Este documento describe un proyecto para implementar pizarras digitales interactivas en la Institución Educativa Técnico Industrial Pedro Antonio Molina en Santiago de Cali, Colombia. Un grupo de estudiantes de grado 11 presenta este anteproyecto al comité de proyectos de la escuela. El documento justifica la necesidad de las pizarras digitales, describe los objetivos, marcos de referencia, metodología, población beneficiada, cronograma, recursos, bibliografía y webgrafía relacionados con el proyecto.
1. IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA
LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO
MOLINA
RESPONSABLES:
GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA
GRADO 11
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
SANTIAGO DE CALI
2012
2. IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA
LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO
MOLINA
RESPONSABLE:
GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA
GRADO 11
ANTEPROYECTO DE GRADO PRESENTADO AL:
COMITÉ DE PROYECTOS
ASESORES:
PROF. HERNANDO DELGADO
PROF: ALEYDA CASTAÑO
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
SANTIAGO DE CALI
2012
3. CONTENIDO
0. INTRODUCCION ............................................................................................. 3
1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA .................................................................... 4
2. JUSTIFICACION .............................................................................................. 6
2.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDI .................................... 7
3. OBJETIVOS ................................................................................................... 10
3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 10
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ....................................................................... 10
4. MARCOS DE REFERENCIA .......................................................................... 11
4.1 MARCO TEORICO. .................................................................................... 11
4.1.1 Pizarra Interactiva .................................................................................... 11
4.1.2 Tipos de Pizarra Interactiva ..................................................................... 11
4.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) ...................................... 11
4.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP) .................................................. 12
4.1.2.3 Tablet Monitor .......................................................................................... 12
4.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva ....................................... 13
4.1.4 Elementos que integran la Pizarra Interactiva .......................................... 13
4.1.5 El funcionamiento de la Pizarra Interactiva .............................................. 14
4.1.6 Características de la pizarra interactiva ................................................... 14
4.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase? ............................................ 14
4.1.8 TABLAS DIGITALIZADORAS .................................................................. 15
4.1.9 Tecnología ............................................................................................... 16
4.1.9.1 Tablas Pasivas ........................................................................................ 16
4.1.9.2 Tabletas Activas ...................................................................................... 16
4.1.9.3 Generalidades ......................................................................................... 16
4.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses) .................................................. 17
4.1.11 Dispositivos Similares .............................................................................. 18
4.1.12 SOFTWARE EDUCATIVO ....................................................................... 18
4.1.13 Simuladores ............................................................................................. 20
4.1.14 Material Multimedia .................................................................................. 21
4.1.14.1 Tipos de información multimedia .......................................................... 22
4.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23................................................................... 22
4.1.15.1 Características ..................................................................................... 23
4.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE .......................................................... 23
4.1.16.1 Características ..................................................................................... 24
4.1.17 MICROSOFT OFFICE ............................................................................. 24
4.1.17.1 Microsoft PowerPoint ............................................................................ 24
4.1.17.2 Características ..................................................................................... 25
4.1.18 OPENOFFICE 3.3.0 ................................................................................ 25
4.1.18.1 Características ..................................................................................... 25
4.2 MARCO LEGAL .......................................................................................... 26
4.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA .................................................................. 26
5. METODOLOGIA ............................................................................................ 29
6. POBLACION BENEFICIADA .......................................................................... 32
5. 0. INTRODUCCION
La nueva sociedad de hoy, la sociedad de la información y conocimiento, requiere
de nuevos enfoques formativos que permitan “aprender a aprender”, esto conlleva
a la necesidad de contenidos académicos más dinámicos, flexibles e interactivos
pero sobre todo con las ventajas que ofrece la introducción de las nuevas
tecnologías (TIC) en las aulas.
Es una realidad incuestionable hoy, que la incorporación de las TICs en la
sociedad y en especial en el ámbito de la educación aporta una gran fuente de
recursos y materiales didácticos que influyen de manera significativa en la
enseñanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil.
Por lo tanto, los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo una
creciente importancia en la educación actual ya que estos proporcionan al
estudiante una herramienta que se adecúa, sin duda, a su actual cultura
tecnológica y le da la posibilidad de responsabilizarse más de su educación
convirtiéndolo en protagonista de su propio aprendizaje.
En estos últimos años se ha asistido a un auge de la Pizarra Digital Interactiva
(PDI) como herramienta de uso avanzado en la integración de las TIC en
educación y como medio para presentar material didáctico multimedia.
Se puede dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web,
documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con
rapidez y comodidad. Esto permite trabajar con material educativo multimedia,
software educativo y la interacción por parte de los estudiantes.
El aula de clases, con el uso de las Pizarras Digital Interactiva, permite la inserción
de la tecnología, contextualizando la enseñanza al entorno inmediato de los
estudiantes, lo que en el aula de clases tradicional, con tableros comunes, no
tienen espacio, como por ejemplo, Internet. Así también, permite a los docentes
diversificar las clases evitando la rutina, debido a que es un recurso nuevo que
provee a la clase de una amplia gama de nuevas herramientas y recursos tanto
para los profesores como para los alumnos.
Las PDI en el aula de clases permitirán la expresión creativa, el enriquecimiento
profesional y la elevación de la autoestima profesional de los docentes, debido al
desafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante,
revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la
actualización, manejar diferentes programas para complementar sus
explicaciones, entre otras. Todas acciones que en el aula tradicional no se
encuentran o no se ven fortalecidas.
3
6. 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Con la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en
la educación se ha conformado una nueva relación didáctica entre los maestros,
los alumnos y los conocimientos. Esto motiva a incorporar tecnologías en la sala
de clases para permitir un mayor acercamiento a los estudiantes y mejores
resultados de aprendizaje.
Lo ideal, si queremos una aplicación efectiva de las TICs en el aula, está en que
los alumnos dispongan de la tecnología y los medios para utilizarlas y con esto se
hace referencia a que cada alumno tenga a disposición un computador personal
en horas de clases presenciales.
Pero no siempre se cuenta con laboratorios de cómputo o no se tiene el número
de PCs suficiente para el número de estudiantes. Cabe recalcar que es imposible
exigirles a los alumnos que consigan un portatil para su uso personal, pues no
todos los alumnos tendrán la capacidad económica para adquirirla.
Por lo expuesto, en la gran mayoría de horas, lamentablemente es imposible tener
acceso a un PC para los alumnos y por lo tanto es inevitable volver a las clases
tradicionales o magistrales.
El problema de las clases tradicionales solo con marcador y tablero son:
Aumenta la desmotivación del aprendizaje.
