SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 32
Descargar para leer sin conexión
Diseño de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Industria y negocio
Industria y negocio 2
Las 10 compañías más rentables
Industria y negocio 3
Empresas e historias de fracasos
Industria y negocio 4
El dinero y los videojuegos
≃ 15.000.000.000 $ en total (Fortnite)
vs.
“He llegado a trabajar todos los días durante un
mes ganando menos que cuando era reponedor
en el Eroski" - Rafael Muñoz (2019)
Locomalito
● Ser aficionado a los videojuegos no implica
saber nada de cómo funciona la industria
● Una cosa es hacer juegos como un trabajo y
otra hacerlo por hobbie, amor al arte, etc.
● Crear videojuegos y hacer negocio en torno
a ellos requieren habilidades muy distintas
○ Hoy día el diseñador como desarrollador indie, es
una figura bastante vinculada al negocio
Industria y negocio 5
El dinero y los videojuegos
● Profesionalidad
● Modelos de negocio
● Industria editorial y producción indie
● Roles y carreras profesionales
● Oferta y demanda de empleo
● Ciclo de vida del servicio
● Fases y procesos de producción y
distribución
● El pitch
Industria y negocio 6
Puntos clave
● Primer contacto
● Aficionado a jugar
● Amateur (videotutoriales, Scratch…)
○ Posiblemente analizar y criticar juegos también
● Formación reglada (o no reglada)
● Profesional (que puede vivir de ello)
○ Prácticas y contratación por terceros (becario,
recién graduado, junior, senior…)
■ ¡Recomendable para conocer el sector!
○ Desarrollador independiente o estudio propio
(incubadora, aceleradora, crowdfunding y
autopublicación, publishers de varios tipos...)
Industria y negocio 7
Posibles etapas del camino
● La producción profesional de un videojuego
supone dejar de lado la improvisación, la
desorganización, la incerticumbre, el
amiguismo, el conformismo, las utopías…
● Aunque joven, la industria ha establecido
ya unos roles y procesos que resultan
adecuados para este tipo de productos
● Cada estudio suele tener su propia cultura,
pero en esta lección tratamos de enseñar lo
más valioso y común de todas ellas
Industria y negocio 8
Profesionalidad
● David Perry revisa una lista muy extensa
Industria y negocio 9
Modelos de negocio
● Para amortizar el coste de producción, se
intenta empezar a monetizar cuanto antes
○ Crowdfunding
○ Acceso anticipado
● Y también mantener todo lo posible los
ingresos tras el lanzamiento
○ Sagas, expansiones, temporadas,
capítulos, DLCs con modos de
juego, cosméticos,
actualizaciones…
○ Videojuegos como servicio
(no como productos)
Industria y negocio 10
Modelos de negocio
GAMES AS A SERVICE (GaaS)
Industria y negocio 11
Lienzo de modelo de negocio
● El proceso editorial (publishing) comprende
tanto la corrección, edición y preparación
del producto (localización a otros países o
idiomas, imagen de portada, etc.) como su
distribución al público
○ Lo normal en una superproducción (“AAA”) es que
la producción dependa de la iniciativa del
publisher, que conoce y se ocupa del negocio
○ Aunque también hay producciones independientes
(indie), hecha por estudios que no dependen (ni
económica ni creativamente) de otras empresas
para decidir sobre sus obras Industria y negocio 12
Industria editorial y producción indie
● Oportunidad de negocio
○ La publisher hace el estudio de mercado,
consigue la IP o acepta propuesta del dev
● Producción (se delega en un dev)
○ Hitos mensuales, a veces se parte de un prototipo
● QA y certificación (para cada plataforma)
● Publicidad y distribución
○ En medios y comercios tanto físicos como digitales
● Venta y servicio postventa
○ Solución de problemas, mantenimiento, DLCs…
○ La publisher reparte entre medios, distribuidores,
comercios, plataformas y el dev Industria y negocio 13
Ciclo de vida “tradicional” del AAA
● Inspiración artística/creativa
○ Se tiene una idea o se ve un nicho
○ Forma equipo con otros devs
○ Se financia (3 F’s, crowdfunding, convocatorias…)
● Producción
○ A menudo hacen falta licencias, SDKs, recursos…
● QA y certificación (ligera, si no es evitable)
● Publicidad y distribución
○ Sólo digital, a veces con un publisher de “indies”
● Venta y servicio postventa (más reducido)
○ A los ingresos del dev se resta el % de comercio,
plataforma, fees de tools... Industria y negocio 14
Ciclo de vida del videojuego “indie”
● ¿Cuánto nos gastamos en un videojuego?
○ Hearth Stone, 400$/año para un hardcore gamer
○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos...
● Hellblade: Senua's Sacrifice, un “AAA indie”
○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses
(preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses)
○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación
○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media
durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?)
○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation
30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto
publicación (localizar, algo de marketing,
vender...) Industria y negocio 15
Costes e ingresos
Industria y negocio 16
Reparto “tradicional” vs “indie”
How to Survive in Gamedev
for Eleven Years Without a Hit
16%
(10-15% es lo habitual)
