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MICROSOFT
CANADA:
MARKETING XBOX
ADRIANA GUERRERO GUERRERO, MARLEN POLANCO LUNA,
STEPHANIA CUÉLLAR LONDOÑO, ANGIE PINZÓN OSPINA
BREVE HISTORIA
 Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de
software de computadoras para negocios y uso personal. Durante
las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un
ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que
ejecuta el software Microsoft".
 Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo,
Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se
centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de
nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en
cualquier dispositivo".
 Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en
el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo
adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos
compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows
CE para el sistema de Dreamcast.
Misión
 Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de
todo el mundo puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos
que la declaración de esta misión es una promesa hacia nuestros
clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por crear
una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o
condición. Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en
accesibilidad y en la construcción de productos cada vez más
seguros y fáciles de usar.
Visión
 La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente
a nuestra cultura, alimentando nuestro crecimiento del negocio,
mientras que nos permite atraer, desarrollar y retener el mejor
talento, para ser más innovadores en los productos y servicios que
desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma
en que satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más
global y diversa base de socios.
PRESENTACIÓN DEL CASO
 El 11 de Junio de 2002, Ryan Mugford, gerente de marketing de
Xbox Canadá, estaba trabajando en su plan para el segundo año
de Xbox en el mercado canadiense. Mugford había pedido
presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing
Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta
reunión le daría la oportunidad de recibir comentarios sobre sus
ideas de sus colegas de Xbox en los EE.UU., Japón, Europa y
Australia.
 Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por
primera vez la consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de
noviembre de 2001. En el mercado canadiense, Xbox se encuentra
actualmente en el segundo lugar en términos de ventas, por detrás
del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a
Sony, Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en
el próximo año. Por lo que creo una presentacion suficiente para
hacer frente a cuestiones fundamentales como segmentos objetivo,
la publicidad, la promoción y la estructura del equipo de
marketing.
 El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el
gasto de marketing Año 2 con el fin de cerrar la brecha entre las
cuotas de Xbox y el líder de la industria PS2.
 Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de
Noviembre de 2001. El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó
lanzar en Japón seguido por el lanzamiento en Europa y Australia
en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y
compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de
Nintendo y el Dreamcast de Sega.
ANALISIS DEL CASO:
 Se enfocó principalmente a atraer su mercado objetivo que al
contrario del resto de fabricantes eran las estanterías de los minoristas
para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es claro el hecho de que
los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que represento
una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de
competidores.
 Constante interés del equipo Xbox por lograr posicionamiento.
 Abarcaron varias estrategias de marketing, sin delimitarse en solo una
lo que fue posiblemente el gran factor de éxito.
 A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox.
En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la
comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este
equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
FACTORES CLAVES:
 Publicidad en medios masivos.
 Segmento de mercado demográficamente por edad y género,
caracterizándolo en ser joven, que suele ser el de más volumen o de
mas contacto con las redes, convirtiéndose así en lo que ellos
querían “evangelistas de Xbox”.
 Fijación de precios bajos.
RECOMENDACIONES Y
CONCLUSIONES:
RECOMENDACIONES:
 Ampliación del mercado objetivo.
 Implementación de mas variedad en los juegos.
CONCLUSION:
A pesar de los escasos recursos se observa toda una buena
planificación de marketing que fue lo que permitió el posicionamiento
del producto.
SONY – FIFA
EL VALOR DEL
PATROCINIO
CASO KEL.195
Resumen del caso
 Sony es una de las compañías mas grandes de la industria
electrónica. Entre su portafolio de negocios están la música, los
videojuegos, los televisores, equipos de sonido, entre otros.
 Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto
reducidas debido a las perdidas en ventas de sus dos principales
negocios: televisores y equipos de sonido; lo cual a su vez ha dado
lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.
 Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es
la principal institución reguladora del fútbol.
 El evento mas conocido que realiza esta institución es la Copa
Mundial de Fútbol que se celebra cada cuatro años. Este evento es
uno de los mas vistos en el planeta. Se estima que para el mundial
del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6
billones y para el del 2010 1.9 billones.
Situación planteada
 FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril
de 2005 por siete años, valorizado en cerca de US$305 millones y el
cual consiste en el beneficio mutuo de ambas compañías, donde
Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventos de la
FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para
promover las actividades de marketing de estos eventos.
Misión y Visión
Sony
Misión
 Producir algo nuevo, original e
innovador para el mejoramiento
de la vida de las personas.