Incrementa la desmotivación y desinterés de los alumnos porque no tienen la
posibilidad de disfrutar de clases más llamativas, llenas de color en las que se
favorezca el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de
forma vistosa.
Por más que se use marcadores con colores en los tableros (que son apenas 4
colores, por cierto,) esto no necesariamente facilita la comprensión en el
alumno, además que hay momentos en que se pierde tiempo de la clase
debido a que el profesor tiene que hacer dibujos complicados en el tablero,
especialmente en el caso de conceptos complejos.
Los alumnos siempre o copian lo que el profesor está haciendo en el tablero y
por lo tanto no prestan atención a lo que se les dice o prestan la atención
debida pero no tienen suficientes apuntes de la clase por lo que se les dificulta
estudiar.
4
7. Como solución a estos problemas nace la Pizarra Digital Interactiva (PDI). El
profesor ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva ya
que las PDI permiten mostrar videos y animaciones que hacen mucho más
evidentes aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos. Las PDI son una
herramienta fundamental para la educación, y hacen posible explorar posibilidades
e innovaciones como por ejemplo: cambios en los roles del profesor, alumno y el
trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real;
acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias
metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más, con una
metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el
funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado,
constructivo y colaborativo.
Pero, las PDI, presentan las siguientes desventajas:
Precio elevado. Las PDI son bastante costosas y representan un gasto que las
instituciones educativas generalmente no pueden afrontar para disponer, en
cada aula de clases, de una de ellas.
Problemas de sombras. Este inconveniente se da cuando se utilizan video-
proyectores sobre las pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI de
gran formato). La persona que escribe sobre la pizarra o está en frente de esta
arroja su sombra sobre la pizarra.
Pobre alcance sobre la pizarra. Existe la dificultad de algunos alumnos que no
alcanzan por su estatura a toda la superficie de la Pizarra Digital.
Menos precisión. El lápiz de la PDI no ofrece grados de presión en el trazo con
el marcador de la pizarra.
Imposible participación de alumnos con incapacidad física. Estudiantes, como
por ejemplo, en sillas de ruedas no pueden participar en clases debido a que
las PDI se encuentran empotradas en la pared, esto dificulta que puedan
utilizar las pizarras o se limita su acción a una pequeña zona baja de la pizarra
5
8. 2. JUSTIFICACION
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un recurso tecnológico que abre nuevas y
prometedoras posibilidades al docente. Se trata sin duda de una multiherramienta
educativa que objetivamente nos ofrece argumentos muy ventajosos para su uso
cotidiano en las aulas.
Es un recurso muy versátil que nos permite realizar actividades diversas o
mostrar información en diferentes formatos (textual, icónico, multimedia,
hipertextual…). Lo que es lo mismo, con la PDI se puede ver un vídeo, una
imagen, consultar una web, escuchar un archivo sonoro, establecer una
comunicación on-line o completar una actividad interactiva. Basta imaginar que
en la PDI se puede proyectar cualquier cosa que se pueda hacer en un
computador conectado a internet.
Su manejo es sencillo. Se trata de un solo “aparato” que no requiere una
gestión complicada. Cualquier docente con una mínima competencia digital no
tendrá dificultades en usar la PDI. La formación necesaria para su uso efectivo
no requiere mucho tiempo ni esfuerzo por parte del profesorado.
La PDI es “recuperable”. Al trabajar sobre formato digital, todo lo que se
escriba o se use en la PDI se puede guardar y reutilizarlo en cualquier aula y
en cualquier momento. Si bien requiere un esfuerzo inicial para digitalizar y
organizar materiales didácticos, a corto y medio plazo ahorra mucho tiempo.
El uso de la PDI motiva al alumnado. Las posibilidades multimedia e
interactivas y su versatilidad acercan más la actividad escolar a la realidad
social vivida por un alumnado acostumbrado al manejo de las TIC en su vida
diaria.
La PDI se adapta a los diferentes estilos docentes, desde los más
tradicionales basados en el modelo expositivo, hasta los estilos más
innovadores fundamentados en el constructivismo.
El uso de la PDI propicia la creatividad y la innovación entre el profesorado.
Se ha demostrado que los docentes que usan de forma habitual la PDI acaban
por realizar actividades innovadoras que aprovechan la potencialidad didáctica
de la PDI. La innovación no la aporta la tecnología, sino el uso que el docente
hace de ella.
Resumiendo, se puede afirmar con rotundidad que la PDI es un recurso didáctico
útil y eficaz para la enseñanza y el aprendizaje, que además facilita la
incorporación paulatina de nuevas prácticas educativas más motivadoras y
acordes a las necesidades e intereses de los estudiantes.
6
9. 2.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDI
Seguidamente para concluir se va a ilustrar la versatilidad que ofrece este recurso
tecnológico describiendo algunos modelos o ejemplos de prácticas educativas en
las que juega un papel determinante el uso de la PDI:
Uso como pizarra convencional. Evidentemente, el uso más inmediato de la
PDI es emplearla como soporte sustitutivo de la pizarra convencional, pero con
un par de ventajas añadidas al usar un programa informático en lugar de una
tiza o un marcador: primero, por que se de numerosas herramientas que hacen
más atractiva y ágil la presentación de información (colores, marcadores,
figuras, galería de recursos, herramientas matemáticas y de presentación…), y
en segundo lugar, porque todo lo que se escriba o anote en la PDI se puede
guardar y recuperarlo en otras aulas y otros momentos, lo que permite
recordar, revisar, modificar o ampliar lo que se ha escrito con anterioridad.
Elaborar unidades didácticas interactivas. Los diferentes marcas de PDI
traen asociado un programa específico con el que se puede diseñar y elaborar
presentaciones o unidades didácticas en el que se puedan incluir muy diversos
recursos (texto, imagen, video, archivos flash, sonido, vínculos…) que permiten
presentar contenidos de forma muy diversa y motivadora y diseñar actividades
que posibilitan la interacción del alumnado o el profesorado con la PDI.
Visitar los espacios web del aula: Cada vez es más frecuente el uso de blog
docentes, blog de área o de aula, wiki de clase o el uso de redes sociales para
educación. En la PDI se puede consultar las novedades, las aportaciones de
los alumnos, los comentarios de los seguidores, visitar los enlaces o vínculos
sugeridos, etc.… aumentando la interacción y comunicación entre el alumnado
y el profesorado.