● Tres recursos fundamentales en España
○ El Anuario del Videojuego de AEVI
http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/
○ El Libro Blanco de DEV
http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones
○ La base de datos de Devuego
https://www.devuego.es/
Industria y negocio 17
Producción en España
Industria y negocio 18
Participación
● ¿Cuál es la mayor diferencia entre publicar
tradicional o independientemente?
A. El tipo de tiendas online
B. El éxito de los juegos
C. El peso que tiene la editorial
D. El género de los juegos
Industria y negocio 19
Roles y carreras profesionales
Industria y negocio 20
Roles y carreras profesionales
● La dualidad director/productor
● El director tiene mucho en común con un
diseñador de videojuegos “de alto nivel”
○ Combina diseño de experiencias interactivas, con
realización audiovisual, con ingeniería del
software… lidera un equipo multidisciplinar
○ Debe entender el videojuego “como un todo”,
aplicando la creatividad de una forma holística
Industria y negocio 21
Liderazgo y creatividad
“Como director, mi trabajo es gastar dinero, y el del productor es ahorrarlo”
- Shekar Kapur (Director de cine)
● Asociaciones profesionales
○ ESA
○ IGDA
○ EGDF (Europa)
○ TIGA (Indies Europa)
● Premios
○ The Game Awards
○ GDC Awards + IGF
○ BAFTA (Reino Unido)
● Premios en España
○ Nacionales (Academia - Gamelab)
○ Indie Developer Burguer Awards
Industria y negocio 22
Oferta y demanda de empleo
● Portales nacionales
○ Google Empleos
○ Stratos http://www.stratos-ad.com/
○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego)
○ Infojobs y otras
● Portales internacionales
○ https://www.gamesjobsdirect.com/
○ https://www.games-career.com/
○ http://jobs.gamasutra.com/
○ https://jobs.gamesindustry.biz/
Industria y negocio 23
Oferta y demanda de empleo
● Tradicionalmente tenemos estas fases:
1. Propuestas y generación del concepto
2. Pre-producción
3. Producción (propiamente dicha)
4. Post-producción (incluyendo distribución)
5. Extra: Iteración con el mercado
● Las fases no se solapan, van una detrás de
la otra… el productor debe dar luz verde
● Los procesos (diseña, prueba, documenta…)
sí suelen estar repartidos en varias fases
Industria y negocio 24
Fases y procesos
de producción y distribución
Industria y negocio 25
Fases y procesos
de producción y distribución
● Se encargan de mantener un buen proceso
de producción y de probar la estabilidad,
completitud, etc. del juego, superando los
estándares de certificación vigentes
○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing
● Cada vez que se pasa un control de este
departamento, se tiene una nueva versión
○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification,
Master/Release candidate, Gold Master...
Industria y negocio 26
Control de calidad
“Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
● Muchas pruebas y ajustes se realizan en
paralelo a las tareas de producción
○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún
elemento multimedia nuevo
● Existen diversos tipos de pruebas, según la
necesidad o el nivel de progreso alcanzado
○ Internas o externas al equipo de desarrollo
○ Realizadas por probadores profesionales o por
público real (que no conozca el producto)
○ Destinada a comprobar la estabilidad del software,
o encontrar defectos en los contenidos multimedia,
o a sugerir cambios y mejoras…
Industria y negocio 27
Ajustes, pruebas y mantenimiento
● Internacionalizar es hacer la infraestructura
más genérica para adaptar a cualquier país
● Localización es aprovechar la
internacionalización y
adaptar el juego de
manera específica
para cada región, cultura
e idioma determinado
Industria y negocio 28
Internacionalización y localización
Internacionalización + Localización = Globalización
● Se habla de una “charla de ascensor” de 30
segundos en la que debes aprovechar que
sube el jefe y venderle tu idea en el viaje
● Con una editora debes centrar
tu mensaje en dos ideas
○ Convencerle de que tu videojuego
es interesante (tiene su público, su
mercado, es una clara oportunidad
de negocio)
○ Convencerle de que tu equipo
puede hacerlo
Industria y negocio 29
El pitch
ELEVATOR PITCH
● No es lo mismo hacer juegos que negocios
● La industria editorial tradicional corrige,
prepara el producto y lo distribuye
● Típicas ramas: arte, programación y diseño
● El director coordina al equipo con una
visión, el productor gestiona tiempo y coste
● Las 5 fases son generación del concepto,
preproducción, producción, postproducción
e iteración con el mercado
● El control de calidad es clave
Industria y negocio 30
Resumen
● Delgado, T.: Elaboración de un pitch
profesional para videojuegos
https://www.domestika.org/es/courses/683-elaboracion-de-un-pitch-profesional-para-videojuegos
● Przybylski, R.: How to Pitch Your Game to
Investors
https://www.youtube.com/watch?v=j2wUSo0gpzk
● Saltsman, R.: So You're Ready to Pitch to a
Publisher? You're Not
https://www.youtube.com/watch?v=MP-nmrMb9FQ
● Upton, B.: 30 Things I Hate About Your Game
Pitch
https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0
Industria y negocio 31
Referencias
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...