Visión
 La Visión de Sony es expandir su
posición de líder mundial en los
mercados de productos
electrónicos para llegar a ser la
Empresa con mayor y más
eficiente tecnología en la
industria, a través de la innovación
y del talento de las personas que
trabajan dentro de la organización
Misión y Visión
FIFA
Misión
Desarrollar el juego,
emocionar al mundo, edificar
un futuro mejor.
Visión
Mejorar constantemente el
fútbol y entregarlo al mundo,
considerando su carácter
universal, educativo y cultural,
así como sus valores
humanitarios, concretamente
mediante programas de
desarrollo y juveniles. El
desarrollo del fútbol implica
apostar por la gente y la
sociedad en general. El fútbol
es escuela de vida.
Análisis crítico
FACTORES CLAVES:
El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias
a esto la publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a
que las personas prefieran comprar los productos de Sony.
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES:
Conclusión
Podemos concluir que hasta el
momento se ven ganancias en
ambas empresas, por tal razón se
debe seguir con la estrategia
planteada desde un principio, ya
que ha dado resultado sin dejar
de preocuparse por la publicidad
que se da para que así el
mercado pueda crecer cada vez
mas.
Recomendaciones
Al ver la buena acogida que ha
tenido la unión entre estas
grandes empresas y el buen
trabajo que han hecho podemos
recomendar que estudien más sus
mercados para que así puedan
hacer una buena publicidad lo
cual ayudaría a mas la acogida
de los productos de Sony.
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  • 1. MICROSOFT CANADA: MARKETING XBOX ADRIANA GUERRERO GUERRERO, MARLEN POLANCO LUNA, STEPHANIA CUÉLLAR LONDOÑO, ANGIE PINZÓN OSPINA
  • 2. BREVE HISTORIA  Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que ejecuta el software Microsoft".  Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en cualquier dispositivo".  Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE para el sistema de Dreamcast.
  • 3. Misión  Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es una promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción de productos cada vez más seguros y fáciles de usar.
  • 4. Visión  La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura, alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer, desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.
  • 5. PRESENTACIÓN DEL CASO  El 11 de Junio de 2002, Ryan Mugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estaba trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugford había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los EE.UU., Japón, Europa y Australia.
  • 6.  Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas, por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony, Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Por lo que creo una presentacion suficiente para hacer frente a cuestiones fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del equipo de marketing.  El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing Año 2 con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la industria PS2.
  • 7.  Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001. El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento en Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y el Dreamcast de Sega.
  • 9.  Se enfocó principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de competidores.  Constante interés del equipo Xbox por lograr posicionamiento.  Abarcaron varias estrategias de marketing, sin delimitarse en solo una lo que fue posiblemente el gran factor de éxito.  A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
  • 10. FACTORES CLAVES:  Publicidad en medios masivos.  Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo en ser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes, convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”.  Fijación de precios bajos.
  • 11. RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES: RECOMENDACIONES:  Ampliación del mercado objetivo.  Implementación de mas variedad en los juegos. CONCLUSION: A pesar de los escasos recursos se observa toda una buena planificación de marketing que fue lo que permitió el posicionamiento del producto.
  • 12. SONY – FIFA EL VALOR DEL PATROCINIO CASO KEL.195
  • 13. Resumen del caso  Sony es una de las compañías mas grandes de la industria electrónica. Entre su portafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos de sonido, entre otros.  Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a las perdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; lo cual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.  Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principal institución reguladora del fútbol.  El evento mas conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol que se celebra cada cuatro años. Este evento es uno de los mas vistos en el planeta. Se estima que para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6 billones y para el del 2010 1.9 billones.
  • 14. Situación planteada  FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por siete años, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio mutuo de ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventos de la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover las actividades de marketing de estos eventos.
  • 15. Misión y Visión Sony Misión  Producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las personas. Visión  La Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la organización
  • 16. Misión y Visión FIFA Misión Desarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor. Visión Mejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácter universal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamente mediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostar por la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.
  • 18.
  • 19.
  • 20. FACTORES CLAVES: El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias a esto la publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a que las personas prefieran comprar los productos de Sony.
  • 21. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES: Conclusión Podemos concluir que hasta el momento se ven ganancias en ambas empresas, por tal razón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dado resultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercado pueda crecer cada vez mas. Recomendaciones Al ver la buena acogida que ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el buen trabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para que así puedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los productos de Sony.