Apoyo a las explicaciones del profesorado. Usar la PDI como soporte para
ilustrar y complementar la enseñanza de contenidos. En la red se dispone de
infinidad de recursos que ayudan a enseñar de forma más clara, real y
motivadora cualquier contenido del currículo. Tanto en servicios de la web 2.0,
como en páginas institucionales, buscadores, portales educativos… se pueden
encontrar recursos en diferentes formatos (icónico, textual, multimedia,
sonoro…). Se hace referencia al uso de videos, presentaciones, podcast,
imágenes, infografías, archivos flash… Basta imaginar cómo se puede ver un
vídeo de una erupción volcánica, proyectar una simulación sobre el proceso de
la digestión, escuchar una canción en otro idioma o usar una imagen de un
mapa sobre la que podemos escribir y anotar, también interactuar con
programas simuladores de redes y mantenimiento de computadores, las
infinidades son muchas solo es cuestión de usar la imaginación.
7
10. Presentación de trabajos realizados por los estudiantes. Se le puede pedir
a los estudiantes (en grupo o individualmente) que hagan un trabajo de
investigación y/o busquen información sobre los temas que se están
estudiando (leer, comprender, valorar y seleccionar esta información), para
posteriormente presentar y explicar a sus compañeros los materiales que han
elaborado o encontrado, usando la PDI para proyectar sus trabajos (vídeo,
presentación multimedia, enlaces, imágenes…).
Realización de ejercicios o actividades interactivas. Existen numerosos
contenidos educativos digitales disponibles en la web o facilitados por las
editoriales que permiten la realización de actividades interactivas relacionadas
con el currículo. En la PDI se puede organizar su realización colectiva o por
grupos para que posteriormente las realicen en sus netbook. (JCLIC, Hot
Potatoes, Cuadernia, Constructor, LIM, Portales educativos, Agrega, etc.)
Comunicaciones colectivas on-line. Con el soporte de la PDI se pueden
establecer diferentes cauces de comunicación on-line con otros estudiantes,
profesores o familiares de cualquier lugar: correspondencia a través del correo
electrónico de la clase, foros o chat con otros estudiantes (en otros idiomas),
videoconferencias, uso de redes sociales para educación.
Incorporar la actualidad en el aula: La conexión a internet abre una ventana
al mundo exterior y a la actualidad a la que tantas veces permanecen ajenos
los alumnos/as. Se puede revisar las noticias de la prensa electrónica y
comentar temas de actualidad: ampliar información sobre una noticia o un
fenómeno, consultar distintas fuentes, localizar los lugares, buscar el origen de
los conflictos, debatir… Se trata en definitiva de relacionar la actualidad con el
currículo o de que la actualidad sea fuente de debate.
Fuente de información: La PDI con conexión a la red permite consultar y
buscar información de dudas e interrogantes que surjan durante las clases:
RAE, buscadores, Wikipedia, Google maps… que a su vez permite enseñar
estrategias de búsqueda selectiva y crítica de la información.
Actividades entorno a una salida: La PDI es un complemento perfecto para
trabajar de forma intencional las actividades previas y posteriores a una salida.
Soporte para el registro: La PDI es también un excelente soporte para el
registro. Por ejemplo, para recoger en un calendario mensual los datos más
relevantes del tiempo atmosférico: temperatura máxima y mínima,
precipitaciones, estado del cielo…Posteriormente se pueden generar tareas y
actividades de análisis: medias, oscilaciones, cantidad de precipitaciones,
climograma, etc.
8
11. Aprendizaje de los procesos del ordenador: Usando la PDI se puede
centrar la atención de los alumnos/as para mostrar los pasos que hay que
seguir en el computador para realizar procesos concretos: como abrir una
aplicación, como guardar un archivo a crear una carpeta, instrucciones para
manejar una aplicación interactiva, cómo buscar información… No se trata de
enseñar informática, sino de explicar procesos sencillos e invitar a los alumnos
a que repitan estas acciones en su ordenador y comprueben que obtienen los
mismos resultados.
Prevenir sobre los riesgos de internet: Aprovechar los momentos en los que
se navegue por la red para comentar los peligros y riesgos de internet:
contenidos inapropiados, acoso, pérdida de la privacidad, publicidad engañosa,
virus… Ofrecer pautas de actuación ante determinados riesgos y debatir sobre
las consecuencias de nuestras actuaciones en internet y en el uso de las TIC.
En definitiva, se esta convencido de que este proyecto es la mejor forma de que la
incorporación de la PDI en las aulas puede y debe provocar un reajuste necesario
y asumible por el profesorado para abordar nuevas formas de trabajar en las
aulas, nuevas metodologías más acordes con las necesidades de un alumnado
que ha nacido y crece en la Sociedad de la Información.
También se tiene claro que la incorporación de las TIC en las aulas no va a
remediar la crisis de nuestro sistema educativo (fracaso escolar, abandono,
resultados PISA…), “pero olvidarlas acrecentará aún más la distancia entre la
sociedad, la economía, los hogares, etc. y las escuelas y deslegitimará más si
cabe las instituciones educativas” (Jordi Adell).
9
12. 3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Proporcionar una nueva herramienta de trabajo para la inserción de las
tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en Los Talleres de
Sistemas de la Institución Técnico Educativa Pedro Antonio Molina.
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Demostrar la factibilidad de usar Pizarras Didácticas Interactivas (PDI) en
sustitución de los tableros tradicionales usados en los talleres.
Demostrar que se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs)
a profesores y alumnos con la utilización de las PDI.
Incrementar la motivación e interés de los alumnos gracias a la utilización de
las PDI.
Demostrar que los alumnos del Taller de Sistemas están en capacidad de
innovar e implementar nuevas tecnologías.
Capacitar a docentes y estudiantes en el uso de las PDI.
Demostrar los conocimientos adquiridos en los años de estudio, no solo en el
mantenimiento de computadores e instalación de redes, sino también en el
manejo adecuado de nuevas tecnologías.
10
13. 4. MARCOS DE REFERENCIA
4.1 MARCO TEORICO.
4.1.1 Pizarra Interactiva1
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI)
consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen
de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador,
hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como
guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos
formatos. Idóneo para visualización en grupo.
4.1.2 Tipos de Pizarra Interactiva
Los tipos de Pizarras Interactivas son:
4.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI)
El presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a
un video proyector. Utilizando un lápiz interactivo se puede llevar a cabo todas las
funciones.
Fig.1: Aplicación real de una PDI.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
1
11
14. 4.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP)
Este tipo de pizarra se la puede operar desde cualquier lugar del aula o de la sala.
La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared. El
periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las
anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico,
aunque también se puede trabajar sobre la pantalla. Para poder utilizar una PDiP
hay que instalar un software en el ordenador y colocar un periférico en la nueva
pantalla. El ordenador que está conectado a un video proyector recibirá la
información del periférico mediante una conexión USB o Wireless entre ellos.