Más contenido relacionado

Similar a DV 06-01 Industria y negocio.pdf

Estrategias de promoción aplicado a Nintendo
Estrategias de promoción aplicado a NintendoEstrategias de promoción aplicado a Nintendo
Estrategias de promoción aplicado a Nintendo
freddy236k
 
Inbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
Inbound mkt | Patricia Fernandez | ZyncroInbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
Inbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
Smash Tech
 
Microsoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finalesMicrosoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finales
Adriana Guerrero
 

Similar a DV 06-01 Industria y negocio.pdf (20)

Contexto de negocio videojuegos servicios y productos
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosContexto de negocio videojuegos servicios y productos
Contexto de negocio videojuegos servicios y productos
 
[2013] Desarrollo Videojuegos
[2013] Desarrollo Videojuegos[2013] Desarrollo Videojuegos
[2013] Desarrollo Videojuegos
 
02 vdj egdc_renzo sanchez_game business en latinoamérica
02 vdj egdc_renzo sanchez_game business en latinoamérica 02 vdj egdc_renzo sanchez_game business en latinoamérica
02 vdj egdc_renzo sanchez_game business en latinoamérica
 
Gamification bne
Gamification bneGamification bne
Gamification bne
 
Investor Deck - Boske - Juan Jesús Velasco
Investor Deck - Boske - Juan Jesús VelascoInvestor Deck - Boske - Juan Jesús Velasco
Investor Deck - Boske - Juan Jesús Velasco
 
GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...
GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...
GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...
 
