proveerá este servicio a
la comunidad.
Plataformas Comerciales
Son aquellas que para su adquisición hay que realizar
un pago para su compra de licencia. No se puede
realizar modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de
investigación y colaboración)
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno,
de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o
mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de
cualquier usuario.
•
Plataformas de Software propio (o a medida)
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la
misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su
comercialización. Se diferencian de las de software libre en que
no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de
usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue
objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y
pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general.
Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su
número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
Inserción al medio
educativoDesde los inicios en el uso de las tecnologías ha
existido un gran avance en el tiempo para el uso
de las tecnologías de información…”yo recuerdo
que cuando estaba en la escuela, para aprender
más, mi profesora usaba la radio justo para las
clases de ciencias y podíamos escuchar todo lo
que se transmitía justo a una hora en la tarde y
así también lo apuntábamos en nuestros
cuadernos, era muy interesante.
Cabe decir la forma en la cual las tecnologías de
abrieron paso muy rápidamente en este ámbito de la
educación y como desde el uso de la radio en las
escuelas avanzamos hasta llegar a usar diferentes
herramientas mucho más avanzadas como son la
plataformas educativas y como ira avanzando en la
evolución de nuevas tecnologías con más flexibilidad.
Cambios en el entorno pedagógico
Existe un apalabra:”tecnofobia” que quiere decir
fobia a la tecnología o miedo a la tecnología, se
ha visto que a los inicios muchas personas
cuando estaban en medio de este cambio a la,
integración de la nuevas tecnologías, presentaron
una contra justo por el miedo que los resultados
no sean tan prometedores como a lo que estaban
acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente
a frente o cara cara, por lo cual se fueron
implantando nuevas formas para poder
acomodar estas nuevas tecnologías en la
educación.
La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended
education) como completo (online education) está
experimentando un notable crecimiento en los últimos años. En
algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de
cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento,
particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa
profesor-alumno y con los alumnos entre sí[…]
No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al
acceso al conocimiento y a las oportunidades de educación. En
este sentido el empleo de la plataforma educativa sólo representa
un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas
para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada
vez mayor cantidad de información.
Ventajas y desventajas de las
plataformas virtuales
educativas:
VENTAJAS
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la
eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el
empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un
canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.
2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar
asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y
hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier
información relacionada con la asignatura está disponible de forma
permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier
momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el
hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea
y que éstos queden almacenados en la base de datos.

3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula
utilizando las aplicaciones que la plataforma
proporciona permite fomentar la participación de los
alumnos. Permite la comunicación a distancia
mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el
aprendizaje cooperativo.
El uso de los foros propicia que el alumno pueda
examinar una materia, conocer la opinión al respecto
de otros compañeros y exponer su propia opinión al
tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y
orientarlos.
DESVENTAJAS
1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un
incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de
dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser
actualizada constantemente.
2. Necesidad de contar con alumnos motivados y
participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos
participativos que se involucren en la asignatura.
3. El acceso a los medios informáticos y la
brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un
recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno
disponga de un acceso permanente a los medios
informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad
de la información resulta absolutamente esencial.
Plataformas virtuales educativas:
Moodle:
Se pueden realizar todas las actividades pedagógicas
relacionadas con la transmisión y distribución de
contenidos y materiales.
Polivirtual:
Transmisión en vivo de clases para propiciar el
aprendizaje en línea.
Blackboard:
Es el centro de calificaciones.
Caroline:
Puede ser utilizado por formadores, para administrar
cursos virtuales en entornos e-learning.
Academi suite:
Permite distribuir archivos de texto, audio,
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Vanessa sosa fernandez

  • 1. El Juego como un Recurso Didáctico en el aula
  • 2. El juego es una de las actividades mas relevantes en el proceso de desarrollo de la persona, es necesario para el perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole cognitivas, sociales, conductuales, etc. Constituye una actividad voluntaria, que el alumno desempeña libremente, y a través de actividades lúdicas, este aprende a desarrollar habilidades, vivir nuevas experiencias de forma individual o bien conjunta con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar descubrimientos.
  • 3. El juego es uno de los recursos en el aula, que cobra una importancia cada vez mayor, puesto que motiva al alumno a aprender de una forma divertida. importancia
  • 5.
  • 7. Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  • 8. Características: Características fundamentales Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software: Tener finalidad didáctica. Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen. Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios. Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
  • 9. Características generales: • Funcionalidad  Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.  Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.  Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.  Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  • 10. Usabilidad Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación. Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario. Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  • 11. Eficiencia Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto. Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas. Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas
  • 12. Funciones: Función informativa Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
  • 13. Función motivadora Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  • 14. El software educativo como medio de enseñanza:  Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.  En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
  • 15.  El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.
  • 16. El docente y el software educativo: El docente y el Software Educativo sirven como apoyo a las actividades en la escuela donde se evidencia un cambio favorable en el Sistema Educativo, pues es una alternativa válida para ofrecer a los alumnos y estudiantes un ambiente propicio para la apropiación del conocimiento.
  • 17. Formas del software en la transmisión de información docente  El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.  La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.  Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.
  • 18.  El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.  Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
  • 19.
  • 20. Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala en el servidor de la Institución que proveerá este servicio a la comunidad.
  • 21. Plataformas Comerciales Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración) Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario. •
  • 22. Plataformas de Software propio (o a medida) Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
  • 23. Inserción al medio educativoDesde los inicios en el uso de las tecnologías ha existido un gran avance en el tiempo para el uso de las tecnologías de información…”yo recuerdo que cuando estaba en la escuela, para aprender más, mi profesora usaba la radio justo para las clases de ciencias y podíamos escuchar todo lo que se transmitía justo a una hora en la tarde y así también lo apuntábamos en nuestros cuadernos, era muy interesante.
  • 24. Cabe decir la forma en la cual las tecnologías de abrieron paso muy rápidamente en este ámbito de la educación y como desde el uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a usar diferentes herramientas mucho más avanzadas como son la plataformas educativas y como ira avanzando en la evolución de nuevas tecnologías con más flexibilidad.
  • 25. Cambios en el entorno pedagógico Existe un apalabra:”tecnofobia” que quiere decir fobia a la tecnología o miedo a la tecnología, se ha visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una contra justo por el miedo que los resultados no sean tan prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente a frente o cara cara, por lo cual se fueron implantando nuevas formas para poder acomodar estas nuevas tecnologías en la educación.
  • 26. La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended education) como completo (online education) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. En algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí[…] No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimiento y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de la plataforma educativa sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  • 27. Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas:
  • 28. VENTAJAS 1. Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto. 2. Facilidades para el acceso a la información: Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos. 
  • 29. 3. Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
  • 30. DESVENTAJAS 1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente. 2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.
  • 31. 3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.
  • 32. Plataformas virtuales educativas: Moodle: Se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la transmisión y distribución de contenidos y materiales. Polivirtual: Transmisión en vivo de clases para propiciar el aprendizaje en línea. Blackboard: Es el centro de calificaciones. Caroline: Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
  • 33. Academi suite: Permite distribuir archivos de texto, audio, video y generar exámenes. Crear grupos de discusión específicos y asignar tareas.