Fig.2: Aplicación real de una PDiP.
4.1.2.3 Tablet Monitor
El periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones
manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no un
puntero.
Fig.3: Ejemplo de un Tablet Monitor.
12
15. 4.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva
La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la
misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace
especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.
Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden
controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su
propio asiento.
4.1.4 Elementos que integran la Pizarra Interactiva
La pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos para una
instalación habitual:
Computador (portátil o desktop), dotado de los elementos básicos. Este
computador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia
almacenada en disco. El sistema operativo del computador tiene que ser
compatible con el software de la PDI proporcionada.
Video-Proyector, su objeto es de ver la imagen del ordenador sobre la
pizarra. Elproyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la
pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.
Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la
pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o
conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
Pizarra o Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del
ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo.
Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema
capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de
documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en
diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia,
documentos de disco o vídeos.
Software de la pizarra interactiva (Tinta digital), proporcionada por el
fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra,
capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos
educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto
impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.
Cabe señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los
elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software
asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector,
el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.
13
16. 4.1.5 El funcionamiento de la Pizarra Interactiva
Rápidamente, la explicación del funcionamiento de una PDi es:
1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización
normal.
3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite
a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la
pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.
4.1.6 Características de la pizarra interactiva
Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los
siguientes puntos:
Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa
en líneas por pulgada (lpp). Una resolución más alta nos permite la
presentación de la información de manera más nítida y precisa. Se puede
hablar de resolución de salida o de resolución interna de pantalla.
Área o superficie activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se
detectan las herramientas de trabajo.
Conexiones, sea por cable USB o cable serie, o sin cables como la conexión
Bluetooth o Wireless.
Lápices o punteros, según el tipo de pizarra utilizado, se puede escribir
directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una
funcionalidad similar a los ratones.
Software, las pizarras funcionan bajo los sistemas operativos más comunes
como Windows, Linux y Mac.
4.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase?2
Es indiscutible que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) nos están trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza y el
aprendizaje", por lo que la PDI en el aula de clase constituye uno de los
principales instrumentos, y conjuntamente con las plataformas educativas de
centro y los ordenadores de apoyo en las aulas de clase y salas multiuso,
proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educación
del futuro".
2
http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige
Autor: Dr. Pere Marqués Graells, 2008
14
17. Las TIC y sobre todo la PDI en el aula de clase, abre una ventana a un nuevo
mundo de enseñanza ya que posibilita el acceso inmediato a las inmensas fuentes
de información multimedia de Internet y también permite comunicarse e interactuar
en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con personas y grupos
lejanos. Se relaciona el mundo de fuera del aula con el mundo del aula a través de
las informaciones que aporta Internet sobre prensa, programas de televisión, etc.
A un toque del ratón o del puntero, tenemos la biblioteca universal de Internet a
nuestro alcance en clase y podemos utilizar didácticamente muchos materiales
realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.
La PDI actúa como fuente de innovación y cooperación, ya que a través de ella,
profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y
los recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de
clase digitales, vídeos, etc.). Y esta cómoda posibilidad de presentar y comentar
conjuntamente en el aula todo tipo de información y actividades, facilita la
aplicación de nuevas metodologías didácticas, un mejor tratamiento de la
diversidad y que los alumnos tengan un papel más activo y participen más en las
actividades de clase, tengan más autonomía y dispongan de más oportunidades
para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como
buscar y seleccionar información (aportando puntos de vista, saberes y cultura),
realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros,
desarrollando su creatividad.
4.1.8 TABLAS DIGITALIZADORAS
Las Tablas Digitalizadoras también conocidas como Tabletas Digitalizadoras o
Tablas Gráficas, es un periférico (dispositivo con el cual el usuario interactúa con
el computador) que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal
como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos
que se encuentran en la pantalla.3
Constan de dos partes fundamentales, la principal que es la superficie plana en
donde hay un determinado espacio para que el usuario pueda dibujar una imagen
utilizando, la segunda parte, que es un lápiz inalámbrico (conocido también como
lapicero o estilete) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta
sino que se muestra en la pantalla de la computadora al hacer contacto, el lápiz
inalámbrico, con la superficie de dibujo. Las tabletas digitalizadoras están
diseñadas para ser utilizadas como remplazo del ratón, como dispositivo
apuntador principal.4
3
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1
4
15
18. 4.1.9 Tecnología5
4.1.9.1 Tablas Pasivas
Las tabletas pasivas, como las fabricadas por la compañía Wacom, hacen uso de
inducción electromagnética, donde una malla o rejilla de alambres, ubicada en la
tableta, operan transmitiendo y recibiendo una señal electromagnética cada 20
microsegundos. Esta señal electromagnética es recibida por un circuito resonante
que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee
la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas
en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz
o el ángulo en algunas tabletas. Usando la señal electromagnética, la tableta
puede localizar la posición del lápiz sin que éste llegue a tocar la superficie. El
lapicero no se alimenta con pilas sino de la energía que le suministra la rejilla de la
tabla.
4.1.9.2 Tabletas Activas
Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el lapicero contiene
una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tabla. Por lo
tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando
la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz
constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión
constantemente.
Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la
distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que
está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del
lápiz, borrador…)
4.1.9.3 Generalidades
Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basado en un lapicero y la
habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su
interacción con la tableta, son utilizadas ampliamente para crear gráficos por
computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones, para dibujo técnico y
diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima
de ellas sin interferir con su función. Esta tecnología ofrece un método para
interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el
teclado.6
5
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
6
16
19. Las Tablas Digitalizadoras se encuentran en variados tamaños: 4”, 5”, 6”, 8” y 12”
(pulgadas); entre más grande sea la tabla más elevado será su precio. Estas
medidas no se refieren al tamaño completo de la tabla, solamente al área de
dibujo.
En la actualidad la mayoría de las Tablas Digitalizadoras que hay en el mercado
tienen conexión USB, con este tipo de conexión son reconocidas fácilmente por
cualquier sistema operativo y el computador les proporciona la corriente.
Otro tipo de Tablas son las Tabletas Inalámbricas que funcionan a base de
baterías y las que usan conexión serial.
En cuanto a los lápices es mejor conseguir uno que no use batería, por dos
razones, la primera es que es necesario estar cambiándolas y por otro lado lo
hace más pesado lo cual puede ser un poco incomodo.