Diseño de videojuegos
Diseño de videojuegosDiseño de videojuegos
Diseño de videojuegos
 
Charla industria de Video Juegos Argentina- Pablo Palma
Charla industria de Video Juegos Argentina- Pablo PalmaCharla industria de Video Juegos Argentina- Pablo Palma
Charla industria de Video Juegos Argentina- Pablo Palma
 
Negociación con publishers internacionales de videojuegos
Negociación con publishers internacionales de videojuegosNegociación con publishers internacionales de videojuegos
Negociación con publishers internacionales de videojuegos
 
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de VideojuegosFábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas de Videojuegos
 
Producto - Nintendo
Producto - NintendoProducto - Nintendo
Producto - Nintendo
 
10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuego
10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuego10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuego
10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuego
 
GCV 02 Herramientas de desarrollo: Generales - Gestión de la Calidad en Video...
GCV 02 Herramientas de desarrollo: Generales - Gestión de la Calidad en Video...GCV 02 Herramientas de desarrollo: Generales - Gestión de la Calidad en Video...
GCV 02 Herramientas de desarrollo: Generales - Gestión de la Calidad en Video...
 
Estrategias de promoción aplicado a Nintendo
Estrategias de promoción aplicado a NintendoEstrategias de promoción aplicado a Nintendo
Estrategias de promoción aplicado a Nintendo
 
Inbound Marketing para B2B. Satura a tus comerciales con centenares de leads
Inbound Marketing para B2B. Satura a tus comerciales con centenares de leadsInbound Marketing para B2B. Satura a tus comerciales con centenares de leads
Inbound Marketing para B2B. Satura a tus comerciales con centenares de leads
 
Inbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
Inbound mkt | Patricia Fernandez | ZyncroInbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
Inbound mkt | Patricia Fernandez | Zyncro
 
Marco teórico
Marco teóricoMarco teórico
Marco teórico
 
Microsoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finalesMicrosoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finales
 
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuego
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuegoMgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuego
Mgw2019 presentation - comparando matarones y la industria del videojuego
 
La industria del videojuego y su evolución
La industria del videojuego y su evoluciónLa industria del videojuego y su evolución
La industria del videojuego y su evolución
 

Más de Federico Peinado

Más de Federico Peinado (20)

Herramientas de autoría
Herramientas de autoríaHerramientas de autoría
Herramientas de autoría
 
Interfaz del mundo
Interfaz del mundoInterfaz del mundo
Interfaz del mundo
 
Gestión de la ejecución
Gestión de la ejecuciónGestión de la ejecución
Gestión de la ejecución
 
Acción coordinada
Acción coordinadaAcción coordinada
Acción coordinada
 
Comunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje naturalComunicación en lenguaje natural
Comunicación en lenguaje natural
 
Puntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticosPuntos de ruta tácticos
Puntos de ruta tácticos
 
Análisis táctico
Análisis tácticoAnálisis táctico
Análisis táctico
 
Probabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidadProbabilidad y utilidad
Probabilidad y utilidad
 
Árbol de comportamiento
Árbol de comportamientoÁrbol de comportamiento
Árbol de comportamiento
 
Reglas y planificación
Reglas y planificaciónReglas y planificación
Reglas y planificación
 
Máquina de estados
Máquina de estadosMáquina de estados
Máquina de estados
 
Representación del conocimiento
Representación del conocimientoRepresentación del conocimiento
Representación del conocimiento
 
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasBúsqueda de caminos usando estrategias informadas
Búsqueda de caminos usando estrategias informadas
 
Representación del entorno
Representación del entornoRepresentación del entorno
Representación del entorno
 
Resolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estadosResolución de problemas en el espacio de estados
Resolución de problemas en el espacio de estados
 
Desplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupoDesplazamiento en grupo
Desplazamiento en grupo
 
Percepción
PercepciónPercepción
Percepción
 
Comportamiento de dirección
Comportamiento de direcciónComportamiento de dirección
Comportamiento de dirección
 