Hay lápices que tienen capacidad de percibir la presión y la inclinación. Las
presiones que se conocen son de 256, 512 y 1024, esto se basa en el diferente
recorrido que hace la punta del lápiz al ser presionado, entre más amplio sea, se
permitirá mayores tipos de expresión al momento de dibujar. Se puede usar la
cualidad de la presión para manejar el grosor de las líneas, la textura que ellas
toman o hasta la transparencia. Algunos modelos de lápices tienen botones y una
rueda, parecida a la del mouse, todos estos configurables a las necesidades del
usuario.7
4.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses)
El factor más importante por el cual usar una tableta digitalizadora es la
comodidad. Los mouses comunes y corrientes causan molestias en el brazo, al
hacer movimientos repetitivos y torsión que se ejerce sobre los músculos. Los
lápices de las Tablas Digitalizadoras ofrecen una alternativa ergonómica, ya que
mantienen el brazo en una postura cómoda y una unidad al momento de usar los
músculos del brazo sin necesidad de forzarlos. Esto ayuda a tener un mejor pasar
durante las tantas horas que tenemos que trabajar frente a los computadores.
Otras tareas que serían imposibles de hacerlas a falta de las Tablas
Digitalizadoras si solamente se contara con el mouse son:
Para pintar: es imprescindible.
Para retoque fotográfico: es una gran ayuda.
Para dibujar: ideal, pero requiere mucha práctica.
Para diseñar.
Para navegar.8
7
http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1
http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-digitalizadora/
8
17
20. Las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse
como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos
usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la
localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la
pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el lápiz para trabajar, dibujar y
diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizan para interactuar con la
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). 9
4.1.11 Dispositivos Similares10
Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas
digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño
hasta de 95 pulgadas. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en
algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de
manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una
capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un
lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran
ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos
pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la
superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas
(Tactile Talking Tablet o T3).
4.1.12 SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje
y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 11
Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador",
define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y
aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseñanza – aprendizaje.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
9
10
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
11
18
21. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre
los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.
El Software Educativo se caracteriza principalmente por ser altamente interactivos,
a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico. Otras características del software educativo son:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Pueden tratar todas las diferentes materias.
El uso de software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente
el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción
dirigida por el profesor.
Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente
con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre
ellas:
Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
19
22. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 12
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
4.1.13 Simuladores13
El software educativo simuladores, facilita:
El aumento del nivel de dificultad.
El contraste de situaciones.
La introducción de nuevos conceptos.
La generalización.
La fijación y recapitulación de conceptos.
El desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc.
En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los
aspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el
aprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece
relaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos y
conocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior.
El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no
literal, a la estructura cognitiva de quien aprende.
La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer
previsiones respecto al sistema físico representado.
El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En
cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo
mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las
ecuaciones.
Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los
fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan
actividades colaborativas.
La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar
los resultados y distintos refinamientos de la discretización.
El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e
inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema,
posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento
conceptual.
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
12
http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-educativo-los-simuladores-
13
las.html
20
23. 4.1.14 Material Multimedia14
Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente
diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes,
animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros
medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Fig.4: Mapa conceptual del Material Multimedia.
Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina
adecuadamente estos medios, se mejora notablemente la atención, la
comprensión y el aprendizaje, ya que se acercara algo más a la manera habitual
en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos
para comprender un mismo objeto o concepto.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia.
http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#
14
21
24. Además pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios
usuarios conectados a Internet, o localmente con una computadora sin acceso
Internet.
La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina,
entretenimiento y la investigación.
La multimedia se usa para: producir cursos de aprendizaje computarizado,
producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques; enviar y recibir MMS,
mensajes que contienen multimedia, característica común en la mayoría de los
celulares hoy en día.
4.1.14.1 Tipos de información multimedia
Los tipos de información multimedia son:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales
pesados.
Animación: presentación de una serie de gráficos por segundo. Que genera en
el observador la sensación de movimiento.
Video: presentación de una serie de imágenes por segundo. Que crean en el
observador
la sensación de movimiento.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
4.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23
Desktop Messager es una herramienta de dibujo con la que es posible pintar sobre
el escritorio mediante una paleta de dieciséis colores.
Lo que diferencia a Desktop Messager del resto de aplicaciones similares es la
posibilidad de grabar paso a paso los dibujos realizados para posteriormente
reproducirlos o compartirlos con otros usuarios a través del correo electrónico.
Desktop Messager permite seleccionar el grosor del pincel (de 2 a 16 píxeles de
diámetro), así como utilizar la goma de borrar para eliminar las partes del dibujo
que no sean de su agrado.
22
25. 4.1.15.1 Características
Licencia: Libre (Freeware Free)
OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me
Requerimientos: Nada especiales
Publicador: Desktop Messager
Página Web: http://www.desktop-messager.pro.tm
4.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE 15
Notebook Software forma parte del programa Smart Master’s de la compañía
Smart Technologies, este software se lo puede bajar gratis de la internet y sirve
para interactuar y utilizar con las Pizarras Digitales Interactivas SmartBoard.
Se utiliza para crear presentaciones llenas de color con imágenes de clip art,
objetos Macromedia Flash, gráficas y texto de una variedad de fuentes.
Mientras se está en una presentación, mantiene la atención del auditorio moviendo
e interactuado con estos objetos. Mientras el aula de clases o el auditorio hacen
sugerencias y comentarios, se los puede escribir en una página de Notebook
utilizando el Lápiz de la Pizarra Digital o de la Tabla Digitalizadora.
Fig.5: Pantalla de Notebook Software de Smart Board.
www.smarttech.com
15
23
26. 4.1.16.1 Características
Licencia: Libre (Freeware Free), pero también se necesita una "clave de
producto" (product key) para activar el software, la clave se la mandan al
usuario, una vez que se ha completado el formulario requerido.
OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me y Linux
Requerimientos: Nada especiales.
Publicador: SMART Technologies
Página Web: http://smarttech.com/
4.1.17 MICROSOFT OFFICE16
Microsoft Office (MSO) es una suite ofimática, compuesta básicamente por
aplicaciones de procesamiento de textos, planilla de cálculo y programa para
presentaciones. Fue desarrollada por la empresa Microsoft. Funciona bajo
plataformas operativas Microsoft Windows y Apple Mac OS, aunque también lo
hace en Linux si se utiliza un emulador como Wine o CrossOver Office. Las
versiones más recientes de Office son llamadas Office system ('Sistema de
oficina') en vez de Office suite ('Suite de Office').
4.1.17.1 Microsoft PowerPoint17
Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft
Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la
enseñanza, negocios, etc. forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado,
fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos
diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser
muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas
o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.
Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por
los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos
para la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio.
PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación
más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento
más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes
del equipo para obtener un resultado óptimo.
16
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
17
24
27. Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar
muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias,
documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas
para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.
4.1.17.2 Características
Licencia: No libre, necesita Licencia
OS: Windows y Mac OS X
Requerimientos: Nada especiales
Publicador: Microsoft
Página Web: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx
4.1.18 OPENOFFICE 3.3.018
OpenOffice.org es una suite ofimática de software libre y código abierto de
distribución gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de
cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.
Está disponible para muchas plataformas como Microsoft Windows y sistemas de
tipo Unix como GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. OpenOffice está pensado
para ser altamente compatible con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el
estándar ISO OpenDocument con lo que es fácil el intercambio de documentos
con muchos otros programas, y puede ser utilizado sin costo alguno.
OpenOffice.org posee como base inicial a StarOffice, una suite ofimática
desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de
1999. El código fuente de la suite fue liberado en julio de 2000.
Actualmente proporciona una alternativa abierta, gratuita y alta calidad comparable
con la suite de Microsoft Office. El código fuente de la aplicación LGPL.
El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal,
aunque "OpenOffice.org" es el nombre oficial completo ya que la denominación
openoffice es una marca registrada en posesión de otra empresa. El nombre
oficial completo se abrevia como OOo.
Las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.org son las
siguientes:
4.1.18.1 Características
Licencia: LGPL
OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me, Linux, BSD, Solaris, Mac OS X
Requerimientos: Nada especiales.
Publicador: Sun Microsystems en asociación con la comunidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
18
25
28. Página Web: http://es.openoffice.org/index.html.
4.2 MARCO LEGAL
4.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA
9. Deberes académicos pág.: 38,39
9.1 de los proyectos
Para obtener el título de bachiller técnico industrial es requisito indispensable
presentar un proyecto en el cual el estudiante plasme los conocimientos
adquiridos durante la permanencia en la institución, este deberá ser creativo,
innovador y realizable. Será financiado por los responsables del mismo.
al finalizar el grado decimo el estudiante orientado por el profesor de la
especialidad, deberá tener una visión clara sobre cual será el proyecto que
desarrollara en el grado undécimo.
la evaluación de cada avance se le dará un porcentaje de 1 a 100% de
acuerdo al desarrollo mismo del proyecto, la evaluación final del proyecto
tendrá en cuenta el porcentaje del desempeño personal y colectivo del
estudiante y el concepto final del asesor.
el comité técnico será nombrado por el rector, mediante resolución motivada,
estará conformada por el coordinador de la jornada respectiva, un docente de
cada especialidad, un representante de Aso familia, y el asesor del proyecto,
este último con voz pero sin voto.
Parágrafo: el estudiante de décimo grado deberá tener una guía en la
elaboración de proyectos.
el comité técnico manejara el siguiente cronograma:
o En el mes de marzo, se presentara ante el comité técnico el
anteproyecto con todas las normas ICONTEC, para su aprobación.
o La asesoría y realización de los proyectos serán extra-clase.
26
29. o En el mes de mayo el proyecto deberá ser presentado ante el comité
técnico con las correspondientes correcciones para su aprobación en su
parte teórica.
o Si no es aprobado se fijara una nueva fecha, no mayor a 15 días,
deberá presentar un nuevo proyecto, el no cumplimiento le acarreara la
aplicación de la norma prevista para tal hecho.
o En el mes de JUNIO se presentara ante el comité técnico el primer
avance practico.
o En el mes de AGOSTO se presentara el segundo avance práctico.
o En el mes de SEPTIEMBRE se hará la representación final.
o En la semana siguiente se hará una exposición abierta al público de los
mejores proyectos aprobados.
al inicio de cada año lectivo, el coordinador de cada jornada citara a los
estudiantes y padres de familia del grado UNDECIMO, a fin de ilustrarlos sobre
la importancia y reglamento del proyecto de grado y se firmara compromiso
(padre de familia, estudiante).
el proyecto será presentado por un número de estudiantes NO mayor a 5.
en el desarrollo del proyecto, el estudiante informar por escrito al comité
técnico, la falta de participación de uno o varios de sus integrantes.
Cuando un estudiante entorpezca el trabajo del grupo, será retirado del
proyecto y deberá iniciar otro por su propia cuenta, haciéndose la anotación
disciplinaria respectiva y la citación al acudiente para informarle la medida. El
comité técnico adoptara las medidas correspondientes para este caso.
cada asesor deberá presentar al comité técnico, un cronograma de actividades
por grupo asesorado y rendir un informe por escrito sobre el desarrollo del
mismo (2) días antes de cada presentación.
cualquier modificación al proyecto o al numero de estudiantes, deberá ser
presentado por escrito al comité técnico en el momento oportuno.
en la presentación final, el asesor podrá intervenir por una sola vez, por
espacio de 10 minutos.
27
30. la no presentación del proyecto en la fecha estipulada, repercutirá en la
reprobación de este, sin derecho a superación y promoción conllevando a la
presentación de un nuevo proyecto, en el primer periodo del año lectivo
debiendo matricular el proyecto con un equivalente del 25% de los costos
educativos.
la evaluación de los proyectos se regirá, por la tabla institucional de evaluación,
de conformidad con el decreto 1290.
cada uno de los eventos del proyecto será evaluado conforme el nuevo
sistema de evaluación los eventos son:
o anteproyecto
o proyecto escrito
o avances 1
o avances 2
o presentación final
la sumatoria de cada evento dará como resultado la nota final.
la evaluación de los proyectos, se tendrá en cuenta los aspectos cognitivo,
social y personal y se promediara una nota personal y otra grupal. Todos son
responsables solidarios de cada evento.
28
31. 5. METODOLOGIA
El desarrollo de un material didáctico interactivo conlleva la realización de varias
etapas para el logro de los objetivos, las cuales se describirán en este capítulo de
manera detallada y plasmar con ello una propuesta metodológica para la
elaboración de un producto multimedia.
Un producto multimedia no es un desarrollo de una sola actividad, sino que en
éste intervienen varias fases, las cuales se proponen a continuación.
FASE I.- ANÁLISIS: es la parte fundamental para el inicio de cualquier desarrollo,
dentro de éste se sugiere explicitar ampliamente 4 tipos de análisis:
Análisis del público: Se refiere a establecer claramente las características del
usuario del sistema interactivo que dará la pauta en la toma de decisiones dentro
del diseño, para ello se recomienda plantear desde el principio de manera
conjunta con los gestores el tipo de usuario.