Física y animación
Física y animaciónFísica y animación
Física y animación
 
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)
 

Último

140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
ilvrosiebp
 
Topografía cuadro de construcción ing.civil
Topografía cuadro de construcción ing.civilTopografía cuadro de construcción ing.civil
Topografía cuadro de construcción ing.civil
meloamerica93
 

Último (20)

1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
 
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptxSESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
 
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialplantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
 
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
 
Bianchi_Susana_Historia_social_del_mundo-34-43.pdf
Bianchi_Susana_Historia_social_del_mundo-34-43.pdfBianchi_Susana_Historia_social_del_mundo-34-43.pdf
Bianchi_Susana_Historia_social_del_mundo-34-43.pdf
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
 
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILEARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusaArte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
 
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoProceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
 
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdfCLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
 
INTERVENCIONES DE CARRETERAS EN LA LIBERTAD
INTERVENCIONES DE CARRETERAS  EN LA LIBERTADINTERVENCIONES DE CARRETERAS  EN LA LIBERTAD
INTERVENCIONES DE CARRETERAS EN LA LIBERTAD
 
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitecturaJesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
 
Topografía cuadro de construcción ing.civil
Topografía cuadro de construcción ing.civilTopografía cuadro de construcción ing.civil
Topografía cuadro de construcción ing.civil
 
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de QuerétaroGeometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 