Análisis de ambiente: Permite determinar las características del entorno en que
se utilizará el material, es decir, el grupo a quien va dirigido, el ambiente
educativo, características de la institución y lugar en el que se utilizará.
Análisis del contenido: Dentro de lo que se va a comunicar al usuario se deben
definir, ¿Qué se desea comunicar?, ¿Por qué se desea comunicar?, ¿A quien se
desea comunicar?, ¿Cómo se desea establecer la comunicación?. Una vez
definidos los aspectos relacionados con comunicación, es necesario localizar la
información de tal forma que se especifiquen los contenidos del sistema.
Análisis del sistema: En este tipo de análisis se determinan las habilidades de
escritura, arte gráfico, música, video y otras características multimedia que se
requerirán, así como una estructura y sistema de navegación.
Estimar el tiempo necesario para realizar todos los elementos y preparar un
presupuesto.
FASE II. - DISEÑO EDUCATIVO: consiste en la determinación de las metas,
objetivos, decisiones de contenido, modelos cognoscitivos y el prototipo en papel,
las cuales se describen a continuación.
Metas educativas: Cuáles son las metas que debe alcanzar tanto el profesor con
el uso del sistema y hacer llegar al alumno a obtener dicho conocimiento.
Objetivos de aprendizaje: Definir las acciones que han de realizar los
destinatarios y precisar la forma de medir las acciones realizadas.
29
32. Decisiones de contenido: Investigar en fuentes de materiales impresos, con
especialistas en el tema, por medio de experiencias personales o con personas de
la comunidad. Buscar temas para desarrollar la idea, seleccionando el tema que
permita alcanzar los objetivos formulados.
Modelo cognoscitivo: establecer el modelo cognoscitivo a seguir tomando en
cuenta a los usuarios entre los cuales destacan: el conductista, que considera al
sujeto como repetidor de conductas a través de estímulo-respuesta y el
constructivista, que parte de las teorías de Piaget sobre la generación de
conocimiento elaborada por el propio sujeto.
Prototipo en papel: Es necesario para que el equipo que se encargará de la
elaboración de las diferentes partes del sistema tenga una idea clara de lo que se
pretende obtener, utilizando el papel como medio para comunicar las ideas a
desarrollar y las partes que contendrá el proyecto.
FASE III. - DISEÑO INTERACTIVO: consiste en trasladar el prototipo en papel
para su uso en el sistema multimedia especificando lo siguiente:
Requerimientos funcionales: Definir el entorno informático en el que se
ejecutará nuestra aplicación, adecuación del equipo informático con el que se
dispone y recopilación de materiales.
Diseño de interface: Diseñar una interfaz de interacción o un diagrama de flujo de
cómo los usuarios van a interactuar con el programa. Proponer un interfaz gráfico:
botones, colores, disposición de los elementos en la pantalla, etc.
Manejo: Presentar un diseño lógico que permita al usuario guiarse con facilidad a
través de la aplicación, recordando que una de las partes de la utilización de
multimedios es que sea intuitivo, ó sea, que el usuario tenga idea de cuál es el
camino a seguir y no se pierda con la sobrecarga de información o descontrol con
tantas ligas que se le pueden presentar en una interfaz. Por otra parte que las
opciones que se presentan se expliquen por si solas, es decir, que el lenguaje sea
sencillo. Los criterios en los que se suele basar son la intuición y la asociación,
utilizando para ello símbolos visuales, colores, en general, elementos fácilmente
entendibles que permitan un control rápido.
Mapas de navegación: Es necesario desarrollar los mapas de navegación del
sistema para de esta forma tener bien claro la secuencia que tendrá el sistema y
determinar los caminos a seguir por el usuario, lo que conlleva a la interacción del
mismo. Todo programa multimedia interactivo por lo general presenta un índice
que muestra el contenido del mismo. Esta presentación puede ser muy variada y
dependerá en gran medida del público al que esté dirigido.
30
33. Pantallas de esquemas: Desarrollar las pantallas que contendrá el sistema
multimedia para de esta forma iniciar con la revisión en todos los detalles. Lo más
convencional es que en la pantalla principal se muestren al mismo tiempo todos
los temas que se abordarán, y generalmente pueden ser indicados con símbolos
y/o palabras y se accede a ellos al pulsar el ratón. Se debe considerar que aunque
estos sistemas son intuitivos en cuanto a la navegación del mismo es necesario
presentar al usuario símbolos, claves o palabras para avanzar o retroceder, por
ejemplo, pasar a la página siguiente, volver a la anterior, regresar al inicio,
escuchar un sonido, salir del programa, ir a algún sitio específico, etc.
Prototipo de trabajo: Terminar un prototipo funcional que conlleva al desarrollo
de los guiones y diagramas de flujo.
Guiones: Consiste en estructurar el tema, desarrollándolo de acuerdo con
el medio de comunicación seleccionado, anotando objetivos, contenido
temático, imágenes, texto y actividades. Formular la relación de trabajo
especificando el tema, el medio que se va a elaborar, las dimensiones, las
imágenes, el color, los materiales y la documentación que servirá como
fuente de información.
Diagramas de flujo: consiste en planear las acciones que el software va a
realizar, estos se representan gráficamente para una mejor comprensión de
los pasos a seguir dentro del sistema.
FASE IV. – PRODUCCIÓN: Implementación de las PDI y la elaboración del
material siguiendo las condiciones establecidas y en los medios respectivos para
cada tarea planeada, a través de:
Producción de audio y video: Determinar los sonidos que intervendrán así como
el video o animaciones para realizarlas y en este caso digitalizarlas.
Posproducción de audio y video: Revisión de los materiales producidos con el
fin de determinar su calidad.
Integración de desarrollo autoral: Integrar todos los componentes producidos
por un software autoral para realizar las pruebas necesarias.
FASE V. - INSTRUMENTACIÓN / EVALUACIÓN: Realizar las pruebas necesarias
para asegurarse de que cumplan con los objetivos del proyecto, satisfacer las
necesidades del usuario y dar forma, ajustar, volver a trabajar, pulir, probar y
reacondicionar las PDI para su lanzamiento y evaluación general.
31
34. 6. POBLACION BENEFICIADA
6.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS
Los beneficiarios directos de este proyecto, se pueden contar en los alumnos,
profesores, administración, ya estarna al día en el uso de las TIC’s y el manejo
de nuevas tecnologías implementadas dentro de la institución.
6.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS.
En este proyecto los beneficiarios indirectos serán los Padres de Familia, pues
tendrán la certeza de que sus hijos tendrán una enseñanza acorde con las nuevas
tecnologías y por en de el uso adecuado de las TIC’s.