DV 06-01 Industria y negocio.pdf

  • 1. Diseño de Videojuegos Cuestiones avanzadas Industria y negocio
  • 2. Industria y negocio 2 Las 10 compañías más rentables
  • 3. Industria y negocio 3 Empresas e historias de fracasos
  • 4. Industria y negocio 4 El dinero y los videojuegos ≃ 15.000.000.000 $ en total (Fortnite) vs. “He llegado a trabajar todos los días durante un mes ganando menos que cuando era reponedor en el Eroski" - Rafael Muñoz (2019) Locomalito
  • 5. ● Ser aficionado a los videojuegos no implica saber nada de cómo funciona la industria ● Una cosa es hacer juegos como un trabajo y otra hacerlo por hobbie, amor al arte, etc. ● Crear videojuegos y hacer negocio en torno a ellos requieren habilidades muy distintas ○ Hoy día el diseñador como desarrollador indie, es una figura bastante vinculada al negocio Industria y negocio 5 El dinero y los videojuegos
  • 6. ● Profesionalidad ● Modelos de negocio ● Industria editorial y producción indie ● Roles y carreras profesionales ● Oferta y demanda de empleo ● Ciclo de vida del servicio ● Fases y procesos de producción y distribución ● El pitch Industria y negocio 6 Puntos clave
  • 7. ● Primer contacto ● Aficionado a jugar ● Amateur (videotutoriales, Scratch…) ○ Posiblemente analizar y criticar juegos también ● Formación reglada (o no reglada) ● Profesional (que puede vivir de ello) ○ Prácticas y contratación por terceros (becario, recién graduado, junior, senior…) ■ ¡Recomendable para conocer el sector! ○ Desarrollador independiente o estudio propio (incubadora, aceleradora, crowdfunding y autopublicación, publishers de varios tipos...) Industria y negocio 7 Posibles etapas del camino
  • 8. ● La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación, la desorganización, la incerticumbre, el amiguismo, el conformismo, las utopías… ● Aunque joven, la industria ha establecido ya unos roles y procesos que resultan adecuados para este tipo de productos ● Cada estudio suele tener su propia cultura, pero en esta lección tratamos de enseñar lo más valioso y común de todas ellas Industria y negocio 8 Profesionalidad
  • 9. ● David Perry revisa una lista muy extensa Industria y negocio 9 Modelos de negocio
  • 10. ● Para amortizar el coste de producción, se intenta empezar a monetizar cuanto antes ○ Crowdfunding ○ Acceso anticipado ● Y también mantener todo lo posible los ingresos tras el lanzamiento ○ Sagas, expansiones, temporadas, capítulos, DLCs con modos de juego, cosméticos, actualizaciones… ○ Videojuegos como servicio (no como productos) Industria y negocio 10 Modelos de negocio GAMES AS A SERVICE (GaaS)
  • 11. Industria y negocio 11 Lienzo de modelo de negocio
  • 12. ● El proceso editorial (publishing) comprende tanto la corrección, edición y preparación del producto (localización a otros países o idiomas, imagen de portada, etc.) como su distribución al público ○ Lo normal en una superproducción (“AAA”) es que la producción dependa de la iniciativa del publisher, que conoce y se ocupa del negocio ○ Aunque también hay producciones independientes (indie), hecha por estudios que no dependen (ni económica ni creativamente) de otras empresas para decidir sobre sus obras Industria y negocio 12 Industria editorial y producción indie
  • 13. ● Oportunidad de negocio ○ La publisher hace el estudio de mercado, consigue la IP o acepta propuesta del dev ● Producción (se delega en un dev) ○ Hitos mensuales, a veces se parte de un prototipo ● QA y certificación (para cada plataforma) ● Publicidad y distribución ○ En medios y comercios tanto físicos como digitales ● Venta y servicio postventa ○ Solución de problemas, mantenimiento, DLCs… ○ La publisher reparte entre medios, distribuidores, comercios, plataformas y el dev Industria y negocio 13 Ciclo de vida “tradicional” del AAA
  • 14. ● Inspiración artística/creativa ○ Se tiene una idea o se ve un nicho ○ Forma equipo con otros devs ○ Se financia (3 F’s, crowdfunding, convocatorias…) ● Producción ○ A menudo hacen falta licencias, SDKs, recursos… ● QA y certificación (ligera, si no es evitable) ● Publicidad y distribución ○ Sólo digital, a veces con un publisher de “indies” ● Venta y servicio postventa (más reducido) ○ A los ingresos del dev se resta el % de comercio, plataforma, fees de tools... Industria y negocio 14 Ciclo de vida del videojuego “indie”
  • 15. ● ¿Cuánto nos gastamos en un videojuego? ○ Hearth Stone, 400$/año para un hardcore gamer ○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos... ● Hellblade: Senua's Sacrifice, un “AAA indie” ○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses (preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses) ○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación ○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?) ○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation 30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto publicación (localizar, algo de marketing, vender...) Industria y negocio 15 Costes e ingresos
  • 16. Industria y negocio 16 Reparto “tradicional” vs “indie” How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit 16% (10-15% es lo habitual)