Así mismo se beneficiaran de este proyecto las personas del sector y las personas
que por algún motivo necesiten del uso de equipos de última tecnología y el
colegio de alguna forma pueda facilitarles su uso.
32
35. 7. CRONOGRAMA
ACTIVIDADES Y/O TAREAS MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMOCTUBRE
Revisión y elaboración
del Anteproyecto
Entrega del Anteproyecto
al comité de Proyectos
Sustentación del
Anteproyecto ante el
comité de evaluación
Corrección de fallas en el
ante proyecto
Entrega de los proyectos
escritos al docente de
cada una de las
especialidades.é
recolección de fondos
para la financiación del
proyecto
Semana designada para
cotización y compras de
materiales
Inicio de la ejecucion de
proyectos despues de la
aprovación
Primer avance practico
de proyecto ante el
comité
Continuación con la
Instalación y pruebas
necesarias del proyecto
Segundo avance práctico
ante el comité de
proyectos
Pruebas y correcion de
errores en el
funcionamiento de las
PDI
Tercer avance práctico
del proyecto ante el
comité de evaluación.
Entrega del empastado a
los docentes de la
especialidad
33
36. 8. RECURSOS
Para la realización de este proyecto se tendrán en cuenta la cantidad y calidad de
elementos necesarios, tanto monetarios, humanos y materiales
8.1 RECURSOS MATERIALES
Para la realización de este proyecto se hará uso del siguiente material.
Computador Multimedia (Portátil).
Proyector Digital.
Pantalla Interactiva.
Medios de Conexión.
Software de la PDI.
Otros elementos.
o Conexión a Internet.
o Sistema de amplificación de sonido y altavoces.
o Lector de Documentos.
o Cámara de Video Digital o Web Cam.
o Micrófono.
o Tabletas Digitalizadoras.
8.2 RECURSOS HUMANOS
En la realización, diseño y desarrollo de este anteproyecto han participado gran
cantidad de personas, las cuales han aportado su conocimiento y ganas de dejar
algo que ayude en alguna medida a la Institución.
Entre estas personas se pueden contar:
Los alumnos de 11° grado pertenecientes a la especialidad de Sistemas de las
Jornadas tarde y mañana.
Los padres de familia que sin su ayuda y apoyo incondicional no se habría
podido presentar este anteproyecto.
Los profesores encargados de la especialidad: Prof. Hernando Delgado
Villegas, Pof. Aleyda Castaño Henao.
Y asesores consultados externamente para la realización de este proyecto.
34
37. 8.3 RECURSOS FINANCIEROS.
Para el desarrollo de este proyecto se contó con la ayuda de los padres de familia,
los cuales aportaran el capital necesario para la consecución de los objetivos
planteados.
Cada uno de los alumnos, por intermedio de sus padres aportara un valor de
$170.000 pesos moneda corriente. Valor que fue pactado en común acuerdo con
los padres de familia que firmaron quedando de acuerdo en este.
Estos costos serán manejados directamente por los estudiantes, con la veeduría
de un padre de familia y el asesoramiento de los profesores de los talleres de
sistemas.
Para las cotizaciones respectivas de materiales y suministros, estarán encargados
conjuntamente estudiantes de los 3 talleres y asesorados por los profesores y
ocasionalmente con la asesoría de una persona externa.
8.4 COSTOS Y MATERIALES
En esta lista de materiales, se detallan los mínimos a usar y dependiendo de las
necesidades constructivas y de gestión se irán adicionando a la lista.
Cant DESCRIPCION V/UNIT V/TOTAL
3 Portátiles $ 1.200.000 $ 3.600.000,00
3 Tableta Wacom Bamboo Pen & Touch - Cth460 $ 350.000 $ 1.050.000,00
3 Pizarras Digitales Interactivas (PDI) $ 2.360.144 $ 7.080.432,00
3 Teatro En Casa Sony 5.1 Canales Dav-tz130 Full $ 320.000 $ 960.000,00
Hd Usb
3 Ups 750va Regulada Protecion De Picos $ 110.000 $ 330.000,00
Mantenimiento
3 Web Cam Microsoft Lifecam Studio High $ 200.000 $ 600.000,00
Definition
TOTALES $ 4.540.144,00 $ 13.620.432,00
35
38. 9. BIBLIOGRAFIA
Aparici, R. (1998), Mitos de la Educación a Distancia y de las Nuevas
Tecnologías. Ponencia presentada en: III Seminario Internacional de
Educación a Distancia: Acerca de la distancia. Universidad Nacional de
Córdoba. Córdoba.
Da Costa, Salvador R., Tecnología Educacional y Calidad de la Educación en
América Latina ¿Opción de Transformación? El texto corresponde a la
ponencia presentada por el autor en el Seminario Internacional: Tecnología
Educativa en el Contexto Latinoamericano, convocado por el ILCE y celebrado
en la Ciudad de México del 14 al 18 de marzo de 1994. Página Web del ILCE:
http://investigación.ilce.edu.mx/cedal/tyc23.rtf.
Manual del Pizarrón Electrónico Interactivo, encontrado en la sección de ayuda
del software de instalación del pizarrón electrónico interactivo Ibid.
Recursos VoIP, NetMeeting ®
http://www.recursosvoip.com/netmeeting/index.php.
Vargas, Arcelio P., Tableros Interactivos .
http://www.angelfire.com/biz2/Arcelio/Ibid.html.
9.1 WEBGRAFIA
1. Marqués Graells, Pere. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de
Educación, UAB 2008.
http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige
http://www.pangea.org/peremarques/propuest.htm
2. Wikipedia, la enciclopedia de contenido libre. Wikimedia Foundation, Inc.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoproyector
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
3. Haverbeck, Rodrigo. Wikilearning.com
http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-
tablas_digitalizadoras/15498-1
36
39. 4. Ordoñez, Sergio. Manual para elegir una tabla digitalizadora.
SOSNewbie.com
http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-
digitalizadora/
5. Wacom Company, Limited. www.wacom.com
http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/features_benefits.cfm
http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/sys_requirements.cfm
http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/bamboo_tech_specs.cfm
http://www.wacom.com/productsupport/manual/Bamboo_UserManual.pdf
http://www.wacom.com/sp/intuos/medium.php
6. Castellanos Rodríguez, Kethicer. Software educativo, su influencia en la
escuela cubana. Monografías.com
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-
educativocuba.shtml
7. Rosales Solís, Patricia. Software Educativo: los simuladores, las webquest
y el laboratorio virtual. 2007
http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-
educativo-lossimuladores-las.html
8. Padilla, Lucy. Material Multimedia. 2007. Slideshare.
http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#
37