  • 17. ● Tres recursos fundamentales en España ○ El Anuario del Videojuego de AEVI http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/ ○ El Libro Blanco de DEV http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones ○ La base de datos de Devuego https://www.devuego.es/ Industria y negocio 17 Producción en España
  • 18. Industria y negocio 18 Participación ● ¿Cuál es la mayor diferencia entre publicar tradicional o independientemente? A. El tipo de tiendas online B. El éxito de los juegos C. El peso que tiene la editorial D. El género de los juegos
  • 19. Industria y negocio 19 Roles y carreras profesionales
  • 20. Industria y negocio 20 Roles y carreras profesionales
  • 21. ● La dualidad director/productor ● El director tiene mucho en común con un diseñador de videojuegos “de alto nivel” ○ Combina diseño de experiencias interactivas, con realización audiovisual, con ingeniería del software… lidera un equipo multidisciplinar ○ Debe entender el videojuego “como un todo”, aplicando la creatividad de una forma holística Industria y negocio 21 Liderazgo y creatividad “Como director, mi trabajo es gastar dinero, y el del productor es ahorrarlo” - Shekar Kapur (Director de cine)
  • 22. ● Asociaciones profesionales ○ ESA ○ IGDA ○ EGDF (Europa) ○ TIGA (Indies Europa) ● Premios ○ The Game Awards ○ GDC Awards + IGF ○ BAFTA (Reino Unido) ● Premios en España ○ Nacionales (Academia - Gamelab) ○ Indie Developer Burguer Awards Industria y negocio 22 Oferta y demanda de empleo
  • 23. ● Portales nacionales ○ Google Empleos ○ Stratos http://www.stratos-ad.com/ ○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego) ○ Infojobs y otras ● Portales internacionales ○ https://www.gamesjobsdirect.com/ ○ https://www.games-career.com/ ○ http://jobs.gamasutra.com/ ○ https://jobs.gamesindustry.biz/ Industria y negocio 23 Oferta y demanda de empleo
  • 24. ● Tradicionalmente tenemos estas fases: 1. Propuestas y generación del concepto 2. Pre-producción 3. Producción (propiamente dicha) 4. Post-producción (incluyendo distribución) 5. Extra: Iteración con el mercado ● Las fases no se solapan, van una detrás de la otra… el productor debe dar luz verde ● Los procesos (diseña, prueba, documenta…) sí suelen estar repartidos en varias fases Industria y negocio 24 Fases y procesos de producción y distribución
  • 25. Industria y negocio 25 Fases y procesos de producción y distribución
  • 26. ● Se encargan de mantener un buen proceso de producción y de probar la estabilidad, completitud, etc. del juego, superando los estándares de certificación vigentes ○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing ● Cada vez que se pasa un control de este departamento, se tiene una nueva versión ○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification, Master/Release candidate, Gold Master... Industria y negocio 26 Control de calidad “Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
  • 27. ● Muchas pruebas y ajustes se realizan en paralelo a las tareas de producción ○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún elemento multimedia nuevo ● Existen diversos tipos de pruebas, según la necesidad o el nivel de progreso alcanzado ○ Internas o externas al equipo de desarrollo ○ Realizadas por probadores profesionales o por público real (que no conozca el producto) ○ Destinada a comprobar la estabilidad del software, o encontrar defectos en los contenidos multimedia, o a sugerir cambios y mejoras… Industria y negocio 27 Ajustes, pruebas y mantenimiento
  • 28. ● Internacionalizar es hacer la infraestructura más genérica para adaptar a cualquier país ● Localización es aprovechar la internacionalización y adaptar el juego de manera específica para cada región, cultura e idioma determinado Industria y negocio 28 Internacionalización y localización Internacionalización + Localización = Globalización
  • 29. ● Se habla de una “charla de ascensor” de 30 segundos en la que debes aprovechar que sube el jefe y venderle tu idea en el viaje ● Con una editora debes centrar tu mensaje en dos ideas ○ Convencerle de que tu videojuego es interesante (tiene su público, su mercado, es una clara oportunidad de negocio) ○ Convencerle de que tu equipo puede hacerlo Industria y negocio 29 El pitch ELEVATOR PITCH
  • 30. ● No es lo mismo hacer juegos que negocios ● La industria editorial tradicional corrige, prepara el producto y lo distribuye ● Típicas ramas: arte, programación y diseño ● El director coordina al equipo con una visión, el productor gestiona tiempo y coste ● Las 5 fases son generación del concepto, preproducción, producción, postproducción e iteración con el mercado ● El control de calidad es clave Industria y negocio 30 Resumen
  • 31. ● Delgado, T.: Elaboración de un pitch profesional para videojuegos https://www.domestika.org/es/courses/683-elaboracion-de-un-pitch-profesional-para-videojuegos ● Przybylski, R.: How to Pitch Your Game to Investors https://www.youtube.com/watch?v=j2wUSo0gpzk ● Saltsman, R.: So You're Ready to Pitch to a Publisher? You're Not https://www.youtube.com/watch?v=MP-nmrMb9FQ ● Upton, B.: 30 Things I Hate About Your Game Pitch https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0 Industria y negocio 31 Referencias
  • 32. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...